Čas pro hrdiny

Jerson
6.5.2010 21:14
Autorská citace #41
23.9.2010 19:47 - Jerson
Když ti padnou neúspěchy při výzkumu, tak to jen znamená, že dostaneš odpovědi na své otázky, ale polovina z nich nebude pravdivá.

Taky nezapomeň, že v různých RPGčkách si hážou i nepřátelé, jejichž úspěch často je tvým neúspěchem, nad kterým nemáš žádnou moc. V Omeze si můžeš říct, že nebudeš tolik riskovat, ale když nepřítel hodí fest úspěch, takže nemáš šanci se ubránit, stejně toho moc neuděláš.
U absurdit by mělo fungovat to, že co nepobere alespoň polovina hráčů, to se nemůže stát. Přesněji tohle by mělo fungovat u všech popisů.
Autorská citace #42
24.9.2010 10:07 - Ebon Hand
Ne, hrál jsem misi, kde hráčka neuspěla ve výzkumu a zničila si oblečení, rozřízla ruku sklíčkem..
Takže pokud hovoříš o novém pravidlu, tak já herně zažil aplikaci neúspěchů.

Druhému odstavci nerozumím, chceš snad říci,že nepřátelé sami nejednají a nepodnikají akce??
Autorská citace #43
28.9.2010 18:09 - Jerson
To ale nemění nic na tom, že odpověď na otázku dostala.

Nepřátelé sami jednají a podnikají akce, ale pořád to jsou hráči, kteří nastavují riziko pro jednotlivé situace. I když jim navrhuju hodnoty, které se mi zdají adekvátní, to zase ano.

Jinak mě napadlo, že bych trochu zatraktivnil výsledek "komplikace" (alias neúspěch) při hodu - body na rozvoj postavy, ale zřejmě i na nákup vybavení a podobně by se generovaly právě z těchto komplikací, nikoliv z úspěchů. A docela se mi osvědčila možnost nechat hráče nastavit vlastní rozložení pravděpodobnosti na kostce, i když to dávalo dosti neobvyklé výsledky.
Takže v příští he bych klidně zkusil nechat hráče zvolit si, jaký chtějí pro svou postavu poměr úspěchů a komplikací.
Pokud by měli pravděpodobnost nastavenou spíše k úspěchům, tak snadno vyřeší misi úspěšně, ale moc se nezlepší a není důvod jim dávat lepší vybavení. Naopak ti co by měli postavu řešící akci přes komplikace by asi častěji skončili tím "horším" výsledkem, ale pro jejich postavy by to bylo výhodné z hlediska zdrojů.

Kritické neúspěchy by byly volitelné - tedy že si hráč místo komplikací může vzít kritické neúspěchy. Tím dostane postih v současné akci, ale každý kritický neúspěch by se počítal jako dvě komplikace pro účely zisku.

Třetí věc - dobráním modrých žetonů komplikací by mise nekončila, pořád by byloa možnost pokračovat, dokud se nedoberou zelené - jen v případě komplikací by už hráči museli brát kritické neúspěchy, a bylo by jen na nich, jak dlouho se budou pokoušet misi dokončit i za cenu zdraví postav, aby nedopadla špatně. Stejně už to tak teď funguje.

A samozřejmě by hráč měl možnost vzít si kritický neúspěch i tehdy, když by modré žetony v misce ještě zbývaly, přičemž by výsledk popsal jako zranění nebo jiné postižení, ale nepřiblížil by "špatný" konec mise - a měl by víc bodů na zdroje.

Teoreticky by se tím měl vyvážit jednoznačně nežádoucí efekt komplikací a kritických neúspěchů, a hlavně každý z hráčů by si mohl sám nastavit, jak chce mít úspěšnou postavu. Samozřejmě s tím, že vždy by měl na kostce obě možnosti. Prostě poměr úspěchů a neúspěchů/rizik od 5:1 do 1:5.

Co na tenhle nápad říkáte?
Autorská citace #44
29.9.2010 17:03 - Ebon Hand
Osobně se přiznávám, že mi to celé připadá příliš komplikované a nepřehledné. Již teď ve stávající verzi nestíhám aplikovat polovinu různých pravidel možností na vybevení a situace.

Celý včerejšek jsem věnoval tomu druhému večeru - dohrávce Omegy.
Přijde mi, že se ve hře skřížili dvě mantry:
1/hra musí fungovat bez vypravěče
2/hráči vlákadají prvky do scén a upravují scény dle svého uvážení

Což ve výsledku znamená, že hráči mají hromadu nástrojů jak upravovat scény a nakládat s výsledky svých akcí, ale vše se tím úměrně prodlužuje, protože zároveň aplikuješ 1.mantru.
Autorská citace #45
29.9.2010 18:17 - Jerson
Tak já to zjednoduším:

Teď na kostce může padnout buď úspěch, nebo neúspěch (včetně kritického). úspěch je dobrý, protože posouvá misi ke dobrému konci, a můžeš z thoo mít vybavení, zlepšení postavy a tak dál. Je vždycky dobré mít úspěch.
Neúspěch je špatný, protože přibližuje špatný konec mise, kritický neúspěch dává postihy, prodlužuje hru a tak dál.
Poměr je konstatní 4:2.

Nově bych to chtěl udělat tak, že by si hráč před hrou zvolil, jak moc se zaměří na plnení úkolů a cílů (zadaných nebo vlastních) a jak moc na rozvíjení postavy a případně získávání dalších zdrojů. Podle toho by si nastavil poměr barev na kostce.

Když by pak padlo "plnění úkolu", tak jdou věci podle plánu a/nebo je postava zvládá řešit za pochodu a blíží se dobrý konec mise. Nicméně postava nemá prostor a čas se zlepšovat.
Když by padly "komplikace", tak se přibližuje horší konec mise a věci jdou šejdrem, postava potřebuje pomoc nebo to zkusit znovu, ale za to získá možnost se zlepšit v tom co umí, nebo se naučit něco nového.

Pořád bude platit, že jedny žetony přibližují úspěch mise a druhé neúspěch, ale za ty neúspěšné dostane hráč taky nějakou formu odměny.

Ebon Hand píše:
Přijde mi, že se ve hře skřížili dvě mantry:
1/hra musí fungovat bez vypravěče
2/hráči vlákadají prvky do scén a upravují scény dle svého uvážení

Hru bez Vypravěče jsem v Omeze nijak nezamýšlel. Pořád s ním počítám a tahle pravidla na stylu hry nic nemění.

Odpadla by většina pravidel pro předávání a odkládání (ne)úspěchů, nebyly by potřeba. Změnilo by se jen to, že teď jsou komplikace a kritické neúspěchy ve všem nevýhodné. Přitom já bych rád, aby se hráči nebáli házet jen proto, že to může padnout "špatně".
Autorská citace #46
29.9.2010 18:39 - A15
Píše:
by se hráči nebáli házet jen proto, že to může padnout "špatně".

Ne Jersone, hráči se bojí házet proto, že ze 7 hodů padá 6 kritických neúspěchů.

Do teď se zelené bobule užívaly buď na rozvoj postavy či ládovaly na účet Omegy - společný kastlík. Jak by to fungovalo nyní, pokud mi postava vyhovuje a nechci ji rozvíjet? To by se na rozvoj Omegy používaly úspěšné zelené i moje "rozvojové" modré?
Autorská citace #47
29.9.2010 20:01 - Jerson
Mongol píše:
Ne Jersone, hráči se bojí házet proto, že ze 7 hodů padá 6 kritických neúspěchů.

Nerhinn nechce házet, i když jí v poslední hře padaly skoro samé úspěchy. Nicméně ta poslední hra mi jasně ukázala, že vzít naprosto symetrické kostky a nalepet na ně ty nejlehčí obtisky znamená vyrobit téměř dokonalé fixlované kostky.

Pokud postavu nechceš měnit, tak zelené budeš cpát do Omegy a modré třeba do kolegů. Nicméně počítám s tím, že by se modré používaly i na obnovování sil vedle rezerv, aby měly využití i v jednorázových hrách.

A také bych rád začal víc hrát i na osobní cíle postav, doteď jsem to poněkud flákal.

Ještě jedna věc - můžeš v sobotu? Asi bychom hzačali až ve čtyři nebo tak nějak, protože dopoledne jsem byl pověřen prací, ale výhledově byste byli tři a to je na akci dostatek lidstva. Byť bys tam byl nejzkušenější agent.
Autorská citace #48
30.9.2010 11:54 - Borric
Na čem bych rozhodně zapracoval já, kdybych dělal pravidla pro Omegu, je nějaký systém rovnováhy duše ( mentality ). Po poslední hře mi to dosti chybí. Například A15 má podle mě poměrně blízko k šílenství, protože jeho mysl strašlivě moc kombinuje. S tím například můj prostý voják nemá problémy, vše řeší za chodu. Třeba by se zavedly dvě kolonky do deníku postavy. Jedna s názvem REALITA a druhé by se říkalo NESTABILITA a tam by se zaznamenávaly plusové rozdíly ze zůstatku kamenů ke konci hry. Nebo podle uvážení koordinátora. A třeba výsledek 20+ kamenů nestability = duševní porucha / špatné vnímání reality. Ale možná to narušuje koncept tvé hry, která se asi zakládá na jednoduchosti. Do kamenů úspěchů a krit. neúspěchů a jiných raději nekecám, v tom se ještě sám sotva vyznám.

PS: V tu sobotu tedy ne ve 13:30 jak zněla smska, ale později? Jsem mírně nachcípán, ale doufám, že se do soboty vyležím. A jelikož nevím, kde Jersone bydlíš, přifařil bych se k Michalovi a šel s ním.
Autorská citace #49
30.9.2010 17:04 - Ebon Hand
Borric píše:
Ale možná to narušuje koncept tvé hry, která se asi zakládá na jednoduchosti.
Tím si nejsem úplně jistý, protože už teď se v tom vyzná jen Jerson a možná trochu Dominik.

V téhle nové variantě úplně nechápu kam umístíš komplikace, které jsi zmínil, když na úvod již zmiňuješ dělení na misi a rozvoj postavy. Komplikace jsou třetí množinou, protože pokud komplikace mise=rozvoj postavy, tak mi to nepřijde logické.

Ty kostky tak mohou padat kdykoliv znovu, protože pravděpodobnost hodu neúspěchu je velmi vysoká 1:6, i v Člověče nezlob se vidíš padat šestky za sebou. A chápu, že někteří hráči nechtějí házet, jelikož i přes tvé zlehčující vysvětlení jsou neúspěchy stále neúspěchy.

Dělení realita X okultismus mi přišlo dobré, akorát bude složité to zakomponovat do hry, protože zatím nemá žádnou okultní rovinu a jediné řešení je to co uvádí Martin, začít to měnit na duševní stav, rovnováhu agenta.

Mimochodem ty úspěchy používané jako zdroje mi přijdou taky trochu pofidérní, jelikož jsem již nějakou tu misi odehrál a zatím k žádné investici zdrojů do postavy nedošlo.
Autorská citace #50
30.9.2010 22:13 - Jerson
Ebon Hand píše:
Tím si nejsem úplně jistý, protože už teď se v tom vyzná jen Jerson a možná trochu Dominik.

Mno, v Omeze se vyzná polovina hráčů, někteří už během prvního hraní, v tom bych problém neviděl :-)

Borric: O duševní rovnováze jsem už také přemýšlel, ale já nemám moc rád taková globální šoupátka duševního stavu. Nicméně hráčům nijak nebráním v jejich soukromém zavedení a pokud to ccheš nějak řešit, není problém pro to upravit nějaké pravidlo, aby ses ty nebo kdokoliv jiný měl čeho držet při určování duševního stavu postavy. Jinak ta "realita" - já mi moc neřeším. Tedy ne externě. Realita je fakticky to, co postavy zapíšou do hlášení a co si na jeho základě za půl roku hráči pamatují. Některé zcela reálné mise se podle některých účastníků odehrály poněkud jinak než jak je viděli druzí.

V sobotu ještě napíšu, v kolik budu doma, ale budu se snažit dorazit co nejdřív. Mělo by nás být 5+1.

Ebon Hand píše:
Komplikace jsou třetí množinou, protože pokud komplikace mise=rozvoj postavy, tak mi to nepřijde logické.

Logické zdůvodnění může znít, že jen překonáváním překážek se něco opravdu naučíš.

Pokud jde o kostky, tak se nebráním ani tomu, aby si někdo vzal k20 a nalepil tam 19 úspěchů a 1 neúspěch. Jen si myslím, že komplikace a riziko do hry prostě patří, a poměr 2:1 by byl vyhovující, kdyby se mi podařilo ho udržet a přitom zachovat náhodnost (což by nebylo tak těžké)
Ale stejně nechápu, v čem je s neúsúpěchy takový problém - je lepší, když o špatném výsledku na základě hodu rozhodne GM, než když je to na hráči?

Pokud jde o okultismus, tak o tom jsem také přemýšlel - ti co mají nějakou speciální schopnost si na kostku nalepí i jednu další barvu, a ta když padne, tak se jim budou moci dít ne úplně obvyklé věci odvislé od typu jejich speciální schopnosti (která se tím bude dobíjet). Ale taky bude možnost nemít žádnou takovou dobíjecí barvu a doplňovat si síly pomocí rezerv.
Takže okultním postavám se budou dít neobvyklé věci častěji, ale také dostanou možnost hodit je i na další členy týmu, případně je do nich vtáhnout.

Pokud jde o úspěchy jako zdroje, tak na to jsem právě narážel - v jednorázové hře se to moc neprojevuje, jen kluci si za to pořídili auto, granáty a takové věci. Takže bych je používal primárně jako odposud, totiž jako počítadlo nějakého globálního cíle, něco jako družinové XP, ale při dosažení určitého počtu dosáhne jedna nebo více postav nějakého konkrétněji definovaného cíle. S tím souvisí i to, že byste si při zadání mise nebo i během ní řekli, co vlastně chcete zkoumat a zjistit, nebo čeho dosáhnout. Samozřejmě bych vám mohl zadávat konkrétní úkoly, ale to pak mám vždycky dojem, že hraju za obě strany a navíc prozrazuju pointu, pokud nějaká je.
Autorská citace #51
2.10.2010 08:12 - wlkeR
Prevadet na rozvoj postavy neuspechy mi prijde logicke, chybama se clovek uci. Musim pockat na nakej solidni net, bych si to precet vsecko, ale zatim to nezni zle.
Autorská citace #52
3.10.2010 00:57 - Jerson
Dneska jsme zoušeli testovací hru 5+1 a mám různé poznatky. Část odpovědí bude pro Rianora, ale budu se snažit je udělat přístupné všem.

Výběr kostky.
Teoreticky je dobrá k6, nicméně třeba k12 se lépe kutálí a je menší šance, že se točí jen čtyři možosti. Ale potřebuje na sobě víc značek.
Při světle svíček nestačí jen barva nalepených značek, che to i symbol pro jasné odlišení.
Pokud jde o pravděpodobnost, tak poměr 2:1 je v pohodě, ale dá se hrát i s poměrem 1:1, i když to mi přijde zbytečně drsné. Naopak pokud má někdo speciálních schopnost a chce ji dobíjet při hodech, tak si může dát i je jeden znak komplikací a jeden na paranormální jevy.

Jen dodám, že když padne výsledek na paranormální jev a hráč má tuto schopnost "dobitou" na maximum, tak nezískává žádné žetony, ale akce by se stejně měla odehrát ve stylu, který odpovídá použité schopnosti.

Teď k použití modrých žetonů. Natrvalo jsem zavedl pravidlo, že se síly postavy obnovují primárně modrýámi žetony a to v poměru 1:1 pro všechny schopnosti současně - takže za pět modrých lze dobít libovolný počet vlastností i doveností o 5 bodů, ale samozřejmě žádná nepřekročí své maximum, zbylé nevyužité body propadají. Je tedy výhodné mít víc dovedností a před obnovou jich požít co nejvíc, ale ne vždy to je možné z herního hlediska a logiky.
To že se postavy zlepšují pomocí modrých žetonů je spíše bonus, občas využívaný.

Kritické neúspěchy zatím nepoužil nikdo dobrovolně, i když asi by na ně došlo, protože zelené byly vybrané, z modrých zbývaly dva a mise ještě nebyla úplně na konci - myšleno v herním světě by ještě konec nedával smysl. Nicméně když už na ně dojde, tak se budou používat a odstraňovat jako klasické kritické situace, tedy za jeden zelený - úspěch se odhodí (myšleno úplně pryč) jeden čevený kritický. A v jedné scéně lze obnovit pouze jeden kritický neúspěch, přičemž to nejde dělat v té scéně, kdy je hráč dostal, ale až v té další.

Píše:
Mozno este zaujimavy napad by bol, ze dostanes body za hocikoho prekonane komplikacie, nielen ked tahas zo sraciek seba :)

Omezit body na zlepšení jen za spolupráci lze, ale podle mě je to zbytečné ztížení.

Píše:
Podla mna lepsi napad by bol, aby postava dostala tie body iba za naozaj prekonane komplikacie, teda ak ich ma 5 a s 3mi jej niekto pomoze, dostane body iba za 2, s ktoryimi si poradi sama.

Když mi někdo pomůže, tak má nárok nakládat s odpovídajícím počtem mých bodů komplikací podle svého - takže mi je i může vzít a dát sobě. Ale taky je může negovat zelenými v poměru 1:1 a ty pak jsou úplně pryč ze hry.

Píše:
Dalej v akom pomere si predstavujes udelovanie "bodov" do rozvoja postavy za prekonane komplikacie? Myslim tym, ze ak by bol za kazdu jednu komplikaciu jeden bod do postavy, tak by sa vsetci zlepsovali mozno az prilis rychlo.

Ani ne, oni docela dost bodů spotřebují na obnovování sil.

A tretia vec je, ci dostanes tie body aj za prekonanie prekazok niekoho ineho.
Pokud myslíš modré, tak bych potřeboval upřesnit otázku, nejlépe příkladem.

Píše:
A na koniec, ako casto by si mohli hraci ten pomer menit? Pred kazdou hrou?

ano, před každou hrou, ale nesmí mít žádné odložené úspěchy nebo komplikace, ani kritické neúspěchy. Jinak síly se mezi misemi automaticky neobnovují, takže je třeba za zotavení postav zaplatit a modré žetonky odhodit do celkového výsledku.

Tak, už se v tom zamotávám, půjdu spát.

Rianor
Autorská citace #53
3.10.2010 12:27 - Rianor
Vdaka za odpovede a mam pre teba dalsiu otazku :) Pri tychto zmenenych pravidlach, co sa stane s rezervami? Ci ich uz nepouzivas?
Autorská citace #54
3.10.2010 21:53 - Jerson
Rezervy se používají pořád stejně - lze s nimi dobíjet síly postavy stejně jako s riziky (modrými žetony), tedy jedna rezerva obnoví jeden bod sil ve všech schopnostnostech (kromě speciáních magických, ty se obnovují zvlášť.)
Výhoda je, že se při použití nezahazují do výsledku mise, takže nenahrávají nepřátelům.

A když o tom mluvím, asi bych měl i napsat, jak to funguje s výsledkem misí. Použil jsem už dříve vymyšlené pravidlo o posunu (případně konci) kampaně. Podle něj by měl existovat nějaký cíl postav, ke kterému se budou v jednotlivých misích blížit. Může být společný pro celou skupinu, ale může ho mít i každá z postav zvlášť, případně mít obojí, nebo i více různých cílů. Náročnost těchto cílů se získá součtem bodové náročnosti postav, které se je chystají splnit. A bodová náročnost se spočte jako součet bodové náročnosti jednotlivých vlastností a dovedností - na hodnocení 1 stojí 1 bod a na každém dalším hodnocení tolik bodů, kolik je nový stupeň. (Takže fyzička na pětce stojí 1 + 2 + 3 + 4 + 5 = 15 bodů). Celá postava může být takto třeba za 250 bodů. Takže hráč si zvolí cíle, a mezi ně rozdělí 250 bodů. Třeba dá 125 bodů cíli "najít a zabít plukovníka Drilicha, který chce ovládnout zemi" a zbylých 125 dá do soukromého cíle "najít svou ztracenou sestru". A kdykoliv získá nějaké žetony - úspěchy i komplikace - tak se při jejich využití rozhoduje, k jakému cíli ho přibližují nebo jaký mi komplikují. To by mělo odpovídat tomu, co v dané akci skutečně udělal, ale interpretace je relativně volná. Zabít noname nepřítele se dá obhájit tak, že staál v cestě k plukovníkovi, ale i tak, že mi nechtěl dát stopu k člověku, který ví o mé sestře a bude to snad výstrahou ostatním. rizika se dají zdůvodnit stejně - zabitý voják může být poslední kapkou plukovníkovo trpělivosti, nebo můžu zabitím jednoho bandity snížit ochotu osatních prozradit mi něco dalšího.

Cíl je naplněn, když je v něm tolik zelených úspěchů, kolik je jeho náročnost. A je ztracen - jednoznačně - když je v něm tolik rizik, kolik je náročnost. Plukovník ovládne zemi, nebo sestru najdu, ale zemře mi v náručí, nebo mi odmítne uvěřit, že jsme sourozenci. Podle toho, jestli mají navrch úspěchy nebo kompliakce by se mělo popisovat pozadí hry, případně lze zvolit nějaké zlomové body pro vyhodnocení (kdo první dostáhne stovky, ten získá významný posun, a další 25 bodů bude už jen na možnost zvratu.

Z toho plyně, že schopnější postavy s vyššími dovednostmi nebo větším počtem mají náročnější cíle. Ale to nevadí, protože zřejmě můžou více riskovat, takže jich dosáhnout zhruba stejně.

Postavy můžou plnit společný cíl, pak se jeho náročnost sčítá (ale výhodu je, že si můžou pomáhat v jeho naplňování) Stejně tak zlepšování postav učením nových dovedností nebo jejich vylepšováním oddaluje cíle (protože se postava "zdržuje" léčením a cvičením, místo aby šla tvrdě za svým cílem bez ohledu na cokoliv, i když to je dodatečné vysvětlení - primárně jde o to, aby slabší postavy měly jednodušší cíle a silné postavy větší a náročnější cíle.)

Samozřejmě postavy můžou mít i opačné cíle, a pak se porovnávají úspěchy jedné postavy proti úspěchům druhé a stejně tak i neúspěchy - prostě to čeh dosáhnu je plus pro mě, to co zkazím je plus pro oponenta a naopak. Nicméně činnost postav proti sobě jsem v praxi ještě netestoval.

Každopádně když je splněn cíl skupiny nebo jeho opak, mělo by to znamenat konec jedné části příběhu a případně začátek další. Rozdíl mezi úspěchy a kompliakcemi udává, jak moc bylo vítězství nebo prohra jasné a přesvědčivé - je možné, že když bude mít cíl 500 bodů, bude v něm 495 úspěchů, 498 komplikací a postava na poslední hod dá 5 úspěchů, tak vyhraje - ale nejspíš budou všude okolo mrtvoly jeho přátel a spálené rodné město (nebo za hodinu vykrvácí na své zranění).

Když s ještě vrátím k rezervám - ty právě umožňují hráči, který hraje fakt zajímavě, že své cíle dokáže splnit bez komplikací, bez modrých žetonů, zejména když si nastaví vysoký poměr úspěchů ku komplikacím, bude méně házet a více se nechá hodnotit ostatními, přičemž bude mít i jako postava dobré nápady a způsoby řešení.
Autorská citace #55
27.1.2011 18:08 - sirien
volně navazuje na tohle

...Je to mimochodem jeden z důvodů, proč mám docela problémy s pravidly Omegy - příliš ses v nich upnul ke snaze vyeliminovat vliv vypravěče na opozici a vůbec ses nezamyslel nad tím, zda náhodou vypravěčův vliv nemá také nějaké pozitivní efekty, které stojí za to zachovat. Výsledkem je, že gradace příběhu, všechny jeho vzestupy, pády a všechny změny tempa jsou řízeny prostým a zcela nevypočitatelným hodem kostkou, což generuje naprosto náhodnou dynamiku příběhu, který je odehráván.
Ano, někdy to vyjde dobře a naprosto stylově - když jsme hráli ve Francouzské kolonii tak jsme docela rozumně postupovali příběhem, moje postava kdeco "zmrvila", aby měla epický comeback v závěrečné scéně, kdy jsem naráz vystřílel přes půlku nepřátel. Jenže kdyby mi to padlo blbě, tak to bude naprosto nahovno, protože moje postava, naprosto profesionální killer, by napříč příběhem až k závěru vypadal jako totální packal - přitom šlo snad o nejprofesionálněji orientovanou postavu v celé skupině s víc než desítkou let zkušeností z bojové a partizánské fronty.

Popravdě řečeno bych Ti silně doporučil podívat se na mechaniku obecných dovedností v Esoterorists (Gumshoe system, Robin D. Laws) a konvertovat resolution mechaniku Omegy více k tomuhle modelu řešení:
ze specifické d6 přejít na standardní d10 (nebo dokonce d12, budeš potřebovat větší rozsah)
Obecné TN: dvounásobek sázky (nadále X). Sázka není nijak limitována dovedností, je pouze na úvaze hráče, jak moc ostře do věci půjde
Hod: X a víc - úspěch, méně než X - neúspěch. Je zbytečné rozlišovat dramatické neúspěchy, ve chvíli kdy bude rozdíl hodu a X dost velký se to dramaticky projeví samo. Ostatně už takhle je v Omeze na můj vkus (a na mé narativní cítění) dramatických neúspěchů hodně příliš víc, než by bylo vhodné.
Hráč může kdykoliv před hodem proškrtnout určitý počet bodů svého skillu a přičíst si ho k hodu, čímž ovlivní svou šanci na úspěch.

Rozsah skillů by se pak samozřejmě řídil podle toho, jakou by jsi chtěl používat kostku a zda by jsi chtěl X určovat jako dvounásobek sázky (jak jsem psal), jako sázka+konstanta (třeba sázka +3), jako přímou hodnotu sázky atp.
V případě, že by jsi chtěl zůstat u rozsahu skillu 1-10 bych nejspíš doporučil jako výchozí d12 a TN buď jako dvounásobek sázky nebo jako sázka +4 (odhadem, ale zhruba tak to dává relativně rozumné výsledky na pohled)
Autorská citace #56
28.1.2011 12:36 - Ebon Hand
sirien píše:
...Je to mimochodem jeden z důvodů, proč mám docela problémy s pravidly Omegy - příliš ses v nich upnul ke snaze vyeliminovat vliv vypravěče na opozici a vůbec ses nezamyslel nad tím, zda náhodou vypravěčův vliv nemá také nějaké pozitivní efekty, které stojí za to zachovat. Výsledkem je, že gradace příběhu, všechny jeho vzestupy, pády a všechny změny tempa jsou řízeny prostým a zcela nevypočitatelným hodem kostkou, což generuje naprosto náhodnou dynamiku příběhu, který je odehráván.

Tohle se snažím sdělit již drahnou dobu, ale nikdy se mi to nepodařilo takhle pěkně zformulovat.! Chybí mi tu smajlík tleskání..
I to ostatní je velmi pěkně zformulované, sám mohu říci, že jsem na Dálavě hrál Esoterorists s Alnagem a Nerhinn a též jsem si všiml pružnějšího a jednodušího řešení velmi podobných situací.
Proti fixnímu nastavení neúspěchů bojuji již dlouho, dělá to ze všech postav napůl dementy a při mé smůle ještě u většiny her selhal finální hod na rozhřešení kvestu..
Autorská citace #57
28.1.2011 17:31 - Jerson
Pár věcí:

1) hráči mají možnost sami si zvolit typ kostky a sami si nastavit poměr úspěchů a komplikací na ní, jediná podmínka je, že na kostce musí být alespoň jeden úspěch a alespoň jedna komplikace.

2) K tomu se váže druhá věc - komplikace není neúspěch. Komplikace může být i úspěch, který znamená více potíží v budoucnu (třeba hned v další akci). Pokud mají hráči zažito, že jakákoliv komplikace je neúspěšná, tak jim samozřejmě přijde, že je těch neúspěchů moc a snaží se je nastavit co nejníže.

3) Vypravěč má pořád dost velký vliv na hru - může stanovovat minimální výši rizika pro akci, a může říct, kdy se komplikace stávají neúspěchy. Případně může předem říct, že v dané akci hrozí riziko kritických neúspěchů.

4) další věc je, že říkáš "tempo moc závisí na náhodě" a přitom mi nabízíš jen operování s náhodou - co když si dá hráč bonus a stejně mu to nepadne? Bude jako trotlík vypadat stejně.

5) pokud se chceš vyhnout tomu, aby ti komplikace "padaly" moc často, máš možnost místo kostky použít karty - vezmeš černé a červené, nebo jakoukoliv jinou kombinaci, namícháš si je ve zvoleném poměru a pak jen lížeš. Pokud budeš mít dost karet a rozumný poměr, pak v žádném okamžiku nedokážeš říct, jestli další akce bude úspěch nebo neúspěch (zvláště pokud občas odhozené karty promícháš a zařadíš opět dospod), ale přitom máš za celou hru naprosto pevný poměr úspěchů a komplikací.

6) málo využívané pravidlo je, že za skvělou - tedy skvěle zahranou a popsanou akci (přesněji za jakoukoliv akci) tě můžou ohodnotit ostatní hráči bodem úspěchu nebo komplikace (a občas i kritického neúspěchu), případně rezervou. Pokud chceš akci vyhrotit, můžeš na ni použít více rezerv. Asi by nebyl problém zavést pravidlo, že si z a rezervy můžeš měnit pravděpodobnost ... ale proč, když si ji můžeš nastavit libovolně? Kromě toho pokud chceš na poslední rozhodující hod uspět, proč si vůbec hážeš?

Musím říct, že když hraju s klukama, tak nám mise vychází velmi dobře, a připomínky mají hlavně občasní hráči zvyklí na klasický přístup "čím lepší čísla, tím větší borec."

Jo, ještě jsem zapomněl - nově se síly postav obnovují za body komplikací místo bodů úspěchů.

A taky jsem po jednom fiasku zavedl odlišné pravidlo pro řešení sporů mezi postavami, kde se neháže vůbec, jen odhaduje záměr soupeře (přesněji číslo, které nastavil) Lepší postava má šanci na lepší výsledek.

Spíše než abych studoval mechaniky (na to teď fakt nemám moc času) bych si raději nějakou takovou hru zahrál, abych viděl rozdíl.
Autorská citace #58
31.1.2011 15:27 - Ebon Hand
Odpověď v pravdě Jersonovská.
No já na Omegu nahlížím dle toho jaká pravidla jsem hrál, která jsou dle citovaných odpovědí už těžce out. Moje chyba.
Ale jak tak koukám, tak se mezitím opět kde co modifikovalo, zavedli se nová pravidla, možná by se mohlo ještě zavést další nové pravidlo pro bod 6 a vše posunout na verzi Omega 125.193, ale není nutné se toho příliš držet, protože příští pondělí vyjde Omega 125.194.
Autorská citace #59
31.1.2011 19:00 - Jerson
Člověk se nezavděčí všem - když pravidla nefungujou, hráči si stěžují. Když pravidla vylepším, aby fungovala, stěžují si zase jiní hráči. Omegu testuju, a zatím proběhlo nějakých třicet testovacích her - to že pravidla nahrazuju vhodnějšími mi nepřijde tak divné.
Autorská citace #60
6.2.2011 02:59 - Sparkle
Tak jsme si vyzkoušeli Omegu, děkujeme Jersonovi za moc příjemné hraní, sepíšu z toho nějaké dojmy (teď nemyslím report agentky :) ), mám to hodit sem nebo je na to ještě nějaké vhodnější vlákno?
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
ČAS neregistrovaní : 0.003284215927124 sec;
Nenalezeny žádné záznamy.
1 až 20 z 30 >
ČAS 0.071985006332397 secREMOTE_IP: 54.234.65.78