Čas pro hrdiny

Jerson
9.5.2007 16:05
Jestliže rádi zkoušíte trochu netradiční přístupy k RPG, máte rádi volnost při výběru světů i postav, jednoduchost a přístupnost pravidel, vyzkoušejte Čas pro Hrdiny.
17.2.2014 07:57 - Jarik
Jestli mohu rici svuj nazor. :)
Sirien píše:
ak bych si představoval přestavbu tvorby postavy... vzásadě tak, jak jsem psal. Máte A bodů tvorby postavy.
Atributy: 1-3 po 1, 4-7 po 2, 8-10 po 3
Dovednosti: 1-6 po 1, 7-10 po 2

Intuitivnejsi by bylo:
Atributy: 1-3 po 1, 4-6 po 2, 7-9 po 3, 10 za 4
Dovednosti: 1-5 po 1, 6-10 po 2

Lepe se to pamatuje. A zazere se to tak do pameti, ze kazdy Vypravec to hodi od boku 1x, 2x, a pak uz to budou sirit hraci sami mezi sve kamarady.
Tahle drobna uprava je investici do poolu novych hracu. :)
17.2.2014 11:30 - York
sirien píše:
První - nevím o jediném důkazu toho, že by rovnovážné postavy byly benefitem pro hru. Ve skutečnosti mé herní zkušenosti mluví o přesném opaku - hře prospívá nerovnováha postav.


Tohle je zajímavá myšlenka, ale souhlasím s ní jen z části.

V prvé řadě záleží na stylu hry. Hrát hru, kde se otec s výcvikem speciálních jednotek stará o svého paraplegického syna, může být hodně zajímavé, když to bude stežejním tématem. Pokud jsou ale třeba stěžejním tématem smrtelně nebezpečné runy, kde postavy přežívají jen díky tomu, že se můžou vzájemně plně spolehnout na svoje schopnosti, tak se zásadní všestranná nerovnováha až tak moc nehodí.

V tom druhém stylu hry je nerovnováha pořád fajn - tým poskládaný z dokonale neprůstřelných postav schopných sólo zvládnout cokoliv, nefunguje zdaleka tak dobře jako tým, kde se jednotliví členové doplňují.

Druhá věc je, že pokud chceš, aby důležitým prvkem hry byl dlouhodobý mechanický rozvoj postav, tak se kritéria některých mechanik trochu mění. Není například moc příjemné, když postava jiného hráče "expuje" dvakrát tak rychle, aniž by to mělo nějaký opodstatněný důvod. Rovnováha systému progresu postav má v takovém případě docela zásadní význam.


Jerson:
V podstatě stejnou úpravu, o jaké uvažuješ, jsem před časem udělal taky. Mechanicky je to reprezentováno hodem (Předpoklady + k6) proti (Obtížnost + k6), což je ale matematicky to samé jako (Předpoklady + k6 - k6) proti (Obtížnost). Jeden z hráčů to dokonce takhle chtěl jeden čas házet a nebyl jsem proti, ale časem ho to samo přešlo.

Výhoda rozděleného hodu je v tom, že v některých případech může Vypravěč svou část hodu hodit tajně. Hráčova část hodu pak reprezentuje to, že postava ví, jak se jí zrovna podařil dobrý výkon, Vypravěčova část hodu představuje okolnosti, které postava v daný moment nemá jak odhadnout.

- nicméně v praxi to nepoužívám, hraju teď zcela otevřenou hru. Hráči si sami stanovují obtížnost a všechny moje hody jsou veřejné.
17.2.2014 14:42 - Ebon Hand
Rozsah 1-10 mi přijde jako základní použitelný, co se týče vykreslení postavy, 1-5 je příliš hrubý s velkými skoky.

Mechanika sčítání/odečítání mi přijde jako zbytečná komplikace, která narušuje intuitivnost pravidel, jak zmínil Sirien. Též to vnímám jako herně neelegantní pravidlo a taky z toho na mě dýchá snaha dostávat co nejčastěji výsledky blízko průměru.

Jerson píše:
Mělo by to výhodu, že statisticky i postava s jedničkovou vlastností a žádnou dovedností by pořád měla šanci na úspěch vyšší než 50%.

Nechápu, jaká je v tom výhoda podporovat slabé a nekompetentní postavy. Je cíl, aby si hráči neděli postavy, které něco skutečně umí? Žádní zkušení borci? Nebo je cíl, aby si všichni udělali postavy s hromadou jedničkových vlastností a pak se to s tím dalo uhrát? Nelíbí se mi to. Mám rád, když malá dovednost dá aspoň malou šanci proti žádné dovednosti, ale nemám rád, když slabá postava může dlouhodobě zastiňovat investici do zručné postavy.
17.2.2014 18:23 - sirien
Jarik: rozvržení hodnot pro tvorbu postavy není o tom aby to bylo 100% co nejintuitivnější, ale aby to bylo hodnotově funkční. Každopádně ty ceny jsem jen tak nastřelil od oka

York: No vidíš, a já se na základě své mnohaleté zkušenosti kdy tohle explicitně sleduju a sem tam jsem s tím i experimentoval budu klidně natvrdo hádat o to, že s výjimkou extra úzké preferenční výseče zcela gamistické hry, která je z valné většiny o encounterech, to je naprosto platné tvrzení.

Dokonce s ledovým klidem zajdu ještě dál - snaha o vyrovnanost postav je NAŠKODU jak příběhu, tak i herní zábavě.

Klíčové je poskytnout tentýž showtime hráčům, snaha o vyrovnanost postav je pradávné dědictví wargamingu reinkarnované v druhé generaci RPGček, kdy panovalo přesvědčení, že totožná síla postav zajistí totožný showtime jejich hráčů (viz to přesné ladění dis/advantage v GURPS atp.) Dvě desetiletí herních zkušeností ukázala, že tato výchozí domněnka je chybná - zaprvé bodové vyvážení postav ve skutečnosti nereflektuje vyvážení postav v konkrétní hře, zadruhé vyvážení postav nijak nekoresponduje s vyvážením showtime jejich hráčů.

Snaha o vyvážení postav tak vede pouze ke dvěma věcem (a ničemu jinému), z nichž obě jsou v důsledku herně negativní:
- a) komplikuje tvorbu postavy i celý herní design, omezuje možnosti a dává zbytečné mantinely jak tvůrcům hry, tak hráčům při hře.
- b) je v přímé kontradikci veškeré narativní a dramatické logice, příběhovým archetypům atp., což vede k dalším implicitním fluffovým omezením při hře


U Shadowrunu hodně záleží na pojetí. Pokud Ti jde be hře o samotnou "exekusi runů", kdy každé sezení začíná pokecem s Mr Johnsonem a následně 80+% session sleduje průběh operace (plánování a vykonání) pak se dostáváš do oné úzké 100% gamisticky taktické (až wargame-like) výseče, v níž skutečně na vyváženosti záleží.
V jakékoliv jiné konstelaci podobný přístup zabíjí koncepty, které jsou naopak herně velice zajímavé (např. tým expertních runnerů, k němuž se za šílených okolnosí přidá korporátní výzkumnice se svou mladší magicky nadanou, ale nijak netrénovanou sestrou)
18.2.2014 00:42 - York
Však já s tím nejsem nijak zásadně ve sporu. Desetiletý unesený princ může být srovnatelně zajímavá postava jako banda profíků, co ho chrání, přestože má oproti nim utracený zlomek skillpointů, protože se příběh s největší pravděpodobností bude točit kolem něj a jeho postavení mu dává zcela unikátní pozici a herní možnosti.

Magicky nadaná netrénovaná korporátní výzkumnice může být super postava, když tým žádného jiného magika nemá. Respektive klidně i když má, pokud třeba hráče bude bavit hrát zaškolování nezkušené postavy zkušenou. Takovou postavu jsem ostatně v jedné Shadowrununové kamani měl a situace, kdy například v astrálním prostoru chodila pěšky(!), protože ji nenapadlo, že by mohla létat (hráčka taky Shadowrun neznala, takže tohle bylo kouzelně věrohodné) byly naprosto k nezaplacení.

Je to přesně jak říkáš, dokud má ta postava potenciál na přiměřený showtime (což nemusí být dané jen herními statistikami) a hráče baví ji takhle hrát, tak je všechno v nejlepším pořádku.

Já ale cíleně navrhuju hru, kde ty taktické výseče mohou být dost podstatnou součástí (ovšem nutně nemusí, pokud hráči nechtějí) a pak se prostě ty rámcově srovnatelné možnosti hodí. Ve skutečnosti hra nikdy nebude zcela důkladně vybalancová, i když se o to budu maximálně snažit (což se nesnažím, a to právě proto, že jsem si plně vědom toho, že to není ani zdaleka tak žádoucí, jak by se mohlo zdát).

Co ale říkám je, že mít možnost (ne povinnost) napuntíkovat si postavu v rámci nějaký přiměřeně férově nastavených mantinelů a pak si ji dál obdobně puntíkovat v průběhu měsíců až let hraní, může být samo o sobě zábavné. Určitě ne natolik, aby to tvořilo základní páteř zábavnosti hry, ale jako přidaná hodnota he hře navrhované od začátku takticky robustně, to dává velice dobrý smysl.

Ono je to nakonec jako skoro se vším: Zdaleka ne vše, co se dá najít ve hrách z doby počátků Shadowrunu, je ve všech směrech překonané. Skoro cokoliv se dá dělat jinak, ale když ze hry odstraníš třeba tu "vyváženou" proceduru tvorby postavy (ve skutečnosti často vyváženou jen opticky), tak tím můžeš něco získat, ale nezřídka i něco ztratit (v tohle případě třeba zábavnost samotného puntíkování postavy z předem daných možností a v pevně daném rámci). A je na místě se zamyslet, jestli to, co získáváš, převáží to, co ztrácíš, případně jak to či ono ovlivní výsledné vyznění hry.
18.2.2014 01:27 - sirien
York: U gamistické hry navrhované tak, aby taktické výseče mohly být dominantním herním prvkem, je klíčové překročit stín druhé generace RPGček, které tomuhle prostoru pořád dominují, a uvědomit si, že ty přístupy které tam byly nejsou funkční. Resp. nejsou ideálně nebo maximálně možně funkční.
Protože nemá smysl držet postavy do puntíku vyrovnané co do expů na hladině detailů stovek bodů na postavu, nemá smysl tak hru navrhovat. Otázka pak je, jaká úroveň detailu smysl dává - a popravdě je to hodně diskutabilní. Můj osobní názor je, že představa že by měla být vysoká je jen iluzorní - protože ani pro takový gamistický systém nemůžeš říct, o čem nakonec bude hra, která ho bude používat. Má smysl hodnotit špionážní dovednosti (vylamování zámků, skrývání, hackování, hledání forenzních stop...) stejně, jako bojové dovednosti? Nějaká hra je bude používat jen doplňkově a bude se v ní hlavně střílet - jiná skupina bude hrát hru ve stylu Mission Impossible, kde střílení bude jen krátká fáze celé "mise".

Z tohodle důvodu podle mě stačí, když postavy "nastřelíš" do stejné "kategorie", ale rozdíly mezi nimi už nemá moc smysl hrotit. Jsem toho názoru, že i (čistý, od WoD osekaný) Storyteller, který generuje dost rozdílné postavy, pořád spadá do kategorie systémů, které generují postavy "dostatečně podobné" pro takovéhle účely.


Jerson: Myšlenka, neříkám nutně, že geniální, co mě napadla a stojí za to ji neztratit zapomněním: záporné hodnoty nízkých atributů.

Tvorba postavy v základu: 40 bodů tvorby.
6 atributů, základ 4 zdarma. 5-7: 2 body tvorby, 8-10: 4 body tvorby. Za atribut 3: 3 body zpátky, za atribut 2: 6 bodů zpátky, za 1: 10 bodů zpátky
dovednosti: 1 - zdarma (pro power-gamisty: limit 5), 2-4: 1 bod tvorby, 5-7: 2 body tvorby, 8-10: 3 body tvorby

Návrh postavy pro cold-start (40 bodů tvorby základ):
Atributy (dle volby): 3, 4, 5, 6, 6, 7 (13)
Dovednosti (dle volby): 1, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 6, 7 (27)
Nevýhody: 1, 3 (zdarma, dodávají rezervy / 1 bod za 1, vyvážit proti výhodám, v tom případě dodat:)
(Výhody: 2, 2)

(za čísla by si hráč při cold startu jen rozdělil tahle čísla mezi to co by chtěl, ušetří to 30-60 minut tvorby postav)


Výsledkem je to, že atributy jsou 2x dražší než dovednosti, bodů tvorby není moc a atributů relativně hodně - hráči se tedy vyplatí dostat těch pár bodů za to, že z něčeho udělá dummy stat. To vyřeší Tvůj problém s tím, že si hráči netvoří postavy, které jsou v něčem špatné - a který je podle mě dán výhradně tím, že v současné podobě tvorby postavy to byla vyloženě pitomost udělat, protože herní cena kterou jsem za dummy stat zaplatil byla směšně vysoká proti tomu bakšiši, který jsem na takové volbě ušetřil.
18.2.2014 01:51 - sirien
jen mě napadá... pro porovnání při různém min-maxování by to pak mohlo při 40 BT vypadat takhle:

A - MAX vyrovnaně, D - MIN
Atributy: 8, 8, 7, 7, 6, 6
Dovednosti: 1, 1, 1, 1, 1

A - MAX max, D - MIN
Atributy: 10, 10, 10, 7, 1, 1
Dovednosti: 1, 1, 1, 1, 1

A - 0, D - MAX vyrovnaně
Atributy: 4, 4, 4, 4, 4, 4,
Dovednosti: 7, 7, 7, 7, 4, 1, 1, 1, 1, 1 (4x7, 4, 5x1)

A - 0, D - MAX max
Atributy: 4, 4, 4, 4, 4, 4,
Dovednosti: 10, 10, 4, 1, 1, 1, 1, 1 (2x10, 4, 5x1)

A - MIN, D - MAX vyrovnaně
Atributy: 2, 2, 2, 2, 2, 1,
Dovednosti: 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 6, 1, 1, 1, 1, 1 (8x7, 6, 5x1)

A - MIN, D - MAX max
Atributy: 2, 2, 2, 2, 2, 1,
Dovednosti: 10, 10, 10, 10, 6, 1, 1, 1, 1, 1 (4x10, 6, 5x1)

A - 0, D - 0
Atributy: 4, 4, 4, 4, 4, 4,
Dovednosti: 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 4, 1, 1, 1, 1, 1 (13x3, 5x1)


Ano, jak jsem to tu psal, došla mi nutnost zavést dodatečné pravidlo - pouze jeden atribut smí být na hodnocení 1.

Všechny kombinace mi nicméně připadají... šílené, ale z designerského hlediska přijatelné - ten systém se pohybuje v mantinelech, které generují rozumné výsledky bez ohledu na to kterým směrem jej pošleš do extrému
To neznamená, že je ten systém vhodný - bylo by ještě potřeba nastřelit si v něm nějaké faktické postavy a ne jenom takhle testnout kde jsou zdi, od kterých se míček odrazí když ho hodím plnou silou, ale na první pohled to vypadá únosně.

Mimochodem jsem si až teď zpětně všiml toho, že má zábavný a možná (?) poměrně sympatický efekt při navrženém bodovém ohodnocení - ačkoliv jsou dovednosti řádově levnější, na úrovni 7/8 se stávají adekvátní atributu a na úrovni 10 stojí úplně stejně.

Jen tak pro přehled tabulka
HodnoceníKumul. cena AKumul. cena D
0X0
1-100
2-61
3-32
403
525
647
769
81012
91415
101818
18.2.2014 02:04 - York
sirien píše:
Má smysl hodnotit špionážní dovednosti (vylamování zámků, skrývání, hackování, hledání forenzních stop...) stejně, jako bojové dovednosti? Nějaká hra je bude používat jen doplňkově a bude se v ní hlavně střílet - jiná skupina bude hrát hru ve stylu Mission Impossible, kde střílení bude jen krátká fáze celé "mise".


Imho ano. Ale s tím, že to hodnocení nemá za cíl říct, že špionážní dovednosti mají mít ve hře přesně stejný význam a záběr použití, jako jakékoliv jiné. Puntíkování je hra ve hře, přidaná hodnota. K vyvažování to trochu pomáhá, když je to dobře nastavené, ale samo o sobě to nezaručí, že vzniklé postavy budou stejně životaschopné, co se showtime týče.

Na druhou stranu character builder může trochu zdůrazňovat, co je pro hru podstatné a co ne. Já mám například ty pro hru podstatné dovednosti shrnuté do "slevových balíčků" (ok, nejsou to čistě jen pro hru podstatné dovednosti, občas tam je něco zařazené jen proto, že to je příbuzné, ale to díky balíčkovosti nevadí, protože to hráč dostane v ceně). Pro hru málo podstatné, dokreslující dovednosti, se pak pořizují samostatně. Stejně tak různé balíčky jsou různě velké (co do počtu obsažených skillů) a imho to ničemu nevadí - vyváženost není primárním cílem, byť to tak na pohled vypadá.

sirien píše:
Z tohodle důvodu podle mě stačí, když postavy "nastřelíš" do stejné "kategorie", ale rozdíly mezi nimi už nemá moc smysl hrotit.


Já se to snažím cíleně nastavit tak, že hráč má "spoustu bodů na rozhazování". Konkrétně to znamená to, že na "namaxování" nějakého oboru, tedy na to, aby aspoň v jednom směru byla postava srovnatelně schopná jako ostatní postavy ve své specializaci, stačí malá část celkového poolu. Současně není možné vymaxovat všechno (a to ani metodou vybírání těch ve hře nejčastěji používaných specializací), každá postava má jen dvě prioritní oblasti a ve zbytku může být kompententní, ale ne nejlepší (v rámci úrovně družiny).

Určitě to není jediná použitelná metoda, ale zatím se tváří být relativně robustní při použití ze strany powerplayerů (přitom ale dává prostor pro "optimalizaci", pokud po tom hráč touží) a relativně volná pro hráče, kteří si prostě jen chtějí vytvořit postavu odpovídající své představě, což je mým cílem.

V aktuální kampani postavy tvoříme za běhu. Hráči si puntíkují schopnosti a dovednosti až podle toho, jak je ve hře používají, nebo jak v průběhu hry domýšlejí, co se jim k postavě hodí. Žádný z nich snad ještě neutratil všechny počáteční expy (a navíc jim expy průběžně přibývají za odehrané sešny), jeden dokonce zatím za celých 5 her použil jen jedinou magickou schopnost (a žádné další zatím co já vím nepořizoval) a jen minimum dovedností. A při tom v pohodě funguje se zbytkem skupiny jako platný člen týmu, protože v boji je s nimi srovnatelný (na to je potřeba jen pár expů) a mimo boj si zatím vystačí s unikátním postavením své postavy a z něj plynoucími možnostmi. Stále má k dispozici spoustu expů k utrácení, za které může profilovat postavu nějakým zajímavým (a v týmu zatím nepokrytým) směrem, až se třeba změní herní prostředí. Nebo možná celý dostupný potenciál nevyužije nikdy - utratit všechny expy konec konců není povinnost.
18.2.2014 02:37 - sirien
nevím, jestli jsme se pochopili. Co říkám není, jestli ty dovednosti lze odhadnout - to co říkám je, že není potřeba se o to vůbec moc snažit. Řekněme, že odhadneš hodnotu špionážních dovedností proti bojovým. Jenže pro jakou hru? Pro takovou, kde bude boj a špiónění zastoupeno půl na půl? V tom případě pro skupinu, která bude chtít špiónit, budou bojové dovendosti přeceněné a lidem se nevyplatí si je brát, protože cena nevyrovná užitek. Pro hru, která bude hlavně o boji, budou zase naopak přeceněné špionské dovendosti. Ani jedné skupině se nezavděčíš, i když jsou obě gamistické a orientované na exekuci akce - což je původně definovaná cílová skupina.

Ale dobře, řekněme, že se najde třetí skupina, která stejně jako Ty bude hrát boj a špionění 50/50. jak vyvážené budou v tu chvíli backgroundy?
A pokud vyvážíš backgroundy...
...atd.

Nakonec skončíš s tím, že jakákoliv takhle vyvážená hra bude odpovídat jen a pouze Tobě. A to jen v daný moment pro danou kroniku.
Celý tenhle myšlenkový směr prostě nevede k cíli, je to totální přelud a honba za zlatá horečka s falešným zlatem.

York píše:
Na druhou stranu character builder může trochu zdůrazňovat, co je pro hru podstatné a co ne.

samotná představa, že bys byl schopný určit, co bude pro hru důležité, a co ne na téhle úrovni podrobnosti je designersky nebezpečná iluze. Viz výše.

Ano, ty si v Drakaře navrhneš nějaké balíčky dovedností... jenže, vpodstatě to je jak Shadowrun: jak můžeš vědět, že jiná skupina hrající podle těch samých preferencí bude hrát to samé téma?

Herní design se dokáže úspěšně trefit do:
- žánru
- stylizace
- prostředí
- herních preferencí
...to všechno jsme už mnohokrát viděli v praxi výborně implementované, po jednom, v kombinacích, v celé škále barev a odstínů. Mnohem více jsme to samozřejmě viděli implementované mizerně, ale to je věc druhá - podstatné je, že víme, že to jde. Víme i, jak to udělat. A víme, že má smysl se o to snažit.

Víme, že má smysl postavit systém tak, aby podporoval určité typy akcí a chování, které sedí k nějakému žánru.
Víme, jak dát systému mechaniky, které mu dají nějakou stylizaci a vyznění.
Víme, že dokážeme navrhnout systém pro určité prostředí, pokud chceme, nebo jak navrhnout universální systém, který bude snadno modulovatelný pro určitá prostředí (nebo jejich typy)
Víme, jaké jsou preference hráčů (v tom jsme o hodně dál než kdysi) a víme, jaké vlastnosti systému vyhovují těm a které oněm a které jedněm nebo druhým naopak vadí, takže je můžeme jedny zahrnout a druhým se naopak vyhnout.

Co NEUMÍME, co se ještě ŽÁDNÉ plošně cílené hře nepodařilo, je podchytit TÉMA.
Hry, které postihují TÉMA, jsou zásadně indie. Jednorázové nebo hratelné pouze jednou za delší čas, aby neomrzely.
A z našich zkušeností s indie scénou už poměrně víme, jak tyhle věci fungují a proč - a já z nich vyvozuji, že žádná plošně cílená hra ani NEMŮŽE téma postihnout, z principu. Jakákoliv snaha o to skončí negativně, proto je lepší se jí vyhnout.

Očividně nejsem sám, kdo k podobnému závěru došel - autoři Fate např. jsou na stejné vlně, což můžeš vidět na tom, jak se napříč Fate táhne totální rezignace na pevnou definici skill listů a naopak jak 2e tak 3e brutálně protěžují, aby si skupina sestavila skill listy vlastní, podle své potřeby.
Druhé možné řešení je GURPS-like, kdy jsou hráči naopak skilly zavaleni aby měli nekonečný výběr, a existují mechaniky, které jim mohou usnadnit přenastavení těch dovedností podle potřeb (v GURPS např. posunout skill do jiné náročnostní kategorie a tím změnit jeho cenu)
18.2.2014 08:19 - Jerson
Buď svůj úmysl vysvětluju blbě, nebo ho blbě chápete (nebo se vám nechce měnit to co znáte, což bude asi nejpravděpodobnější.)

Ještě jednou, stručně:
Hráči si neberou postavy s vlastnostmi nižšími než 4, protože se ve hře neuplatní. "Nešikovná postava" ve hře tedy nemá odpovídající číslo 1 či 2 (které by měla mít), ale má 4 nebo 5.
Mým úmyslem je ta nízká čísla prostě vyškrtnout ze hry, protože se nepoužívají ani u postav, ani u NPC. Takže nejhroší hračská postava bude stále "neobratný bouchač", tedy poměrně kompetentní jedinec, byť v určitém směru omezený, nikoliv "chromý imbecilní stařík", kterého nikdo nikdy nehrál.

Druhý s tím spojený problém byl, že popisy překážek a zejména popisy akcí by měly odpovídat hodnocení použitých schopností - překážka (nebo soubor překážek) s náročností 15 by měla být popsaná patnácti slovy, spíše více. Akce s použitím vlastnosti 8 a dovednosti 7 při hodu 3 by měla být popsána alespoň třinácti (!) slovy, spíše však o něco méně větami (!). Nebudu tvrdit, že to tak někdo popisoval. Zejména ne lidé, kteří takovou kombinací vlastností a dovedností používali častěji - jejich popisy byly naopak velmi stručné, typu "utíkám" nebo "střílím". Rozhodně byly takové ve chvíli, kdy došlo na opakované použití. I moje popisy překážek byly mnohem stručnější, protože nedokážu vymyslet tolik popisů v řadě za sebou, natož aby šlo o zajímavé popisy.

Z těchto dvou věcí mi plyne, že když z čísel ve hře odečtu pětku, dostanu se blíž stavu, který potřebuju. Přitom škálovatelnost postav zůstane pořád stejná - je místo škály 4 - 8 bude použitelné 0 - 5. Předtím jsem měl rozsah 0 - 3 dost jemný na to, abych jím popsal různě neschopné postavy, které nikdo nehrál. To je zbytečné.

Hod se taky technicky nezmění, pořád bude mít určitou nejčastější hodnotu a směrem k maximu a minimu bude lineárně klesat pravděpodobnost. Jen místo 2d6-7 budu mít +d6 -d6. Jak moc to ve hře půjde nebo nepůjde počítat vyzkouším - když vezmu, jakými způsoby jsem už hody počítal, je tohle ten jednodušší. Navíc není třeba přičítat a odečítat celý hod, jen rozdíl dvou kostek.

Pokud jde o počítání bodů na tvorbu postavy, tak s tím nehodlám hýbat. Jako vážně, myšlenka CPH není o tom, že mám nějaké body, které rozdělím, ale že si udělám představu postavě, co a jak dobře by měla zvládat, a tomu přiřadím hodnocení. To že se tohle hodnocení dál nějak spočítá a pracuje se s jeho součtem je spíše vedlejší a volitelná věc. Různě rychlý růst jsem už v hrách viděl a vede jen k tomu, že se hodnoty hromadí v "zlomových místech" - když je dovednost 1 - 3 za bod na stupeň a 4 - 6 za dva body na stupeň, budou dovednosti na trojce a na šestce mnohem častější než jakékoliv jiné.
Tuhle hru ve hře s rozdělováním puntíků nechci do CPH vůbec cpát a ani se nebudu pokoušet vyvažovat postavy navzájem, stejně se mi to nedařilo.

Na Dálavě bych vyzkoušel jednu misi Omegy s tímhle systémem, jak by to fungovalo, a pak bych se k té otázce vrátil.
18.2.2014 10:24 - York
sirien píše:
Druhé možné řešení je GURPS-like, kdy jsou hráči naopak skilly zavaleni aby měli nekonečný výběr, a existují mechaniky, které jim mohou usnadnit přenastavení těch dovedností podle potřeb (v GURPS např. posunout skill do jiné náročnostní kategorie a tím změnit jeho cenu)


Tohle v podstatě dělám. Nic hráčům nebrání přeskládat si dovedností balíčky tak, aby to víc sedělo tématu jejich hry. A konec konců není ani problém ve větší míře používat samostatné dovednosti, jen to vyjde trochu dráž - což ale ničemu zásadnímu nevadí.

Nesouhlasím ale tak docela s tím, že ne nebylo možné a funkční nastínit oblast témat hry skrze možnosti hráčských postav - všechny class&level systémy to imho dělají.


Jerson:
Ještě mě napadá možnost prostě změnit význam stupnice, tj že 1 nebude znamenat "chromý a úplně nepoužitelný, ale prostě jen "slabě podprůměrný" (a případně posunout obtížnosti, aby to sedělo i mechanicky). Každopádně jsem zvědavý, jak dopadnou praktické testy. Teorie je pěkná věc, ale praxe občas bývá dost tvrdohlavá a před teorií neustoupí :-)
18.2.2014 10:46 - Ebon Hand
Jersi, já s tebou nemohu úplně souhlasit. Ano, máš pravdu, že hráči nechtějí základní vlastnosti nízké (doufám, že tu s nimi operujete jako s atributy). Z mé zkušenosti to vnímám jako potřebu hráče mít určitou "rezervu" úspěchu. U CPH je to podpořeno ještě tím, že základní vlastnost je univerzální, některá z nich se vždy použije při ověření úspěšnosti a buď se k tomu přičte dovednost, nebo nepřičte. A tendence hráčů je taková (těch kolem mě), aby výsledný result plnil spíš jejich představu, tudíš byli "úspešní" a mohli dál pokračovat ve vývoji v rámci mise či session, než být spíš neúspěšný a neustále si dalšími komplikacemi oddalovat finální cíl. Pokud se totiž komplikace začnou hromadit víc, než je zdrávo, přestane to být zábavné i pro masochistické hráče a těch ani já moc nemám. Hrát neobratného boucháče je docela zábavné, osobně neznám nikoho, kdo by si vzal chromého imbecilního staříka. Tyhle postavy přijdou hráčům kolem mě jako nezábavné. A nemyslím si, že bude nějak velký výskyt těchto hráčů v rámci ostatních družin. Nic víc, nic míň. Pokud se zúží škála na 0-5, očekávám, že hráči budou využívat 3-5. Možná někdo si dá sem tam 2. Snížením jen bude rozsah hrubší.

Co si pamatuji, tak s braním dovedností s nízkými čísly nebyl problém. Já sám když koukám do deníku, tak jsem měl 9 dovedností s hodnotou 3 a 2 dovednosti s hodnotou 2 (ke konci hry, na počátku jsem měl i jedničky).

Teď úplně nevím, jak to správně zformulovat, aby jsi mi rozuměl. Ale doslovné popisování překážek a akcí počtem slov mi přijde přitažené za vlasy, skoro až křečovité. Nechal bych tam občas místo i na obyčejný selský rozum. Oba jsme zažili, když popis byl absurdní konstrukt. Myslím, že je rozumné počítat s variantou, že může být překážka/akce třeba s obtížností 15, ale dá se popsat méně slovy. Bude to přínos pro svižnost hry. Příkladem, třeba hladká vysoká zeď je rovnou za 7 bodů. (to je jen nástřel, aby jsme si porozuměli, o čem mluvím) Sám uvádíš, že se to stejně nepoužívá.

Ještě k těm dovednost, několikrát jsem si všiml, že mají hráči při tvorbě tendenci sklouzávat k obecnější dovednosti, která pokryje řadu podrobných, je univerzálnější a je to podstatně levnější.
18.2.2014 10:52 - Jarik
Ted mne napadlo jedno drobne reseni problemu o Mnoha slovech.
Pokud by stacilo srazeni tehle hodnoty na polovinu.

Co kdyby se proste stupnice narocnosti zvedala o 2 a ne o 1, za kazdy popis?
Je to dostatecne hrube meritko (i jemne).
A nebude to vyzadovat tak velky zasah do mechanik hry. :)

Totez plati o popisovani dusledku.
18.2.2014 21:17 - Jerson
Ebon Hand píše:
Pokud se zúží škála na 0-5, očekávám, že hráči budou využívat 3-5. Možná někdo si dá sem tam 2. Snížením jen bude rozsah hrubší.

To je právě věc, kterou bych rád vyzkoušel, a nejlépe tak, že si hráči budou nastavovat schopnosti přímo během hry a nikoliv nezbytně před hrou. Protože třeba v Omeze, která používala stejné rozsahy jako CPH si hráči vytvářeli v průměru o třetinu slabší postavy, takže vlastnosti 1 - 3 nejsou takovou výjimkou.
Dovednosti nejsou až tak směrodatné, protože se zlepšují od nuly a díky přičítání k vlastnosti jsou už od hodnocení 1 použitelné.

Popisy - tak jasně, počítám s tím že není nezbytně nutné držet se toho pravidla doslova. Ale to pořád neřeší problém, že proti postavám s vysokým hodnocením musím nastavovat neuvěřitelně náročné překážky, aby byly alespoň šance na menší nepříjemnost. Na což oni obvykle reagují tím, že si ještě více chtějí zvýšit schopnosti. V CPH jsem tuhle bitvu sa boostováním schopností vs. překážky nakonec prohrál a nakonec jsem udělal pravidla pro Omegu.
Ale teď, když se mám vrátit k pravidlům CPH a dotáhnout je do finální použitelné podoby chci tenhle nešvar odstranit, a udržet čísla v nižších hodnotách, aby byly zajímavé i slabší - ve skutečnosti běžně náročné - překážky a protivníci.
18.2.2014 21:38 - Jarik
A proc to proste nerici na rovinu: "Je pred tebou Tezka prekazka (8). Co s tim a jak udelas?"
A pak popisovat az vysledek.
Kdyz mam popsat vysledek +3 , tak jej popisi treba temi 3 vetami. Pokud jsem sto dat momentalne dohromady jen vety dve, tak se vysledek meni na +2 :)

Tim odstranuji z obou stran povinnost popisovat mnoho veci mnoha slovy :) (z nich nektera pak konci v kosi - viz problemy s DrD II)
18.2.2014 22:18 - sirien
Jerson píše:
Ale to pořád neřeší problém, že proti postavám s vysokým hodnocením musím nastavovat neuvěřitelně náročné překážky

To neni otázka systému, to je otázka herního stylu, při němž Ty chceš, aby postavy řešily "nepříjemnosti", i když jde fakticky o vysoce kompetentní expertní jedince. Pokud chceš řešit nepříjemnosti, řekni rovnou, že chceš hrát hru na nižší úrovni dovedností - pokud máš postavy, které jsou opravdu výjimečné, pak to, co je pro ně "nepříjemnost" by pro někoho jiného byla nepřekonatelná překážka.

Nasraná vyhazovačská gorila co tě chce vyhodit z klubu je pro 23 letého nerdského studenta IT nepřekonatelná překážka, která skončí buď epickým výkonem při neskutečném štěstí, nebo tím, že dostane pohubě a vyletí z klubu držkou napřed. Pro 27 letého veterána spec-naz to je otravná nepříjemnost, která pro tu vyhazovačskou gorilu skončí strašlivou a velice bleskovou nakládačkou, kdy dřív než si uvědomí, co se děje bude mít zlomených několik kostí, její xicht potká barpult, v kterémžto okamžiku se rozloučí s nosem, obočím a pár zuby a to všechno si uvědomí až o několik vteřin pozdějc o 4 mtery dál ležíc na zemi, ze které se nebude zvládat zvednout.
To, co je pro toho studenta "nepříjemnost", dva bezdomovci co ho extra dotěrně nechtěj pustit průchodem když jim nedá žváro, se pro toho veterána spec-naz nedá za nepříjemnost ani považovat, protože skrz ně dokáže projít bez zpomalení a odhodit je dvouma hmatama na zápěstí stranou aniž by se o ně nějak víc zajímal.

To, že jsi měl postavy se skillama a atributama kolem 7 a 8 (pokud se pamatuju, tak horní skill mojí postavy bylo 7 a kombinoval se proti 7 atributu - ta postava byla z pohledu průměrného člověka velmi nadprůměrně talentovaná a naprosto epicky trénovaná, což ostatně dokazovala skutečnost, že dokázala přežít celé dvě kola face-to-face proti šedivákovi (i když mě to stálo rezerv a dopopsanejch neúspěchů jak svině) tak nějak naznačuje, že to NEBUDE hra o "běžných nepříjemnostech" - pokud za "běžnou nepříjemnost" nepočítáš silniční kontrolu 4 gestapáků v okamžiku, kdy máš zadní sedačku naloženou zbraněma a municí a kufr narvanej dvěma mrtvolama a svázanym zajatcem.

Prostě - hrdinové přichází v různých power levelech. Pokud hraješ hru o expertních namakancích, co čelí globálnímu problému proaktivním stylem s motivací "tohle mě sere a jdu s tím něco dělat, protože sakra můžu a tahle opozice je sice slušná, ale naděláno v kalhotech z ní zase fakt nemám"...
...tak se holt "nepříjemnosti" pohybují v kategoricky jiných úrovních, než když hraješ hru o hrdinech, co čelí globálnímu problému reaktivním stylem s motivací "wtf wtf co se to kolem mě děje musím něco udělat i když nejsem nejvíc cool osoba ve vesmíru, protože tu nikdo jiný kdo by to udělal neni".


A obávám se, že tenhle problém nevyřešíš tím, co navrhuješ. Pokud to posuneš tak, jak říkáš, pak jen efektivně zabráníš tomu hrát méně kompetentní postavy, protože systém automaticky udělá z libovolné postavy universálně alespoň trochu kompetentního jedince - ve skutečnosti zúžíš škálu záběru.

Na Dálavě to rád zkusim, ale nemyslím, že by to vedlo k něčemu odlišnému než co teď píšu. Možná jo, ale nevsadil bych si.
18.2.2014 23:02 - Jerson
A proc to proste nerici na rovinu: "Je pred tebou Tezka prekazka (8). Co s tim a jak udelas?"Píše:

Protože jsem postavil hru na tom, že se popisuje slovy, a že z popisu by mělo být jasné číslo - a naopak. A kromě toho čísla by i mělo být jasné, co a jak se dá překonávat, aby to opět navádělo k dalším popisům, protože mě nebaví RPG, kde po sobě hráči akorát hází čísla. A když nebude slovy popisovat Vypravěč, tak to nebudou dělat ani hráči - jen ti, co popisují vždy a všude.

sirien píše:
To, že jsi měl postavy se skillama a atributama kolem 7 a 8 (pokud se pamatuju, tak horní skill mojí postavy bylo 7 a kombinoval se proti 7 atributu - ta postava byla z pohledu průměrného člověka velmi nadprůměrně talentovaná a naprosto epicky trénovaná

Moc si fandíš, to zaprvé. "Epicky trénovaná" by značilo dovednosti 10, ty jsi byl jen "dobře vytrénovaný". Z pohledu dlouhodobějších herních postav byla tvoje postava jen průměrně schopná. A jen dva body nad "průměrně průměrnou postavou". Esesáci měli třeba naprosto běžně parametry 8/8 v hlavních schopnostech - a ke konci hry jsem je musel používat ve skupinách, aby boj s nimi byl pro postavy výzvou.
Kromě toho to nebyla - a nikdy neměla být - hra o expertních namakancích, právě naopak to měla být o obyčejných lidech, kteří se dostanou do řady průserů, které se postupně stupňují a z těchle obyčejných lidí se postupně stávají borci. Jenže i Taková Sathel, která hrála servírku měla nejnižší vlastnosti tuším na 4. Bylo to nutné, protože postava s obratností 3 by třeba nejspíše nepřelezla ani první plot, kdyby měla smůlu. A co hůř, ani mohla se přes něj dostat výměnou za řadu popsaných potíží, ale těžko by to udělala dvakrát za sebou, protože rozsah byl moc vysoký. Teď má člověk s obratností 1 šanci na přelzení plotu 50%. Ale má šanci se přes ten plot dostat, i když si hodí fakt blbě - díky tomu, že nejhorší hod bude jen -5, a pět špatných efektů si člověk v případě potřeby popíše. Stejně tak se s nimi dá i nadále hrát, jakž takž.
Nejschopnější postavy přitom budou stále o hodně schopnější a takový plot pro ně nebude žádná překážka, ani kdyby měly ukrutnou smůlu. Přesněji vysoká zeď s malými spárami je pro nejslabší postavu téměř nepřekonatelná - potřebuje nejlepší hod a ještě si pomoct popisem. Nejlepší postava ji překoná i při nejhorším hodu v klidu a pohodě, takže rozdíl v kompetencích bude stále velmi znatelný.
18.2.2014 23:27 - sirien
jenže dobře vytrénovaný... proti komu? Proti někomu jinému, kdo byl takhle trénovaný? To ano.

Proti běžnému člověku?

Ten týpek ze spec-naz taky nebude největší epic martial art husťák na světě. Ale v porovnání s běžným jedincem je prostě mimo dosah.


Pokud to nebyla hra o expertních namakancích... pak to působí trochu ironicky, protože z toho jak člověk na CPH jako na systém kouká to tak ne mě působí.
19.2.2014 08:57 - Me-dea
Mě příjde, že už název CPH vede ke snaze o hraní nadprůměrných postav, což vede k ospravedlnění snahy o to, aby každá postava byla v každé situaci aspoň trochu použitelná.

Na druhou stranu opravdu je tak moc špatné mít v systému buffer nízkých hodnot, které umožňují v něm vyjádřit i slabou až zcela neschopnou postavu? Během pár let co hraji a DMuji P&P RPG jsem se většinou setkala s těžkým odporem k nízkým vlastnostem. Na druhou stranu párkrát jsem se setkala s tím, že se hráli podprůměrné postavy a sledovat křehkou elfku, která nepřeskočila 2m průrvu a zahučela do ní byla ... legrace :-).

Pokud provedeš tu změnu, tak svůj systém efektivně přiškrtíš a přinutíš hráče hrát nadprůměrné postavy (šance alespoň 50% a víc). Nakonec je to čistě designerské rozhodnutí a je jen na tobě zvážit, jestli je vhodnější připravit hráče o (okrajovou) možnost hrát velmi slabé postavy.

Jak pak budou vtom novém systému vypadat opravdu slabé postavy, jako např. ti dva bezdomovci proti tomu spec-nazovi? To budou mít také 50% šanci jej zmasit? Já vím že asi ne, jen taková poznámka.
19.2.2014 13:52 - Ebon Hand
Já se přidám k Sirienovi, jehož pohled sdílím a jen doplním.

Jerson píše:
Ale to pořád neřeší problém, že proti postavám s vysokým hodnocením musím nastavovat neuvěřitelně náročné překážky, aby byly alespoň šance na menší nepříjemnost. Na což oni obvykle reagují tím, že si ještě více chtějí zvýšit schopnosti. V CPH jsem tuhle bitvu sa boostováním schopností vs. překážky nakonec prohrál a nakonec jsem udělal pravidla pro Omegu.

Je to skutečný problém? Snažíš se tu bojovat proti hráčské přirozenosti. Hráči VŽDY budou toužit po lepší/silnější postavě, aby snadněji překonávali překážky a mohli podstoupit větší výzvy. Je to přirozený proces. Tobě vadí (boostování), myslím si, že drtivá většina jej vnímá jako přirozenost. Já tohle řeším pouze zpomalením boostování, celé levelování je pomalejší. A mělo by to být alternativní pravidlo. Také se přiznám, co se týče těch překážek, že nevnímám nutnost, aby každá překážka musela nutně generovat šance na nepříjemnosti (u zkušených postav). Prostě vytrénovaní profíci, většinu aktivit zvládají s rutinou a proto by výzvy měli být složitější, aby sami do nich přidali pořádně bláznivé a epic akce a tím sami nastavili vysokou obtížnost. Já sám tomu říkám, že si postavy musí začít věřit a mít sebevědomí.

Na CPH se mi líbilo, že se postava postupně stála skutečným hrdinou a nebylo to cestou laciného levelování. To co ji na začátku děsilo, na konci vyzvala na souboj a finálo bylo EPIC. Je opravdu nutná snaha tohle zaškrtit? Přijde mi, píšu ti to jako příteli, že se snažíš za každou cenu udělat nějaké designérské úpravy a nezohledňuješ, že taky mohou hru zprznit.

A závěrem bych dodal, že se tvůj systém jmenuje "Čas pro hrdiny", nikoliv "Čas pro loosery", tak na to ber zřetel. Proto si jej vybrali lidi a hrají ho.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

ČAS neregistrovaní : 0.0016958713531494 sec;
Nenalezeny žádné záznamy.
ČAS 0.064088821411133 secREMOTE_IP: 44.206.248.122