Čas pro hrdiny

18.10.2021 10:47 - LokiB
Šaman: moje postava má třeba osobní motivace k tomu Arkham navštívit. a zároveň jako hráč chápu tu potřebu "jít tam společně", takže hraju v akordu, nerozbíjím, jen se někdy trochu divím :) Možná chvilkama to "svoje supernaturálno" tlačím víc, abych to do hry víc dostal a učinil ho tak "reálným" i pro ty "nevěřící" :)

Popravdě celou argumentační linku "v reálu by to lidé udělali" mám za absurdní a vůbec bych ji do hry netahal. Hra je hra, a snažit se ji hrát "podle reálu" to celé kazí, protože se lidi na fungování v reálu shodnou daleko hůř než na fungování ve hře.

Aegnor píše:
Jako jo, zklamu tím Lokiho, ale on to přežije, je už velkej kluk.


Poslední dobou tu chcípl pes a tohle slibovalo určité oživení :( Ošklivý, ošklivý hobitek.
18.10.2021 11:41 - Šaman
LokiB píše:
Popravdě celou argumentační linku "v reálu by to lidé udělali" mám za absurdní a vůbec bych ji do hry netahal. Hra je hra, a snažit se ji hrát "podle reálu" to celé kazí, protože se lidi na fungování v reálu shodnou daleko hůř než na fungování ve hře.

Tohle je docela zajímavé téma, i když možná na samostatnou diskuzi. Zatímco ve fantasy, nebo čistém postapu (obecně poměrně nerealistické, arkádní settingy) mi nedělá problém hrát heroickou postavu, tak pokud je setting v reálných kulisách a málo hrdinském nastavení, tak uvažuji daleko více reálně.

Když budu hrát nějakého pražského židovského obchodníka za Protektoriátu, tak budu nejspíš posraný až za ušima a budu se snažit sebe neupozorňovat. I když by dávalo smysl pomáhat třeba nějakým odbojářům.

Když jsme hráli Maškarádu jako sami sebe v současném Liberci, kde nás při kalbě na kolejích sbalily pro zábavu dvě upírky a následně se o nás postaralo čistící komando, tak největší problém byl "jak tohle vysvětlím rodičům"?

A myslím, že Omega se o reálnost kulis hodně snaží. Takže takovému uvažování jde možná trochu naproti.

---
Tohle trochu souvisí i s předherní domluvou a social kontraktem. Nechci hrát žida v koncentráku, protože tohle téma je mi jako hráči velmi nepříjemné.

Ale obecně souvislost s kulisami a settingem tam cítím. I když se to dá překonat - třeba staré Commandos hry byly také provázené dobovými fotografiemi, ale tam byly postavy elitní vojenští specialisté na přesně zadané misi. Nebo Indiana Jones (který by mohl s Omegou souviset kulisami, ale asi už ne nastavením žánru).
18.10.2021 21:10 - malkav
Corny píše:
Tak to systém a jeho roli nechápeš úplně dobře.

OK, tak to jsem rád, že jsem za svou hráčskou kariéru narazil na lidi, kteří ten systém chápu stejně špatně jako já :D

Aegnor: Neopakuj, není asi třeba :) Naprosto respektuji, že máte dojem (možná je to i fakt), že chápu pravidla/systém příliš povrchně. Mimochodem tady není až tolik řeč o tom, jestli pravidla/systém neovlivňují styl hraní, což asi umím připustit, i když sám se tomu snažím vymykat. Tady byla řeč o tom, zda pravidla/systém vytváří hru. Já v tom vnímám celkem zásadní rozdíl.

Jerson píše:
Většinou vychází ze své přípravy a situace ve hře, tak jako v jiných RPG.

Naprosto souhlasím. Proto zatím nevidím žádný rozdíl mezi Omegou a jinými pravidly a vnímám právě ten rozkol v tvrzení, že Omega má přinášet něco nového a kvalitnějšího, než je běžné.
18.10.2021 21:33 - Aegnor
malkav píše:
Omega má přinášet něco nového a kvalitnějšího, než je běžné.

No ano, je to jediný systém, ve kterém Jerson nedokáže svým hráčům prasit. :-)

malkav píše:
Tady byla řeč o tom, zda pravidla/systém vytváří hru.

Well, pokud to vezmeme přísně logicky, tak pravidla opravdu vytváří hru. Bez pravidel to není hra, ale skupinové vyprávění příběhů. :D
18.10.2021 21:46 - malkav
Aegnor:
1) Budiž, i když si myslím, že ne :)
2) Tvorba je podle mě nějaký aktivní proces. Přemýšlím, jestli jsem se jen nejasně vyjádřil, nebo se skutečně tak zásadně míjíme pojetím. Podle mě jsou pravidla nástroj - podobně jako (bohové, opět vytáhnu připodobnění :D ) dláto, se má používat, aby řezbář vytvořil dílo, mají se pravidla používat, aby hráči a GM tvořili hru.
18.10.2021 21:52 - LokiB
malkav: představ si, že máš pravidla, kde je smrt postav po určitém vývoji přímo zadrátovaná v herním systému. nebo máš pravidla, která s jakoukoli akcí postav automaticky vytvářejí herní komplikace. nebo pravidla, která dávají hráčům možnost riskovat výrazně více, než jiné systémy, protože mají mechaninky, jak z toho postavy vždy vytáhnou. nebo máš pravidla, kde sice existuje "bojový systém", ale ty se s postavou do boje nikdy dostat nechceš, protože šance na to, že postava boj přežije je obvykle velmi malá, nebo máš pravidla obskurní, že akce, které v nich postavy dělají, se nepodobají ničemu, co znáš z fantasy RPGček ... atd atd atp

každá ta pravidla budou generovat jinou hru. Ty sis našel systém, který vyhovuje tvému přístupu a tvojí skupině, což je určitě fajn. a může ti i přijít divné, proč by někdo chtěl hrát hru, které ve stále se zrychlující spirále zákonitě po několika sezeních končí smrtí všech postav. Ale tak zkus se od toho svého pohledu na to, jak sám rád RPG hraješ oprostit, lidi baví různé věci (a to ty, co jsem vyjmenoval já, jsou ještě dost krotké :))

Omega opravdu generuje jinou hru než třeba DNDčko. Zákonitě, svými mechanikami. A ono nenech se mýlit 5E také generuje jinou hru než ADND.
Já si rád vyzkouším různé věci. Mám vůči Omeze určité výhrady, na druhou stranu má strašně jednoduché "pravidla", která se nemusíš nijak učit, můžeš si udělat postavu v podstatě opravdu jakou chceš (narozdíl třeba od DND), i když s tím dodatkem, že ne každá postava musí do hry zapadnout :)
Hraní Omegy si myslím je v pohodě ... moje komentáře jsou k některým Jersonovým předpokladům, ze kterých při koncepci hry vychází, a které se podle mě nejsou úplně tak pravdivé. Dávám mu to tu nebo při osobním hovoru jako zpětnou vazbu, ale ne stylem "děláš to blbě", jsou to poznámky jako "takhle to imho úplně nefunguje, protože ..." nebo "tohle se při hře neděje, imho proto a proto" nebo "poměr při tahání karet je podle mě příliš přísný a přinášejí hráčům z mé zkušenosti určitou frustraci a samotné kvalitě hry to nijak pozitivně nepřispívá". Ale nemám vlastní "vyladění" u kterého bych mohl říc "hej, poměr úspěchů a komplikací 1,43:1 by byl lepší než 1:1.
18.10.2021 22:20 - Aegnor
malkav: má chyba. To slůvko "tvoří" opravdu asi není dobře použito. Chtěl jsem tím říct, že hra nemůže existovat bez pravidel. Ale to byl fakt jako brutální úkrok bokem a blbej hlod, ne nic co by bylo použitelné pro diskuzi. :-)

Ale pro ten můj pohled - podívej se na Ten Candles a zahrej si je. Přesně tak, jak je to napsané, dodržuj všechny rady, doporučení a pravidla co tam jsou. A s minimální snahou dostaneš skvělý tragický horor.
Ovšem, pokud nebudeš úplně dodržovat třeba to, kdy se má házet ("kdykoliv, kdy je výsledek akce nejistý"), tak se ti může stát, že se ti rozjede plynutí příběhu a mechanik. Příběh už žádá nějaké uzavření a ukončení, ale dle mechanik máš stále ještě půlku příběhu před sebou. A najednou se musíš na ten systém vykašlat a táhnout to sám a je to náročný a stojí to (zbytečnou) snahu navíc.

A to je důsledek pouze toho, že si Vypravěč párkrát řekl "hej, tak ho nechám si to popsat, nebudeme si házet". Na první pohled nic extra velkého. A o dvě hodiny pozdějc zjistíš, že to celé nějak nefunguje. A pak ten systém zahodíš, protože "nefunguje".

Eeh, nějak jsem se už ztratil v tom, co jsem se vlastně snažil říct. Asi jsem chtěl hodit příklad systému, který má dost jasno co za herní styl a žánr z toho má vypadnout a skvěle ho podporuje. A jak drobná změna ve stylu "ale tak hrajeme to my, ne autoři, takže se tady rozhodnu neposlechnout pravidla" dokáže extrémně změnit celkové vyznění.

A tohle se dá aplikovat na většinu existujících systémů, vlastně všechny co se snaží o nějaký žánr (takže třeba pro GURPS to neplatí), jenom to většinou není tak dobře poznat.
19.10.2021 19:01 - malkav
LokiB: Já tohle všechno vnímám, proto (aspoň doufám) nikde netvrdím, že já hraju správně. Hraju nějakým stylem. Troufám si říct, i když to by asi lépe potvrdili mí spoluhráči, že hraju postavu stejně pod DnD 5E a v současné době pod Zapovězenými zeměmi. Pokouším se taky dávat zpětnou vazbu v tom, jak vnímám psaná a řečená tvrzení o Omeze. Za mě prostě není šťastné řešení, pokud systém říká, že musí GM dát někam komplikaci a je to podle systému jeho hlavní role. Komplikace prostě podle mě nemusí vůbec přijít a přitom může být příběh poutavý a napínavý. Něco jiného je samozřejmě rada, jak je možné eskalovat děj, kam práce s komplikacemi bezesporu patří.

Aegnor: OK, chápu kam míříš. Na Ten Candles se asi nepodívám, nejsem zrovna člověk, který by se vyžíval ve studování systémů a mám tendenci být dost konzervativní. Na druhou stranu nemám problém přiznat, že za pravidla považuji primárně jádro jejich mechanik a větší váhu dávám okolním vlivům. A ne, nepovažuji to za univerzálně správné.
19.10.2021 19:23 - LokiB
malkav: neberal jsem to tak, jakože máš pocit, že to hraješ správně ... hraješ to tak jak ti to vyhovuje. Ale i z toho se dá vystoupit a zkusit se na tuhle problematiku kouknout "objektivněji", tedy s pochopením designových postupů a důvodů, co vede některé jiné k tomu, že vyhledávají takovéto hry, co jim to dává, čím může být ta hra zajímavá, i když je jiná atd.

Třeba právě komplikace jsou dobrý příklad. Hra založená na komplikacích bude úplně jiná, než hra (třeba některé typy DND-like), kde buď jen uspěješ, nebo neuspěješ, ale dopad to žádný další nemá. A neříkám, že je jedno lepší a druhé horší, prostě je to jiné a ty hry dávají různý pocit. Ani neříkám, že ty to hraješ tím druhým způsobem, je to jen příklad.
A i do DND se dá inspirovat například tím, co komplikace přinášejí do hry (viz často zmiňované úspěchy za cenu). Někoho to obohatí, rozšíří mu to obzory.

Komplikace v Omeze znamenají, že hra sama generuje tlak na postavy, který bys bez nich neměl. Musel by o něm "nějak" rozhodovat přímo GM, kdy komplikaci vyvolat a proč, a jestli jich není málo, nebo moc. Tady je to objektivně dané (což neznamená, že to množství všem vyhovuje - mně třeba přijde příliš vysoké :))
17.11.2021 00:19 - Jerson
Začal jsem psát vývojářský blog, tak si první část můžete přečíst zde a případně mi napsat svůj názor.
17.11.2021 00:39 - LokiB
Efektivně jsi nahradil: „Mám Vyjednávání 8, máte někdo víc, nebo s ním mám promluvit já?“ alternativním „Mám Aspekt Dobrý vyjednávač, máte někdo víc aspektů, které se dají použít, nebo s ním mám promluvit já?“

V horším případě pak: „Máš Aspekt Dobrý Vyjednávač? Nemáš, tak s ním proboha hlavně nemluv, jinak je daleko pravděpodobnější, že naší misi ublížíš než prospěješ.“

To neplánuješ nějak změnit?
17.11.2021 02:36 - Colombo
Meet the new system, same as the old system
17.11.2021 07:13 - Jerson
Loki, až na to, že od té chvíle, kdy tenhle systém používám (což je asi 40 her) nikdo nic takového neřekl.
To co mechaniky doopravdy vyjadřují a to jak je hráči interpretují přímo ve hře nebývá to samé.

Colombo, tvé poznámce nerozumím.
17.11.2021 11:29 - LokiB
Jerson: zvlastni, na posledni misi z Dalavy to zrovna zaznelo u rizeni auta
17.11.2021 11:41 - malkav
LokiB: Hráváme povětšinou s domluvou, že se postavy už nějakou dobu znají, tak měly šanci o sobě navzájem něco zjistit. Ne snad tím, že by se jedna postava druhé ptala, kolik hodin strávil kdo tréninkem té dané dovednosti, ale pozorováním. Číslo u dovednosti (nebo aspekt) pak vlastně jen mechanicky vykládá to, jak se postava projevuje. A aby si to hráči mezi sebou měli jak předat, tak i celkem chápu tu zkratku, kdy se jeden druhého hráče zeptá, jestli má jeho postava aspekt ten či onen.

Osobně ale preferuji otázky a odpovědi ingame. Tedy na otázku "Hele, fakt je tvá postava dobrá v YX?" odpovídám "Tak se Horácia zeptej." :) Už několikrát jsem v mé herní bublině zaznamenal i velice pěkný vývoj hry, kdy hráč hrál sebejistou postavu, která přeci všechno umí, bez ohledu na čísla u dovedností. Jakmile bylo něco třeba a ostatní jen trochu zaváhali, nahrnul se tam s tím, že na to je přeci on odborník :D
17.11.2021 11:56 - Jerson
Loki - opravdu? Tak to jsem asi nedával pozor. Budu si toho víc všímat.
V jiných skupinách totiž hráči své aspekty neříkají.
17.11.2021 12:14 - LokiB
malkav: neber to uštěpačně, ale zcela jsi minul podstatu.
Nejde o to, že se někdo někoho ptá na aspekt, čísla, nebo to odpozoroval.
Jde o to, že při hraní Omegy mívám jako hráč pocit, že "nechci, aby se o danou akci nějaká postava pokoušela", protože "je ošklivá pravděpodobnost, že její pokus zhorší výsledek celé mise".

Například tedy: postava je lékař a voják, nemá nic specifického pro "Vyjednávání". Chtěla by zkusit něco vyjednat s NPCčkem ... jakmile se začnou tahat karty a mise už například pokročila (nebo nedejbože začíná kvůli předchozím cizím misím na vyšším stupni ohrožení), tak základní pravděpodobnost vyvolání komplikace je 50% - a zatímco hráč dané postavy nemá nic, čím by případnou komplikaci zvrátil, tak GM má vzhledem ke stavu mise možnosti úspěch odstřelit. Vytažená komplikace navíc zhoršuje stav dané mise a ohrožuje její výsledek.
Fakt necheš, aby daná postava v takové situaci Vyjednávání zkoušela.
A to je to, o čem píšu.

Efektivně jsi metaherní (což chápu že někdo nemá rád) „Mám Aspekt Dobrý vyjednávač, máte někdo víc aspektů, které se dají použít, nebo s ním mám promluvit já?“
nahradil "Nemáš pro to Aspekty, které bys ještě mohl spálit na případnou eliminaci komplikací, tak to radši nedělej."

O tom tu dlouhodobě vedu debatu s Jersonem. On má pocit, že to problém není, že to hráče a hru neovlivňuje, já mám z her jiný dojem.

Jerson píše:
V jiných skupinách totiž hráči své aspekty neříkají.


Ti nevím ... od začátku, když jsme kupovali auto, tak jsme společně diskutovali, kdo to má vyjednávat, které aspekty kterých postav jsou na to použitelné, a kdo je tedy nejvhodnější. Že si hráči nesdělují všechny aspekty svých postav cíleně před hrou nehraje roli, ono se to prostě při hře projeví. Stejně jako se neptáš při ostatních hrách, když to nejsou oneshoty "kdo má nejvyšší Vyjednávání" ... protože to prostě už víš
17.11.2021 12:37 - Aegnor
Loki: trochu mi z toho tvého popisu vychází, že v Omeze je ideální dělat to, na co je tvoje postava dobrá, a jinak vůbec na nic nesahat. :-)

malkav píše:
Aegnor: OK, chápu kam míříš. Na Ten Candles se asi nepodívám, nejsem zrovna člověk, který by se vyžíval ve studování systémů a mám tendenci být dost konzervativní.

Ještě se jenom v rychlosti vrátím k tomuhle. Ten Candles má 80 stran (a z toho 20 jsou zápletky) v rozměru menším než A5 a je to určené na one shoty. Chápu, že člověk nemá úplně chuť studovat ohromné svazky o stovkách stran, jenom upozorňuju že Ten Candles je jeden večer na přečtení a jeden večer na zahrání. :-)
17.11.2021 12:51 - malkav
LokiB: Aha, to jsem tě vážně špatně pochopil. Je pravda, že co čtu, tak je tu určité specifikum OMEGY. Jestli jsem to dobře pochopil, tak má ten systém potenciál generovat vyšší procento komplikace v závislosti na zamíchání balíčku karet. Vlastně je v OMEZE jedno, jak kvalitně se družina připraví, prostě při vytahání balíčku karet zákonitě musí přijít komplikace.

Jinak mi ale přijde, že i v jiných systémech mezi hráči u stolu padají hlášky typu "ty to ani nezkoušej, nemáš na to dobré staty a pokazíš nám situaci" ...
17.11.2021 12:56 - LokiB
malkav píše:
Vlastně je v OMEZE jedno, jak kvalitně se družina připraví, prostě při vytahání balíčku karet zákonitě musí přijít komplikace.


Takhle ... vlastností Omegy je, že si musíš zákonitě v průběhu mise tahat komplikace.
Vlastností Omegy je, že kompetentní postava má možnost komplikace "nedostat do hry" (taženou komplikaci zahodit) - ale těch možností je hodně omezené množství.
Stejně tak má GM možnost v závislosti na stavu mise a dalších aspektech "nedostat do hry úspěchy postavy" (tažený úspěch zahodit) - a těch možností má neomezeně (při určitém stavu mise to může používat při každém vyhodnocení).

malkav píše:
Jinak mi ale přijde, že i v jiných systémech mezi hráči u stolu padají hlášky typu "ty to ani nezkoušej, nemáš na to dobré staty a pokazíš nám situaci" ...


Určitě, však takhle ta debata začala, že Jerson psal v blogu, že toto mu na hrách vadilo a chtěl systém, který to odstraní. Můj poznatek je, že to zas tak moc odstraněné není.
Hráči, kteřá by se v DnD ptali na staty a skilly, se v Omeze ptají na aspekty a jejich vyčerpanost a řídí se podle toho stejně.

Aegnor píše:
v Omeze je ideální dělat to, na co je tvoje postava dobrá, a jinak vůbec na nic nesahat


Nevím, jestli je to ideální. Je to racionální a má to logiku. Ale tak ne každý u hry preferuje racionalitu a logiku.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

ČAS neregistrovaní : 0.0017609596252441 sec;
Nenalezeny žádné záznamy.
ČAS 0.074524164199829 secREMOTE_IP: 54.242.75.224