Čas pro hrdiny

Jerson
9.5.2007 16:05
Jestliže rádi zkoušíte trochu netradiční přístupy k RPG, máte rádi volnost při výběru světů i postav, jednoduchost a přístupnost pravidel, vyzkoušejte Čas pro Hrdiny.
Autorská citace #61
6.11.2009 13:00 - Jerson
No, nemělo by to jít proti fikci, ale jinak je to na něm - a na ostatních. Někdy se ozývá okolo stolu "Jen se neboj, hoď to do banku - ale já vám nechci škodit - to zvládneme, dávej."
Autorská citace #62
6.11.2009 16:03 - Quentin
Co se tedy vsechno zadává u postavy?

Vlastnosti, dovednosti, vybavení, životy/zranění?, cíle? ...
Autorská citace #63
6.11.2009 17:18 - Jerson
Vlastnosti a dovednosti. Charakterové rysy, buď už při tvorbě a nebo v průběhu hry, když ostatní hráči mají dojem, že dotyčná postavy by nějaký charakterový rys mohla mít (ale není tak zásadní). Životy nejsou, zranění, únava, strach, šílenství, deprese - to všechno se pokrývá ze získaných kritických neúspěchů, které se vysvětlují podle toho, jakým způsobem je získáš.
Cíle si určuje buď skupina jako celek, nebo i jednotliví hráči pro své postavy, nebo obojí. Celkový cíl může být stanoven dosti vágně, třeba "prozkoumat podzemí". Bodobě se dá hrát uzavřená hra (je předem daný počet bodů dobrodružství), nebo otevřená (co získáte, to budete mít).

Vybavení - dá se nabrat co kdo unese, vybavení má význam v herní realitě (když nemáš pistoli, nemůžeš střílet, když nemáš světlo, tak nevidíš), ale nedává žádný bonus nebo postih. Nicméně je možné investovat nějaké úspěchy do konkrétního kousky vybavení a ty pak můžeš použít v kritické situaci na zvýšení svého úspěchu (nebo eliminaci neúspěchu), čímž je spotřebuješ.

Tedy můžeš si za dvacet úspěchů "koupit" plátovou zbroj a použít ji na negování až dvaceti kritických neúspěchů. Pak ji sice pořád máš, ale už ti mechanicky nepomáhá - ale průběžně do ní můžeš investovat další úspěchy. Taky samozřejmě můžeš říct, že "těchle dvacet neúspěchů znamená, že mi mojí skvělou vymazlenou plátovku někdo ukradl a už jí neuvidím" - nebo to může říct Vypravěč, když máš nějaké odložené neúspěchy.

Jinak můžeš mít kámoše, kontakty, ukryté vybavní, informace - všechno tohle se nakupuje úplně stejně - kolik bodů do toho vrazíš, tolik jich tam budeš mít. Nevýhodou je, že je to herně omezené - když jsi na poušti, asi ti těžko pomůže kámoš pirát a velkou flotilou, do kterého jsi vrazil padesát bodíků.

Nicméně pokud se nakupuje výbava, tak už je lepší hrát na nějaké cíle, i kdyby jen "sláva a čest - až nasbíráš 1000 úspěchů, budeš známý po celém středomoří" a postava jakoby postoupí na další level - nebo do dalšího dílu.
Autorská citace #64
7.11.2009 09:28 - Quentin
Dik; jak dlouho hraješ podle téhle verze? Vypadá to úchvatně :)

Jen jsem možná úplně nepochopil, jak je to s žetonkama.
Hráč na začátku mise nemá nic (nebo něco málo z minula) a vypravěč má třeba 50 žetonků jako náročnost mise.

Vypravěč ve hře nakoupí ze svého poolu komplikaci, třeba potíže s policajtem.

Když hráč uspěje, tak si vezme vypravěčovi žetonky, nazve je úspěchy a může je později použít?
Nebo si vezme jen tolik úspěchů, o kolik jich měl víc než bylo potřeba na překonání policajta? A pokud to udělá, tak je může nechat na pozdějí, nebo i spálit hned, aby policajta nejen překonal, ale přesvědčil ať mu pomůže (nebo při prohledávání jeho mrtvoly aspoň našel munici)?

A Když hráč neuspějě, tak je to jak?
Jde na záchytku?
Jde na záchytku a navíc vypravěčovi žetonky jdou k němu jako neúspěchy nebo zpět do náročnosti mise?
Může se rozhodnout nejít na záchytku, a pak teprve jdou žetonky k němu jako neúspěchy nebo zpět k náročnosti mise?
(a opět i u neúspěchu se zvyšují sázky s počtem neúspěchů, jakože neuspěju o jedna policajt mě zdrží, o dva jdu na záchytku, o tři mě postřelí atd., ok?)

jestli to tu už někde je, tak se omlouvám.
Autorská citace #65
7.11.2009 10:20 - Jerson
Začal jsem po loňském jarním srazu RPGF, takže asi rok a půl.

S žetonkama je to jednoduché - do kastlíku nasypu nějaký počet zelených žetonků, většinou počet hráčů x10 nebo x15. Dokud tam budou žetonky, budu hráčů do cesty klást překážky.
Pak vezmu druhý kastlík, do kterého se budou dávat žetonky symbolizující postup v misi (protože úspwchy získané v misích a použité na jejich splnění sčítám dohromady - ze všech skupin - a když překročí určitý počet, tak posunu dál "velký příběh". Třeba předposledně, v misi 17, jsem si před koncem spočítal, že už chybí jen 20 bodů do odsažení 1000 bodů za mise, a to byl pro mě zlom, ve kterém jsem chtěl otevřeně ukázat existenci druhé nepřátelské organizace. Dopadlo to trochu jinak - někteří členové téhle skupiny nabyli dojmu, že nepřátele jsou jejich vlastní nadřízení v Omeze, a že nejspíš pracují pro špatnou stranu. Takže se to hezky zamotalo.

Do třetího kastlíku dám modré žetonky, aby bylo odkud brát. Těch zatím dávám tolik, aby jich bylo dost, ale lze je i omezit - pak byto třeba znamenalo, že až je hráči vyberou, tak se staně něco moc špatného - třeba záporáš spustí nějaký ďábelský stroj.

Nicméně - jakmile dojde na nějakou komplikaci, tak si hráč nastaví riziko a hodí. Když uspěje, vemze si zelené žetovnky, když neuspěje, vezme si modré (vynechám kritické neúspěchy, ty mají jinou barvu, ale jinak fungují podobně jako modré neúspěchy)

No a hráč se po akci rozhoduje, co s právě získanými žetonky udělá. Buď si je nechá, (a může se s jejich pomocí zlepšit, investovat do soukromých cílů - pokud tomu logika akce odpovídá - investovat do vybavení - opět, mlůže třeba najít zbraň nebo vozidlo, pokud se v kaci objevilo - nebo odložit pro případ nouze.) nebo je rovnou dá do kastlíku "naplnění mise". Nebo je rozdělí podle svého přání.
To samé udělá s neúspěchy, (jen ty nkdo "neinvestuje", i když je možné si snížit nějakou schopnost jako následek zranění nebo strachu)

A podle toho jak je použil by se měla scéna dokončit, byť to moc nehrotíme.

Tedy, skupina jede do odlehlého města, zataví je policajt a chce jim dělat potíže. Řidič se to rozhodne ukecat. A protože si věří, tak chce hodně riskovat, takže nejen že chce projet, ale taky se chce s poldou zkamarádit, vytáhnout, kolik jich na stanici je a ještě ho večer pozvat na pivo. Takže nastaví velké riziko, třeba 11 - to prostě řekne nahlas.
Pak začneme odehrávat vyjednávání, a protože riziko je velké, já hraju poldu jako dost nepříjemného. Jakmile odehrajeme určitý kus a dojde ke zlomové situaci, třeba hráč řekne "Strážmistře, kdy vám končí služba? Že bychom zašli na drink, já platím.", tak si hodí. Když to padne dobře, tak bude mít 11 úspěchů, dostane 11 zelených žetonů, dovyptá se na věci, které chce vědět, a pak to rozdělí. Protože informace slyšeli všichni, tak dá třeba 7 žetonů do splnění mise, dva investuje do toho, aby byl policajt jeho kamarád a dva si nechá, aby si za ně třeba vylepšil dovednost Vyjednávání. A jedou dál do města, a už ví, kde polodové teď budou, co hlídají, co nehlídají - prostě touhle akcí mají třeba pětinu překážek za sebou, tak by se to mělo projevit ve hře.

No a nebo to padne špatně, hráč si vezme 11 modrých neúspěchů a teď to začne - buď si je nechá, pak policajt vytáhne bouchačku a zatkne ho za pokus podplácení, najde u něj pistoli, takže i za nedovolné držení zbraně, atd. atd. A nebo je vloží do společného kastlíku, a pak policat pozatýká všechny, i když míra ošklivosti se mezi ně tak nějak rozdělí.

Samozřejmě tím to asi jen tak neskončí, protože všichni můžou v téhle scéně dál jednat. Takže spolujezdec to zkusí trochu ukecat, nastaví riziko třeba 5 a když mu to padne dobře, může eliminovat řidičovi pět neúspěchů, což se odehraje jako že poukáže na práva zadrženého a že je povoleno nosit zbraň a že pozvání na drik není úplatek, atd ... kdyby mu padl neúspěch, tak policajt zabásne i jeho jako spolupachatele.
A pak můžou pokračovat další hráči, někdo možná vytáhne zbraň (pak se to zkomplikuje, protože i když uspěje, tak poldu buď zastřelí nebo jen odjedou, ale herně by to ten polda nenechal jen tak. Takže jakmile by později ve hře někdo získal neúspěchy v jiné akci a odložil si je, tak by tam jako na potvoru byl tenhle polda, který po nich od té doby jde - aby to dávalo herně smysl.

Jinak samozřejmě se hráči můžou při neúspěchu rozhodnout, že na záchytku ne, že zaplatí pokutu a hlavně odevzdají zbraně, a budou souhlasit s tím, že se večer ohlásí na stanici, atd., takže budou moci vyšetřovat dál, i když s omezením. A pokud do kastlíku "naplnění mise" odložili jen neúspěchy, tak je později budou muset eliminovat - nebo jim tam zůstanou jako komplikace do příště, které použiju nějak jinak, už ne nutně ve vztahu k tomu poldovi (ale když by to dávalo smysl, tak to nějaký vztah mít bude)

Jo, jedna věc - než aby si hráči všechno naházeli dopředu a pak se jednalo je mnohem lepší, když se odehraje kousek, hodí, podle výsledku se odehraje reakce a pak dostane prostor další hráč, dokud se nevystřídají všichni, přičemž popis výsledků se může hrát klidně na dvě kolečka, pokud bylo riziko hodně velké. Naopak při přestřelce si můžou všichni najednou nastavit riziko, najednou hodit a pak popisovat co kdo dělá.

Vysvětlil jsem to dostatečně? KDyžtak se klidně ptej.
Autorská citace #66
7.11.2009 10:26 - Sosáček
To mas fakt 1000 zetonku?

Tvuj system je hrozne neskladnej (: )
Autorská citace #67
7.11.2009 10:31 - Jerson
Žetonků mám 6x50, ale ne všechny používám (a když se vyrobí malé, tak bude skladnější).
Nicméně taky mám papír a tužku, takže si údaje po misi zapíšu, abych nemusel počítat tisíc žetonků. Víme? (: )
Autorská citace #68
7.11.2009 11:49 - Sosáček
Jinak videl jsem system, kde denik postavy je vlastne karta agenta -- s jmenem, vekem, fotkou, specialiacema (tj. skilly), poznamkama z minulejch misi ... by se ti mohlo libit.
Autorská citace #69
7.11.2009 12:36 - Jerson
Tak ukaž. Podobným způsobem mám v plánu dělat své deníky.
Autorská citace #70
7.11.2009 15:02 - Quentin
husty.

Hráč tedy určuje riziko aniž by znal hodnotu komplikace a rozdíl hodnoty komplikace a zíkaných uspěchů se nijak neřeší?
Autorská citace #71
7.11.2009 15:28 - Sosáček
http://gameworld.thesnakefarm.com/downloads/lacuna_personnel_sheet.pdf
Autorská citace #72
7.11.2009 17:29 - Jerson
Riziko si určuje hráč, Vypravěč mu navrhuje jaké by asi tak mělo být. Některé situace mají riziko nízké (třeba otvírání sejfu ve vlastním baráku, ale ne správným klíčem), jiné vysoké (skok z koně na jedoucí tank), někdy je riziko variabilní od malého až po vysoké (jednání s klidným, ale mocným mafiánem)
Tu a tam řeknu "potřebuješ pět úspěchů, aby ses toho chlapa zbavil na jeden zátah" nebo "na přelezení plotu ti stačí dva úspěchy" - to počítám stejně jako v předchozím cPH, tedy za každý detail který zvyšuje náročnost zvednu předpokládané riziko o 1. Ale stejně nechávám hráčům určitou volnost i v těchto případech.

Pokud si komplikaci volí sami, tak samozřejmě zná její výši, a když vezmu odložené neúspěchy a vytvořím kritickou situaci typu "tak se objevili ti maníci, co jsi je posledně naštval a zdrhnul", tak hráč taky vidí, kolik úspěchů celkem potřebuje získat, ale může se rozhodnout, že to zvládne třeba na dvě nebo na tři scény, takže nastaví menší riziko než je celková výše.

Dopis - ty nápisy na okrajích deníku jsou předpokládám rozházené schválně, jako dekorace?
Autorská citace #73
11.11.2009 11:17 - Sosáček
Jop. Ja mam pocit ze ta tepova frekvence co je tam popsana je myslim taky herni atribut :) pac je to o vypravach do minulosti kdy postavy byli agenti a ted jsou brouci nebo co, a cele je to takove snove, tajemne a uchylne.

Takze kdyz to shrnu:

postava ma dovednosti a ty si hrac nastavi jak chce.

ve hre se pak urci riziko ktere je maximalne uroven dovednosti (kdo rika jaky je riziko? ty, predpokladam? je to teda obdoba obtiznosti?) . hodi, a uspechy se prictou k pocitadlu, neuspechy se budto odlozi a pak z nich gm udela komplikace, nebo je hrac popise jako zraneni (atd) a maji vliv jenom ve fikci. (nejsou postihy za zraneni, ne? jenom gm popisuje jak prekazi roztrhanej kabat, ale jinak ty neuspechy mechanicky nic nedelaji)

kdo popisuje uspechy?

kdo rozhoduje jak se bude hazet? rekne hrac "chci x, a chci si hodit" nebo proste popisuje akce postavy a gm si rekne o hod?

a kdyz pocitadlo dojde na nejakou hodnotu tak se neco stane (konec mise, atd).

To je vsechno, chapu to spravne?
Autorská citace #74
11.11.2009 11:49 - Jerson
Riziko si primárně volí hráč, Vypravěč mu navrhuje rozsah, když neví - nebo mu riziko můžou navrhnout ostatní. Obtížnost - no, obdoba to je. Jen je třeba vzít v potaz, že lidé si pod "obtížnější" přestaví "zvládnout to bude těžší", což není to samé jako "Když to nezvládnu, dopadnu hůř".

Postihy za zranění jsou, to je ten kritický neúspěch - ale nemusí to být jen zranění, je to prostě postižení. Obyčejné neúspěchy mají vliv víceméně jen na popis fikce a je to zdroj dalších příběhových komplikací.

Úspěchy popisuje primárně hráč, Vypravěč a ostatní případně doplňují.
Hod navrhuje někdy hráč, někdy Vypravěč, podle toho který z nich neví, jak by se akce měla vyvíjet dál. Když jeden nebo druhý ví, a když hráč nechce podstupovat riziko, tak se neháže. (Jen s tím "nechce" je to komplikované, jak jsou hráči někdy naučení, že riziko je špatná věc, protože selhání je špatná věc, tak by někdy byli rádi, kdyby neriskovali nikdy nic. Jenže zase když ve všem uspějou, tak je hra nebaví, protože ... jim nic nehrozí. Takže tady dost záleží na přístupu.)

Zbytek jsi pochopil vesměs správně.
Autorská citace #75
11.11.2009 11:52 - Sosáček
A ty kriticky neuspechy se projevuji jak?

A to je vsechno? Zadny dalsi prvky ten system nema?
Autorská citace #76
11.11.2009 11:58 - Jerson
Kritické neúspěchy ti snižují riziko v každé akci o svou hodnotu - tedy když máš dva kritikaly, a chceš riskovat za 3, musíš nastavit 5. To má za následek, že když ti kritické neúspěchy přesahují vlstnosti a dovednosti, tak si už sám nemůžeš pomoct a nemůžeš uspět ani v ničem jiném, a musí ti pomoct ostatní. Na druhou stranu pokud je kritikal byť jen o 1 nižší než nějaká dovednost / vlastnost, tak ji pořád můžeš používat a pořád máš šanci 2:1 že uspěješ.

Všechno to není, dál tam jsou vzájemná hodnocení hráčů a rezervy, slovní vyhodnocování akcí (místo hodu nebo navíc k hodu), předávání úspěchů, různá nastavení (pevný počet úspěchů/neúspěchů), osobní cíle, získávání vybavení ... atd. Ale kdyby to rozepisoval všechno, to už to můžou rovnou napsat do pravidel.
Autorská citace #77
11.11.2009 15:51 - Quentin
Vsak o to se se sosim snazime :)
nemas to nikde vyvesene, tak to z tebe tahame po kouskach tady.
Autorská citace #78
11.11.2009 15:59 - Jerson
No jo, ale když to papíšu sem, tak se mi pak nechce to psát jinam.
Ale tak jo, já sem hodím ještě to co jsem psal do hry.

Počet čárek vedle čísla u vlastnosti nebo dovenosti zmamená míru podstoupeného rizika, za každou riskovanou jedičnu jedna čárka. Když budete mít stejně čárek jako je hodnota vlastnosti/dovednosti, nemůžete ji používat dál, dokud si neodpočinete a neobnovíte síly. Na to budete potřebovat jeden bod rezerv nebo (když nebudete mít) jeden odložený úspěch - za něj si obnovíte všechny vlastnosti a dovednosti, tedy umažete všechny čárky za použití. Hodí se to ve hře nějak popsat - jdete si lehnout a prosípte se, dáte si cigárko, loka z placatky, nebo jen na pár vteřin zavřete oči a uvolníte se - to je na vás.

REZERVY si dáváte navzájem. Pokud vás nějaká akce jiného hráče pobaví, tak mu můžete dát jednu rezervu - prostě napište sem, že si jí má připsat, a buď já nebo on sám si jí připíše, možno i jmenovitě od koho byla. Za každou akci můžete dát jednu, frekvenci zatím nijak neomezuju, protože předpokládám, že si je nebudete dávat za každý druhý příspěvek.
Kromě použití na obnovení sil je můžete použít i na nastavení vyššího rizika. Maximum co můžete riskovat je všechno z jedné dovednosti + všechno z jedné odpovídající vlastnosti. Za jednu rezervu můžete riziko o 1 zvýšit, maximum není limitováno (zatím). Když hodíte úspěch, všechno co jste riskovali budou úspěchy. Kdž hodíte neúspěch, všechno co jste riskovali bude neúspěch (případně kritický)
Rezervy si můžete mezi sebou předávat, pokud nejste v kritické situaci - tedy ne přímo před hodem. Opět to odehrajete jako nějakou mornální podporu, pohlazení, nabídnutí cigára ... to je na vás. (Když nabídnete sex a ten druhý odmítne, je jasné, že vaší podporu a tím ani rezervu nechce :-)

Jo, a jedno nové pravidlo (na návrh hráčů) - můžete dávat rezervy i mně - a já je pak budu používat na ovlivňování scén podle vlastní vůle - někdy jako úspěch navíc, někdy jako neúspěch. Budu se snažit, aby to bylo v rámci zajímavosti - a když budete mít dojem, že vám to moc komplikuju, tak mi prostě žádné další nedáte a finito.

Pomáhání si - důležitá věc - v jedné scéně (myšleno jako filmová scéna, prostě jeden kousek děje) máte každý nárok na jeden test, který buď využijete nebo ne. Není třeba tam testy tlačit za každou cenu. Ale znamená to, že když se někomu něco nepodaří a vy mu chcete pomoci, tak můžete jednak, podstoupit vlastní riziko a v případě úspěchu můžete jiným členům eliminovat jejich neúspěchy, nebo zvýšit jejich úspěch. A naopak, když se prvnímu něco podaří, druhý to chce zlepšit ale nepovede se mu to, tak mu může pomoci první - místo toho aby sám uspěl, tak pomůže domu druhému.
Veškeré neúspěchy, které po scéně zůstanou odečtu z celkového poolu neúspěchů a naložím s nimi podle své vůle - většinou vám předhodím nějakou další komplikaci později ve hře s už stanoveným rizikem. To jsou ty "odložené neúspěchy skupiny". Čím víc tam bude, tím větší maximální riziko před vás můžu postavit (ale samozřejmě že to musí odpovídat popsané situaci. A já si nebudu vymýšlet meteority, jen abych ospravedlnil riziko 20. Ale deset chlapů se samopaly před vás klidně postavím.)

Popis místo hodů - to je pravidlo vzniklé hlavně kvůli Nerhinn. Na riziko si (někdy) nemusíte házet, můžete jen jednat, popisovat atd. Všichni ostatní (včetně mě) vám dají buď úspěch, nebo neúspěch, podle toho, jestli si myslí, že by akce měla dopadnout dobře nebo špatně. Nezáleží na kvalitě popisu. Záleží spíše na logice. Když se budete pokoušet popisem uhnout před samopaly deseti maníků na dvacet metrů, tak za mně budete mít neúspěch, jestliže poblíž nebude žádný kryt, nebo jen dřevené bedny, protože mi přijde nepravděpodobné, že by se vám to mohlo podařit. Pokud si ale další dva buodu myslet, že by se vám to podařilo, tak vám můžou dát úspěch.
Maximálně v téhle skupině můžete tedy dostat tři úspěchy nebo tři neúspěchy, a všechno mezi tím - někdo nemusí hodnotit vůbec. Na větší riziko si prostě budete muset hodit, ale tohle popisování se použít k tomu, navíc. Je to takové přizpůsobení hodu představám hráčů.
Opět počítám s tím, že si nebuduete všechno popisovat a dávat si navzájem úspěchy, jen abyste uspěli - mechanicky by to šlo a já bych s tím nemohl nic udělat, ale to říkám spíše na okraj. Asi nechám možnost, že někomu můžete dát rezervu a ten pak bude mít právo vám dát dva body hodnocení místo jednoho. Ale musíte mu jí dát ještě před pokusem a popisem.

Vybavení - co si napíšte, to budete mít. Nicméně - protože napsat si můžete všechno, ale všechno najednou nepoberete a nebudete mít pořád u sebe - v kritické situaci (před hodem) si můžete "opatřit" běžné vybavení tím, že zaplatíte jednu rezervu a prostě ho máte u sebe nebo najdete na místě. Za jeden úspěch takhle můžete vytáhnout nějaké neobvyklé vybavení, a za dva něco fakt speciálního, co by se ale na daném místě mohlo vyskytovat. Takže nečekejte, že když si napíšete nákupní seznam, tak všechno budete mít k dispozici v každé scéně zadarmo, ale třeby místo toho abysta za ... jodové protiradiační tablety dali dva úspěchy (protože to je fakt neobvyklá věc), tak bude stačit jedna rezerva, protože jste si je koupili před misí. (Prosím vás, nedávejte si na seznam jodové protiradiační tablety, většina z vás o radioaktivitě nemá ani ponětí, natož aby se sháněla po experimentálních tabletách :-))
Autorská citace #79
11.11.2009 16:06 - Quentin
dik.
Autorská citace #80
1.12.2009 23:07 - Quentin
Vedeš nějakej seznam dovedností, nebo všechno vymýšlí hráč při tvorbě postavy?

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

ČAS neregistrovaní : 0.0017869472503662 sec;
Nenalezeny žádné záznamy.
ČAS 0.07209587097168 secREMOTE_IP: 34.237.245.80