Čas pro hrdiny

Jerson
9.5.2007 16:05
Jestliže rádi zkoušíte trochu netradiční přístupy k RPG, máte rádi volnost při výběru světů i postav, jednoduchost a přístupnost pravidel, vyzkoušejte Čas pro Hrdiny.
Autorská citace #1
9.5.2007 16:05 - Joe
Fešná obálka, len aby ťa nejaké líšky z 20. storočia neprišli naháňať! ;)
Tlačím a pustím sa do čítania... za pár dní! (teda najmä kvôli tomu N/A pri korektúrach :D )
Joe
Autorská citace #2
9.5.2007 18:14 - Ebon Hand
Stahuji a nastuduji :-) Plánuji to i vyzkoušet, po těch několika zkušenostech..
Autorská citace #3
10.5.2007 10:06 - Jerson
Eh, konečně taky nějaké reakce ... korektury nebyly provedeny, takže vím o mracích chyb, ale opravovat je budu až v další verzi.
Autorská citace #4
25.5.2007 12:16 - Joe
Prečítal som si (korektúry nechám stranou, že, Jerson? ;)
Pravidlá sú napísané v podstate jasne, prílišná ukecanosť mi v podstate nevadila. Samozrejme, že keby si ich začal čítať profesionálny autor literatúry (no personal offense meant) s dlhoročnými skúsenosťami, vedel by ich možno trošku zostručniť, aby im to pridalo ešte väčší punc prehľadnosti. Občas by som možno zvýraznil niektoré odstavce, ktoré sú z celej časti textu podstatné, ale to je už pokročilá úprava a tú najlepšie spraví len Jerson (po päťdesiatich prečítaniach, keď sa to dostatočne uleží v hlave).
Osobne by som pridal buď na koniec alebo priebežne tabuľky pre všetky modifikátory, ktoré sa v druhej polovici pravidiel nachádzajú. V texte sa to hľadá ťažšie, lebo musíš čítať celý odstavec, v tabuľke by to bolo pekne vždy zhrnuté.
Príklady sú vhodné, len v niektorých by bolo treba zistiť, či sú matematicky korektné (Jersonovi som už napísal jeden príklad - Otázka: (str. 14 - príklad Riel s Nortonem hledají Darena) - zlepšovanie šancí (+1 za každú hodinu):
...Tedy za půl hodiny nic. Za hodinu hledání dostanou oba bonus +1. Bylo by možné házet znovu, ale logičtější je v tomto případě použít původní hod a zvedat postupně výsledek. Norton má tedy 0 úspěchů a doslechne se, že Daren tam někde bydlí – neví ale kde... )
Aj systém je logický, a aj keď spočiatku budú určite hráči mať maličké problémy určiť, aké všetky modifikátory sa k danej situácii/postave priradia, po chvíli (a so skúsensjším Pánom hry) to ale pôjde ako po masle.
Jediné, čo by som vytkol (z môjho osobného pohľadu), je niekedy až priveľa "čísielkovania", teda modifikátory za každú drobnosť. To sa ale všetko dá dohodnúť, takže to môžete nahradiť jedným hodom za všetky, alebo vzatím 5.
Toť odo mňa a rád by som si to niekedy (samozrejme najlepšie s Jersonom ;) zahral...
Joe
Autorská citace #5
25.5.2007 13:04 - Jerson
Díky za postřehy. Vzhledem k tomu, že budu o CPH přednášet na Gameconu, do té doby pravidla ještě upravím. Hlavně asi některá číslíčka vynechám, jsou stále méně podstatná. (Jen někteří hráči je prostě chtějí)
Autorská citace #6
25.5.2007 13:16 - Joe
Tak ich daj na koniec ako voliteľné pravidlá, ktoré môžeš priebežne podľa playtestovania pridávať ;)
Autorská citace #7
25.5.2007 13:45 - unknown
Odkud je ta holka s tim lukem?
Autorská citace #8
25.5.2007 13:53 - Alnag
To není nějaká holka s lukem, ale Keira Knightley (hraje třeba v Pirátech z Karibiku) a je to z Krále Artuše. Jinak Jerson opovrhnul mojí geniální obálkou nechal si zrobit nějako jinou, čímž si to u mně totálně rozlil...* :-))
Takže si to vychnutnejte dokud to má ještě tuhle...
* Pro ty s extrémně dlouhým vedením, to má být jako vtip...
Autorská citace #9
25.5.2007 15:00 - Jerson
Jojo, vychutnávejte, dokud je čas, protože na další verzi bude Lara a Ripleyová :-)
Autorská citace #10
25.5.2007 15:17 - Joe
Jo! A na obálke Starter edition CPH bude "A je to!", Muppet Show a Teletubbies!
Autorská citace #11
16.9.2007 11:43 - kuki
Podle mě byla pravidla napsaná moc obecně. Jestli jsem to dobře pochopil, tak jsou tyto pravidla určena pro každého, kdo si rád zahraje RPG. Ale nedokážu si představit, kdybych se mi dostali tyto pravidla do ruky, jestli bych dokázal udělat postavu, vymyslet dovednosti a napsat si svůj vlastní seznam a systém kouzel...
Autorská citace #12
18.9.2007 11:54 - Jerson
Dobře, tedy položím otázku: Co přesně ti v CPH chybí? Jednotlivá kouzla? Konkrétní dovednosti?
Mám totiž jistou obavu, že "sepsat vlastní seznam kouzel" je problém hráčů, kteří jsou na seznamy kouzel zvyklí a nedovedou si představit kouzlení bez nich.
Nicméně pokud problém zní "Nevím co mám hrát, pravidla mi nedávají vodítko, věc je jiná."
Takže jak tedy?
Autorská citace #13
24.9.2007 17:40 - kuki
Mno, seznam dovedností a schopností není problém vymyslet, pro nového hráče, když je zkušený PJ, nebo někdo, kdo je schopen novému hráči poradit. Ale dovednosti jako vodítko a seznamy kouzel s odlivy by měli být k CPH dostupné. Jak by potom nezasvěcený hráč odhadoval jaké kouzlo má jakou třídu a tak, když je rád, že dokáže pochopit systém úspěchů.
Autorská citace #14
24.9.2007 19:02 - Jerson
No, seznam dovedností je věc, která se mnohem snáze navrhne než udělá - bereš doufám v potaz, že v CPH lze hrát ledacos.
Autorská citace #15
24.9.2007 19:06 - Alnag
Jerson - určitě by se dalo něco převzít (s tím že část by byla variabilní pro různé věci a něco asi univerzální ne?)
Autorská citace #16
25.9.2007 07:43 - Jerson
To dalo, a také jsem v předchozí verzi rozepsaný seznam měl ... ale zabíral dost místa a lidé si stěžovali, že pravidla jsou moc tlustá. Takže jsem nabyl dojmu, že napsat způsob, jakým se dovednosti tvoří a hlavně používají, plus příklady bude lepší a dostačující.
Autorská citace #17
25.9.2007 09:10 - Alnag
Můžeš to udělat jako doplňek... ;-)
Autorská citace #18
10.10.2007 08:50 - Dalcor
navrhuji převzít s Tristatu. Je to generický systéma má asi 80 dovedností, nebo kolik.
Autorská citace #19
14.10.2007 20:58 - Sosáček
Ve FATE jsou taky pro ukazku popsany tri stupne (ruzne siroke) dovednosti, i s doprovodnym textem o tom jak je rozdelit podle toho co vas ve hre ceka, jakoze kdyz hrajete hru kde se moc nepocita s atletickejma vykonama, tak vam misto behani, skakani, plavani a lezeni staci jedna atletika se kterou se da delat vsechno, a tak.
Autorská citace #20
14.10.2007 21:15 - Jerson
FATE jsem četl, a přiznám se, že tohle rozdělení mi zrovna moc nefungovalo - třeba ve své hře potřebuju běh zvlášť a zbytek atletiky také zvlášť, protože se používají zhruba stejně často.
Autorská citace #21
30.10.2007 12:12 - sirien
No tak použij podobnej systém jako ve FATE s dodatkem, že rozdělení lze samozřejmě udělat i jiným způsobem, např. podle četnosti - a dej tam svůj případ jako příklad :)
Alnag: Vůbec se Jersonovi nedivim. Obálka pro hru Čas pro hrdiny kde je HARRY POTTER je výsměch, Potter neni žádnej hrdina, jak už jsem vysvětloval někomu na RPG Fóru, můžu to sem přeposlat, ale asi do jiné diskuse, je toho docela hodně... každopádně pointa je v tom, že ač je v knížkách HP opravdu mnoho hrdinů, tak Potter je zrovna jedna z těch mála postav, která hrdinou rozhodně není. Je to trotl, kterýho mocní používají jako párátko kterym můžou šťourat tam, kam by se jinak nedostali, to je všechno.
Osobně dávám Jersonovi za CPH 1 a Tobě za obálku s Potterem 5 :)
Autorská citace #22
30.10.2007 12:20 - Jerson
Ti "hrdinové" v názvu jsou záměrně dvojsmyslní - jednak jako "Hrdinové" a pak jako "hlavní postavy". Nová verze obálky vypadá už jinak, Harry tam není. Zato je tam Lara Croft :-)
Autorská citace #23
30.10.2007 12:39 - Alnag
Sirien: Pětka od tebe je jako jednička od někoho jiného. Takže díky. :o)
Autorská citace #24
30.10.2007 13:11 - sirien
jen počkej, já Ti těch "Sirienovskejch jedniček" ještě nandám... <evil>
Autorská citace #25
24.6.2009 10:23 - Element_Lead
HP na obalce u jakehokoliv RPG je spis genialni tah... hrdina nehrdina :P
Autorská citace #26
24.6.2009 10:26 - Jerson
Mno, nerad bych z toho měl debatu o HP, takže sem večer asi nahodím jinou verzi obálky.
Autorská citace #27
24.6.2009 13:44 - Gurney
A objeví se v dohledné době na kostce poslední verze pravidel? Slyším samou a chválu a nemůžu si to vyzkoušet :(
Autorská citace #28
24.6.2009 13:56 - Jerson
Dohledná doba znamená, že do mně někdo bude kopat či mě jiným účinným způsobem motivovat :-)
Ale jo, mám to v plánu.
Autorská citace #29
24.6.2009 14:02 - pipux
Hrdinové ... pche :). Harry Potter? Lara? Pořád nejsem ohromen. A co takhle si na obálku přibrat někoho o trošičku víc <evil> :)

Protože:
- zlo je jen dobro z pohledu druhé strany ;)
- zlo je vždy fascinující (že prý na nižší mozkové úrovni, a taky proto, že nás fascinuje, jak hluboko až můžeme klesnout)
Autorská citace #30
24.6.2009 16:09 - Jerson
Používám jiné zlé týpky, třeba jako na tomto obrázku



ale stejně nevím, jestli si někoho z nich nechám nakreslit na titulní stranu pravidel.
Autorská citace #31
24.6.2009 16:17 - sirien
Hezké, kterej je kterej?
Autorská citace #32
24.6.2009 16:19 - Colombo
Jerson: to vlevo nahoře je představitelka EMO nebo Greenpeace?
Pipux: Overlord vůbec nebyl zlý. Zabíjel si samé zkorumpované věci. Zlé hobity, zlé elfy, zlé trpaslíky, masožravé brouky, succuby.. V tomhle mě Overlord naprosto zklamal. To zlejší byl Dungeon Keeper v čele s Hornym.
Autorská citace #33
24.6.2009 16:25 - sirien
Píše:
To zlejší byl Dungeon Keeper v čele s Hornym.

Vždycky mě bavilo mučit elfy a dělat z nich své poslušné služebníky...
Autorská citace #34
24.6.2009 16:32 - pipux
Jerson píše:
Používám jiné zlé týpky, třeba jako na tomto obrázku

Ten záporňák vlevo dole vypadá zvlášťě vydařeně. Nikdy nevíš, co si pod těmi brýlemi myslí.

Colombo píše:
Overlord vůbec nebyl zlý. Zabíjel si samé zkorumpované věci. Zlé hobity, zlé elfy, zlé trpaslíky, masožravé brouky, succuby.. V tomhle mě Overlord naprosto zklamal.

Uvedu ti to na pravou míru ... v Overlordu jsi buďto mohl být zlý, nebo "skutečně" zlý. A valná většina hráčů chtěla být velmi zlá (možná ještě zlejší, a proto byla zklamána).

V Overlordu II (ofic. vyšel včera :) ) můžeš být buď zlý ničitel, nebo zlý dominátor. Těš se :)
Autorská citace #35
24.6.2009 16:46 - Jerson
Vlevo nahoře je Freya, tehdy ještě nacistická kočka.
Vpravo dole je ... no, teď nevím, který z kluků to měl být. Možná Walter Dritt.
Vlevo uprostřed je Herr Fünfzehn, velitel divize SS Totenkopf, mrtvý a znovu oživený ne_tak_docela_člověk, hlavní záporák mé první kampaně. Jméno dostal podle pořadového čísla pokusu, původně byl prostě Projekt patnáct.
Byl tak úžasně zlý (nebo spíše úžasný a zlý), že když ho nakonec na Měsíci zabili a dohráli další dvě části kampaně, Karolína (hráčka Freyi) si vyžádala, aby se objevil i v Omeze.
Asi nemusím dodávat, že tenhle obrázek stejně jako všechny ostatní kreslila Karolína - z toho jak si vyhrála se svým oblíbencem to doufám bylo jasně vidět (: )
Jo a ty brýle ... se situacemi okolo brýlí jsem si mnohokrát vyhrál. Toto
pipux píše:
Nikdy nevíš, co si pod těmi brýlemi myslí.

je naprosto přesné.
Autorská citace #36
25.6.2009 20:44 - Jerson
Nevím proč, ale nejde mi sem nahrát obrázek - nebo spíše se nezobrazuje :-(
Autorská citace #37
25.6.2009 23:12 - Sethi
f5? =)
Autorská citace #38
26.6.2009 02:37 - Jerson
Na to že jsem to zkoušel asi pětkrát ... ale už to vypadá tak jak má, takže v pořádku.
Autorská citace #39
4.11.2009 15:43 - jonka
Hola, Jersone jak aktuální jsou pravidla v záhlaví? Prý do tebe máme kopat či co : ) Rád bych si to přečet.
Autorská citace #40
4.11.2009 16:05 - Jerson
Na pravidlech jsem začal pracovat, ale pak mě konečně napadl trochu originální způsob, totiž že je budu psát jako příručku pro postavy přímo ve hře. Takže - pustím se do nich.

Nicméně jde ti o fluff nebo o mechaniky?

QuentinW píše:
Btw jak vlastně funguje nejnovější CPH, tam je taky pevná šance, ne? (není někde už ke stažení?)


Funguje tak, že hráč si řekne, jak moc chce riskovat, a hodí. při hodu 1 je to co nastavil počet neúspěchů, při hodu 2 - 5 je to počet úspěchů, a při hodu 6 je to počet kritických neúspěchů (a postih ke všem dalším hodům)
Maximální výše rizika je daná hodnotami vlastností a dovedností.

Tedy šance je 2:1 pro úspěch. Klidně můžeš dát 1:1 nebo 1:2 (třeba pro survival horor).
Plus je ještě pravidlo pro popisování, ale to v této souvislosti není moc podstatné.
Autorská citace #41
4.11.2009 18:00 - Ebon Hand
Tohle mě hrozně mátlo na Dálavě, proč je neúspěch 1 i 6? Když drtivá většina hráčů vnímá 6 jako úspěšný hod. Proč to třeba není 2 a 1? Ale je pravda, že si to každý může upravit podle sebe.
Je nějaká opozice kritickým neúspěchům..kritické úspěchy?
Autorská citace #42
4.11.2009 18:12 - Jerson
Protože 1 a 6 jsou naproti sobě na kostce, jiný důvod to nemá.
Kritické úspěchy jsem v určité fázi měl, ale ukázalo se, že jsou zbytečné a jen zvyšují složitost. Je možné vyřadit kritické neúspěchy a hrát jen s obyčejnými, tedy bez postihů.
Autorská citace #43
4.11.2009 19:12 - Goran
V Kronikách doufám platí to, co je napsáno tam, to jest 1 a 2 jako neúspěch a 3-6 jako úspěch. Nerad bych někdy popisoval úspěch, abych se dozvěděl že místo toho mám kritický neúspěch :( Dostat úspěch místo neúspěchu by už bylo lepší, ale stejně mám radši jistotu.
Autorská citace #44
4.11.2009 19:24 - sirien
Jerson píše:
Je možné vyřadit kritické neúspěchy a hrát jen s obyčejnými, tedy bez postihů.

by bylo trochu suchý...
Autorská citace #45
4.11.2009 19:49 - Jerson
V kronikách tak jak jsi to napsal, protože tam je kostka jen virtuální. Až budou ty správné kostky, tak už čísla nebudou potřeba vůbec.
Autorská citace #46
4.11.2009 23:53 - omphevore
přečtu a uvidím, zatím jsem na to nikdy moc neměl chuť a čas.

odrazuje mě generičnost, možná by se vyplatilo kdybys Jersone napsal "aplikaci pravidel CPH na žánr/styl settingu XY" ... třeba ta hellboyovsky-wolfensteinovská druhá světová by mě bavila.

V podstatě by to byla stejná knížka, jen ne tak okatě generická:-)

CPH by tím zaujaly ty kdo nehledají čistě generický systém.
Autorská citace #47
4.11.2009 23:55 - jonka
Jerson píše:
Na pravidlech jsem začal pracovat, ale pak mě konečně napadl trochu originální způsob, totiž že je budu psát jako příručku pro postavy přímo ve hře. Takže - pustím se do nich.

Nicméně jde ti o fluff nebo o mechaniky?

Jde mi tak nějak o celkový feedback. Třeba by mě napadly nějaké věci, které by mohly být ku prospěchu a tak. V jedné z prvních verzí mě trošku vadilo, že text byl místy dost těžko stravitelný, zajímalo by mě, jestli se v tomhle udělal nějaký pokrok. Taky mě zajímá, že během těch let si hru a pravidla celkem vyšperkoval o vychytávky a zajímal by mě celkový obraz a dojem z hry.

Jak moc je aktuální verze, která je tady v záhlaví a ta, kterou chceš napsat? Zajímají mě jak základní mechaniky tak i ty podpůrné pro určitý typ chování. Jinak řečeno má cenu číst tuhle verzi nebo si mám počkat na novou?
Autorská citace #48
5.11.2009 08:13 - Jerson
omphevore píše:
možná by se vyplatilo kdybys Jersone napsal "aplikaci pravidel CPH na žánr/styl settingu XY" ... třeba ta hellboyovsky-wolfensteinovská druhá světová by mě bavila.

To mi řeklo už tolik lidí, že ... jsem uznal že mají pravdu, takže pro začátek spojím CPH a Omegu, a samostatný systém bude kdyžtak druhý v pořadí.
jonka píše:
V jedné z prvních verzí mě trošku vadilo, že text byl místy dost těžko stravitelný, zajímalo by mě, jestli se v tomhle udělal nějaký pokrok.

Má-li být upřímný, tak ne. Napíšu celý článek jako nesouhlasnou reakci na jednu větu, a lidé se u něj baví. Ale když mám napsat jeden odstavec sám od sebe, tak mi to nejde, protože se nemůžu dostat do tempa. Takže to teď budu zkoušet jinak.

Sepsaná verze je technicky druhá, jejíž vývoj jsem v podstatě ukončil a tak jak je sepsaná se dá hrát - několik skupin podle ní už pár let hraje (nebo hrálo). Teď pracuju na sepsání verze 3, které říkám "2008", protože jsem ji začal hrát loni v létě, a technicky jde o jinou hru postavenou na jiné filosofii. Dvojka je simulační, v podstatě pořád klasický styl, GM na jedné a hráči na druhé straně, trojka je ... vyprávěcí, a GM nemá moc možností jak se postavit přímo proti hráčům (a prosadit svůj záměr na úkor jejich představ).

Takže klidně počkej na novou verzi, já ji budu psát nejspíš postupně, abych se někam dostal.
Autorská citace #49
5.11.2009 09:20 - wlkeR
Takže to, co je teď ke stažení, je... jak aktuální?
Autorská citace #50
5.11.2009 09:24 - Sosáček
A proc maji v tvym systemu postavy vubec dovednosti? Vzdyt to nijak neovlivnuje jejich sanci na uspech.
Autorská citace #51
5.11.2009 09:57 - Jerson
Výše dovenosti ovlivňuje velikost úspěchu, nehledě na fakt, že dovednosti profilují postavu. Když má člověk dovednost "diplomatický rozhovor" s vysokým hodnocením, znamená to, že tento způsob řešení situací používá doccela často, a když vyjendává, tak diplomaticky. Člověk s vysokou dovedností "hospodská hádka" bude mluvit stejně často, ale jiným způsobem a zřejmě taky k jiné společnosti. A tam kde diplomat řekne "Myslím, že tento závěr jednání by mohl vést k oteřenému nepřátelství" se hospodský typ vyjádří stylem "Když budeš dál blbě mlít, rozbiju ti hubu."

Wlker: Verze ke stažení je stará dva roky.
Autorská citace #52
5.11.2009 10:07 - Sosáček
Rikal jsi, ze kdyz postavy nasbiraji dost uspechu tak vyresi misi, zejo.

Takze kdyz to jestli mam dovednost ovlivnuje velikost uspechu (ve fikci, predpokladam, protoze jinak ji ovlivnuje riziko -- kdybych nemohl vic ziskat, tak nema smysl riskovat) tak to znamena ze kdyz necim na co nemam dovednost hodim deset uspechu a prehoupnu nas tim na padesat, udelal jsem nejakou drobnost kterou jsem vyresil celou misi?

Moc mi ta vazba mezi systemem a fikci neni jasna.
Autorská citace #53
5.11.2009 10:24 - Jerson
Říkal jsem, že když postavy nasbírají dost úspěchů, tak už jim nekladu do cesty další překážky, pokud sami nechtějí, což není úplně to samé. Několikrát si už hráči řekli, že chtějí pokračovat dál, takže jsem vzal další hromadu žetonů jako přidané komplikace. A dá se hrát i na předem neurčený počet úspěchů - to používám v případě, kdy lze relativně bez nebezpečí místo opustit.

Pokud nemáš dovednost, můžeš ještě pořád použít jednu z vlastností (které zajišťují, že každá postava může vždycky něco použít). Deset úspěchů si asi nehodíš, ale i kdyby ano, nebude to "drobnost", ale bude to čin, který překoná pětinu překážek - tedy třeba rychlé odemčení zabezpečeného trezoru, skvělý řidičský výkon, kterým setřeseš tři pronásledovatele, skvělý střelecký výkon, odebrání důležitého vzorku a tak dál.

Vazba mezi systémem a fikcí je jednoduchá - každý jeden úspěch by měl být popsanán jako malý zisk, nebo jako překonýní urité parciální náročnosti. To samé s neúspěchem - každý jeden neúspěch je buď menší komplikace nebo jeden prvek z nějakého většího problému.

Takže třeba auto které vás pronásleduje má hodnocení 1. Pokud po vás druhý člen posádky střílí, tak je to už 2, a jestliže střílí z nějaké výkonné zbraně, tak 3. Pokud je jejich auto lepší, je komplikace celkem 4. Dvě taková auta dávají komplikaci 8, jestliže je jedno za vámi a druhé před vámi, tak 9, pokud to vepředu stojí přes cestu, takže je těžké ho objet, tak 10.
Když si hodíš 10 úspěchů na řízení, tak to znamená, že kličkuješ tak, že střely z obou aut jdou mimo tebe (i mimo tvé společníky), podařilo se ti snížit vzdálenost k autu co blukuje cestu, aniž by byl někdo zasažen, skvělým manévrem jsi projel úzkou mezerou mezi auem a skálou, a ještě jsi zmizel za třemi zatáčkami dřív, než se pronásledovatelé vůbec stihli rozjet.

Pokud v tomto okamžiku už nezbývají žádné "body mise", tak jste unikli - a asi máte i nějaké poznatky. Jestliže zbývají, tak podle množství vás buď pronásledovatelé doženou, nebo se vás pokusí zastavit policajt, který pracuje pro nepřátele (a můžeš ho ukecat, zastřelit, projet okolo nebo srazit), a nebo máte v získaných důkazech nějakou nepříjenost, třeba vzorek otraveného plynu, který začně unikat a budete ho muset vyhodit.
Autorská citace #54
5.11.2009 10:31 - Sosáček
Jasne, ale to znamena ze riziko popisuje jak moc jsi pomohl vyresit misi a dovednost rika jak to popisovat? Protoze lepsi dovednost neznamena ze mas mensi riziko, ne? X uspechu je X uspechu, at uz mas dovednost nebo ne.
Autorská citace #55
5.11.2009 10:39 - Jerson
To ano. Když nemáš dovednost, tak buď použiješ jinou (což je nejčastější), nebo použiješ jen vlastnost a místo abys úspěch sváděl na své řidičské umění, budeš ho svádět na svou rychlou reakci (Reakce je jedna z vlastností). Tedy takto by to mělo být, přímo ve hře na tom nebazíruju, protože hráči své postavy obvykle hrají tak jak si je představili, dovednosti mají vytovřené také podle této představy, takže se obojí vcelku shoduje.
Rozdíly v přístupech je možné vidět třeba v tom, že když někoho ošetřuje doktor, tak ze svého kufříku vytáhne svorky, jehly a nitě, zatímco když má někdo "první pomoc", tak se shání po autolékárničce (protože u sebe žádnou nemá) a používá spíše obvazy a náplasti.

Stejně tak když má jeden "střelba z pušky", tak používá brokovnice, protože je to šlechtic, který rád loví, zatímco jeho kolega je pilot, má dovenost "boj na krátkou vzdálenost" a tím se myslí, že když po někom střílí, tak z pistole a jen na pár metrů. V případě rozdělení bojových dovedností je to asi logické.
Autorská citace #56
5.11.2009 10:45 - Sosáček
A maji ty dovednosti hodnoceni? Pripada mi, ze ho moc nepotrebuji.
Autorská citace #57
5.11.2009 11:56 - Jerson
Mají, stejně jako vlastnosti. Hodnocení říká, jak často je používáš a jak moc si můžeš dovolit riskovat.
Technicky lze hrát jen svlastnostmi nebo jen s dovednostmi (vhodně nastavenými) a systém bude pořád fungovat, občas to tak dělám. Pokud by někdo chtěl, stačí mu tři vlastnosti a nějakých deset dovedností, které budou mít konstatní hodnocení. To všechno lze.
Autorská citace #58
6.11.2009 11:57 - Quentin
Chapu to dobre, ze v kazdem konfliktu se haze 1d6 a hrac urcuje kolik uspechu chce vyhrat (maximalne do velikosti dovednosti), kde pri hodu 1 dostane misto toho neuspechy a pri 6 dvojnasobek neuspechu?

Mise(quest) ma nejakou celkovou narocnost (pocet uspechu co musi hraci nasbirat), ze ktere vypravec odcerpava pri priprave jednotlivych prekazek. Ano?

Jaky vliv na hru maji neuspechy?
Kdy je mise neuspesna? Kdo rozhoduje, jak jednotlive konflikty dopadaji? Kdo ma jake zetony a kdy a jak cestuji po stole?
Autorská citace #59
6.11.2009 12:23 - Jerson
Chápeš to správně až na to, že pro hodu 6 dostává jen tolik neúspěchů, které nastavil, ale mají větší dopad.

Mise fungují obvykle tak jak jsi to popsal.

Neúspěchy znamenají další komplikace, a je třeba je eliminovat získáním úspěchů navíc, což prodlužuje misi. Herně fungují jako zásobárna komplikací pro Vypravěče buď pro danou postavu (když si je hráč nechá u sebe), nebo pro celou skupinu (když je přidá k úspěchům, které musí být "vybrány", aby mise mohla skončit.

V praxi to znamená, že třeba hráč vyjednává s nějakými bouchači, a jednak do nich nezíská to co chce a musí vytáhnout zbraň, aby ho nenapadli. A když odchází, tak mu řeknou "My si tě najdeme". No a během další hry já můžu říct "za rohem se objevili ti týpci, se kterými jsi jednal," a hráč potřebuje tři úspěchy, aby se jich zbavil, čímž vyčerpá svou scénu, ale konci mise se nepřiblíží. Když to bude případ pro celou skupinu, tak ti bouchači půjdou po ostatních dle logiky "jeden za všechny a všichni na jednoho".
Nebo si hráč tuhle scénu může vyvolat sám, třeba tím že jeho postava řekne: "Tak mám dojem, že přichází trable - pamatujete, jak jsem se šel zeptat těch mafiánů? Tamhle jdou a mají zbraně," a opět to může řešit sám nebo s ostatními. Nicméně kdyby si neúspěchy nechal pro sebe, tak tuhle situaci navodím spíše ve chvíli, kdy mu ostatní nemůžou pomoci, ale není to podmínka.

Mise je neúspěšná ... no, zatím se mi to nestalo. Herně postavy nemusí zjistit všechno, ale to neberu jako neúspěch. Ale může se stát, že do konce mise se jim nepodaří "umořit" - tedy vyrovnat - všechny neúspěchy, které pak zbydou na příště.
A pak se taky může stát, že postavy dostanou tolik kritických neúspěchů, že nebudou schopné dál jednat a pomoct si navzájem. Pak by byla mise neúspěšná, do příští hry bych kritické neúspěchy převedl na klasické v poměru 1:2 a hráči by měli před sebou další misi typu "dostaňte se pryč", ale místo získávání úspěchů by eliminovali neúspěchy.

Postavy můžou umřít tehdy, když jim postihy vyrovnají nebo přesáhnou součet nejvyšší vlastnosti a nejvyšší doednosti, protože pak už nemají šanci se z toho sami dostat. A když jim nikdo nepomůže, tak můžou umřít, ale to také závisí na herní situaci, jestli je něco ohrožuje nebo ne. Obecně o smrti postavy rozhoduje hráč, takže když situace vyjde tak že by to na smrt vypadalo a kostky ukážou fakt brutální neúspěch, tak to hráč může přijmout. Na druhou stranu přežít se dá ledacos - a já zatím ještě žádnou postavu nezabil. (Ale jednou měli dva agenti namále a zachránil je třetí jen tím, že vidí kousek do budoucnosti - a mechanicky může negovat jednu sadu hodů, svých nebo cizích.

Rozhodnutí výsledku konfliktu je primárně na hráči, má možnost popsat si co potřebuje na základě nastaveného rizika a výsledku hodu, ale taky může úspěchy i neúspěchy odkládat, i když to hráči moc nedělají. No a někdy mi řeknou, abych výsledek popsal já, to zejména když neuspějí.

Odpověděl jsem ti na všechno?
Autorská citace #60
6.11.2009 12:32 - Quentin
Diky za obsahlou odpoved.

Píše:
Herně fungují jako zásobárna komplikací pro Vypravěče buď pro danou postavu (když si je hráč nechá u sebe), nebo pro celou skupinu (když je přidá k úspěchům, které musí být "vybrány", aby mise mohla skončit.

Hrac se muze rozhodnout jestli jsou jeho neuspechy osobni nebo spolecne, jak chce, nebo to vychazi nejak z fikce?
Autorská citace #61
6.11.2009 13:00 - Jerson
No, nemělo by to jít proti fikci, ale jinak je to na něm - a na ostatních. Někdy se ozývá okolo stolu "Jen se neboj, hoď to do banku - ale já vám nechci škodit - to zvládneme, dávej."
Autorská citace #62
6.11.2009 16:03 - Quentin
Co se tedy vsechno zadává u postavy?

Vlastnosti, dovednosti, vybavení, životy/zranění?, cíle? ...
Autorská citace #63
6.11.2009 17:18 - Jerson
Vlastnosti a dovednosti. Charakterové rysy, buď už při tvorbě a nebo v průběhu hry, když ostatní hráči mají dojem, že dotyčná postavy by nějaký charakterový rys mohla mít (ale není tak zásadní). Životy nejsou, zranění, únava, strach, šílenství, deprese - to všechno se pokrývá ze získaných kritických neúspěchů, které se vysvětlují podle toho, jakým způsobem je získáš.
Cíle si určuje buď skupina jako celek, nebo i jednotliví hráči pro své postavy, nebo obojí. Celkový cíl může být stanoven dosti vágně, třeba "prozkoumat podzemí". Bodobě se dá hrát uzavřená hra (je předem daný počet bodů dobrodružství), nebo otevřená (co získáte, to budete mít).

Vybavení - dá se nabrat co kdo unese, vybavení má význam v herní realitě (když nemáš pistoli, nemůžeš střílet, když nemáš světlo, tak nevidíš), ale nedává žádný bonus nebo postih. Nicméně je možné investovat nějaké úspěchy do konkrétního kousky vybavení a ty pak můžeš použít v kritické situaci na zvýšení svého úspěchu (nebo eliminaci neúspěchu), čímž je spotřebuješ.

Tedy můžeš si za dvacet úspěchů "koupit" plátovou zbroj a použít ji na negování až dvaceti kritických neúspěchů. Pak ji sice pořád máš, ale už ti mechanicky nepomáhá - ale průběžně do ní můžeš investovat další úspěchy. Taky samozřejmě můžeš říct, že "těchle dvacet neúspěchů znamená, že mi mojí skvělou vymazlenou plátovku někdo ukradl a už jí neuvidím" - nebo to může říct Vypravěč, když máš nějaké odložené neúspěchy.

Jinak můžeš mít kámoše, kontakty, ukryté vybavní, informace - všechno tohle se nakupuje úplně stejně - kolik bodů do toho vrazíš, tolik jich tam budeš mít. Nevýhodou je, že je to herně omezené - když jsi na poušti, asi ti těžko pomůže kámoš pirát a velkou flotilou, do kterého jsi vrazil padesát bodíků.

Nicméně pokud se nakupuje výbava, tak už je lepší hrát na nějaké cíle, i kdyby jen "sláva a čest - až nasbíráš 1000 úspěchů, budeš známý po celém středomoří" a postava jakoby postoupí na další level - nebo do dalšího dílu.
Autorská citace #64
7.11.2009 09:28 - Quentin
Dik; jak dlouho hraješ podle téhle verze? Vypadá to úchvatně :)

Jen jsem možná úplně nepochopil, jak je to s žetonkama.
Hráč na začátku mise nemá nic (nebo něco málo z minula) a vypravěč má třeba 50 žetonků jako náročnost mise.

Vypravěč ve hře nakoupí ze svého poolu komplikaci, třeba potíže s policajtem.

Když hráč uspěje, tak si vezme vypravěčovi žetonky, nazve je úspěchy a může je později použít?
Nebo si vezme jen tolik úspěchů, o kolik jich měl víc než bylo potřeba na překonání policajta? A pokud to udělá, tak je může nechat na pozdějí, nebo i spálit hned, aby policajta nejen překonal, ale přesvědčil ať mu pomůže (nebo při prohledávání jeho mrtvoly aspoň našel munici)?

A Když hráč neuspějě, tak je to jak?
Jde na záchytku?
Jde na záchytku a navíc vypravěčovi žetonky jdou k němu jako neúspěchy nebo zpět do náročnosti mise?
Může se rozhodnout nejít na záchytku, a pak teprve jdou žetonky k němu jako neúspěchy nebo zpět k náročnosti mise?
(a opět i u neúspěchu se zvyšují sázky s počtem neúspěchů, jakože neuspěju o jedna policajt mě zdrží, o dva jdu na záchytku, o tři mě postřelí atd., ok?)

jestli to tu už někde je, tak se omlouvám.
Autorská citace #65
7.11.2009 10:20 - Jerson
Začal jsem po loňském jarním srazu RPGF, takže asi rok a půl.

S žetonkama je to jednoduché - do kastlíku nasypu nějaký počet zelených žetonků, většinou počet hráčů x10 nebo x15. Dokud tam budou žetonky, budu hráčů do cesty klást překážky.
Pak vezmu druhý kastlík, do kterého se budou dávat žetonky symbolizující postup v misi (protože úspwchy získané v misích a použité na jejich splnění sčítám dohromady - ze všech skupin - a když překročí určitý počet, tak posunu dál "velký příběh". Třeba předposledně, v misi 17, jsem si před koncem spočítal, že už chybí jen 20 bodů do odsažení 1000 bodů za mise, a to byl pro mě zlom, ve kterém jsem chtěl otevřeně ukázat existenci druhé nepřátelské organizace. Dopadlo to trochu jinak - někteří členové téhle skupiny nabyli dojmu, že nepřátele jsou jejich vlastní nadřízení v Omeze, a že nejspíš pracují pro špatnou stranu. Takže se to hezky zamotalo.

Do třetího kastlíku dám modré žetonky, aby bylo odkud brát. Těch zatím dávám tolik, aby jich bylo dost, ale lze je i omezit - pak byto třeba znamenalo, že až je hráči vyberou, tak se staně něco moc špatného - třeba záporáš spustí nějaký ďábelský stroj.

Nicméně - jakmile dojde na nějakou komplikaci, tak si hráč nastaví riziko a hodí. Když uspěje, vemze si zelené žetovnky, když neuspěje, vezme si modré (vynechám kritické neúspěchy, ty mají jinou barvu, ale jinak fungují podobně jako modré neúspěchy)

No a hráč se po akci rozhoduje, co s právě získanými žetonky udělá. Buď si je nechá, (a může se s jejich pomocí zlepšit, investovat do soukromých cílů - pokud tomu logika akce odpovídá - investovat do vybavení - opět, mlůže třeba najít zbraň nebo vozidlo, pokud se v kaci objevilo - nebo odložit pro případ nouze.) nebo je rovnou dá do kastlíku "naplnění mise". Nebo je rozdělí podle svého přání.
To samé udělá s neúspěchy, (jen ty nkdo "neinvestuje", i když je možné si snížit nějakou schopnost jako následek zranění nebo strachu)

A podle toho jak je použil by se měla scéna dokončit, byť to moc nehrotíme.

Tedy, skupina jede do odlehlého města, zataví je policajt a chce jim dělat potíže. Řidič se to rozhodne ukecat. A protože si věří, tak chce hodně riskovat, takže nejen že chce projet, ale taky se chce s poldou zkamarádit, vytáhnout, kolik jich na stanici je a ještě ho večer pozvat na pivo. Takže nastaví velké riziko, třeba 11 - to prostě řekne nahlas.
Pak začneme odehrávat vyjednávání, a protože riziko je velké, já hraju poldu jako dost nepříjemného. Jakmile odehrajeme určitý kus a dojde ke zlomové situaci, třeba hráč řekne "Strážmistře, kdy vám končí služba? Že bychom zašli na drink, já platím.", tak si hodí. Když to padne dobře, tak bude mít 11 úspěchů, dostane 11 zelených žetonů, dovyptá se na věci, které chce vědět, a pak to rozdělí. Protože informace slyšeli všichni, tak dá třeba 7 žetonů do splnění mise, dva investuje do toho, aby byl policajt jeho kamarád a dva si nechá, aby si za ně třeba vylepšil dovednost Vyjednávání. A jedou dál do města, a už ví, kde polodové teď budou, co hlídají, co nehlídají - prostě touhle akcí mají třeba pětinu překážek za sebou, tak by se to mělo projevit ve hře.

No a nebo to padne špatně, hráč si vezme 11 modrých neúspěchů a teď to začne - buď si je nechá, pak policajt vytáhne bouchačku a zatkne ho za pokus podplácení, najde u něj pistoli, takže i za nedovolné držení zbraně, atd. atd. A nebo je vloží do společného kastlíku, a pak policat pozatýká všechny, i když míra ošklivosti se mezi ně tak nějak rozdělí.

Samozřejmě tím to asi jen tak neskončí, protože všichni můžou v téhle scéně dál jednat. Takže spolujezdec to zkusí trochu ukecat, nastaví riziko třeba 5 a když mu to padne dobře, může eliminovat řidičovi pět neúspěchů, což se odehraje jako že poukáže na práva zadrženého a že je povoleno nosit zbraň a že pozvání na drik není úplatek, atd ... kdyby mu padl neúspěch, tak policajt zabásne i jeho jako spolupachatele.
A pak můžou pokračovat další hráči, někdo možná vytáhne zbraň (pak se to zkomplikuje, protože i když uspěje, tak poldu buď zastřelí nebo jen odjedou, ale herně by to ten polda nenechal jen tak. Takže jakmile by později ve hře někdo získal neúspěchy v jiné akci a odložil si je, tak by tam jako na potvoru byl tenhle polda, který po nich od té doby jde - aby to dávalo herně smysl.

Jinak samozřejmě se hráči můžou při neúspěchu rozhodnout, že na záchytku ne, že zaplatí pokutu a hlavně odevzdají zbraně, a budou souhlasit s tím, že se večer ohlásí na stanici, atd., takže budou moci vyšetřovat dál, i když s omezením. A pokud do kastlíku "naplnění mise" odložili jen neúspěchy, tak je později budou muset eliminovat - nebo jim tam zůstanou jako komplikace do příště, které použiju nějak jinak, už ne nutně ve vztahu k tomu poldovi (ale když by to dávalo smysl, tak to nějaký vztah mít bude)

Jo, jedna věc - než aby si hráči všechno naházeli dopředu a pak se jednalo je mnohem lepší, když se odehraje kousek, hodí, podle výsledku se odehraje reakce a pak dostane prostor další hráč, dokud se nevystřídají všichni, přičemž popis výsledků se může hrát klidně na dvě kolečka, pokud bylo riziko hodně velké. Naopak při přestřelce si můžou všichni najednou nastavit riziko, najednou hodit a pak popisovat co kdo dělá.

Vysvětlil jsem to dostatečně? KDyžtak se klidně ptej.
Autorská citace #66
7.11.2009 10:26 - Sosáček
To mas fakt 1000 zetonku?

Tvuj system je hrozne neskladnej (: )
Autorská citace #67
7.11.2009 10:31 - Jerson
Žetonků mám 6x50, ale ne všechny používám (a když se vyrobí malé, tak bude skladnější).
Nicméně taky mám papír a tužku, takže si údaje po misi zapíšu, abych nemusel počítat tisíc žetonků. Víme? (: )
Autorská citace #68
7.11.2009 11:49 - Sosáček
Jinak videl jsem system, kde denik postavy je vlastne karta agenta -- s jmenem, vekem, fotkou, specialiacema (tj. skilly), poznamkama z minulejch misi ... by se ti mohlo libit.
Autorská citace #69
7.11.2009 12:36 - Jerson
Tak ukaž. Podobným způsobem mám v plánu dělat své deníky.
Autorská citace #70
7.11.2009 15:02 - Quentin
husty.

Hráč tedy určuje riziko aniž by znal hodnotu komplikace a rozdíl hodnoty komplikace a zíkaných uspěchů se nijak neřeší?
Autorská citace #71
7.11.2009 15:28 - Sosáček
http://gameworld.thesnakefarm.com/downloads/lacuna_personnel_sheet.pdf
Autorská citace #72
7.11.2009 17:29 - Jerson
Riziko si určuje hráč, Vypravěč mu navrhuje jaké by asi tak mělo být. Některé situace mají riziko nízké (třeba otvírání sejfu ve vlastním baráku, ale ne správným klíčem), jiné vysoké (skok z koně na jedoucí tank), někdy je riziko variabilní od malého až po vysoké (jednání s klidným, ale mocným mafiánem)
Tu a tam řeknu "potřebuješ pět úspěchů, aby ses toho chlapa zbavil na jeden zátah" nebo "na přelezení plotu ti stačí dva úspěchy" - to počítám stejně jako v předchozím cPH, tedy za každý detail který zvyšuje náročnost zvednu předpokládané riziko o 1. Ale stejně nechávám hráčům určitou volnost i v těchto případech.

Pokud si komplikaci volí sami, tak samozřejmě zná její výši, a když vezmu odložené neúspěchy a vytvořím kritickou situaci typu "tak se objevili ti maníci, co jsi je posledně naštval a zdrhnul", tak hráč taky vidí, kolik úspěchů celkem potřebuje získat, ale může se rozhodnout, že to zvládne třeba na dvě nebo na tři scény, takže nastaví menší riziko než je celková výše.

Dopis - ty nápisy na okrajích deníku jsou předpokládám rozházené schválně, jako dekorace?
Autorská citace #73
11.11.2009 11:17 - Sosáček
Jop. Ja mam pocit ze ta tepova frekvence co je tam popsana je myslim taky herni atribut :) pac je to o vypravach do minulosti kdy postavy byli agenti a ted jsou brouci nebo co, a cele je to takove snove, tajemne a uchylne.

Takze kdyz to shrnu:

postava ma dovednosti a ty si hrac nastavi jak chce.

ve hre se pak urci riziko ktere je maximalne uroven dovednosti (kdo rika jaky je riziko? ty, predpokladam? je to teda obdoba obtiznosti?) . hodi, a uspechy se prictou k pocitadlu, neuspechy se budto odlozi a pak z nich gm udela komplikace, nebo je hrac popise jako zraneni (atd) a maji vliv jenom ve fikci. (nejsou postihy za zraneni, ne? jenom gm popisuje jak prekazi roztrhanej kabat, ale jinak ty neuspechy mechanicky nic nedelaji)

kdo popisuje uspechy?

kdo rozhoduje jak se bude hazet? rekne hrac "chci x, a chci si hodit" nebo proste popisuje akce postavy a gm si rekne o hod?

a kdyz pocitadlo dojde na nejakou hodnotu tak se neco stane (konec mise, atd).

To je vsechno, chapu to spravne?
Autorská citace #74
11.11.2009 11:49 - Jerson
Riziko si primárně volí hráč, Vypravěč mu navrhuje rozsah, když neví - nebo mu riziko můžou navrhnout ostatní. Obtížnost - no, obdoba to je. Jen je třeba vzít v potaz, že lidé si pod "obtížnější" přestaví "zvládnout to bude těžší", což není to samé jako "Když to nezvládnu, dopadnu hůř".

Postihy za zranění jsou, to je ten kritický neúspěch - ale nemusí to být jen zranění, je to prostě postižení. Obyčejné neúspěchy mají vliv víceméně jen na popis fikce a je to zdroj dalších příběhových komplikací.

Úspěchy popisuje primárně hráč, Vypravěč a ostatní případně doplňují.
Hod navrhuje někdy hráč, někdy Vypravěč, podle toho který z nich neví, jak by se akce měla vyvíjet dál. Když jeden nebo druhý ví, a když hráč nechce podstupovat riziko, tak se neháže. (Jen s tím "nechce" je to komplikované, jak jsou hráči někdy naučení, že riziko je špatná věc, protože selhání je špatná věc, tak by někdy byli rádi, kdyby neriskovali nikdy nic. Jenže zase když ve všem uspějou, tak je hra nebaví, protože ... jim nic nehrozí. Takže tady dost záleží na přístupu.)

Zbytek jsi pochopil vesměs správně.
Autorská citace #75
11.11.2009 11:52 - Sosáček
A ty kriticky neuspechy se projevuji jak?

A to je vsechno? Zadny dalsi prvky ten system nema?
Autorská citace #76
11.11.2009 11:58 - Jerson
Kritické neúspěchy ti snižují riziko v každé akci o svou hodnotu - tedy když máš dva kritikaly, a chceš riskovat za 3, musíš nastavit 5. To má za následek, že když ti kritické neúspěchy přesahují vlstnosti a dovednosti, tak si už sám nemůžeš pomoct a nemůžeš uspět ani v ničem jiném, a musí ti pomoct ostatní. Na druhou stranu pokud je kritikal byť jen o 1 nižší než nějaká dovednost / vlastnost, tak ji pořád můžeš používat a pořád máš šanci 2:1 že uspěješ.

Všechno to není, dál tam jsou vzájemná hodnocení hráčů a rezervy, slovní vyhodnocování akcí (místo hodu nebo navíc k hodu), předávání úspěchů, různá nastavení (pevný počet úspěchů/neúspěchů), osobní cíle, získávání vybavení ... atd. Ale kdyby to rozepisoval všechno, to už to můžou rovnou napsat do pravidel.
Autorská citace #77
11.11.2009 15:51 - Quentin
Vsak o to se se sosim snazime :)
nemas to nikde vyvesene, tak to z tebe tahame po kouskach tady.
Autorská citace #78
11.11.2009 15:59 - Jerson
No jo, ale když to papíšu sem, tak se mi pak nechce to psát jinam.
Ale tak jo, já sem hodím ještě to co jsem psal do hry.

Počet čárek vedle čísla u vlastnosti nebo dovenosti zmamená míru podstoupeného rizika, za každou riskovanou jedičnu jedna čárka. Když budete mít stejně čárek jako je hodnota vlastnosti/dovednosti, nemůžete ji používat dál, dokud si neodpočinete a neobnovíte síly. Na to budete potřebovat jeden bod rezerv nebo (když nebudete mít) jeden odložený úspěch - za něj si obnovíte všechny vlastnosti a dovednosti, tedy umažete všechny čárky za použití. Hodí se to ve hře nějak popsat - jdete si lehnout a prosípte se, dáte si cigárko, loka z placatky, nebo jen na pár vteřin zavřete oči a uvolníte se - to je na vás.

REZERVY si dáváte navzájem. Pokud vás nějaká akce jiného hráče pobaví, tak mu můžete dát jednu rezervu - prostě napište sem, že si jí má připsat, a buď já nebo on sám si jí připíše, možno i jmenovitě od koho byla. Za každou akci můžete dát jednu, frekvenci zatím nijak neomezuju, protože předpokládám, že si je nebudete dávat za každý druhý příspěvek.
Kromě použití na obnovení sil je můžete použít i na nastavení vyššího rizika. Maximum co můžete riskovat je všechno z jedné dovednosti + všechno z jedné odpovídající vlastnosti. Za jednu rezervu můžete riziko o 1 zvýšit, maximum není limitováno (zatím). Když hodíte úspěch, všechno co jste riskovali budou úspěchy. Kdž hodíte neúspěch, všechno co jste riskovali bude neúspěch (případně kritický)
Rezervy si můžete mezi sebou předávat, pokud nejste v kritické situaci - tedy ne přímo před hodem. Opět to odehrajete jako nějakou mornální podporu, pohlazení, nabídnutí cigára ... to je na vás. (Když nabídnete sex a ten druhý odmítne, je jasné, že vaší podporu a tím ani rezervu nechce :-)

Jo, a jedno nové pravidlo (na návrh hráčů) - můžete dávat rezervy i mně - a já je pak budu používat na ovlivňování scén podle vlastní vůle - někdy jako úspěch navíc, někdy jako neúspěch. Budu se snažit, aby to bylo v rámci zajímavosti - a když budete mít dojem, že vám to moc komplikuju, tak mi prostě žádné další nedáte a finito.

Pomáhání si - důležitá věc - v jedné scéně (myšleno jako filmová scéna, prostě jeden kousek děje) máte každý nárok na jeden test, který buď využijete nebo ne. Není třeba tam testy tlačit za každou cenu. Ale znamená to, že když se někomu něco nepodaří a vy mu chcete pomoci, tak můžete jednak, podstoupit vlastní riziko a v případě úspěchu můžete jiným členům eliminovat jejich neúspěchy, nebo zvýšit jejich úspěch. A naopak, když se prvnímu něco podaří, druhý to chce zlepšit ale nepovede se mu to, tak mu může pomoci první - místo toho aby sám uspěl, tak pomůže domu druhému.
Veškeré neúspěchy, které po scéně zůstanou odečtu z celkového poolu neúspěchů a naložím s nimi podle své vůle - většinou vám předhodím nějakou další komplikaci později ve hře s už stanoveným rizikem. To jsou ty "odložené neúspěchy skupiny". Čím víc tam bude, tím větší maximální riziko před vás můžu postavit (ale samozřejmě že to musí odpovídat popsané situaci. A já si nebudu vymýšlet meteority, jen abych ospravedlnil riziko 20. Ale deset chlapů se samopaly před vás klidně postavím.)

Popis místo hodů - to je pravidlo vzniklé hlavně kvůli Nerhinn. Na riziko si (někdy) nemusíte házet, můžete jen jednat, popisovat atd. Všichni ostatní (včetně mě) vám dají buď úspěch, nebo neúspěch, podle toho, jestli si myslí, že by akce měla dopadnout dobře nebo špatně. Nezáleží na kvalitě popisu. Záleží spíše na logice. Když se budete pokoušet popisem uhnout před samopaly deseti maníků na dvacet metrů, tak za mně budete mít neúspěch, jestliže poblíž nebude žádný kryt, nebo jen dřevené bedny, protože mi přijde nepravděpodobné, že by se vám to mohlo podařit. Pokud si ale další dva buodu myslet, že by se vám to podařilo, tak vám můžou dát úspěch.
Maximálně v téhle skupině můžete tedy dostat tři úspěchy nebo tři neúspěchy, a všechno mezi tím - někdo nemusí hodnotit vůbec. Na větší riziko si prostě budete muset hodit, ale tohle popisování se použít k tomu, navíc. Je to takové přizpůsobení hodu představám hráčů.
Opět počítám s tím, že si nebuduete všechno popisovat a dávat si navzájem úspěchy, jen abyste uspěli - mechanicky by to šlo a já bych s tím nemohl nic udělat, ale to říkám spíše na okraj. Asi nechám možnost, že někomu můžete dát rezervu a ten pak bude mít právo vám dát dva body hodnocení místo jednoho. Ale musíte mu jí dát ještě před pokusem a popisem.

Vybavení - co si napíšte, to budete mít. Nicméně - protože napsat si můžete všechno, ale všechno najednou nepoberete a nebudete mít pořád u sebe - v kritické situaci (před hodem) si můžete "opatřit" běžné vybavení tím, že zaplatíte jednu rezervu a prostě ho máte u sebe nebo najdete na místě. Za jeden úspěch takhle můžete vytáhnout nějaké neobvyklé vybavení, a za dva něco fakt speciálního, co by se ale na daném místě mohlo vyskytovat. Takže nečekejte, že když si napíšete nákupní seznam, tak všechno budete mít k dispozici v každé scéně zadarmo, ale třeby místo toho abysta za ... jodové protiradiační tablety dali dva úspěchy (protože to je fakt neobvyklá věc), tak bude stačit jedna rezerva, protože jste si je koupili před misí. (Prosím vás, nedávejte si na seznam jodové protiradiační tablety, většina z vás o radioaktivitě nemá ani ponětí, natož aby se sháněla po experimentálních tabletách :-))
Autorská citace #79
11.11.2009 16:06 - Quentin
dik.
Autorská citace #80
1.12.2009 23:07 - Quentin
Vedeš nějakej seznam dovedností, nebo všechno vymýšlí hráč při tvorbě postavy?
Autorská citace #81
1.12.2009 23:44 - Jerson
Seznam dovedností jsem měl před lety, ale je spíše na škodu - lidé si ho projdou a píšou všechno o čem si myslí že se bude hodit. Jednodušší a lepší je, když si představí, co jejich postava doopravdy dělá, a napíšou si pár dovedností podle toho. Stačí čtyři, během prvních dvou her zjistí, zda jim něco nechybí nebo zda nějaké dovednost není příliš obecná nebo moc konkrétní.
Jinak je to s dovednosmi jednoduché - když ti hráč řekne název, musíš si umět představit, co vlastně při používání takové dovednosti dělá.

Třeba nemám moc rád dovednosti "střelba z pistole", protože to může znamenat "terčová střelba" nebo "střeba při policejním zásahu". To samé "fyzika" může být "Teoretické znalosti středoškolské fyziky" nebo "pokusy na cyklotronu".
Autorská citace #82
3.12.2009 11:44 - Sosáček
Takze rezervy jsou jako body osudu z Fate ale aplikuji se jenom pred hodem a nedavaji narativni kontrolu, ano?

(Nedavno jsem to hledal, a Fate2 je dost zmateny ohledne toho, jestli muzu dat bod osudu sam sobe)
Autorská citace #83
3.12.2009 14:55 - Jerson
Pokud si FATE pamatuju dobře, tak v podstatě ano. Narativní kontrolu dávají speciální schopnosti, pokud je postava má. (Tedy větší narativní kontrolu oproti běžným schopnostem).
Autorská citace #84
3.12.2009 14:58 - Sosáček
Fate2 je trochu zmatenej ohledne toho co dava vetsi narativni kontrolu.
Autorská citace #85
3.12.2009 15:07 - Jerson
Nevím jak to myslíš. Prostě běžná dovednost ti umožňuje popsat si okolnosti, které lze na daném místě samozřjemě očekávat. Takže na městské ulici za běžného dne můžeš zmizet v davu.
V noci už dav nebude tak běžný, takže můžeš potřebovat rezervu na to, aby sis popsal, jak se ztratíš v davu lidí vycházejících z kina. Na menším městě bys už mohl potřebovat dvě rezervy, aby se večer na ulici vyskytla početnější skupina lidí, kteří jdou třeba na koncert žáků místní školy. Obecně platí, že čím více hráčům se tvůj nápad nezdá, tím více rezervami ho musíš "přebít" - a samozřejmě uvěřitelně popsat, ale to je spíše orientační vodítko pro případ nouze. Zatím vždycky stačilo jedna rezerva pro běžnou (leč zapomenutou) věc - třeba lékárnička v autě, dvě rezervy pro neobvyklou, ale stále pravděpodobou věc - malá pistole v kapse šerifovo kabátu.
Autorská citace #86
6.12.2009 20:56 - Dracain
Jerson: Perfektní.
Autorská citace #87
7.12.2009 09:56 - Jerson
To byla reakce na co, Dracaine?
Autorská citace #88
7.12.2009 12:21 - Dracain
Jerson: Hlavně na příspěvek č. 85, rezervy jsou skvělé - ale asi i na celý CPH, začínám to pomalu chápat. Někde jsem cosi četl, plánuješ napsat novou verzi pravidel?
Autorská citace #89
7.12.2009 14:02 - Jerson
Novou verzi už píšu.
Autorská citace #90
8.12.2009 10:55 - Dracain
Juch juch juchajda.
Autorská citace #91
12.12.2009 18:11 - Nerhinn
Mám takový problém... nevím, jak mám hrát v Kronikách. Věc se má tak, že když hraju po internetu, baví mě psát - ale v tomhle případě mám pocit, že je docela jedno, co udělám, protože ať už napíšu, co budu chtít, stejně nakonec musím ikskrát hodit kostkou a modlit se, abych naházela o třicet (/dvacet - obětuje se jeden společník /deset - zařvou oba) úspěchů víc než neúspěchů. Hrozně mě to demotivuje. Na druhou stranu je tu možnost, že jsem něco tragicky nepochopila...?
Autorská citace #92
12.12.2009 20:31 - Jerson
Rozhodně není jedno co uděláš, jen máš zatím docela dost možností jak celou věc vyřešit, takže to může působit podobně.
Druhá věc je, že kdyby stačilo jen napsat co děláš, tak tě můžu nechat napsat téměř všechno.

Jsou dvě možnosti jak to řešit.
První - převezmu aktivní roli, tedy budu ti do cesty házet potíže a povedu tě po nějaké linii.
Druhá možnost je, že si budu házet za tebe (klidně tajně), riziko budu nastavovat podle toho co napíšeš a podle výsledků tě buď nechám uspět, nebo ti přednesu další potíže.

Rozdíl mezi prvním a druhým přístupem nejspíš ani nepoznáš, snad jen v tom, že si nebudeš muset házet.

Nicméně ti musím napsat, že pokud budeš postupovat opravdu opatrně, pojišťovat se pro každou možnost a vyhýbat se veškerému riziku, tak svůj úkol splníš také. Jako Vypravěč totiž nemám za úkol házet ti klacky pod nohy, protože nechci hrát proti tobě. Proto tohle nechávám na kostkách. Když se jim snažíš co nejvíc vyhnout, asi by bylo nejlepší je tedy vynechat.
Autorská citace #93
23.12.2009 22:41 - kin
Jinak, v Levných knihách jsem před několik dny narazil na dvě dvdčka s názvem "KGB Přísně tajné - UFO kontakty" a "Paranormální jevy", mám je doma, ale ještě jsem to nestihl zkouknout a myslel jsem si, že by ti to Jersone (nebo komukoliv jinému) mohlo přijít zajímavé...až to zkouknu (v horizontu několika dní) tak dám vědět jestli to za něco stojí...

Jen kdybys měl zájem si někdy skočit do Levných knih... ;)
Autorská citace #94
23.12.2009 22:56 - Jerson
Levné knihy procházím pravidelně, ale musím říct, že na některé senzacechtivé knížky a DVD jsem alergický, a tyhle dvě by tam téměř určitě spadly :-)
Autorská citace #95
10.2.2010 20:47 - wlkeR
Asi se čtením počkám na novou verzi. Na jednu stranu mi moc nesedne ta nutnost zacházet do čím dál tím detailnějších detailů (nebo ne že mně osobně, spíš lidem, se kerejma bych hrál), ovšem na druhé straně je komentář jisté mojí bývalé spolužačky tvrdící, že CPH je systém, kde popíšeš, co děláš, a umřeš.
Autorská citace #96
10.2.2010 20:55 - Jerson
Ona ho hrála, nebo nabyla takového dojmu z nějakého pravidla? Pokud si vzpomínám, tak v mé kampani CPH za posledních pět let zemřely dvě postavy a obě rukou jiného hráče.
Autorská citace #97
12.2.2010 15:55 - wlkeR
Nemyslím, nejspíš jenom měla potřebu být strašně inteligentní. Já jsem každopádně rozhodnut dokázat opak, protože z toho co jsem viděl na Dálavě je CPH/Omega opravdu něco zkušenostihodného.
Ovšem čekám s tím na novou verzi, ať mam nejkvalitnější dostupné zbraně.
Autorská citace #98
12.2.2010 16:06 - Jerson
Mě jen zajímalo, jak k takovému tvrzení došla, jestli z nějakého dalšího zdroje, nebo jsi jí o CPH řekl a ona takto reagovala. Přeci jen hráčů CPH zas tolik není.
Autorská citace #99
12.2.2010 16:09 - wlkeR
Nu, bylo to tak, že všichni měli blbou náladu a já se ještě ke všemu hádal o užitečnosti 3E D&D, načež jsem prohlásil, že by možná bylo zajímavý nastudovat systém CPH kterej má -co já vím- minimum mechanik. A reakci jsem zde již citoval.
12.2.2010 17:26 - Jerson
To ledacos vysvětluje (byť nedává odpověď na původní otázku, ale to je jedno)
Každopádně konvertovat lidi z DnD jakékoliv verze, nebo je jen přimět uvažovat o změně mi přijde jako velmi obtížný úkol :-)
12.2.2010 18:16 - Fishbone
:D autodafé na ně
12.2.2010 21:49 - wlkeR
No tak šlo o to, že se hrálo na Silvestra, tzn nějak od 4 v noci do 4 do rána. A jestli se někomu chce za takových podmínek v jednom kuse listovat manuálama... Já k takovým lidem rozhodně nepatřím.

Z toho, co jsem o CPH četl jsem usoudil, že mechanika je jediná - určí se, jak se něco může povést a pak si na to hodit. Samozřejmě chápu, že je tam i nějaké to doladění krz ty různé žetony a že hráč si může do jisté míry sám nastavit míru rizika, ale prostě ~

Jsem přesvědčen, že zatímco D&D je hodně mechanické a poskytuje bohaté pletivo pro širokou škálu akcí, narativní styl CPH má taky něco do sebe, i když jeho mechaniky jsou -alespoň jak se zdá- daleko víc v drápech dějmistra.
13.2.2010 11:41 - Jerson
Jestli myslíš poslední verzi, tak právě naopak - dějmistr toho má v ruce mnohem méně než v jiných hrách, nemá ani kostky, ani neurčuje cílová čísla. Je tam primárně kvůli koordinaci a posouvání hry, popisům a hraní hlavních CPček.
13.2.2010 15:03 - wlkeR
Ah? Tak to jsem ještě zvědavější :)
13.2.2010 17:41 - Jerson
Když si přečteš tuhle diskusi, tak tu jsou skoro všechny pravidla vypsaná.
13.2.2010 18:46 - wlkeR
Přečteno, a myslím, že se začínám dostávat do obrazu... Chybí mi jen jedna věc, kterou je nějaká sample postava. Je ovšem možné, že jsem nečet dost důkladně~
13.2.2010 19:04 - Jerson
Tvorbu vzorové postavy ti můžu předvést tady. Přesněji bys to měl zvládnout sám, první krok je sepsat, co je postava zač a co umí (přesněji co by měla používat ve hře za schopnosti)
13.2.2010 21:53 - wlkeR
Já vím, já vím, ale tak bylo tu hodně dotazů na přesnou kvalitu těch dovedností a odpovědi nebyly zvlášť jednoznačné. Proto myslím, že nějaká ukázka "osobního deníku" by byla hezká.
Btw, četl jsem tedy diskusi, jak mi bylo doporučeno, s celými pravidly si počkám na shiny novou verzi.
14.2.2014 18:36 - Jerson
Zase po čase vytáhnu tuhle diskusi - na základě poznámek přepisuju pravidla a napadlo mě, že bych zjednodušil počítání snížením číselného hodnocení na polovinu, místo rozsahů 1 - 10 by byly obvyklé rozsahy jen 1 - 5 pro vlastnosti i dovednosti.
S tím by se změnil i hod, místo 2d6-2 bych použil dvě d6 s tím, že jedna by se přičítala a druhá odečítala, takže střední hodnota hodu by byla 0 a rozsah +5 až -5.
Mělo by to výhodu, že statisticky i postava s jedničkovou vlastností a žádnou dovedností by pořád měla šanci na úspěch vyšší než 50%.

Zároveň se k tomu přidá další možnost, zřejmě jako volitelné pravidlo - v určitých situacích by bylo možné hod 2d6 nahradit hodem 2d8 nebo 2d10. Zvýšil by se rozptyl a tím i možnost dosáhnout lepšího výsledku, ale střední hodnota by zůstala stejná a úměrně by se zvýšil i potenciální špatný výsledek.

Pravidla by to měly v pohodě ustát, už jednou jsem snížil rozsahy z 1 - 20 na 1 - 10, aniž to na hru mělo vliv, tedy kromě zjednodušení počtů.

Jediné co by se muselo změnit by byl počet přidělovaných zkušeností, protože bodová náročnost vlastností do maxima 5 je 15 bodů, zatímco do maxima 10 je to 55 bodů, tedy zhruba 3,5x méně.

Co si o tom myslíte?
14.2.2014 18:50 - ShadoWWW
Jerson píše:
Zároveň se k tomu přidá další možnost, zřejmě jako volitelné pravidlo - v určitých situacích by bylo možné hod 2d6 nahradit hodem 2d8 nebo 2d10. Zvýšil by se rozptyl a tím i možnost dosáhnout lepšího výsledku, ale střední hodnota by zůstala stejná a úměrně by se zvýšil i potenciální špatný výsledek.

Toto se mi líbí. Přemýšlel jsi i o zakomponování Nextové výhody/nevýhody? Tedy že třeba místo 2k6 hodíš 3k6 (příp. 4k6) a v případě výhody použiješ dvě nejlepší kostky a v případě nevýhody použiješ dvě nejhorší kostky. Výhodou je, že se tak dostaneš k lepšímu výsledku při zachování stejné obtížnosti (DC). Next toho využívá při situačních výhodách/nevýhodách, kde to funguje líp než bonusy/postihy.
14.2.2014 19:29 - pipux
Myslím si o tom, že používat termíny jako "střední hodnota" či "rozptyl" je hezké - je to určitě základ. Je to jistá cesta ... a ta může vést k dalším zajímavým termínům - třeba faktorová analýza a MANOVA.
14.2.2014 19:49 - sirien
ShadoWWW píše:
o zakomponování Nextové výhody/nevýhody

jaj, jenom to ne! Takovej bordel co by to udělalo v současném systému odvození úspěchů a neúspěchů si snad radši nepředstavovat, navíc by to bylo krutě nesystematické řešení.

V Next to mimochodem funuguje hlavně protože Next v tomhle používá hodně hrubé mechaniky, CPH naopak jeden jediný hod dost rozkresluje, takže podobná mechanika by i dost snížila zoomovací potenciál těch pravidel.



Jerson:. Hm. Takže by to bylo:
Hodnotye07e14
Attribute1-101-5
Skill0-100-5
Att+Skill1-20 (~10)1-10 (~5)
d rozsah0-10-5-5
Proti průměru
max fail/scc0 / 100 / 10
x30/x707s / 3s7s / 3s
E(X) = scc5 = 50 = 5
Proti minimu
max fail/scc-9 / 1-4 / 6
x30/x70-2f / -6f3s / -1f
E(X) = scc5 = -4f0 = 1s
Proti maximu
max fail/scc10s / 20s5s / 15s
x30/x7016s / 13s12s / 8s
E(X) = scc5 = 15s0 = 10s
Popravdě, moc se mi to nelíbí.

Zaprvé rozsah 0-5 je už ve skutečnosti relativně hrubej. Resp. ze svých zkušeností se Shadowrunem a World of Darkness: rozsah 0-5 sice je dost široký, aby pokryl základní potřebu rozdělení kompetencí, ale není dost široký na to, aby vykreslil jemnější nuance v kompetencích, přičemž jde skutečně o hodnotu daného rysu postavy jako takovou, ne o konečný součet.

Zároveň se mi popravdě nelíbí mít hod, kde sčítám a odečítám, přijde mi to takové neintuitivní. Rozhodně to zabere víc mentální kapacity než prostý součet a to i když si barevně odliším kostky.
(a blbnutí s různými typy kostek mi už připadá jako úplná zbytečnost... k čemu to?)

U toho hodu se mi ani nelíbí, jak favorizuje méně kompetentní postavy. Na CPH je cool ta mechanika která umožňuje vyměnit úspěchy za neúspěchy a je to dost zábavná část hry, vůbec mi nepřijde, že by bylo potřeba nějak zlepšovat šance méně schopných postav.


Celkově mi to přijde jako jedna z těch zajímavých myšlenek, které ale v konečném důsledku nejsou úplně vhodné k tomu být implementovány
14.2.2014 19:50 - Jarik
Kdy se začne testovat? Nebo už to budeš řešit jen po matematické stránce?

Případně se hlásím na pokusy.
14.2.2014 20:24 - Colombo
Píše:
Myslím si o tom, že používat termíny jako "střední hodnota" či "rozptyl" je hezké - je to určitě základ. Je to jistá cesta ... a ta může vést k dalším zajímavým termínům - třeba faktorová analýza a MANOVA.

Další, kdo se statistiku učil z kuchařky?
14.2.2014 22:53 - Gurney
Jerson: Tak samozřejmě záleží na tom kam tu hru chceš dál posunout, ale pokud nehodláš dělat nějaké zásadní změny, moc nechápu na co taková úprava. Zjednodušení to ani moc není a ten rozsah 1-10 může leckterá skupina používat i když ty to třeba neděláš.

Kromě toho třeba mě (čistě subjektivně) přijde házet 2k6 a odečítat je od sebe jako vyloženě něpříjemné. Nemluvě o tom že narozdíl od původní mechaniky potřebuješ dvoubarevné kostky, takže je to nakonec vlastně komplikace...

Jerson píše:
Mělo by to výhodu, že statisticky i postava s jedničkovou vlastností a žádnou dovedností by pořád měla šanci na úspěch vyšší než 50%.

Nějak mi uchází proč je to výhoda.

Jerson píše:
Zároveň se k tomu přidá další možnost, zřejmě jako volitelné pravidlo - v určitých situacích by bylo možné hod 2d6 nahradit hodem 2d8 nebo 2d10. Zvýšil by se rozptyl a tím i možnost dosáhnout lepšího výsledku, ale střední hodnota by zůstala stejná a úměrně by se zvýšil i potenciální špatný výsledek.

No ok, ale co z toho? Navíc, budeš v celých pravidlech užívat 2x k6, ale bude tam pár případů, kdy najednou potřebuješ jiné kostky?
17.2.2014 01:00 - Jerson
ShadoWWW píše:
Přemýšlel jsi i o zakomponování Nextové výhody/nevýhody?

To ne, výhody a nevýhody se řeší klasicky +1/-1 za popis. Ale viz dále.

sirien píše:
Zaprvé rozsah 0-5 je už ve skutečnosti relativně hrubej. Resp. ze svých zkušeností se Shadowrunem a World of Darkness: rozsah 0-5 sice je dost široký, aby pokryl základní potřebu rozdělení kompetencí, ale není dost široký na to, aby vykreslil jemnější nuance v kompetencích, přičemž jde skutečně o hodnotu daného rysu postavy jako takovou, ne o konečný součet.


sirien píše:
U toho hodu se mi ani nelíbí, jak favorizuje méně kompetentní postavy. Na CPH je cool ta mechanika která umožňuje vyměnit úspěchy za neúspěchy a je to dost zábavná část hry, vůbec mi nepřijde, že by bylo potřeba nějak zlepšovat šance méně schopných postav.


Já to tedy vysvětlím od začátku, protože je to dost závažná věc.

Původní CPH mělo rozsah 1-20 pro vlastnosti i dovednosti- protože jsem převzal základ z Warzony a protože jsem vycházel z myšlenky, že dělení na 1/100 a la procenta je moc podrobné, že se většinou zaokrouhluje na desítky, tedy 1/10, a chtěl jsem mít o stupeň vyšší detailnost - pro jistotu.
V roce 2004, když jsem dělal novou verzi, změnšil jsem rozsahy na polovinu a s tím i hod - všichni tehdejší hráči proti tomu protestovali, ale jak se ukázalo, ničemu to neuškodilo, jen počítání bylo jednodušší.

Jenže mi pořád zůstala nevyřešená otázka, že průměrný hod má hodnotu 5, takže pro získání představy o běžném počtu úspěchů musím pětku odečíst (což by nevadilo), ale hlavně měli hráči pocit, že s nízkými vlastnostmi mají příliš nízkou šanci na úspěch. Postupně se ukázalo, že během těch pěti let a necelé stovky hráčů měl snad jen jediný vlastnost na 3 (a to jen proto, že hrál jednorázovou postavu). Takový Packa, který měl postavu popsanou jako "nešikovný hromotluk" měl obratnost 4 - chtěl méně, ale protože si plánovitě nedával žádné dovednosti na obratnost, tak musel mít 4, jinak by see ve většině akcí vůbec nechytal - a naopak sílu chtěl mít vysokou, takže měl 8 - jenže to bylo jen o 1 více než ostatní postavy, na víc neměl body.

V drtivé většině her byl rozsah vlastností 5 - 7, občas 4, pokud hráč počítal, že tuhle vlastnost nebude používat. Dovednosti měly vyšší rozsah, protože se začínaly učit i od nuly, a nejlepší dosahovaly hodnoty 8 (v několika málo případech).

Což způsobovalo druhý problém - postava s vlastností 7 a dovedností 8 získá průměrně 10 úspěchů, a i ve fakt blbém případě jich bude mít 5. Vzhledem k pravidlu o popisu komplikací (každý komplikujíc prvek přidává +1 potřebný úspěch = -1 postih na hod) vyžadovala jakákoliv překážka pro takové postavy velmi dlouhý popis, aby vůbec bylo možné tuto postavu ohrozit - a i pak se to obvykle nepodařilo. U boje to až tak nevadilo, prostě jsem nastavil "běžného esesáka" na 8 + 8, ale pak zase byly bité méně schopné postavy.

Před deseti lety jsem nevěděl, jak posunout střední hodnotu k nule, aniž bych nemusel dělat nějaké zvláštní operace, ale takhle použité dvě kostky by to řešily. Sice by se snížil rozsah (o tom ještě později napíšu) vlastností a dovednsotí, ale jen zdánlivě - místo nehratelných postav s vlastnostmi na 3 bych měl hratelné postavy s vlastností na 1 (nebo 0, protože v tomto případě i nula může být použitelná hodnota).
Zároveň by to řešilo problém s tím, že mocninná řada 1 - 2 - 5 - 10 ... se dá použít prakticky na všechno - kromě dostřelů zbraní, kde to nevychází a potřeboval bych, aby náročnost rostla se vzdáleností rychleji.

Kromě toho pětka nemusí být maximum, může to být i šestka, nebo maximum nemusí být stanoveno - schopné postavy budou prostě hodně schopné a budou potřebovat hodně složité překážky s podrobným popisem - jako potřebují teď. Ale hráč s vlastností 1 a žádnou dovednsotí se nebude muset bát podstoupit test, protože i jednoduchou překážku může překonat - s použitím výměny neúspěchu za úspěch ji překoná s vypětím sil a obtížemi, ale půjde to.
Zároveň na ztížení života schopné postavy nebude třeba tak moc postižení - zranění, nevýhod ... popisů. Jeden nebo dva zásahy budou stačit.

A poslední věc - pokud by nějakým hráčm skutečně připadal rozsah 1-5 (nebo tedy 0-6) a hod 2d6 příliš hrubý, můžou klidně použít 0 - 8 a hod 2d8, aniž se základní fungování pravidel změní - jen úspěchy i neúspěchy budou moct být závažnější. Případně bude možné použít nějaké "vypětí sil" a místo 2d6 vzít 2d8 - i slabší postava tím dostane šanci na velmi silný důsledek, ale když to padne blbě, bude o to víc bita, a přitom se střední hodnota nikam neposune. Naopak "přizdihráči" by teoreticky mohli používat jen 2d4 - moc neriskují, moc nezískají. I kdybych možnost jiných kosek nepoužil, mohl bych vynechat pravidlo "Take 5", a přitom u nepřátel by hod nebyl třeba, protože jejich vlastnost + dovednost by hned dávala hodnotu překážky, GM by nemusel odečítat pětku (nehledě na to, že by NPC vytvářel pomocí polovičního rozsahu čísel, což by bylo snažší.

A ještě problém s barvou kosek a odečítáním - ve skutečnosti se musí odečítat už v současné verzi, když se porovnává - v tom má každá skupina trochu jiný styl. Není to takový problém, jsou to čísla do dvacítky - teď by byly do desítky. Dvě různobarevné kostky nejsou problém, kdyby nic jiného, tak hodí jednou na "kladný hod" a potom na "záporný hod", ale myslím, že ty dvě kostky hráči najdou a když hodí, stačí uvažovat s rozdílem čísel. (Ve Fate se přičítají a odečítají až čtyři jedničky - tady by bylo o jedničku navíc. Kromě toho by se k CPH daly použít i FATE kostky, jen by jich bylo pět (ale viz zvýše - stačily by i čtyři, nebo by fungoval i jiný počet, podle toho, jak velkou míru náhody by hráči chtěli.

Nenulová střední hodnota (A z toho plynoucí nepoužitelnost nízkých vlastností) byla poslední věc ze základních pravidel, která mi ležela v hlavě. I do Omegy plánuju zavést poloviční rozsahy čísel, což by mělo usnadnit počítání, popisy a další věci (náročnosti cílů, misí a tak). Omezené detailnosti se nebojím, snad jedině toho, že lidé kteří chtějí své postavy rozvíjet pořád dál nebudou moct boostovat tak dlouho.

Takže asi tak - řekl jsem si, že když už píšu novou verzi pravidel, odstranil bych poslední neelegantní kámen.
17.2.2014 02:23 - sirien
Nejprve to odečítání - ve skutečnosti tam žádné není, problém je v tom, že současná formulace popisuje hod proti konečnému číslu (tzn. vezmu to a to a to bla bla bla - dostanu DC, od DC odečtu skill, dostanu TN, házím proti TN) - což je způsobeno tím, že pokud mi je známo nejsi moc kamarád s dice-pool systémy.
Můj mind-set, který je naopak silně utvářený dice-pool systémy, řeší celou mechaniku zcela odlišně - vezmu bla bla bla které mi určí DC a můj mozek obratem provede překlopení DC=trashold. Následně házím čistě proti dovednosti a porovnávám své dosažené ne/úspěchy proti trasholdu (což nevím jestli jsem popsal srozumitelně, ale určitě jsem Ti do poznámky psal návrh na přeformulování těch pravidel do téhle podoby, protože to celý proces opticky značně zjednodušuje)

Takže odečítání problém není - je to jen otázka popisu té mechaniky, výsledek dostaneš 100% stejný.

Dál k problémům "nevyužitého rozsahu" - tohle podle mě absolutně není potřeba řešit, protože snad s výjimkou Fate který má relativně specifický systém vývoje postav, neobsahuje atributy a navíc apriori ignoruje jakékoliv dovednosti které "nejsou výjimečné" jde o vlastnost kterou sdílí VŠECHNY skill based systémy - minimálně všechny, které pracují se standardní multidice mechanikou a dovednostmi postavenými na škálu s průměrem, od kterého se dá pohnout na obě strany - GURPS, Shadowrun, World of Darkness...

V každém jednom tomle systému dochází k tomu, že hráči v závislosti na charakter hodu využívají pouze od 80 do nějakých 50% celkové škály, kterou systém nominálně nabízí (GURPS je 3-20, vše se běžně pohybuje na 8/9 - 16/17, WoD má funkčně 1-5+0-5, ale reálné herní rozsahy jsou 2-4+0-4 - za CELÉ TY ROKY co WoD hraju jsem neviděl JEDINOU postavu, ať PC nebo NPC, s atributem 5 a možná až na dva tři one-shoty jen jednou jedinkrát jsem já sám hrál postavu s atributem 1 - a po pár session mě to rychle přešlo a těch 10exp jsem dost vděčně obětoval. Atribut 4 je velmi zřídkavý a za celou historii hraní jsem neviděl skill 5 (nejvíc jsem hrál já a Filip když jsme měli skill 4 + specializace) a skill 4 se považuje za vrcholný, máš max. 1 a ještě ho má spíš menšina postav (zbytek si vystačí se 3 a specializací)

To není problém - ten systém prostě říká "operuji v téhle škále hodnot, přičemž tohle jsou over-powered věci, které vás super-definují a sakra si za ně taky zaplatíte (a většina lidí za ně tak moc zaplatit nechce - ani systémově, ale ani fluffově, protože super-über-experti jsou hrozně specifické postavy) a tohle dole jsou idiot-level hodnoty, které ukazují, že jste v určitém směru skutečně méněcenní".

Problém tady je spíš v tom, že CPH co do expování sleduje logiku druhé generace RPG a má tentýž profil - a tedy i problém - jako GURPS - přesně vypočítáváš cenu hodnoty toho nebo onoho a slučuješ jí s cenou zlepšení. To je DĚSIVĚ gamistickej princip který reflektuje snahu o "rovnovážný" stav postav.

To má tři problémy.

První - nevím o jediném důkazu toho, že by rovnovážné postavy byly benefitem pro hru. Ve skutečnosti mé herní zkušenosti mluví o přesném opaku - hře prospívá nerovnováha postav.

Druhý - je to PŘESNĚ to, co jsi sám vyčetl DrD+ co do přesnosti té přepočetní tabulky. Na papíře to vypadá hrozně hezky a ty postavy jsou zdánlivě vyrovnané... jenže nejsou. Některé dovednosti přijdou k užitku častěji než jiné, takže i když dovednosti X a Y na 8 stojí stejný počet expů, ve skutečnosti je X lepší investice než Y a proto postava s dovedností X bude herně efektivnější, než postava s Y, i když jsou si co do expů do puntíku vyrovnané.
Tahle snaha o exaktní vyrovnání prostě nefunguje, nedává výsledky, které by měla, a je zbytečná - minimálně tím, že nutí hráče operovat s vysokými čísly při tvorbě a zlepšování postavy.

Třetí - protože expová hodnota jedné úrovně schopností (atributů nebo skillů) má geometricky progresivní charakter, dochází k "argumentaci kruhem" která vede k průměrným hodnotám dovedností. Hráč si nechce dávat moc malou hodnotu schopnosti, protože za každé další snížení dostává menší a menší protihodnotu, i když tím postavu oslabuje více a více - vzniká tím paradox, za větší a větší nevýhodu dostávám horší a horší protihodnotu. Naopak hráč si nechce brát příliš vysokou hodnotu schopnosti, protože každé další navýšení stojí více a více, i když herní hodnota ve skutečnosti relativně klesá (rozdíl mezi 5 a 6 je herně důležitější a výraznější, než mezi 8 a 9).

Jinými slovy - hráč vyvažuje postavu podle optima dvou křivek - přínosu a ceny. Křivka přínosu má klesající charakter - od 0 na 1 je "přínos" nejvyšší, každý další krok je ale méně a méně výhodný.
Křivka ceny má opačný charakter - skok z 0 na 1 je nejlevnější, ale každý další je dražší a dražší.

Řešení je očividné - roztrhnout od sebe body tvorby a body zlepšování, přesně tak, jako to udělalo WoD - při TVORBĚ postavy by body za které postavu stavíš měly mít +- adekvátní hodnotu (např. nákup atributu na 1-3 je za 1 bod za stupeň, 4-7 stupeň je po 2 bodech, 8-10 po 3. U dovedností to je 1-6 za 1, 7-10 za 2 - nebo tak něco) a zlepšování pak řešit expově.
Není to tak elegantně unifikované, ale WoD v praxi demonstruje, že to je mnohem elegantnější a funkčnější herně.

Mezi postavami vznikne určitá "nerovnost" daná tím, že expový přepočet postav postavených za tentýž počet úvodních bodů je rozdílný, ale opět - WoD herní praxí ukazuje, že celá ta představa "vyrovnanosti" je jen iluzorní - rozdíly se při hře efektivně vyhratí, protože hráči různé své dovednosti užívají různě a každá kronika má rozdílné požadavky na to či ono.


Oba tyhle problémy proto podle mě nestojí za tenhle zásah - ten první rozhodně ne, protože je daný jen nevhodnou formulací popisu té mechaniky, ten druhý také ne, protože jeho kořeny nejsou v tom, jak házíš, ale v tom, jaká je ekonomika tvorby postavy. (sem fakt debil, že mě to nepraštilo do očí už dřív, protože ten systém tvorby co teď v CPH je je skutečně poměrně zralej na přestavbu, ale co se dá dělat, píšu to aspoň teď)
17.2.2014 02:39 - Jerson
sirien píše:
Dál k problémům "nevyužitého rozsahu" - tohle podle mě absolutně není potřeba řešit, protože snad s výjimkou Fate který má relativně specifický systém vývoje postav, neobsahuje atributy a navíc apriori ignoruje jakékoliv dovednosti které "nejsou výjimečné" jde o vlastnost kterou sdílí VŠECHNY skill based systémy - minimálně všechny, které pracují se standardní multidice mechanikou a dovednostmi postavenými na škálu s průměrem, od kterého se dá pohnout na obě strany - GURPS, Shadowrun, World of Darkness...

Což je přesně věc, o kterou my šlo - to že podobný problém mají všechny ostatní systémy dané kategorie je pro mě důvod tento problém odstranit. Jinak bych neměl důvod dělat nová pravidla.

Nejde o nerovnováhu postav - jsem taky toho názoru, že nerovnováha je v pohodě. Ale to že si hráči nebudou tvořit nepoužitelné postavy a tedy využijí jen polovinu rozsahu problém je - pak bych měl být férový a napsat "rozsah pro vlastnosti je 5 - 10, kdž si dáte méně, budete trpět a nebude vás hra nejspíše bavit. Tuším že ve Střepech snů či kde bylo něco o nehratelně nízkém parametru přímo v pravidlech. Je to férové jednání, ale zbytečné pravidlo.

Takže mi nejde o vyrovnání - v některých hrách budou fyzické vlastnosti vždycky vyšší - jde mi o to, aby i "nejhorší" možná postava byla stále použitelná.

Pak by totiž nebylo ani třeba předělávat systém tvorby postavy - nějaké počítání bodů, koho to zajímá (kromě munchkinů). Když si uděláš postavu za 30 bodů, tak po získání 30 bodů zkušeností se ti splní tvůj herní cíl - nebo alespoň kousek. Když si uděláš postavu za 150 XP, tak těch Xp musíš získat taky 150, tedy pětkrát víc.

Jak si představuješ tu přestavbu tvorby postavy?
17.2.2014 02:40 - sirien
jo a ještě k té poznámce o těch obtížnostech a ochotě něco dělat. To je hodně otázka herní stylizace.

Fate nabízí právě ten přístup, který tu navrhuješ: každá postava je kompetentní a pokud nějaká postava chce, tak i bez dovednosti může vykřesat úspěch, když se fakt snaží (vytvoří si výhodu na free invoke, zaplatí dva fate pointy a hop - má bonus o 50% vyšší než je základní skill super-expertní postavy).

Systém, který umožňuje postavit vedle sebe postavu, jejíž kompetence je fakt značná, proti postavě, jejíž kompetence je mizerná, má něco do sebe. Popravdě při hraní CPH svého času se mi fakt líbila ta dynamika skupin, kdy se kompetence postav ve skupině různě překrývaly a různě míjely a to dokonce v míře (rozdílu mezi postavami), která by šla označit až za přehnanou vůči realitě.
Přišlo mi, že to té hře skutečně dává ten feeling toho jména - Čas Pro Hrdiny. Ukazovalo to, že i když jsou ty postavy pořád "mundane / mortálové / lidi", tak jsou výjimečné - a bylo to vidět nejen v tom že dělaly awesome věci (na tomhle ten feeling výjimečnosti staví právě Fate), ale hlavně v tom, jak ta skupina kooperovala a jak ty postavy vynikaly jedna proti druhé. V jednom okamžiku / scéně jsem měl totální prim a showtime, protože jsem měl set souvisejících skillů, které ostatní nechytali, takže se krčili za mnou... o okamžik / scénu později jsem se já krčil za někým jiným, protože se řešilo něco, co jsem naprosto failoval.

Tenhle koncept má do sebe něco, co by podle mě byla chyba přehlížet - a můžu to srovnat nejen s Fate, ale i s WoD. Jen blbej jedničkovej skill (kterej zneguje postihy za to nemít skill vůbec) efektivně srovná dost srovná postavy bez ohledu na úroveň skillu. Máš skill 4 a já jen 1? Jenže já mám atribut 3 a Ty 2, takže jsme na 4 proti 6 - Tvoje expertíza, která tu mojí převyšuje o 60% celé dostupné škály (to je asi jako rozdíl mezi bakalářem a světově uznávaným expertem) Ti nedá nic víc, než 50% rozdílu. Ve chvíli, kdy oba vyvineme extrémní snahu a spálíme willpower se dokonce dostaneme jen na něco přes 20% rozdílu (7 proti 9)
Abys ve WoD udělal experta, musel jsi do toho narvat hrozně moc navíc - specializace a dva nebo tři vysoké merity, což Tě a) brutálně vyprofilovalo fluffově, b) i gamisticky - už Ti nezbyly zdroje na to umět nic moc dalšího.
Ve Fate to funguje zase opačně - sice můžeš mít super skill a všude s ním snadno zářit... ale pořád v něm jsi nahraditelný i někým, kdo do věci vůbec nevidí, když je potřeba.

Všechny tři tyhle věci mají svá pro a proti. Ty koukáš na problémy, které to přináší, ale já je vidím spíš jako "žánrové" vlastnosti a naopak to je jedna z věcí, kterou mám na CPH rád.


Další otázka je komparativní - systém, který dává hře tenhle charakter, který navrhuješ, tu už máme (Fate) - je vhodné táhnout CPH stejným směrem? Protože mě přijde lepší naopak jít cestou nějaké systémové alternativy - a popravdě se mi nevybavuje jediný skill-based, který by právě tuhle vlastnost CPH poskytoval.
17.2.2014 02:47 - sirien
Jerson píše:
Což je přesně věc, o kterou my šlo - to že podobný problém mají všechny ostatní systémy dané kategorie je pro mě důvod tento problém odstranit. Jinak bych neměl důvod dělat nová pravidla.

slovo "problém" jsem měl dát do uvozovek. "Vlastnost" je vhodnější. Podle mě to problém není - jak jsem psal, je to vlastnost všech SB systémů co se mi vybavují a v žádném z nich to není terčem kritiky hráčů, všichni intuitivně pochopí, že mít v GURPS atribut 5 není úplně validní volba.


Jak bych si představoval přestavbu tvorby postavy... vzásadě tak, jak jsem psal. Máte A bodů tvorby postavy.
Atributy: 1-3 po 1, 4-7 po 2, 8-10 po 3
Dovednosti: 1-6 po 1, 7-10 po 2
tečka, takhle. Pořád tam je určitá cenová gradace, která udrží špičkové věci opravdu výjimečné, ale je to mnohem "míň" počítání a je to přehlednější. Bude to chtít dodat default skill-list minimálně výpisem dovedností do odstavce, aby nováčkům došlo, kam mají ty body na dovednosti utratit, a nějakou větu "doporučujeme mít tak X-Y dovedností na postavu".
Za nevýhodu bych přidal tolik bodů navíc, aby pořád nebylo gamisticky výhodné si ji brát, popř. pokud přijmeš ten můj návrh z poznámek ohledně využití výhod pro silnější těžbu rezerv bych za ně nedával vůbec nic.

Zlepšování pak může být dál tak, jak je.
17.2.2014 07:57 - Jarik
Jestli mohu rici svuj nazor. :)
Sirien píše:
ak bych si představoval přestavbu tvorby postavy... vzásadě tak, jak jsem psal. Máte A bodů tvorby postavy.
Atributy: 1-3 po 1, 4-7 po 2, 8-10 po 3
Dovednosti: 1-6 po 1, 7-10 po 2

Intuitivnejsi by bylo:
Atributy: 1-3 po 1, 4-6 po 2, 7-9 po 3, 10 za 4
Dovednosti: 1-5 po 1, 6-10 po 2

Lepe se to pamatuje. A zazere se to tak do pameti, ze kazdy Vypravec to hodi od boku 1x, 2x, a pak uz to budou sirit hraci sami mezi sve kamarady.
Tahle drobna uprava je investici do poolu novych hracu. :)
17.2.2014 11:30 - York
sirien píše:
První - nevím o jediném důkazu toho, že by rovnovážné postavy byly benefitem pro hru. Ve skutečnosti mé herní zkušenosti mluví o přesném opaku - hře prospívá nerovnováha postav.


Tohle je zajímavá myšlenka, ale souhlasím s ní jen z části.

V prvé řadě záleží na stylu hry. Hrát hru, kde se otec s výcvikem speciálních jednotek stará o svého paraplegického syna, může být hodně zajímavé, když to bude stežejním tématem. Pokud jsou ale třeba stěžejním tématem smrtelně nebezpečné runy, kde postavy přežívají jen díky tomu, že se můžou vzájemně plně spolehnout na svoje schopnosti, tak se zásadní všestranná nerovnováha až tak moc nehodí.

V tom druhém stylu hry je nerovnováha pořád fajn - tým poskládaný z dokonale neprůstřelných postav schopných sólo zvládnout cokoliv, nefunguje zdaleka tak dobře jako tým, kde se jednotliví členové doplňují.

Druhá věc je, že pokud chceš, aby důležitým prvkem hry byl dlouhodobý mechanický rozvoj postav, tak se kritéria některých mechanik trochu mění. Není například moc příjemné, když postava jiného hráče "expuje" dvakrát tak rychle, aniž by to mělo nějaký opodstatněný důvod. Rovnováha systému progresu postav má v takovém případě docela zásadní význam.


Jerson:
V podstatě stejnou úpravu, o jaké uvažuješ, jsem před časem udělal taky. Mechanicky je to reprezentováno hodem (Předpoklady + k6) proti (Obtížnost + k6), což je ale matematicky to samé jako (Předpoklady + k6 - k6) proti (Obtížnost). Jeden z hráčů to dokonce takhle chtěl jeden čas házet a nebyl jsem proti, ale časem ho to samo přešlo.

Výhoda rozděleného hodu je v tom, že v některých případech může Vypravěč svou část hodu hodit tajně. Hráčova část hodu pak reprezentuje to, že postava ví, jak se jí zrovna podařil dobrý výkon, Vypravěčova část hodu představuje okolnosti, které postava v daný moment nemá jak odhadnout.

- nicméně v praxi to nepoužívám, hraju teď zcela otevřenou hru. Hráči si sami stanovují obtížnost a všechny moje hody jsou veřejné.
17.2.2014 14:42 - Ebon Hand
Rozsah 1-10 mi přijde jako základní použitelný, co se týče vykreslení postavy, 1-5 je příliš hrubý s velkými skoky.

Mechanika sčítání/odečítání mi přijde jako zbytečná komplikace, která narušuje intuitivnost pravidel, jak zmínil Sirien. Též to vnímám jako herně neelegantní pravidlo a taky z toho na mě dýchá snaha dostávat co nejčastěji výsledky blízko průměru.

Jerson píše:
Mělo by to výhodu, že statisticky i postava s jedničkovou vlastností a žádnou dovedností by pořád měla šanci na úspěch vyšší než 50%.

Nechápu, jaká je v tom výhoda podporovat slabé a nekompetentní postavy. Je cíl, aby si hráči neděli postavy, které něco skutečně umí? Žádní zkušení borci? Nebo je cíl, aby si všichni udělali postavy s hromadou jedničkových vlastností a pak se to s tím dalo uhrát? Nelíbí se mi to. Mám rád, když malá dovednost dá aspoň malou šanci proti žádné dovednosti, ale nemám rád, když slabá postava může dlouhodobě zastiňovat investici do zručné postavy.
17.2.2014 18:23 - sirien
Jarik: rozvržení hodnot pro tvorbu postavy není o tom aby to bylo 100% co nejintuitivnější, ale aby to bylo hodnotově funkční. Každopádně ty ceny jsem jen tak nastřelil od oka

York: No vidíš, a já se na základě své mnohaleté zkušenosti kdy tohle explicitně sleduju a sem tam jsem s tím i experimentoval budu klidně natvrdo hádat o to, že s výjimkou extra úzké preferenční výseče zcela gamistické hry, která je z valné většiny o encounterech, to je naprosto platné tvrzení.

Dokonce s ledovým klidem zajdu ještě dál - snaha o vyrovnanost postav je NAŠKODU jak příběhu, tak i herní zábavě.

Klíčové je poskytnout tentýž showtime hráčům, snaha o vyrovnanost postav je pradávné dědictví wargamingu reinkarnované v druhé generaci RPGček, kdy panovalo přesvědčení, že totožná síla postav zajistí totožný showtime jejich hráčů (viz to přesné ladění dis/advantage v GURPS atp.) Dvě desetiletí herních zkušeností ukázala, že tato výchozí domněnka je chybná - zaprvé bodové vyvážení postav ve skutečnosti nereflektuje vyvážení postav v konkrétní hře, zadruhé vyvážení postav nijak nekoresponduje s vyvážením showtime jejich hráčů.

Snaha o vyvážení postav tak vede pouze ke dvěma věcem (a ničemu jinému), z nichž obě jsou v důsledku herně negativní:
- a) komplikuje tvorbu postavy i celý herní design, omezuje možnosti a dává zbytečné mantinely jak tvůrcům hry, tak hráčům při hře.
- b) je v přímé kontradikci veškeré narativní a dramatické logice, příběhovým archetypům atp., což vede k dalším implicitním fluffovým omezením při hře


U Shadowrunu hodně záleží na pojetí. Pokud Ti jde be hře o samotnou "exekusi runů", kdy každé sezení začíná pokecem s Mr Johnsonem a následně 80+% session sleduje průběh operace (plánování a vykonání) pak se dostáváš do oné úzké 100% gamisticky taktické (až wargame-like) výseče, v níž skutečně na vyváženosti záleží.
V jakékoliv jiné konstelaci podobný přístup zabíjí koncepty, které jsou naopak herně velice zajímavé (např. tým expertních runnerů, k němuž se za šílených okolnosí přidá korporátní výzkumnice se svou mladší magicky nadanou, ale nijak netrénovanou sestrou)
18.2.2014 00:42 - York
Však já s tím nejsem nijak zásadně ve sporu. Desetiletý unesený princ může být srovnatelně zajímavá postava jako banda profíků, co ho chrání, přestože má oproti nim utracený zlomek skillpointů, protože se příběh s největší pravděpodobností bude točit kolem něj a jeho postavení mu dává zcela unikátní pozici a herní možnosti.

Magicky nadaná netrénovaná korporátní výzkumnice může být super postava, když tým žádného jiného magika nemá. Respektive klidně i když má, pokud třeba hráče bude bavit hrát zaškolování nezkušené postavy zkušenou. Takovou postavu jsem ostatně v jedné Shadowrununové kamani měl a situace, kdy například v astrálním prostoru chodila pěšky(!), protože ji nenapadlo, že by mohla létat (hráčka taky Shadowrun neznala, takže tohle bylo kouzelně věrohodné) byly naprosto k nezaplacení.

Je to přesně jak říkáš, dokud má ta postava potenciál na přiměřený showtime (což nemusí být dané jen herními statistikami) a hráče baví ji takhle hrát, tak je všechno v nejlepším pořádku.

Já ale cíleně navrhuju hru, kde ty taktické výseče mohou být dost podstatnou součástí (ovšem nutně nemusí, pokud hráči nechtějí) a pak se prostě ty rámcově srovnatelné možnosti hodí. Ve skutečnosti hra nikdy nebude zcela důkladně vybalancová, i když se o to budu maximálně snažit (což se nesnažím, a to právě proto, že jsem si plně vědom toho, že to není ani zdaleka tak žádoucí, jak by se mohlo zdát).

Co ale říkám je, že mít možnost (ne povinnost) napuntíkovat si postavu v rámci nějaký přiměřeně férově nastavených mantinelů a pak si ji dál obdobně puntíkovat v průběhu měsíců až let hraní, může být samo o sobě zábavné. Určitě ne natolik, aby to tvořilo základní páteř zábavnosti hry, ale jako přidaná hodnota he hře navrhované od začátku takticky robustně, to dává velice dobrý smysl.

Ono je to nakonec jako skoro se vším: Zdaleka ne vše, co se dá najít ve hrách z doby počátků Shadowrunu, je ve všech směrech překonané. Skoro cokoliv se dá dělat jinak, ale když ze hry odstraníš třeba tu "vyváženou" proceduru tvorby postavy (ve skutečnosti často vyváženou jen opticky), tak tím můžeš něco získat, ale nezřídka i něco ztratit (v tohle případě třeba zábavnost samotného puntíkování postavy z předem daných možností a v pevně daném rámci). A je na místě se zamyslet, jestli to, co získáváš, převáží to, co ztrácíš, případně jak to či ono ovlivní výsledné vyznění hry.
18.2.2014 01:27 - sirien
York: U gamistické hry navrhované tak, aby taktické výseče mohly být dominantním herním prvkem, je klíčové překročit stín druhé generace RPGček, které tomuhle prostoru pořád dominují, a uvědomit si, že ty přístupy které tam byly nejsou funkční. Resp. nejsou ideálně nebo maximálně možně funkční.
Protože nemá smysl držet postavy do puntíku vyrovnané co do expů na hladině detailů stovek bodů na postavu, nemá smysl tak hru navrhovat. Otázka pak je, jaká úroveň detailu smysl dává - a popravdě je to hodně diskutabilní. Můj osobní názor je, že představa že by měla být vysoká je jen iluzorní - protože ani pro takový gamistický systém nemůžeš říct, o čem nakonec bude hra, která ho bude používat. Má smysl hodnotit špionážní dovednosti (vylamování zámků, skrývání, hackování, hledání forenzních stop...) stejně, jako bojové dovednosti? Nějaká hra je bude používat jen doplňkově a bude se v ní hlavně střílet - jiná skupina bude hrát hru ve stylu Mission Impossible, kde střílení bude jen krátká fáze celé "mise".

Z tohodle důvodu podle mě stačí, když postavy "nastřelíš" do stejné "kategorie", ale rozdíly mezi nimi už nemá moc smysl hrotit. Jsem toho názoru, že i (čistý, od WoD osekaný) Storyteller, který generuje dost rozdílné postavy, pořád spadá do kategorie systémů, které generují postavy "dostatečně podobné" pro takovéhle účely.


Jerson: Myšlenka, neříkám nutně, že geniální, co mě napadla a stojí za to ji neztratit zapomněním: záporné hodnoty nízkých atributů.

Tvorba postavy v základu: 40 bodů tvorby.
6 atributů, základ 4 zdarma. 5-7: 2 body tvorby, 8-10: 4 body tvorby. Za atribut 3: 3 body zpátky, za atribut 2: 6 bodů zpátky, za 1: 10 bodů zpátky
dovednosti: 1 - zdarma (pro power-gamisty: limit 5), 2-4: 1 bod tvorby, 5-7: 2 body tvorby, 8-10: 3 body tvorby

Návrh postavy pro cold-start (40 bodů tvorby základ):
Atributy (dle volby): 3, 4, 5, 6, 6, 7 (13)
Dovednosti (dle volby): 1, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 6, 7 (27)
Nevýhody: 1, 3 (zdarma, dodávají rezervy / 1 bod za 1, vyvážit proti výhodám, v tom případě dodat:)
(Výhody: 2, 2)

(za čísla by si hráč při cold startu jen rozdělil tahle čísla mezi to co by chtěl, ušetří to 30-60 minut tvorby postav)


Výsledkem je to, že atributy jsou 2x dražší než dovednosti, bodů tvorby není moc a atributů relativně hodně - hráči se tedy vyplatí dostat těch pár bodů za to, že z něčeho udělá dummy stat. To vyřeší Tvůj problém s tím, že si hráči netvoří postavy, které jsou v něčem špatné - a který je podle mě dán výhradně tím, že v současné podobě tvorby postavy to byla vyloženě pitomost udělat, protože herní cena kterou jsem za dummy stat zaplatil byla směšně vysoká proti tomu bakšiši, který jsem na takové volbě ušetřil.
18.2.2014 01:51 - sirien
jen mě napadá... pro porovnání při různém min-maxování by to pak mohlo při 40 BT vypadat takhle:

A - MAX vyrovnaně, D - MIN
Atributy: 8, 8, 7, 7, 6, 6
Dovednosti: 1, 1, 1, 1, 1

A - MAX max, D - MIN
Atributy: 10, 10, 10, 7, 1, 1
Dovednosti: 1, 1, 1, 1, 1

A - 0, D - MAX vyrovnaně
Atributy: 4, 4, 4, 4, 4, 4,
Dovednosti: 7, 7, 7, 7, 4, 1, 1, 1, 1, 1 (4x7, 4, 5x1)

A - 0, D - MAX max
Atributy: 4, 4, 4, 4, 4, 4,
Dovednosti: 10, 10, 4, 1, 1, 1, 1, 1 (2x10, 4, 5x1)

A - MIN, D - MAX vyrovnaně
Atributy: 2, 2, 2, 2, 2, 1,
Dovednosti: 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 6, 1, 1, 1, 1, 1 (8x7, 6, 5x1)

A - MIN, D - MAX max
Atributy: 2, 2, 2, 2, 2, 1,
Dovednosti: 10, 10, 10, 10, 6, 1, 1, 1, 1, 1 (4x10, 6, 5x1)

A - 0, D - 0
Atributy: 4, 4, 4, 4, 4, 4,
Dovednosti: 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 4, 1, 1, 1, 1, 1 (13x3, 5x1)


Ano, jak jsem to tu psal, došla mi nutnost zavést dodatečné pravidlo - pouze jeden atribut smí být na hodnocení 1.

Všechny kombinace mi nicméně připadají... šílené, ale z designerského hlediska přijatelné - ten systém se pohybuje v mantinelech, které generují rozumné výsledky bez ohledu na to kterým směrem jej pošleš do extrému
To neznamená, že je ten systém vhodný - bylo by ještě potřeba nastřelit si v něm nějaké faktické postavy a ne jenom takhle testnout kde jsou zdi, od kterých se míček odrazí když ho hodím plnou silou, ale na první pohled to vypadá únosně.

Mimochodem jsem si až teď zpětně všiml toho, že má zábavný a možná (?) poměrně sympatický efekt při navrženém bodovém ohodnocení - ačkoliv jsou dovednosti řádově levnější, na úrovni 7/8 se stávají adekvátní atributu a na úrovni 10 stojí úplně stejně.

Jen tak pro přehled tabulka
HodnoceníKumul. cena AKumul. cena D
0X0
1-100
2-61
3-32
403
525
647
769
81012
91415
101818
18.2.2014 02:04 - York
sirien píše:
Má smysl hodnotit špionážní dovednosti (vylamování zámků, skrývání, hackování, hledání forenzních stop...) stejně, jako bojové dovednosti? Nějaká hra je bude používat jen doplňkově a bude se v ní hlavně střílet - jiná skupina bude hrát hru ve stylu Mission Impossible, kde střílení bude jen krátká fáze celé "mise".


Imho ano. Ale s tím, že to hodnocení nemá za cíl říct, že špionážní dovednosti mají mít ve hře přesně stejný význam a záběr použití, jako jakékoliv jiné. Puntíkování je hra ve hře, přidaná hodnota. K vyvažování to trochu pomáhá, když je to dobře nastavené, ale samo o sobě to nezaručí, že vzniklé postavy budou stejně životaschopné, co se showtime týče.

Na druhou stranu character builder může trochu zdůrazňovat, co je pro hru podstatné a co ne. Já mám například ty pro hru podstatné dovednosti shrnuté do "slevových balíčků" (ok, nejsou to čistě jen pro hru podstatné dovednosti, občas tam je něco zařazené jen proto, že to je příbuzné, ale to díky balíčkovosti nevadí, protože to hráč dostane v ceně). Pro hru málo podstatné, dokreslující dovednosti, se pak pořizují samostatně. Stejně tak různé balíčky jsou různě velké (co do počtu obsažených skillů) a imho to ničemu nevadí - vyváženost není primárním cílem, byť to tak na pohled vypadá.

sirien píše:
Z tohodle důvodu podle mě stačí, když postavy "nastřelíš" do stejné "kategorie", ale rozdíly mezi nimi už nemá moc smysl hrotit.


Já se to snažím cíleně nastavit tak, že hráč má "spoustu bodů na rozhazování". Konkrétně to znamená to, že na "namaxování" nějakého oboru, tedy na to, aby aspoň v jednom směru byla postava srovnatelně schopná jako ostatní postavy ve své specializaci, stačí malá část celkového poolu. Současně není možné vymaxovat všechno (a to ani metodou vybírání těch ve hře nejčastěji používaných specializací), každá postava má jen dvě prioritní oblasti a ve zbytku může být kompententní, ale ne nejlepší (v rámci úrovně družiny).

Určitě to není jediná použitelná metoda, ale zatím se tváří být relativně robustní při použití ze strany powerplayerů (přitom ale dává prostor pro "optimalizaci", pokud po tom hráč touží) a relativně volná pro hráče, kteří si prostě jen chtějí vytvořit postavu odpovídající své představě, což je mým cílem.

V aktuální kampani postavy tvoříme za běhu. Hráči si puntíkují schopnosti a dovednosti až podle toho, jak je ve hře používají, nebo jak v průběhu hry domýšlejí, co se jim k postavě hodí. Žádný z nich snad ještě neutratil všechny počáteční expy (a navíc jim expy průběžně přibývají za odehrané sešny), jeden dokonce zatím za celých 5 her použil jen jedinou magickou schopnost (a žádné další zatím co já vím nepořizoval) a jen minimum dovedností. A při tom v pohodě funguje se zbytkem skupiny jako platný člen týmu, protože v boji je s nimi srovnatelný (na to je potřeba jen pár expů) a mimo boj si zatím vystačí s unikátním postavením své postavy a z něj plynoucími možnostmi. Stále má k dispozici spoustu expů k utrácení, za které může profilovat postavu nějakým zajímavým (a v týmu zatím nepokrytým) směrem, až se třeba změní herní prostředí. Nebo možná celý dostupný potenciál nevyužije nikdy - utratit všechny expy konec konců není povinnost.
18.2.2014 02:37 - sirien
nevím, jestli jsme se pochopili. Co říkám není, jestli ty dovednosti lze odhadnout - to co říkám je, že není potřeba se o to vůbec moc snažit. Řekněme, že odhadneš hodnotu špionážních dovedností proti bojovým. Jenže pro jakou hru? Pro takovou, kde bude boj a špiónění zastoupeno půl na půl? V tom případě pro skupinu, která bude chtít špiónit, budou bojové dovendosti přeceněné a lidem se nevyplatí si je brát, protože cena nevyrovná užitek. Pro hru, která bude hlavně o boji, budou zase naopak přeceněné špionské dovendosti. Ani jedné skupině se nezavděčíš, i když jsou obě gamistické a orientované na exekuci akce - což je původně definovaná cílová skupina.

Ale dobře, řekněme, že se najde třetí skupina, která stejně jako Ty bude hrát boj a špionění 50/50. jak vyvážené budou v tu chvíli backgroundy?
A pokud vyvážíš backgroundy...
...atd.

Nakonec skončíš s tím, že jakákoliv takhle vyvážená hra bude odpovídat jen a pouze Tobě. A to jen v daný moment pro danou kroniku.
Celý tenhle myšlenkový směr prostě nevede k cíli, je to totální přelud a honba za zlatá horečka s falešným zlatem.

York píše:
Na druhou stranu character builder může trochu zdůrazňovat, co je pro hru podstatné a co ne.

samotná představa, že bys byl schopný určit, co bude pro hru důležité, a co ne na téhle úrovni podrobnosti je designersky nebezpečná iluze. Viz výše.

Ano, ty si v Drakaře navrhneš nějaké balíčky dovedností... jenže, vpodstatě to je jak Shadowrun: jak můžeš vědět, že jiná skupina hrající podle těch samých preferencí bude hrát to samé téma?

Herní design se dokáže úspěšně trefit do:
- žánru
- stylizace
- prostředí
- herních preferencí
...to všechno jsme už mnohokrát viděli v praxi výborně implementované, po jednom, v kombinacích, v celé škále barev a odstínů. Mnohem více jsme to samozřejmě viděli implementované mizerně, ale to je věc druhá - podstatné je, že víme, že to jde. Víme i, jak to udělat. A víme, že má smysl se o to snažit.

Víme, že má smysl postavit systém tak, aby podporoval určité typy akcí a chování, které sedí k nějakému žánru.
Víme, jak dát systému mechaniky, které mu dají nějakou stylizaci a vyznění.
Víme, že dokážeme navrhnout systém pro určité prostředí, pokud chceme, nebo jak navrhnout universální systém, který bude snadno modulovatelný pro určitá prostředí (nebo jejich typy)
Víme, jaké jsou preference hráčů (v tom jsme o hodně dál než kdysi) a víme, jaké vlastnosti systému vyhovují těm a které oněm a které jedněm nebo druhým naopak vadí, takže je můžeme jedny zahrnout a druhým se naopak vyhnout.

Co NEUMÍME, co se ještě ŽÁDNÉ plošně cílené hře nepodařilo, je podchytit TÉMA.
Hry, které postihují TÉMA, jsou zásadně indie. Jednorázové nebo hratelné pouze jednou za delší čas, aby neomrzely.
A z našich zkušeností s indie scénou už poměrně víme, jak tyhle věci fungují a proč - a já z nich vyvozuji, že žádná plošně cílená hra ani NEMŮŽE téma postihnout, z principu. Jakákoliv snaha o to skončí negativně, proto je lepší se jí vyhnout.

Očividně nejsem sám, kdo k podobnému závěru došel - autoři Fate např. jsou na stejné vlně, což můžeš vidět na tom, jak se napříč Fate táhne totální rezignace na pevnou definici skill listů a naopak jak 2e tak 3e brutálně protěžují, aby si skupina sestavila skill listy vlastní, podle své potřeby.
Druhé možné řešení je GURPS-like, kdy jsou hráči naopak skilly zavaleni aby měli nekonečný výběr, a existují mechaniky, které jim mohou usnadnit přenastavení těch dovedností podle potřeb (v GURPS např. posunout skill do jiné náročnostní kategorie a tím změnit jeho cenu)
18.2.2014 08:19 - Jerson
Buď svůj úmysl vysvětluju blbě, nebo ho blbě chápete (nebo se vám nechce měnit to co znáte, což bude asi nejpravděpodobnější.)

Ještě jednou, stručně:
Hráči si neberou postavy s vlastnostmi nižšími než 4, protože se ve hře neuplatní. "Nešikovná postava" ve hře tedy nemá odpovídající číslo 1 či 2 (které by měla mít), ale má 4 nebo 5.
Mým úmyslem je ta nízká čísla prostě vyškrtnout ze hry, protože se nepoužívají ani u postav, ani u NPC. Takže nejhroší hračská postava bude stále "neobratný bouchač", tedy poměrně kompetentní jedinec, byť v určitém směru omezený, nikoliv "chromý imbecilní stařík", kterého nikdo nikdy nehrál.

Druhý s tím spojený problém byl, že popisy překážek a zejména popisy akcí by měly odpovídat hodnocení použitých schopností - překážka (nebo soubor překážek) s náročností 15 by měla být popsaná patnácti slovy, spíše více. Akce s použitím vlastnosti 8 a dovednosti 7 při hodu 3 by měla být popsána alespoň třinácti (!) slovy, spíše však o něco méně větami (!). Nebudu tvrdit, že to tak někdo popisoval. Zejména ne lidé, kteří takovou kombinací vlastností a dovedností používali častěji - jejich popisy byly naopak velmi stručné, typu "utíkám" nebo "střílím". Rozhodně byly takové ve chvíli, kdy došlo na opakované použití. I moje popisy překážek byly mnohem stručnější, protože nedokážu vymyslet tolik popisů v řadě za sebou, natož aby šlo o zajímavé popisy.

Z těchto dvou věcí mi plyne, že když z čísel ve hře odečtu pětku, dostanu se blíž stavu, který potřebuju. Přitom škálovatelnost postav zůstane pořád stejná - je místo škály 4 - 8 bude použitelné 0 - 5. Předtím jsem měl rozsah 0 - 3 dost jemný na to, abych jím popsal různě neschopné postavy, které nikdo nehrál. To je zbytečné.

Hod se taky technicky nezmění, pořád bude mít určitou nejčastější hodnotu a směrem k maximu a minimu bude lineárně klesat pravděpodobnost. Jen místo 2d6-7 budu mít +d6 -d6. Jak moc to ve hře půjde nebo nepůjde počítat vyzkouším - když vezmu, jakými způsoby jsem už hody počítal, je tohle ten jednodušší. Navíc není třeba přičítat a odečítat celý hod, jen rozdíl dvou kostek.

Pokud jde o počítání bodů na tvorbu postavy, tak s tím nehodlám hýbat. Jako vážně, myšlenka CPH není o tom, že mám nějaké body, které rozdělím, ale že si udělám představu postavě, co a jak dobře by měla zvládat, a tomu přiřadím hodnocení. To že se tohle hodnocení dál nějak spočítá a pracuje se s jeho součtem je spíše vedlejší a volitelná věc. Různě rychlý růst jsem už v hrách viděl a vede jen k tomu, že se hodnoty hromadí v "zlomových místech" - když je dovednost 1 - 3 za bod na stupeň a 4 - 6 za dva body na stupeň, budou dovednosti na trojce a na šestce mnohem častější než jakékoliv jiné.
Tuhle hru ve hře s rozdělováním puntíků nechci do CPH vůbec cpát a ani se nebudu pokoušet vyvažovat postavy navzájem, stejně se mi to nedařilo.

Na Dálavě bych vyzkoušel jednu misi Omegy s tímhle systémem, jak by to fungovalo, a pak bych se k té otázce vrátil.
18.2.2014 10:24 - York
sirien píše:
Druhé možné řešení je GURPS-like, kdy jsou hráči naopak skilly zavaleni aby měli nekonečný výběr, a existují mechaniky, které jim mohou usnadnit přenastavení těch dovedností podle potřeb (v GURPS např. posunout skill do jiné náročnostní kategorie a tím změnit jeho cenu)


Tohle v podstatě dělám. Nic hráčům nebrání přeskládat si dovedností balíčky tak, aby to víc sedělo tématu jejich hry. A konec konců není ani problém ve větší míře používat samostatné dovednosti, jen to vyjde trochu dráž - což ale ničemu zásadnímu nevadí.

Nesouhlasím ale tak docela s tím, že ne nebylo možné a funkční nastínit oblast témat hry skrze možnosti hráčských postav - všechny class&level systémy to imho dělají.


Jerson:
Ještě mě napadá možnost prostě změnit význam stupnice, tj že 1 nebude znamenat "chromý a úplně nepoužitelný, ale prostě jen "slabě podprůměrný" (a případně posunout obtížnosti, aby to sedělo i mechanicky). Každopádně jsem zvědavý, jak dopadnou praktické testy. Teorie je pěkná věc, ale praxe občas bývá dost tvrdohlavá a před teorií neustoupí :-)
18.2.2014 10:46 - Ebon Hand
Jersi, já s tebou nemohu úplně souhlasit. Ano, máš pravdu, že hráči nechtějí základní vlastnosti nízké (doufám, že tu s nimi operujete jako s atributy). Z mé zkušenosti to vnímám jako potřebu hráče mít určitou "rezervu" úspěchu. U CPH je to podpořeno ještě tím, že základní vlastnost je univerzální, některá z nich se vždy použije při ověření úspěšnosti a buď se k tomu přičte dovednost, nebo nepřičte. A tendence hráčů je taková (těch kolem mě), aby výsledný result plnil spíš jejich představu, tudíš byli "úspešní" a mohli dál pokračovat ve vývoji v rámci mise či session, než být spíš neúspěšný a neustále si dalšími komplikacemi oddalovat finální cíl. Pokud se totiž komplikace začnou hromadit víc, než je zdrávo, přestane to být zábavné i pro masochistické hráče a těch ani já moc nemám. Hrát neobratného boucháče je docela zábavné, osobně neznám nikoho, kdo by si vzal chromého imbecilního staříka. Tyhle postavy přijdou hráčům kolem mě jako nezábavné. A nemyslím si, že bude nějak velký výskyt těchto hráčů v rámci ostatních družin. Nic víc, nic míň. Pokud se zúží škála na 0-5, očekávám, že hráči budou využívat 3-5. Možná někdo si dá sem tam 2. Snížením jen bude rozsah hrubší.

Co si pamatuji, tak s braním dovedností s nízkými čísly nebyl problém. Já sám když koukám do deníku, tak jsem měl 9 dovedností s hodnotou 3 a 2 dovednosti s hodnotou 2 (ke konci hry, na počátku jsem měl i jedničky).

Teď úplně nevím, jak to správně zformulovat, aby jsi mi rozuměl. Ale doslovné popisování překážek a akcí počtem slov mi přijde přitažené za vlasy, skoro až křečovité. Nechal bych tam občas místo i na obyčejný selský rozum. Oba jsme zažili, když popis byl absurdní konstrukt. Myslím, že je rozumné počítat s variantou, že může být překážka/akce třeba s obtížností 15, ale dá se popsat méně slovy. Bude to přínos pro svižnost hry. Příkladem, třeba hladká vysoká zeď je rovnou za 7 bodů. (to je jen nástřel, aby jsme si porozuměli, o čem mluvím) Sám uvádíš, že se to stejně nepoužívá.

Ještě k těm dovednost, několikrát jsem si všiml, že mají hráči při tvorbě tendenci sklouzávat k obecnější dovednosti, která pokryje řadu podrobných, je univerzálnější a je to podstatně levnější.
18.2.2014 10:52 - Jarik
Ted mne napadlo jedno drobne reseni problemu o Mnoha slovech.
Pokud by stacilo srazeni tehle hodnoty na polovinu.

Co kdyby se proste stupnice narocnosti zvedala o 2 a ne o 1, za kazdy popis?
Je to dostatecne hrube meritko (i jemne).
A nebude to vyzadovat tak velky zasah do mechanik hry. :)

Totez plati o popisovani dusledku.
18.2.2014 21:17 - Jerson
Ebon Hand píše:
Pokud se zúží škála na 0-5, očekávám, že hráči budou využívat 3-5. Možná někdo si dá sem tam 2. Snížením jen bude rozsah hrubší.

To je právě věc, kterou bych rád vyzkoušel, a nejlépe tak, že si hráči budou nastavovat schopnosti přímo během hry a nikoliv nezbytně před hrou. Protože třeba v Omeze, která používala stejné rozsahy jako CPH si hráči vytvářeli v průměru o třetinu slabší postavy, takže vlastnosti 1 - 3 nejsou takovou výjimkou.
Dovednosti nejsou až tak směrodatné, protože se zlepšují od nuly a díky přičítání k vlastnosti jsou už od hodnocení 1 použitelné.

Popisy - tak jasně, počítám s tím že není nezbytně nutné držet se toho pravidla doslova. Ale to pořád neřeší problém, že proti postavám s vysokým hodnocením musím nastavovat neuvěřitelně náročné překážky, aby byly alespoň šance na menší nepříjemnost. Na což oni obvykle reagují tím, že si ještě více chtějí zvýšit schopnosti. V CPH jsem tuhle bitvu sa boostováním schopností vs. překážky nakonec prohrál a nakonec jsem udělal pravidla pro Omegu.
Ale teď, když se mám vrátit k pravidlům CPH a dotáhnout je do finální použitelné podoby chci tenhle nešvar odstranit, a udržet čísla v nižších hodnotách, aby byly zajímavé i slabší - ve skutečnosti běžně náročné - překážky a protivníci.
18.2.2014 21:38 - Jarik
A proc to proste nerici na rovinu: "Je pred tebou Tezka prekazka (8). Co s tim a jak udelas?"
A pak popisovat az vysledek.
Kdyz mam popsat vysledek +3 , tak jej popisi treba temi 3 vetami. Pokud jsem sto dat momentalne dohromady jen vety dve, tak se vysledek meni na +2 :)

Tim odstranuji z obou stran povinnost popisovat mnoho veci mnoha slovy :) (z nich nektera pak konci v kosi - viz problemy s DrD II)
18.2.2014 22:18 - sirien
Jerson píše:
Ale to pořád neřeší problém, že proti postavám s vysokým hodnocením musím nastavovat neuvěřitelně náročné překážky

To neni otázka systému, to je otázka herního stylu, při němž Ty chceš, aby postavy řešily "nepříjemnosti", i když jde fakticky o vysoce kompetentní expertní jedince. Pokud chceš řešit nepříjemnosti, řekni rovnou, že chceš hrát hru na nižší úrovni dovedností - pokud máš postavy, které jsou opravdu výjimečné, pak to, co je pro ně "nepříjemnost" by pro někoho jiného byla nepřekonatelná překážka.

Nasraná vyhazovačská gorila co tě chce vyhodit z klubu je pro 23 letého nerdského studenta IT nepřekonatelná překážka, která skončí buď epickým výkonem při neskutečném štěstí, nebo tím, že dostane pohubě a vyletí z klubu držkou napřed. Pro 27 letého veterána spec-naz to je otravná nepříjemnost, která pro tu vyhazovačskou gorilu skončí strašlivou a velice bleskovou nakládačkou, kdy dřív než si uvědomí, co se děje bude mít zlomených několik kostí, její xicht potká barpult, v kterémžto okamžiku se rozloučí s nosem, obočím a pár zuby a to všechno si uvědomí až o několik vteřin pozdějc o 4 mtery dál ležíc na zemi, ze které se nebude zvládat zvednout.
To, co je pro toho studenta "nepříjemnost", dva bezdomovci co ho extra dotěrně nechtěj pustit průchodem když jim nedá žváro, se pro toho veterána spec-naz nedá za nepříjemnost ani považovat, protože skrz ně dokáže projít bez zpomalení a odhodit je dvouma hmatama na zápěstí stranou aniž by se o ně nějak víc zajímal.

To, že jsi měl postavy se skillama a atributama kolem 7 a 8 (pokud se pamatuju, tak horní skill mojí postavy bylo 7 a kombinoval se proti 7 atributu - ta postava byla z pohledu průměrného člověka velmi nadprůměrně talentovaná a naprosto epicky trénovaná, což ostatně dokazovala skutečnost, že dokázala přežít celé dvě kola face-to-face proti šedivákovi (i když mě to stálo rezerv a dopopsanejch neúspěchů jak svině) tak nějak naznačuje, že to NEBUDE hra o "běžných nepříjemnostech" - pokud za "běžnou nepříjemnost" nepočítáš silniční kontrolu 4 gestapáků v okamžiku, kdy máš zadní sedačku naloženou zbraněma a municí a kufr narvanej dvěma mrtvolama a svázanym zajatcem.

Prostě - hrdinové přichází v různých power levelech. Pokud hraješ hru o expertních namakancích, co čelí globálnímu problému proaktivním stylem s motivací "tohle mě sere a jdu s tím něco dělat, protože sakra můžu a tahle opozice je sice slušná, ale naděláno v kalhotech z ní zase fakt nemám"...
...tak se holt "nepříjemnosti" pohybují v kategoricky jiných úrovních, než když hraješ hru o hrdinech, co čelí globálnímu problému reaktivním stylem s motivací "wtf wtf co se to kolem mě děje musím něco udělat i když nejsem nejvíc cool osoba ve vesmíru, protože tu nikdo jiný kdo by to udělal neni".


A obávám se, že tenhle problém nevyřešíš tím, co navrhuješ. Pokud to posuneš tak, jak říkáš, pak jen efektivně zabráníš tomu hrát méně kompetentní postavy, protože systém automaticky udělá z libovolné postavy universálně alespoň trochu kompetentního jedince - ve skutečnosti zúžíš škálu záběru.

Na Dálavě to rád zkusim, ale nemyslím, že by to vedlo k něčemu odlišnému než co teď píšu. Možná jo, ale nevsadil bych si.
18.2.2014 23:02 - Jerson
A proc to proste nerici na rovinu: "Je pred tebou Tezka prekazka (8). Co s tim a jak udelas?"Píše:

Protože jsem postavil hru na tom, že se popisuje slovy, a že z popisu by mělo být jasné číslo - a naopak. A kromě toho čísla by i mělo být jasné, co a jak se dá překonávat, aby to opět navádělo k dalším popisům, protože mě nebaví RPG, kde po sobě hráči akorát hází čísla. A když nebude slovy popisovat Vypravěč, tak to nebudou dělat ani hráči - jen ti, co popisují vždy a všude.

sirien píše:
To, že jsi měl postavy se skillama a atributama kolem 7 a 8 (pokud se pamatuju, tak horní skill mojí postavy bylo 7 a kombinoval se proti 7 atributu - ta postava byla z pohledu průměrného člověka velmi nadprůměrně talentovaná a naprosto epicky trénovaná

Moc si fandíš, to zaprvé. "Epicky trénovaná" by značilo dovednosti 10, ty jsi byl jen "dobře vytrénovaný". Z pohledu dlouhodobějších herních postav byla tvoje postava jen průměrně schopná. A jen dva body nad "průměrně průměrnou postavou". Esesáci měli třeba naprosto běžně parametry 8/8 v hlavních schopnostech - a ke konci hry jsem je musel používat ve skupinách, aby boj s nimi byl pro postavy výzvou.
Kromě toho to nebyla - a nikdy neměla být - hra o expertních namakancích, právě naopak to měla být o obyčejných lidech, kteří se dostanou do řady průserů, které se postupně stupňují a z těchle obyčejných lidí se postupně stávají borci. Jenže i Taková Sathel, která hrála servírku měla nejnižší vlastnosti tuším na 4. Bylo to nutné, protože postava s obratností 3 by třeba nejspíše nepřelezla ani první plot, kdyby měla smůlu. A co hůř, ani mohla se přes něj dostat výměnou za řadu popsaných potíží, ale těžko by to udělala dvakrát za sebou, protože rozsah byl moc vysoký. Teď má člověk s obratností 1 šanci na přelzení plotu 50%. Ale má šanci se přes ten plot dostat, i když si hodí fakt blbě - díky tomu, že nejhorší hod bude jen -5, a pět špatných efektů si člověk v případě potřeby popíše. Stejně tak se s nimi dá i nadále hrát, jakž takž.
Nejschopnější postavy přitom budou stále o hodně schopnější a takový plot pro ně nebude žádná překážka, ani kdyby měly ukrutnou smůlu. Přesněji vysoká zeď s malými spárami je pro nejslabší postavu téměř nepřekonatelná - potřebuje nejlepší hod a ještě si pomoct popisem. Nejlepší postava ji překoná i při nejhorším hodu v klidu a pohodě, takže rozdíl v kompetencích bude stále velmi znatelný.
18.2.2014 23:27 - sirien
jenže dobře vytrénovaný... proti komu? Proti někomu jinému, kdo byl takhle trénovaný? To ano.

Proti běžnému člověku?

Ten týpek ze spec-naz taky nebude největší epic martial art husťák na světě. Ale v porovnání s běžným jedincem je prostě mimo dosah.


Pokud to nebyla hra o expertních namakancích... pak to působí trochu ironicky, protože z toho jak člověk na CPH jako na systém kouká to tak ne mě působí.
19.2.2014 08:57 - Me-dea
Mě příjde, že už název CPH vede ke snaze o hraní nadprůměrných postav, což vede k ospravedlnění snahy o to, aby každá postava byla v každé situaci aspoň trochu použitelná.

Na druhou stranu opravdu je tak moc špatné mít v systému buffer nízkých hodnot, které umožňují v něm vyjádřit i slabou až zcela neschopnou postavu? Během pár let co hraji a DMuji P&P RPG jsem se většinou setkala s těžkým odporem k nízkým vlastnostem. Na druhou stranu párkrát jsem se setkala s tím, že se hráli podprůměrné postavy a sledovat křehkou elfku, která nepřeskočila 2m průrvu a zahučela do ní byla ... legrace :-).

Pokud provedeš tu změnu, tak svůj systém efektivně přiškrtíš a přinutíš hráče hrát nadprůměrné postavy (šance alespoň 50% a víc). Nakonec je to čistě designerské rozhodnutí a je jen na tobě zvážit, jestli je vhodnější připravit hráče o (okrajovou) možnost hrát velmi slabé postavy.

Jak pak budou vtom novém systému vypadat opravdu slabé postavy, jako např. ti dva bezdomovci proti tomu spec-nazovi? To budou mít také 50% šanci jej zmasit? Já vím že asi ne, jen taková poznámka.
19.2.2014 13:52 - Ebon Hand
Já se přidám k Sirienovi, jehož pohled sdílím a jen doplním.

Jerson píše:
Ale to pořád neřeší problém, že proti postavám s vysokým hodnocením musím nastavovat neuvěřitelně náročné překážky, aby byly alespoň šance na menší nepříjemnost. Na což oni obvykle reagují tím, že si ještě více chtějí zvýšit schopnosti. V CPH jsem tuhle bitvu sa boostováním schopností vs. překážky nakonec prohrál a nakonec jsem udělal pravidla pro Omegu.

Je to skutečný problém? Snažíš se tu bojovat proti hráčské přirozenosti. Hráči VŽDY budou toužit po lepší/silnější postavě, aby snadněji překonávali překážky a mohli podstoupit větší výzvy. Je to přirozený proces. Tobě vadí (boostování), myslím si, že drtivá většina jej vnímá jako přirozenost. Já tohle řeším pouze zpomalením boostování, celé levelování je pomalejší. A mělo by to být alternativní pravidlo. Také se přiznám, co se týče těch překážek, že nevnímám nutnost, aby každá překážka musela nutně generovat šance na nepříjemnosti (u zkušených postav). Prostě vytrénovaní profíci, většinu aktivit zvládají s rutinou a proto by výzvy měli být složitější, aby sami do nich přidali pořádně bláznivé a epic akce a tím sami nastavili vysokou obtížnost. Já sám tomu říkám, že si postavy musí začít věřit a mít sebevědomí.

Na CPH se mi líbilo, že se postava postupně stála skutečným hrdinou a nebylo to cestou laciného levelování. To co ji na začátku děsilo, na konci vyzvala na souboj a finálo bylo EPIC. Je opravdu nutná snaha tohle zaškrtit? Přijde mi, píšu ti to jako příteli, že se snažíš za každou cenu udělat nějaké designérské úpravy a nezohledňuješ, že taky mohou hru zprznit.

A závěrem bych dodal, že se tvůj systém jmenuje "Čas pro hrdiny", nikoliv "Čas pro loosery", tak na to ber zřetel. Proto si jej vybrali lidi a hrají ho.
19.2.2014 16:39 - sirien
Hlavně takový přístup podle mě poruší tu týmovou synergii, kterou CPH generovalo. Měl jsem postavu, která byla v nějaké oblasti hustá na úrovni toho týpka ze spec-naz, ale jinde byla jen lehce víc, než průměrná. Takže některé "nepříjemnosti" se mě netýkaly a zrušil jsem je jak ten spec-naz tu vyhazovačskou gorilu, ale v další scéně jsem se octnul ve sféře, kde jsem nebyl nic víc než lehce kompetentnější ňouma a nezbylo mi, než se spolehnout na někoho jiného, kdo to pořeší za mě (nebo to vyřešit nabráním nechutného množství neúspěchů, které jsou v CPH mnohem výraznější obtíž než např. když bych se snažil podobnou situaci vyřešit ve Fate, který mi nabízí mnohem širší pole in/metagame manévrů k vyřešení takto nepříznivé situace).

Když budu mít 50% šanci si poradit se situací, která pro mě není vůbec příznivá, tak to ztrácí to kouzlo.


Napadá mě, že část problému je v samotné definici úrovní dovedností. Ta stupnice "špatná, průměrná, dobrá... atd." je teď Jersonem vztažená plošně, což tvoří ten paradox, o kterém se bavíme.
Podle mě by ta stupnice neměla být chápaná plošně vůči všem, ale jen specificky vůči postavám a ta adjektiva by měla popisovat úroveň v rámci postav v daném směru trénovaných - běžní lidé by se měli nacházet někde do úrovně 5 max.

Takže když mám postavu s hodnocením dovednosti 5, tak to znamená, že jsem průměrný vůči ostatním lidem, kteří se v daném směru zaměřují/specializují. Když mám hodnocení boje beze zbraně 5, tak jsem průměrný rváč/bojovník v porovnání s vojáky, členy URNA, martial-arts hard-core fanouškům atp.
Proti obyčejnému člověku nebo proti v daném směru se nespecializující postavě jsem daleko za "průměrem". Průměrný hospodský rváč co se někde běžně ožere a párkrát do týdne si s někým "zajde ven" bude mít tak neozbrojený boj tak 3-4 - sice se rve často, ale moc to neumí (to mi připomíná ten vtip s tím jak starej nácek zaučuje mladýho s diapozitivama, mimochodem :D ), protože nikdy neprošel intenzivním tréninkem, nestál proti lidem, kteří by ho převyšovali a tím mu umožňovali skutečně růst... zvládne zmlátit normálního člověka, ale když se potká se mnou, tak bude mít relativně problém - když se potká s někým dobrým tak to prostě odsere.
19.2.2014 19:48 - Vojtěch
Nízké hodnoty jsou problém? To musíme být dobří ve všem? Nemůže se stát, že by jeden měl nějaký handicap? Neříkám mít vše až na jednu specializaci, spíš naopak, ale mít občas mezerku, kterou pak pomůže zaplnit někdo ze spoluhráčů je dobré, ne?
19.2.2016 13:39 - ShadoWWW
Secrets of the Reich - něco pro Jersona. :)
19.2.2016 13:55 - Jerson
Nevypadá to špatně :-) Za ty peníze by to i stálo.
6.6.2019 06:53 - Jerson
Včera jsem se sešel s jedním GMmem, který mi vyprávěl, jak jeden z jeho hráčů má vlastní skupinu, se kterou hraje CPH (zřejmě verze z roku 2004 či tak nějak), na kterou nedají dopustit. A že ho tenhle hráč občas přesvědčuje, aby z DnD 5e přešli na CPH, které je v podstatě stejné, jen o dost volnější :-)

Toho jeho spoluhráče od vidění znám, prý se mnou jednou CPH hrál, a to mu na přechod stačilo :-)
6.6.2019 11:08 - Gurney
Kdysi jsem potkal lidi, co hráli CPH jen tak náhodou ve vlaku - přisednu do kupé, týpek tam kreslí nějakou fantasy mapu a tak se ptám, co hrají. A oni že takovou hru, co našli na netu, jmenuje se to Čas pro hrdiny :)

Každopádně je škoda, že ten systém nikdy nikdy nedostal takový ten "servis" kolem, který imo hráče zajímá mnohonásobně víc, než jestli je rozsah dovedností 1-5 nebo 1-10 a hází se 2d6 nebo d6-d6 - svět, nápady na hru, "ready-to-roll!" kampaň jako mají třeba Blades in the Dark nebo Forbidden Lands, co mají teď vyjít v češtině.
6.6.2019 11:50 - Jerson
Hm, vážně? To bylo někdy v posledních letech?

Jinak v té době, tedy mezi roky 2000 a 2007 nikoho z hráčů připravená kampaň moc nezajímala, chtěli spíše jednoduchá pravidla, protože setting si dovedli vymyslet sami. Navíc abych napsal kampaň v jednom člověku, na to nemám.
6.6.2019 12:43 - York
Jerson píše:
Navíc abych napsal kampaň v jednom člověku, na to nemám.


Máš.
7.6.2019 10:58 - Ebon Hand
Jerson píše:
Navíc abych napsal kampaň v jednom člověku, na to nemám.

Blbost, kdyš máš na to stokrát přepsat svoje RPG pravidla a přispívat desítkami příspěvků na D20, tak máš čas ke svým nejpodařenějším pravidlům napsat ukázkové minikampaně.
7.6.2019 12:20 - Jerson
Nejde o čas, jde o schopnosti. Psát věci z vlastní hlavy mi vůbec nejde.
7.6.2019 12:23 - sirien
Ebon Hand píše:
a přispívat desítkami příspěvků na D20

no... z vlastní zkušenosti Ti řeknu, že to takhle úplně moc nefunguje.

Napsat nějakej post do diskuse a pracovat na rozsáhlym celistvym textu sou dost jiný věci - mám tu rozpracovaný asi 2 velký články a bokem asi 2 větší projekty a najít si dost celistvýho času abych na nich moh pracovat neni moc easy :/
7.6.2019 12:26 - York
Jerson píše:
Psát věci z vlastní hlavy mi vůbec nejde.


Tak je piš z cizí hlavy. Proč myslíš, že na to mám otevřenou vývojovou diskusi?
7.6.2019 14:22 - LokiB
York: asi záleží jak to kdo má. zkoušel jsem třeba dávat dohromady setting nejdřív sám, ale protože samotnýmu mi to šlo jak psovi pastva, tak jsem oslovil spoluhráče, jestli by se jim nechtělo účasnit. většině se nechtělo, někteří ale souhlasili.
jenže v tu chvíli jsem začal narážet na to, že mají o settingu dost jinou představu než já. a bralo mi hrozně času a energie, vysvětlovat, proč to chci tak, jak to chci a že sice jejich návrhy jsou bezva, ne však nutně zrovna do toho settingu, na kterém bych chtěl dělat já.
Což není jejich chyba, problém je na mojí straně, ukazuje se ti na tom ale, že je těžké dělat ve více lidech na jednom settingu (obecně projektu), když máte různý pohled na některé zásadní věci a není to věc, u které bys chtěl jet tvrdě project leadera, který po zvážení všech okolností protlačí nějaký názor, který je podle něj nejlepší
7.6.2019 15:12 - Jerson
Mně by názory a představy jiných lidí nevadily, tedy myslím že ne. Jediné co jsem tam opravdu nechtěl byli draci, ale nakonec je tam stejně mám, nebo alespoň jednoho.
Nejde o to, že bych to nedokázal vymyslet, ale neumím informace sepsat, potřeboval bych nalinkovat osnovu, co kde má být.
7.6.2019 15:21 - York
Jerson píše:
potřeboval bych nalinkovat osnovu, co kde má být


To asi každej.

Někdy to jde. Třeba když upravuješ nějaký existující rpgčko, tak můžeš vzít existující kostru a jen na ní něco měnit. Většinou ji ale musíš vymyslet sám.

Málokdo ale zvládne napsat něco většího stylem start -> cíl, většinou je to iterativní proces. Všechny velký problémy jsou moc velký na to, abys je dokázal do detailů promyslet předem. Až teprve tím, že se do problému ponoříš a rozebíráš ho ze všech stran, získáš potřebný vhled. A pak se najednou původně téměř neřešitelný problém stane snesitelně obtížným a nakonec jsi o tom schopen z patra přednášet.

Je to takhle úplně se vším. Je jedno jestli programuješ, píšeš knihy, pravidla, svět nebo kampaň. Musíš prostě někde začít a nebát se toho, že to dlouho nebude připomínat zamýšlený výsledek. Každej malej krok tě posune dál, i třeba jen tím, že se z něj poučíš.

Takže zpět k mé předchozí odpovědi: Máš na to úplně stejně jako kdokoliv jinej. Protože na začátku na to nemá nikdo a až teprve tím, že na tom pracuješ, tu schopnost získáš.
7.6.2019 15:22 - LokiB
Jerson píše:
Nejde o to, že bych to nedokázal vymyslet, ale neumím informace sepsat, potřeboval bych nalinkovat osnovu, co kde má být.


Tak si vem nějaký sepsaný setting, který ti strukturou vyhovuje, a vem to z něj. To je celkem obvyklý postup.
8.6.2019 14:49 - efram
Jerson píše:
Včera jsem se sešel s jedním GMmem, který mi vyprávěl, jak jeden z jeho hráčů má vlastní skupinu, se kterou hraje CPH (zřejmě verze z roku 2004 či tak nějak), na kterou nedají dopustit. A že ho tenhle hráč občas přesvědčuje, aby z DnD 5e přešli na CPH, které je v podstatě stejné, jen o dost volnější :-)


Určitě potěší, když člověk zjistí, že se lidé baví něčím co vytvořil, vymyslel. Gratuluji (vážně). No a teď si představ ty zástupy spokojených hráčů DrD, kteří ho hrají do dnes a nebo jim odstartoval jejich herní karieru a pak přešli do dalších her, světů atd.... to je taky úctyhodný výkon. (vážně)
10.6.2019 07:26 - Jerson
LokiB píše:
Tak si vem nějaký sepsaný setting, který ti strukturou vyhovuje, a vem to z něj. To je celkem obvyklý postup.

Hm, settingů jsem moc nečetl, a to zda mi nějaký vyhovuje ani nedokážu říct.
10.6.2019 10:27 - LokiB
Jerson: to je situace, která moc ... nepomáhá. Jako já tě nenutím, abys něco sepisoval, jen jsem ti dával radu, která mně se osvědčila, jak v takové situaci postupovat.
Protože pro vícero lidí je problém začínat od nuly s prázdným papírem. Když máš aspoň rámcovou osnovu a strukturu dokumentu, jde to najednou o dost snáz.

Ale pochopitelně to předpokládá, že o to máš zájem, že si nějaké settingy najdeš a přečteš, abys tu představu získal.
10.6.2019 10:37 - Jerson
Nemám čas číst settingy. Horkotěžko si hledám čas, abych přečetl knížku od Lovecrafta, a hlavně se pak od různých lidí dozvídám, že to co vypadá jako dobrý setting na přečtení je při hře obtížně využitelné, že praktické by bylo jiné řazení informací a jiný druh informací. Četl jsem Setting v Příbězích Impéria, to se mi celkem líbilo, pak Tarii a Asterion. Z těch tří se mi nejvíc líbily Příběhy, Asterion vůbec, protože námětů je tam sice dost, ale je to strašně roztahané. Podle Tarie jsem odehrál i jedno dobrodružství, ale bylo to hodně náročné na poznámky a vyhledávání informací.
10.6.2019 11:47 - LokiB
Ok, jestli nemáš čas číst settingy, tak určitě nebudeš mít čas ani setting psát, tím je to vyřešeno :)
10.6.2019 23:26 - Colombo
Jerson píše:
potřeboval bych nalinkovat osnovu, co kde má být

Mám pocit, že jinak to většina lidí co něco píše ani neumí.

1. Osnova
2. Rozepiš body, hrubý obsah toho, co je v jednotlivých paragrafech
3. Rozveď aby se to dalo číst, doplň detaily
4. Reorganizuj a přepiš
5. Reorganizuj a přepiš
6. Reorganizuj a přepiš
....
N. Reorganizuj a přepiš

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

ČAS neregistrovaní : 0.0016889572143555 sec;
Nenalezeny žádné záznamy.
ČAS 0.14710402488708 secREMOTE_IP: 44.206.248.122