Čas pro hrdiny

Jerson
9.5.2007 16:05
Jestliže rádi zkoušíte trochu netradiční přístupy k RPG, máte rádi volnost při výběru světů i postav, jednoduchost a přístupnost pravidel, vyzkoušejte Čas pro Hrdiny.
12.2.2010 18:16 - Fishbone
:D autodafé na ně
12.2.2010 21:49 - wlkeR
No tak šlo o to, že se hrálo na Silvestra, tzn nějak od 4 v noci do 4 do rána. A jestli se někomu chce za takových podmínek v jednom kuse listovat manuálama... Já k takovým lidem rozhodně nepatřím.

Z toho, co jsem o CPH četl jsem usoudil, že mechanika je jediná - určí se, jak se něco může povést a pak si na to hodit. Samozřejmě chápu, že je tam i nějaké to doladění krz ty různé žetony a že hráč si může do jisté míry sám nastavit míru rizika, ale prostě ~

Jsem přesvědčen, že zatímco D&D je hodně mechanické a poskytuje bohaté pletivo pro širokou škálu akcí, narativní styl CPH má taky něco do sebe, i když jeho mechaniky jsou -alespoň jak se zdá- daleko víc v drápech dějmistra.
13.2.2010 11:41 - Jerson
Jestli myslíš poslední verzi, tak právě naopak - dějmistr toho má v ruce mnohem méně než v jiných hrách, nemá ani kostky, ani neurčuje cílová čísla. Je tam primárně kvůli koordinaci a posouvání hry, popisům a hraní hlavních CPček.
13.2.2010 15:03 - wlkeR
Ah? Tak to jsem ještě zvědavější :)
13.2.2010 17:41 - Jerson
Když si přečteš tuhle diskusi, tak tu jsou skoro všechny pravidla vypsaná.
13.2.2010 18:46 - wlkeR
Přečteno, a myslím, že se začínám dostávat do obrazu... Chybí mi jen jedna věc, kterou je nějaká sample postava. Je ovšem možné, že jsem nečet dost důkladně~
13.2.2010 19:04 - Jerson
Tvorbu vzorové postavy ti můžu předvést tady. Přesněji bys to měl zvládnout sám, první krok je sepsat, co je postava zač a co umí (přesněji co by měla používat ve hře za schopnosti)
13.2.2010 21:53 - wlkeR
Já vím, já vím, ale tak bylo tu hodně dotazů na přesnou kvalitu těch dovedností a odpovědi nebyly zvlášť jednoznačné. Proto myslím, že nějaká ukázka "osobního deníku" by byla hezká.
Btw, četl jsem tedy diskusi, jak mi bylo doporučeno, s celými pravidly si počkám na shiny novou verzi.
14.2.2014 18:36 - Jerson
Zase po čase vytáhnu tuhle diskusi - na základě poznámek přepisuju pravidla a napadlo mě, že bych zjednodušil počítání snížením číselného hodnocení na polovinu, místo rozsahů 1 - 10 by byly obvyklé rozsahy jen 1 - 5 pro vlastnosti i dovednosti.
S tím by se změnil i hod, místo 2d6-2 bych použil dvě d6 s tím, že jedna by se přičítala a druhá odečítala, takže střední hodnota hodu by byla 0 a rozsah +5 až -5.
Mělo by to výhodu, že statisticky i postava s jedničkovou vlastností a žádnou dovedností by pořád měla šanci na úspěch vyšší než 50%.

Zároveň se k tomu přidá další možnost, zřejmě jako volitelné pravidlo - v určitých situacích by bylo možné hod 2d6 nahradit hodem 2d8 nebo 2d10. Zvýšil by se rozptyl a tím i možnost dosáhnout lepšího výsledku, ale střední hodnota by zůstala stejná a úměrně by se zvýšil i potenciální špatný výsledek.

Pravidla by to měly v pohodě ustát, už jednou jsem snížil rozsahy z 1 - 20 na 1 - 10, aniž to na hru mělo vliv, tedy kromě zjednodušení počtů.

Jediné co by se muselo změnit by byl počet přidělovaných zkušeností, protože bodová náročnost vlastností do maxima 5 je 15 bodů, zatímco do maxima 10 je to 55 bodů, tedy zhruba 3,5x méně.

Co si o tom myslíte?
14.2.2014 18:50 - ShadoWWW
Jerson píše:
Zároveň se k tomu přidá další možnost, zřejmě jako volitelné pravidlo - v určitých situacích by bylo možné hod 2d6 nahradit hodem 2d8 nebo 2d10. Zvýšil by se rozptyl a tím i možnost dosáhnout lepšího výsledku, ale střední hodnota by zůstala stejná a úměrně by se zvýšil i potenciální špatný výsledek.

Toto se mi líbí. Přemýšlel jsi i o zakomponování Nextové výhody/nevýhody? Tedy že třeba místo 2k6 hodíš 3k6 (příp. 4k6) a v případě výhody použiješ dvě nejlepší kostky a v případě nevýhody použiješ dvě nejhorší kostky. Výhodou je, že se tak dostaneš k lepšímu výsledku při zachování stejné obtížnosti (DC). Next toho využívá při situačních výhodách/nevýhodách, kde to funguje líp než bonusy/postihy.
14.2.2014 19:29 - pipux
Myslím si o tom, že používat termíny jako "střední hodnota" či "rozptyl" je hezké - je to určitě základ. Je to jistá cesta ... a ta může vést k dalším zajímavým termínům - třeba faktorová analýza a MANOVA.
14.2.2014 19:49 - sirien
ShadoWWW píše:
o zakomponování Nextové výhody/nevýhody

jaj, jenom to ne! Takovej bordel co by to udělalo v současném systému odvození úspěchů a neúspěchů si snad radši nepředstavovat, navíc by to bylo krutě nesystematické řešení.

V Next to mimochodem funuguje hlavně protože Next v tomhle používá hodně hrubé mechaniky, CPH naopak jeden jediný hod dost rozkresluje, takže podobná mechanika by i dost snížila zoomovací potenciál těch pravidel.



Jerson:. Hm. Takže by to bylo:
Hodnotye07e14
Attribute1-101-5
Skill0-100-5
Att+Skill1-20 (~10)1-10 (~5)
d rozsah0-10-5-5
Proti průměru
max fail/scc0 / 100 / 10
x30/x707s / 3s7s / 3s
E(X) = scc5 = 50 = 5
Proti minimu
max fail/scc-9 / 1-4 / 6
x30/x70-2f / -6f3s / -1f
E(X) = scc5 = -4f0 = 1s
Proti maximu
max fail/scc10s / 20s5s / 15s
x30/x7016s / 13s12s / 8s
E(X) = scc5 = 15s0 = 10s
Popravdě, moc se mi to nelíbí.

Zaprvé rozsah 0-5 je už ve skutečnosti relativně hrubej. Resp. ze svých zkušeností se Shadowrunem a World of Darkness: rozsah 0-5 sice je dost široký, aby pokryl základní potřebu rozdělení kompetencí, ale není dost široký na to, aby vykreslil jemnější nuance v kompetencích, přičemž jde skutečně o hodnotu daného rysu postavy jako takovou, ne o konečný součet.

Zároveň se mi popravdě nelíbí mít hod, kde sčítám a odečítám, přijde mi to takové neintuitivní. Rozhodně to zabere víc mentální kapacity než prostý součet a to i když si barevně odliším kostky.
(a blbnutí s různými typy kostek mi už připadá jako úplná zbytečnost... k čemu to?)

U toho hodu se mi ani nelíbí, jak favorizuje méně kompetentní postavy. Na CPH je cool ta mechanika která umožňuje vyměnit úspěchy za neúspěchy a je to dost zábavná část hry, vůbec mi nepřijde, že by bylo potřeba nějak zlepšovat šance méně schopných postav.


Celkově mi to přijde jako jedna z těch zajímavých myšlenek, které ale v konečném důsledku nejsou úplně vhodné k tomu být implementovány
14.2.2014 19:50 - Jarik
Kdy se začne testovat? Nebo už to budeš řešit jen po matematické stránce?

Případně se hlásím na pokusy.
14.2.2014 20:24 - Colombo
Píše:
Myslím si o tom, že používat termíny jako "střední hodnota" či "rozptyl" je hezké - je to určitě základ. Je to jistá cesta ... a ta může vést k dalším zajímavým termínům - třeba faktorová analýza a MANOVA.

Další, kdo se statistiku učil z kuchařky?
14.2.2014 22:53 - Gurney
Jerson: Tak samozřejmě záleží na tom kam tu hru chceš dál posunout, ale pokud nehodláš dělat nějaké zásadní změny, moc nechápu na co taková úprava. Zjednodušení to ani moc není a ten rozsah 1-10 může leckterá skupina používat i když ty to třeba neděláš.

Kromě toho třeba mě (čistě subjektivně) přijde házet 2k6 a odečítat je od sebe jako vyloženě něpříjemné. Nemluvě o tom že narozdíl od původní mechaniky potřebuješ dvoubarevné kostky, takže je to nakonec vlastně komplikace...

Jerson píše:
Mělo by to výhodu, že statisticky i postava s jedničkovou vlastností a žádnou dovedností by pořád měla šanci na úspěch vyšší než 50%.

Nějak mi uchází proč je to výhoda.

Jerson píše:
Zároveň se k tomu přidá další možnost, zřejmě jako volitelné pravidlo - v určitých situacích by bylo možné hod 2d6 nahradit hodem 2d8 nebo 2d10. Zvýšil by se rozptyl a tím i možnost dosáhnout lepšího výsledku, ale střední hodnota by zůstala stejná a úměrně by se zvýšil i potenciální špatný výsledek.

No ok, ale co z toho? Navíc, budeš v celých pravidlech užívat 2x k6, ale bude tam pár případů, kdy najednou potřebuješ jiné kostky?
17.2.2014 01:00 - Jerson
ShadoWWW píše:
Přemýšlel jsi i o zakomponování Nextové výhody/nevýhody?

To ne, výhody a nevýhody se řeší klasicky +1/-1 za popis. Ale viz dále.

sirien píše:
Zaprvé rozsah 0-5 je už ve skutečnosti relativně hrubej. Resp. ze svých zkušeností se Shadowrunem a World of Darkness: rozsah 0-5 sice je dost široký, aby pokryl základní potřebu rozdělení kompetencí, ale není dost široký na to, aby vykreslil jemnější nuance v kompetencích, přičemž jde skutečně o hodnotu daného rysu postavy jako takovou, ne o konečný součet.


sirien píše:
U toho hodu se mi ani nelíbí, jak favorizuje méně kompetentní postavy. Na CPH je cool ta mechanika která umožňuje vyměnit úspěchy za neúspěchy a je to dost zábavná část hry, vůbec mi nepřijde, že by bylo potřeba nějak zlepšovat šance méně schopných postav.


Já to tedy vysvětlím od začátku, protože je to dost závažná věc.

Původní CPH mělo rozsah 1-20 pro vlastnosti i dovednosti- protože jsem převzal základ z Warzony a protože jsem vycházel z myšlenky, že dělení na 1/100 a la procenta je moc podrobné, že se většinou zaokrouhluje na desítky, tedy 1/10, a chtěl jsem mít o stupeň vyšší detailnost - pro jistotu.
V roce 2004, když jsem dělal novou verzi, změnšil jsem rozsahy na polovinu a s tím i hod - všichni tehdejší hráči proti tomu protestovali, ale jak se ukázalo, ničemu to neuškodilo, jen počítání bylo jednodušší.

Jenže mi pořád zůstala nevyřešená otázka, že průměrný hod má hodnotu 5, takže pro získání představy o běžném počtu úspěchů musím pětku odečíst (což by nevadilo), ale hlavně měli hráči pocit, že s nízkými vlastnostmi mají příliš nízkou šanci na úspěch. Postupně se ukázalo, že během těch pěti let a necelé stovky hráčů měl snad jen jediný vlastnost na 3 (a to jen proto, že hrál jednorázovou postavu). Takový Packa, který měl postavu popsanou jako "nešikovný hromotluk" měl obratnost 4 - chtěl méně, ale protože si plánovitě nedával žádné dovednosti na obratnost, tak musel mít 4, jinak by see ve většině akcí vůbec nechytal - a naopak sílu chtěl mít vysokou, takže měl 8 - jenže to bylo jen o 1 více než ostatní postavy, na víc neměl body.

V drtivé většině her byl rozsah vlastností 5 - 7, občas 4, pokud hráč počítal, že tuhle vlastnost nebude používat. Dovednosti měly vyšší rozsah, protože se začínaly učit i od nuly, a nejlepší dosahovaly hodnoty 8 (v několika málo případech).

Což způsobovalo druhý problém - postava s vlastností 7 a dovedností 8 získá průměrně 10 úspěchů, a i ve fakt blbém případě jich bude mít 5. Vzhledem k pravidlu o popisu komplikací (každý komplikujíc prvek přidává +1 potřebný úspěch = -1 postih na hod) vyžadovala jakákoliv překážka pro takové postavy velmi dlouhý popis, aby vůbec bylo možné tuto postavu ohrozit - a i pak se to obvykle nepodařilo. U boje to až tak nevadilo, prostě jsem nastavil "běžného esesáka" na 8 + 8, ale pak zase byly bité méně schopné postavy.

Před deseti lety jsem nevěděl, jak posunout střední hodnotu k nule, aniž bych nemusel dělat nějaké zvláštní operace, ale takhle použité dvě kostky by to řešily. Sice by se snížil rozsah (o tom ještě později napíšu) vlastností a dovednsotí, ale jen zdánlivě - místo nehratelných postav s vlastnostmi na 3 bych měl hratelné postavy s vlastností na 1 (nebo 0, protože v tomto případě i nula může být použitelná hodnota).
Zároveň by to řešilo problém s tím, že mocninná řada 1 - 2 - 5 - 10 ... se dá použít prakticky na všechno - kromě dostřelů zbraní, kde to nevychází a potřeboval bych, aby náročnost rostla se vzdáleností rychleji.

Kromě toho pětka nemusí být maximum, může to být i šestka, nebo maximum nemusí být stanoveno - schopné postavy budou prostě hodně schopné a budou potřebovat hodně složité překážky s podrobným popisem - jako potřebují teď. Ale hráč s vlastností 1 a žádnou dovednsotí se nebude muset bát podstoupit test, protože i jednoduchou překážku může překonat - s použitím výměny neúspěchu za úspěch ji překoná s vypětím sil a obtížemi, ale půjde to.
Zároveň na ztížení života schopné postavy nebude třeba tak moc postižení - zranění, nevýhod ... popisů. Jeden nebo dva zásahy budou stačit.

A poslední věc - pokud by nějakým hráčm skutečně připadal rozsah 1-5 (nebo tedy 0-6) a hod 2d6 příliš hrubý, můžou klidně použít 0 - 8 a hod 2d8, aniž se základní fungování pravidel změní - jen úspěchy i neúspěchy budou moct být závažnější. Případně bude možné použít nějaké "vypětí sil" a místo 2d6 vzít 2d8 - i slabší postava tím dostane šanci na velmi silný důsledek, ale když to padne blbě, bude o to víc bita, a přitom se střední hodnota nikam neposune. Naopak "přizdihráči" by teoreticky mohli používat jen 2d4 - moc neriskují, moc nezískají. I kdybych možnost jiných kosek nepoužil, mohl bych vynechat pravidlo "Take 5", a přitom u nepřátel by hod nebyl třeba, protože jejich vlastnost + dovednost by hned dávala hodnotu překážky, GM by nemusel odečítat pětku (nehledě na to, že by NPC vytvářel pomocí polovičního rozsahu čísel, což by bylo snažší.

A ještě problém s barvou kosek a odečítáním - ve skutečnosti se musí odečítat už v současné verzi, když se porovnává - v tom má každá skupina trochu jiný styl. Není to takový problém, jsou to čísla do dvacítky - teď by byly do desítky. Dvě různobarevné kostky nejsou problém, kdyby nic jiného, tak hodí jednou na "kladný hod" a potom na "záporný hod", ale myslím, že ty dvě kostky hráči najdou a když hodí, stačí uvažovat s rozdílem čísel. (Ve Fate se přičítají a odečítají až čtyři jedničky - tady by bylo o jedničku navíc. Kromě toho by se k CPH daly použít i FATE kostky, jen by jich bylo pět (ale viz zvýše - stačily by i čtyři, nebo by fungoval i jiný počet, podle toho, jak velkou míru náhody by hráči chtěli.

Nenulová střední hodnota (A z toho plynoucí nepoužitelnost nízkých vlastností) byla poslední věc ze základních pravidel, která mi ležela v hlavě. I do Omegy plánuju zavést poloviční rozsahy čísel, což by mělo usnadnit počítání, popisy a další věci (náročnosti cílů, misí a tak). Omezené detailnosti se nebojím, snad jedině toho, že lidé kteří chtějí své postavy rozvíjet pořád dál nebudou moct boostovat tak dlouho.

Takže asi tak - řekl jsem si, že když už píšu novou verzi pravidel, odstranil bych poslední neelegantní kámen.
17.2.2014 02:23 - sirien
Nejprve to odečítání - ve skutečnosti tam žádné není, problém je v tom, že současná formulace popisuje hod proti konečnému číslu (tzn. vezmu to a to a to bla bla bla - dostanu DC, od DC odečtu skill, dostanu TN, házím proti TN) - což je způsobeno tím, že pokud mi je známo nejsi moc kamarád s dice-pool systémy.
Můj mind-set, který je naopak silně utvářený dice-pool systémy, řeší celou mechaniku zcela odlišně - vezmu bla bla bla které mi určí DC a můj mozek obratem provede překlopení DC=trashold. Následně házím čistě proti dovednosti a porovnávám své dosažené ne/úspěchy proti trasholdu (což nevím jestli jsem popsal srozumitelně, ale určitě jsem Ti do poznámky psal návrh na přeformulování těch pravidel do téhle podoby, protože to celý proces opticky značně zjednodušuje)

Takže odečítání problém není - je to jen otázka popisu té mechaniky, výsledek dostaneš 100% stejný.

Dál k problémům "nevyužitého rozsahu" - tohle podle mě absolutně není potřeba řešit, protože snad s výjimkou Fate který má relativně specifický systém vývoje postav, neobsahuje atributy a navíc apriori ignoruje jakékoliv dovednosti které "nejsou výjimečné" jde o vlastnost kterou sdílí VŠECHNY skill based systémy - minimálně všechny, které pracují se standardní multidice mechanikou a dovednostmi postavenými na škálu s průměrem, od kterého se dá pohnout na obě strany - GURPS, Shadowrun, World of Darkness...

V každém jednom tomle systému dochází k tomu, že hráči v závislosti na charakter hodu využívají pouze od 80 do nějakých 50% celkové škály, kterou systém nominálně nabízí (GURPS je 3-20, vše se běžně pohybuje na 8/9 - 16/17, WoD má funkčně 1-5+0-5, ale reálné herní rozsahy jsou 2-4+0-4 - za CELÉ TY ROKY co WoD hraju jsem neviděl JEDINOU postavu, ať PC nebo NPC, s atributem 5 a možná až na dva tři one-shoty jen jednou jedinkrát jsem já sám hrál postavu s atributem 1 - a po pár session mě to rychle přešlo a těch 10exp jsem dost vděčně obětoval. Atribut 4 je velmi zřídkavý a za celou historii hraní jsem neviděl skill 5 (nejvíc jsem hrál já a Filip když jsme měli skill 4 + specializace) a skill 4 se považuje za vrcholný, máš max. 1 a ještě ho má spíš menšina postav (zbytek si vystačí se 3 a specializací)

To není problém - ten systém prostě říká "operuji v téhle škále hodnot, přičemž tohle jsou over-powered věci, které vás super-definují a sakra si za ně taky zaplatíte (a většina lidí za ně tak moc zaplatit nechce - ani systémově, ale ani fluffově, protože super-über-experti jsou hrozně specifické postavy) a tohle dole jsou idiot-level hodnoty, které ukazují, že jste v určitém směru skutečně méněcenní".

Problém tady je spíš v tom, že CPH co do expování sleduje logiku druhé generace RPG a má tentýž profil - a tedy i problém - jako GURPS - přesně vypočítáváš cenu hodnoty toho nebo onoho a slučuješ jí s cenou zlepšení. To je DĚSIVĚ gamistickej princip který reflektuje snahu o "rovnovážný" stav postav.

To má tři problémy.

První - nevím o jediném důkazu toho, že by rovnovážné postavy byly benefitem pro hru. Ve skutečnosti mé herní zkušenosti mluví o přesném opaku - hře prospívá nerovnováha postav.

Druhý - je to PŘESNĚ to, co jsi sám vyčetl DrD+ co do přesnosti té přepočetní tabulky. Na papíře to vypadá hrozně hezky a ty postavy jsou zdánlivě vyrovnané... jenže nejsou. Některé dovednosti přijdou k užitku častěji než jiné, takže i když dovednosti X a Y na 8 stojí stejný počet expů, ve skutečnosti je X lepší investice než Y a proto postava s dovedností X bude herně efektivnější, než postava s Y, i když jsou si co do expů do puntíku vyrovnané.
Tahle snaha o exaktní vyrovnání prostě nefunguje, nedává výsledky, které by měla, a je zbytečná - minimálně tím, že nutí hráče operovat s vysokými čísly při tvorbě a zlepšování postavy.

Třetí - protože expová hodnota jedné úrovně schopností (atributů nebo skillů) má geometricky progresivní charakter, dochází k "argumentaci kruhem" která vede k průměrným hodnotám dovedností. Hráč si nechce dávat moc malou hodnotu schopnosti, protože za každé další snížení dostává menší a menší protihodnotu, i když tím postavu oslabuje více a více - vzniká tím paradox, za větší a větší nevýhodu dostávám horší a horší protihodnotu. Naopak hráč si nechce brát příliš vysokou hodnotu schopnosti, protože každé další navýšení stojí více a více, i když herní hodnota ve skutečnosti relativně klesá (rozdíl mezi 5 a 6 je herně důležitější a výraznější, než mezi 8 a 9).

Jinými slovy - hráč vyvažuje postavu podle optima dvou křivek - přínosu a ceny. Křivka přínosu má klesající charakter - od 0 na 1 je "přínos" nejvyšší, každý další krok je ale méně a méně výhodný.
Křivka ceny má opačný charakter - skok z 0 na 1 je nejlevnější, ale každý další je dražší a dražší.

Řešení je očividné - roztrhnout od sebe body tvorby a body zlepšování, přesně tak, jako to udělalo WoD - při TVORBĚ postavy by body za které postavu stavíš měly mít +- adekvátní hodnotu (např. nákup atributu na 1-3 je za 1 bod za stupeň, 4-7 stupeň je po 2 bodech, 8-10 po 3. U dovedností to je 1-6 za 1, 7-10 za 2 - nebo tak něco) a zlepšování pak řešit expově.
Není to tak elegantně unifikované, ale WoD v praxi demonstruje, že to je mnohem elegantnější a funkčnější herně.

Mezi postavami vznikne určitá "nerovnost" daná tím, že expový přepočet postav postavených za tentýž počet úvodních bodů je rozdílný, ale opět - WoD herní praxí ukazuje, že celá ta představa "vyrovnanosti" je jen iluzorní - rozdíly se při hře efektivně vyhratí, protože hráči různé své dovednosti užívají různě a každá kronika má rozdílné požadavky na to či ono.


Oba tyhle problémy proto podle mě nestojí za tenhle zásah - ten první rozhodně ne, protože je daný jen nevhodnou formulací popisu té mechaniky, ten druhý také ne, protože jeho kořeny nejsou v tom, jak házíš, ale v tom, jaká je ekonomika tvorby postavy. (sem fakt debil, že mě to nepraštilo do očí už dřív, protože ten systém tvorby co teď v CPH je je skutečně poměrně zralej na přestavbu, ale co se dá dělat, píšu to aspoň teď)
17.2.2014 02:39 - Jerson
sirien píše:
Dál k problémům "nevyužitého rozsahu" - tohle podle mě absolutně není potřeba řešit, protože snad s výjimkou Fate který má relativně specifický systém vývoje postav, neobsahuje atributy a navíc apriori ignoruje jakékoliv dovednosti které "nejsou výjimečné" jde o vlastnost kterou sdílí VŠECHNY skill based systémy - minimálně všechny, které pracují se standardní multidice mechanikou a dovednostmi postavenými na škálu s průměrem, od kterého se dá pohnout na obě strany - GURPS, Shadowrun, World of Darkness...

Což je přesně věc, o kterou my šlo - to že podobný problém mají všechny ostatní systémy dané kategorie je pro mě důvod tento problém odstranit. Jinak bych neměl důvod dělat nová pravidla.

Nejde o nerovnováhu postav - jsem taky toho názoru, že nerovnováha je v pohodě. Ale to že si hráči nebudou tvořit nepoužitelné postavy a tedy využijí jen polovinu rozsahu problém je - pak bych měl být férový a napsat "rozsah pro vlastnosti je 5 - 10, kdž si dáte méně, budete trpět a nebude vás hra nejspíše bavit. Tuším že ve Střepech snů či kde bylo něco o nehratelně nízkém parametru přímo v pravidlech. Je to férové jednání, ale zbytečné pravidlo.

Takže mi nejde o vyrovnání - v některých hrách budou fyzické vlastnosti vždycky vyšší - jde mi o to, aby i "nejhorší" možná postava byla stále použitelná.

Pak by totiž nebylo ani třeba předělávat systém tvorby postavy - nějaké počítání bodů, koho to zajímá (kromě munchkinů). Když si uděláš postavu za 30 bodů, tak po získání 30 bodů zkušeností se ti splní tvůj herní cíl - nebo alespoň kousek. Když si uděláš postavu za 150 XP, tak těch Xp musíš získat taky 150, tedy pětkrát víc.

Jak si představuješ tu přestavbu tvorby postavy?
17.2.2014 02:40 - sirien
jo a ještě k té poznámce o těch obtížnostech a ochotě něco dělat. To je hodně otázka herní stylizace.

Fate nabízí právě ten přístup, který tu navrhuješ: každá postava je kompetentní a pokud nějaká postava chce, tak i bez dovednosti může vykřesat úspěch, když se fakt snaží (vytvoří si výhodu na free invoke, zaplatí dva fate pointy a hop - má bonus o 50% vyšší než je základní skill super-expertní postavy).

Systém, který umožňuje postavit vedle sebe postavu, jejíž kompetence je fakt značná, proti postavě, jejíž kompetence je mizerná, má něco do sebe. Popravdě při hraní CPH svého času se mi fakt líbila ta dynamika skupin, kdy se kompetence postav ve skupině různě překrývaly a různě míjely a to dokonce v míře (rozdílu mezi postavami), která by šla označit až za přehnanou vůči realitě.
Přišlo mi, že to té hře skutečně dává ten feeling toho jména - Čas Pro Hrdiny. Ukazovalo to, že i když jsou ty postavy pořád "mundane / mortálové / lidi", tak jsou výjimečné - a bylo to vidět nejen v tom že dělaly awesome věci (na tomhle ten feeling výjimečnosti staví právě Fate), ale hlavně v tom, jak ta skupina kooperovala a jak ty postavy vynikaly jedna proti druhé. V jednom okamžiku / scéně jsem měl totální prim a showtime, protože jsem měl set souvisejících skillů, které ostatní nechytali, takže se krčili za mnou... o okamžik / scénu později jsem se já krčil za někým jiným, protože se řešilo něco, co jsem naprosto failoval.

Tenhle koncept má do sebe něco, co by podle mě byla chyba přehlížet - a můžu to srovnat nejen s Fate, ale i s WoD. Jen blbej jedničkovej skill (kterej zneguje postihy za to nemít skill vůbec) efektivně srovná dost srovná postavy bez ohledu na úroveň skillu. Máš skill 4 a já jen 1? Jenže já mám atribut 3 a Ty 2, takže jsme na 4 proti 6 - Tvoje expertíza, která tu mojí převyšuje o 60% celé dostupné škály (to je asi jako rozdíl mezi bakalářem a světově uznávaným expertem) Ti nedá nic víc, než 50% rozdílu. Ve chvíli, kdy oba vyvineme extrémní snahu a spálíme willpower se dokonce dostaneme jen na něco přes 20% rozdílu (7 proti 9)
Abys ve WoD udělal experta, musel jsi do toho narvat hrozně moc navíc - specializace a dva nebo tři vysoké merity, což Tě a) brutálně vyprofilovalo fluffově, b) i gamisticky - už Ti nezbyly zdroje na to umět nic moc dalšího.
Ve Fate to funguje zase opačně - sice můžeš mít super skill a všude s ním snadno zářit... ale pořád v něm jsi nahraditelný i někým, kdo do věci vůbec nevidí, když je potřeba.

Všechny tři tyhle věci mají svá pro a proti. Ty koukáš na problémy, které to přináší, ale já je vidím spíš jako "žánrové" vlastnosti a naopak to je jedna z věcí, kterou mám na CPH rád.


Další otázka je komparativní - systém, který dává hře tenhle charakter, který navrhuješ, tu už máme (Fate) - je vhodné táhnout CPH stejným směrem? Protože mě přijde lepší naopak jít cestou nějaké systémové alternativy - a popravdě se mi nevybavuje jediný skill-based, který by právě tuhle vlastnost CPH poskytoval.
17.2.2014 02:47 - sirien
Jerson píše:
Což je přesně věc, o kterou my šlo - to že podobný problém mají všechny ostatní systémy dané kategorie je pro mě důvod tento problém odstranit. Jinak bych neměl důvod dělat nová pravidla.

slovo "problém" jsem měl dát do uvozovek. "Vlastnost" je vhodnější. Podle mě to problém není - jak jsem psal, je to vlastnost všech SB systémů co se mi vybavují a v žádném z nich to není terčem kritiky hráčů, všichni intuitivně pochopí, že mít v GURPS atribut 5 není úplně validní volba.


Jak bych si představoval přestavbu tvorby postavy... vzásadě tak, jak jsem psal. Máte A bodů tvorby postavy.
Atributy: 1-3 po 1, 4-7 po 2, 8-10 po 3
Dovednosti: 1-6 po 1, 7-10 po 2
tečka, takhle. Pořád tam je určitá cenová gradace, která udrží špičkové věci opravdu výjimečné, ale je to mnohem "míň" počítání a je to přehlednější. Bude to chtít dodat default skill-list minimálně výpisem dovedností do odstavce, aby nováčkům došlo, kam mají ty body na dovednosti utratit, a nějakou větu "doporučujeme mít tak X-Y dovedností na postavu".
Za nevýhodu bych přidal tolik bodů navíc, aby pořád nebylo gamisticky výhodné si ji brát, popř. pokud přijmeš ten můj návrh z poznámek ohledně využití výhod pro silnější těžbu rezerv bych za ně nedával vůbec nic.

Zlepšování pak může být dál tak, jak je.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

ČAS neregistrovaní : 0.0017919540405273 sec;
Nenalezeny žádné záznamy.
ČAS 0.072890996932983 secREMOTE_IP: 3.235.199.19