Základní pravidla Projektu Omega. Mechaniky, tvorba postavy, práce se zdroji. Toto jsou stručná pravidla RPG Projekt Omega.
Projekt Omega funguje na několika principech, které se promítají do zbylých pravidel.
Hráči vytváří většinu věcí společně – podobu světa, příběh, popis scény. Některé věci určují jednotliví hráči bez vlivu ostatních, ale většina mechanik je nastavena tak, aby obrušovala hrany a sjednocovala různé představy hráčů. I když můžou stát postavy proti sobě, hráči by měli vždy spolupracovat. Lze říct, že v Omeze by měly být hlavě věci, které se líbí všem, případně i ty, které se líbí menšímu počtu hráčů. Čím více hráčům se daný prvek líbí, tím více by se ve hře měl objevovat a naopak. Na druhou stranu by se v Omeze neměly vyskytovat prvky, které se hráčům nelíbí – a stačí, když se nelíbí jednomu hráči. Zkuste takový sporný kousek herní reality pozměnit, aby vyhovoval všem. Věci, které se nelíbí dvěma nebo dokonce více hráčům vyřaďte úplně.
Občas se ve hře vyskytne situace, na kterou hráči nepomysleli při domlouvání hry a mají v danou chvíli jiný názor. To je normální – není možné promyslet dopředu veškeré možné situace a připravit se na ně. Proto tu je pravidlo většiny a hlasování. Jestliže během hry nastane sporná situace, kterou pravidla neřeší, a budete mít dva odlišné názory (třeba jestli zamýšlená akce je nebo není možná), nechte vyjádřit všechny hráče, které řešení jim přijde vhodnější. Pak použijte to, pro které hlasovala více než polovina všech hráčů. Jestliže je hráčů sudý počet, Koordinátorův (alias GM, budu ho zkracovat na KD) hlas se počítá jako za dva. Každopádně už při řešení výsledku se snažte setřít rozpor a alespoň trochu přiblížit návrhu zbylé části hráčů.
To je k základním pravidlům vše, teď se podíváme na vytváření hráčských postav.
Každá postava je (kromě jiné) popsána souborem schopností, které se dělí na pevný počet vlastností stejných pro všechny postavy, a volný počet dovedností, jejichž počet se pro každou postavu liší.
Může jich být libovolný počet, doporučený rozsah je 3 - 8, oficiálně jich používám těchto šest:
Jednání - komunikace s lidmi a jinými tvory
Rozum - intelekt, moudrost, paměť
Vůle - odhodlání, psychická odolnost a vytrvalost, odvaha
Pohyb - obratnost, tělesná koordinace, přesnost pohybů
Vnímání - rychlost reakcí, ostrost smyslů, všímavost
Fyzička - síla, odolnost těla, tvrdost, vytrvalost
Dovednosti se vytváří na základě životopisu postavy, přičemž není podstatné co všechno postava dělala a co všechno umí, ale je důležité, co dělá v poslední době, jak často a co z toho je užitečné pro Omegu. Dovednosti by měly být konkrétní, aby z jejich názvu bylo jasné, k čemu je postava používá, i když se pochopitelně dají využít i jinými způsoby. Šest dovedností je pro začátek až až.
Každá vlastnost a dovednost má své hodnocení vyjádřené číslem (nově počtem teček - aby to bylo jasně viditelné) od 1 do 10. Číslo (počet teček) vyjadřuje, jak často postava danou schopnost používá a jak moc věcí je schopna zvládnout najednou. Jednotlivá hodnocení odpovídají následujícím intervalům použití (v závorce jsou uvedeny přibližné četnosti použití):
1 - 100 dní (2x za rok)
2 - 50 dní (1x za 2 měsíce)
3 - 20 dní (1x za měsíc)
4 - 10 dní (1x za 2 týdny)
5 - 5 dní (1x týdně)
6 - 2 dny (2x týdně)
7 - 1 den (1x denně)
8 - 10 hodin (2x denně)
9 - 5 hodin (5x denně)
10 - 2 hodiny (10x denně)
Každý hodnocení o 1 vyšší znamená přibližně dvojnásobnou frekvenci použití. Jsou uvažovány jen opravdu kritické nebo důležité situace, nikoliv rutinní činnost. Například když jezdíte autem do práce v menším městě po stále stejné trase a jen občas někam jinam, kritická situace nastává tak jednou za dva týdny, když vám někdo skočí před auto a vy musíte nečekaně brzdit. Tomu odpovídá dovednost "Řízení auta ve městě 4". Pokud děláte taxikáře v Praze a 6x za den vám hrozí vám riziko srážky nebo musíte provést myšku, rychlé vyjetí, vyhnutí se chodcům, odpovídá tomu dovednost "Řízení taxíku 9."
Vlastnosti mají stejný způsob hodnocení a pokrývají obecnější případy. Když kromě řízení auta také hrajete závodně šipky (ale tuto dovednost si nezapíšete, protože ve hře nemá využití) a soutěžíte o čest a peníze každý víkend, budete mít Vnímání 5.
Není třeba bazírovat na číslech, jednička sem nebo tam se ztratí. Pokud chcete mít vyrovnané postavy, tak si můžete spočítat body použité na tvorbu. Schopnost stojí tolik bodů, kolik je součet čísel od 1 do hodnocení schopnosti. Vlastnost nebo dovednost s hodnocením 5 stojí 15 bodů (1 + 2 + 3 + 4 + 5). Když sečtete body za všechny vlastnosti a dovednosti, máte celkový bodový výkon postavy. Můžete stanovit limit. (Když už, tak to dělám tak, že nechám hráče udělat postavy, spočíst body, z nich udělám průměr a to vyhlásím za limit. Ti co mají bodově dražší postavy musí ubrat, nebo jim dám odložené neúspěchy - viz níže. Ti co mají levnější postavy dostanou odložené úspěchy pro libovolné použití - také viz níže.
Poznámka: KD si také vytváří postavu, alespoň v herní rovině – vzhled, charakter, historii a takové ty věci. Při breefingu a debreefingu pak hraje za tuto postavu. Je to jeho osobní cizí postava.
Testy činností se provádí pouze v případě, kdy má Koordinátor pochybnosti o jejich úspěšnosti a jsou herně zajímavé. Zbytek si popisuje sám hráč, případně ve spolupráci s KD. Napřed je ale třeba stanovit náročnost hry.
Jednoduše řešeno - náročnost hry stanovuje dopředu limit pro KD, který mu říká, po kolika úspěšně překonaných komplikacích si hráči zaslouží dospět k cíli, který byl na začátku stanoven, nebo ke konci určité části. A také říká, jestli ten konec má být dobrý nebo špatný a jak moc se bude klonit na jednu či druhou stranu. Jak se k ní tedy dobrat.
Potřebujete dvě misky / hromádky a žetony dvou barev, třeba zelené a modré. Pro začátek lze stanovit náročnost jako 10x počet postav, pro pět postav bude náročnost 50. Do jedné misky dáte 50 zelených žetonů a budeme ji nadále nazývat “Zdroj úspěchů”, do druhé 50 modrých a budeme ji říkat “Zdroj komplikací”. Během hry z nich hráči budou ubírat (a KD taky). Když se jako první doberou zelené žetony a tedy vyprázdní Zdroj úspěchů, mise (nebo část příběhu) skončí úspěchem. Když se jako první doberou modré a tedy vyčerpá se Zdroj komplikací, mise skončí neúspěchem. Přesněji – mise končí neúspěchem, když už nelze vzít žádný modrý. Tedy hra pokračuje, i když je Zdroj komplikací prázdný, ale jakmile by se z něj mělo brát, mise končí selháním.
Obráceně je to trochu jinak – už v okamžiku, kdy se vybere poslední zelený žeton, mise končí úspěchem. Podle toho, kolik žetonů druhé barvy zůstane v misce se zhodnotí úspěšnost - když mise skončila dobře, čím víc zdrojů komplikací /modrých žetonů) zůstalo nevybraných, tím lépe skončila. Když zbylo modrých málo (nebo dokonce žádný), tak to byl velmi těsný úspěch. Jestliže mise skončila neúspěchem, čím méně žetonů zůstalo ve Zdroji úspěchů, tím méně závažný neúspěch nastal. Nejlepší možný výsledek je, když byl Zdroj úspěchů úplně vyčerpán a Zdroj komplikací zůstal plný. Nejhorší výsledek je přesně opačný – prázdný Zdroj komplikací a plný Zdroj úspěchů. Nicméně ani k jedné takové situaci ve hře velmi pravděpodobně nedojde.
Když už si připravujete pomůcky, budete potřebovat ještě žetony dvou dalších barev - třeba červené a bílé, a kostky, pro každého hráče jednu. Teoreticky se dá použít libovolná kromě k4, prakticky postačuje k6.
Jak to tedy celé probíhá. Hra je rozdělená do scén, které můžou trvat různě dlouho. Pokud scéna obsahuje nejasný výsledek nebo konflikt záměrů (znáte z jiných RPG), určuje se výsledek testem. Napřed průběh v bodech:
1) KD a hráči popíšou situaci, jejíž výsledek je nejasný
2) hráči se rozhodnou, co budou jejich postavy přesně dělat
3) hráči společně s KD určí riziko, které jejich postavy podstoupí, v podstatě náročnost - rozsah - činností a odepíšou zdroje postavy
4) hodí se kostkami
5) vyhodnotí se a popíše výsledek, hráči berou žetony z misek
6) ubíhání času
Teď si to rozebereme trochu konkrétně:
Žádná věda. KD prostě popisuje, co postavy vidí, slyší, cítí. Hráči kladou doplňující otázky, kterými se snaží navést KD k popisu věcí, které je zajímají a které jim případně přijdou vhodné pro jejich rodící se záměr. KD by měl používat pravidlo "Když si nejsi jistý, připusť to." Samozřejmě může zamítnout popisy a náznaky, které neodpovídají doposud uvedeným skutečnostem nebo nějakému podstatnému prvku v pozadí příběhu, který nelze změnit, ale hráči o něm ještě neví.
Hráči řeknou, o co se jejich postavy pokusí. Ostatní se k tomu můžou vyjádřit a zapojit nápady jiných hráčů do svých plánů, nebo je naopak od jejich záměrů odvrátit. (Poznámka: Je vhodné diskuse řešit v roli postavy, ale není to nutné). Je také žádoucí, aby prováděné akce trvaly přibližně stejně dlouho, nebo byly doplněny odpovídající činností v době, kdy postava provede svůj rychlý záměr a čeká, až jiná postava provede ten svůj, déle trvající. Plány lze kouskovat nebo spojovat.
KD se může k záměrům a plánům vyjádřit, přesněji může říct, že nějaký záměr mu přijde buď automatický (pak si ho hráč může popsat, ale nemůže s ním podstoupit testování), nebo naopak nemožný. Jestliže hráč na svém plánu trvá, rozhodují ostatní prostou většinou. Na čí straně bude víc hlasů, ten může rozhodnout, co je možné a co není. pokud jsou hlasy pro i proti vyrovnané, KD má rozhodující slovo, ale v takovém případě by měl být opatrný - evidentně si polovina hráčů představuje jinou, pravděpodobně volnější hru. Je samozřejmě možné nechtít rozhodovat, nebo rozhodovat spor o proveditelnost mezi dvěma hráči. Všechno se řeší stejným způsobem - víc hlasů prosadí svůj postoj. (Opět - pokud se jedná o situaci, která je daná pozadím příběhu, měl by to KD hráčům naznačit, aby nemusel vyhazovat půlku přípravy a vařit z vody.
Hráči může také s plány počkat až na průběh akce ostatních - být v záloze. Záleží jen na jejich dohodě. Nemůžou být ale v záloze všichni.
Na základě popisu si hráči ve spolupráci s ostatními a s KD určí riziko pro akci, kterou jejich postava. Nastavení rizika je jednoduché - základ je 1 a každá další cíl, který si hráč přidá, zvýší riziko o 1. Každá komplikace, na kterou poukážou ostatní hráči nebo KD zvyšuje riziko také o 1, ledaže si hráč dané postavy popíše, jak tuto komplikaci obejde nebo neutralizuje. Minimální riziko je 1. Maximální závisí na schopnostech postavy - může být až tolik, kolik je hodnocení dovednosti. Pokud postava nemá vhodnou dovednost, použije nějakou vlastnost - může použít cokoliv, co nějak zdůvodní a zahraje. A pokud ani toto nestačí, může nastavit riziko až ve výši součtu jedné vlastnosti a jedné dovednosti. Každý jeden bod rizika ale musí představovat jeden konkrétní záměr nebo jeho část, nebo překonávanou překážku, nebo jiný prvek herního světa, který může způsobit komplikace. KD může do výše rizika mluvit, případné neshody se opět řeší hlasováním v rámci skupiny, ale pokud je to jen trochu možné, měl by dát na hráče, nebo mu své důvody vysvětlit po dobrém. Takže netlačit zbytečně ani do vysokého, ani do nízkého rizika. Co hráč zdůvodní, to dostane.
Odepsání zdrojů znamená, že hráč (dočasně) škrtne tolik bodů schopnosti, kolik jich využil k podstoupení rizika. Pokud použil vlastnost i dovednost, může škrtnou body z obou podle vlastního uvážení, ale součet musí sedět. Je samozřejmě lepší napřed škrtat dovednost a až pak vlastnost, protože ta je univerzálnější, ale rozložení by mělo odpovídat spíše popisu než taktizování v rámci mechanik. Tak nebo onak hráč nastavené riziko jasně a zřetelně ohlásí před hodem - buď jako číslo, nebo zopakuje svůj plán a přitom riziko ukáže na prstech. (Nebo použijte nějaké další žetony, to je na vás).
Nyní hráč hodí. (Budu uvažovat d6, jestli máte jinou kostku, improvizujte.) Výsledek 2, 3, 4, 5 znamená úspěch - akce se postavě podařila podle plánu. Hráč si ji ve spolupráci s KD popíše a z misky zelených žetonů si vezme tolik, jaké riziko nastavil. Tomu budeme říkat "úspěchy". (Obecně - můžete si zvolit jiná čísla, ale měly by pokrývat dvě třetiny rozsahu kostky. Rozhodně více než půlku, a rozhodně méně než čtyři pětiny.)
Pokud padne číslo 1, znamená to "komplikace". Hráč si vezme tolik modrých žetonů, kolik bylo nastavené riziko. Může si popsat akci své postavy, dokonce si ji může popsat jako úspěšnou, až na poslední manévr - ten doplní KD stylem "tohle všechno se ti podařilo, ale pak ..." a popíše komplikaci. Čím větší riziko, tím větší komplikace, která by měla odpovídat už dříve uvedeným skutečnostem. Hráč si samozřejmě může popsat i neúspěch / komplikace sám v odpovídající výši. Stále platí, že jeden každý bod rizika odpovídá jedné komplikující skutečnosti. Pokud hráč popisovat nechce nebo neví jak, můžou se zapojit ostatní hráči a samozřejmě KD. Ten by jen měl dávat pozor, aby svým popisem neměnil záměr hráče - pokud měl hráč v úmyslu se opatrně plížit, nemůže KD říct "bezhlavě jsi vyrazil". (Není třeba dělat z postav hlupáky.) Také by měl KD zohlednit dosavadní zkušenosti postavy - profesionálovi se mnohem spíše přihodí další (nečekané) komplikace než opravdové selhání. (Obecně - neúspěch by měl zabírat jednu šestinu šestinu rozsahu, minimálně jednu a maximálně tak tři čtyři čísla na kostce.)
Pokud padne číslo 6, nastal "kritický neúspěch" (nebo také “postižení”). Hráč si vezme červené žetony v takové výši, kolik bylo nastavené riziko. Tentokrát on nebo KD popisují skutečné selhání - zranění, vyděšení, vážné poškození vybavení, paralýzu, dezorientaci, prostě něco, co postavu vážně omezuje. Protože obvykle není možné za každý jeden bod popsat příslušný efekt, popis se orientuje více na míru postižení. Pět kritických neúspěchů je vážné zranění, jeden kritický je menší, i když stále nepříjemná rána.
Občas se nedaří najít důvod, proč by se postavě mělo stát něco tak vážného. Nebo hráč nechce mít (dočasně) postiženou postavu. Rozhodnutí je na něm (v případě sporu opět hlasování skupiny), místo libovolného počtu červených kritických neúspěchů si může vzít dvojnásobné množství modrých komplikací. A samozřejmě to popsat. Poměr červených a dvojitých modrých může jakkoliv namixovat.
Na konci každé scény, když už si hráči vzali žetony z misek na základě výsledků hodů, odebere KD jeden modrý žeton ze Zdrojů komplikací. To může vyjadřovat několik skutečností v herním světě:
1) Krátí se vyhrazený čas – některé úkoly je třeba vyřešit dříve, než bude pozdě. Příliš dlouhé otálení a příliš opatrný postup může být sice bezpečná taktika, ale úkol se nepodaří splnit
2) Nepřátelé provádí své záměry – Věci se dějí, i když u toho žádná z postav není. Protivníci, konkurenti a soupeřící skupiny realizují své plány na několika místech současně a ne všechny lze překazit najednou.
3) Stopy vychládají – s ubíhajícím časem je stále těžší zjistit, co se doopravdy stalo. Svědkové zapomínají, stopy na místě činu se stávají nezřetelnými, podezřelí odjíždí na odlehlá místa.
4) zvyšuje se možnost prozrazení – čím déle se postavy zabývají nějakým případem, tím spíše si jich někdo povšimne a pokusí se je odhalit, zdiskreditovat, nechat zatknout nebo jinak vyřadit.
Lze použít drsnější variantu ubíhajícího času – KD odebere na konci scény ze Zdrojů komplikací jeden žeton za každého hráče bez ohledu na to, zda v dané scéně hráč využil možnosti podstoupit riziko nebo ne. Toto se hodí pro hry, kde každé zaváhání je potrestáno a není místo na opatrná a spolehlivá řešení.
Někteří hráči nemají rádi kostky. Jiní nemají rádi podstupování rizika. A další chtějí mít možnost upravit výsledek hodu podle vlastní úvahy, ale hod chtějí zachovat. Pro ty všechny existuje vyhodnocení akce pomocí popisu.
Toto vyhodnocení lze použít před hodem, po hodu nebo místo něj - podle přání hráče (jen a pouze hráče. Žádné hlasování - alespoň ne hned). Hráč nenastavuje žádné další riziko, a v případě použití Vyhodnocení pomocí popisu místo hodu nenastavuje vůbec žádné riziko. Prostě popíše svou akci na základě svých záměrů až těsně před finální okamžik, nebo okamžik rozhodnutí o úspěchu a neúspěchu. Během popisu nebo nejpozději v tuto chvíli se ostatní hráči včetně KD rozhodnou, jestli s ohledem na prováděnou akci, prostředí, množství a povahu protivníků a jiné prvky herního světa by měla dotyčná postava uspět nebo ne. Pokud by podle jeho názoru měla uspět, hodnotící hráč přidělí hráči dotyčné postavy zelený úspěch. Pokud si některý z hráčů (včetně KD) myslí, že by postava měla neuspět, nebo že by se mělo objevit další riziko, přidělí hráči dotyčné postavy modrý žeton rizika. (Oba žetony se berou normálně z misek náročnosti.) A jestliže hodnotící hráč usoudí, že by dotyčná postava měla být zraněna nebo jinak postižena, přidělí hráči postavy červený žeton kritického neúspěchu. Hráč se také může vzdát svého práva hodnotit - pak nepřiděluje nic.
Z výše uvedeného vyplývají dvě skutečnosti. Hráč, který si vyžádá tento způsob hodnocení může dostat až tolik úspěchů, komplikací a kritických neúspěchů, kolik je ostatních hráčů (včetně KD). Nemůže jich dostat více - každý z hráčů přiděluje pouze jeden žeton, nebo nic.
Druhou skutečností je, že může dostat zároveň úspěch, komplikaci a kritický neúspěch v různém poměru a závěr akce své postavy by měl popsat podle toho. Hodnotící hráči mu můžou (přesněji mají) poskytnout vodítka, za co který žeton dostává, nejlépe formou herních popisů.
Tento způsob hodnocení se dá také použít pro doplnění hodu kostkou, třeba jen ze strany KD, jestliže dojde k názoru, že se akce postavě mohla povést, ale přesto se může vyskytnout další komplikace nebo postava přijde k malé úhoně. Nemůže však tento způsob vyhodnocování hráči vnutit. Lze se však dohodnout před hrou, že tento způsob bude použit pro všechny hráče jako doplňující, a podobně.
Důležité - hráč aktivní postavy není hodnocen na základě hereckého výkonu nebo kvality popisu, ale na základě logiky herního světa viděnou ostatními hráči. Skvěle zahraná scéna, kdy se voják s pistolí v ruce vrhá proti tanku si zaslouží ocenění, ale vyhodnocením by měla být kombinace komplikací a kritických neúspěchů, pokud se nejedná o hru se superhrdiny. Nicméně jeden z hodnotících hráčů může navrhnout, že tento útok inspiruje zbytek jednotky (tvořené nehráčskými postavami), která na tank zaútočí granáty a zápalnými lahvemi a přidělit hráči úspěch, a jestliže tento nápad zaujme ostatní hráče, může i taková sebevražedná akce skončit úspěchem.
V dalším textu budu předpokládat, že jste s touto volbou oznámeni a nadále budu mluvit pouze o testování pomocí hodů. Pokud nebude uvedeno jinak, každá situace vyhodnocovaná hodem může být místo toho nebo dodatečně vyhodnocena popisem.
Poznámka: Možná vás už napadlo, že pokud budou všichni hráči chtít používat pouze vyhodnocování pomocí popisu a budou si navzájem přidělovat pouze úspěchy, tak celým příběhem můžou projít prakticky bez škrábnutí, protože KD jim může přidělit jen jednu komplikaci / kritický neúspěch za scénu. To vás samozřejmě napadlo správně, vyhodnocování popisem předpokládá hráče, kteří si užít příběh a přitom nebýt řízeni náhodou - zčásti nebo vůbec.
Poslední věc k žetonům a vyhodnocování scén. Máte připravenou hromádku čtvrtého typu žetonů, standardně bílou. Říkejme jim "rezervy". Rezervy si přidělují hráči mezi sebou během herních scén, ale tentokrát hodnotí zajímavost nápadu nebo popisu, herecký výkon, schopnost rozesmát nebo naopak odehrát smrtelně vážnou scénu. V každé scéně může každý hráč přidělit jinému hráči jednu rezervu - bílý žeton jako odměnu za výše popsané prvky podporující zábavnost hry. Jestliže se nějaký další hráč domnívá, že výkon dotyčného si zaslouží vyšší odměnu, může mu přidat další rezervu - a tak dál. Maximální počet rezerv získaných během jedné scény je roven počtu ostatních hráčů. Maximální počet udělených rezerv jedním hráčem za scénu je stejný - KD může také dostávat rezervy. Rezervy se přidělují vždy z banku. Pokud v dalším textu nebude uvedeno jinak, lze vždy místo bílého žetonu rezervy použít zelený žeton úspěchu. Tento žeton odhazujete pryč ze hry. Obráceně to však neplatí – jestliže potřebujete použít úspěch a nemáte ho, nemůžete místo něj použít rezervu. Ani dvě rezervy, ani deset. Ale nebojte, nějaké zástupné možnosti budete mít.
Už během první scény s konfliktem začnou hráči získávat žetony různých barev. Teď si povíme, co se s nimi dá všechno dělat a co tyto operace vyjadřují v herním světě. Přesněji naopak - jak různé činnosti v herním světě vyjádříte pomocí pohybů s žetony. Pamatujte, že každý pohyb žetonu by měl být vyjádřen odpovídajícím popisem v herní realitě, jinak to nebude RPG, ale hraní s kamínky.
Jestliže se postava jiného hráče dostane do potíží (získá modré žetony) nebo je postižena (získá červené žetony), vaše postava v této scéně ještě nejednala a situace umožňuje, abyste změnili své plány, můžete dotyčné postavě pomoct. Popíšete odpovídající akci, nastavíte adekvátní riziko a hodíte. Jestliže vám padnou úspěchy, vezmete si zelené žetony ze Zdroje úspěchů. Následně pomocí nich můžete negovat modré nebo červené žetony hráči, jehož postavě pomáháte, v poměru 1:1 (platí to pro modré i červené). Všechny takto použité žetony (vaše zelené i spoluhráčovo modré) odhazujete pryč. Červené – kritické neúspěchy můžete vrátit do banku, protože je jich neomezený počet.
Podle vlastního rozhodnutí a popisu můžete negovat všechny nebo jen část neúspěchů. Můžete také své úspěchy hráči předat (místo negování) a nechat na jeho uvážení, zda je bude negovat, nebo si nechá úspěchy i rizika (nebo část zneguje a část si nechá.) Představte si to třeba tak, že když jeden agent ostřelován, musí se ukrýt a přitom ztratí zbraň, můžete mu pomoci buď zahájením palby na nepřítele, abyste mu umožnili dostat se zpět (negujete svými úspěchy jeho neúspěchy), nebo mu hodíte svou záložní zbraň (pak mu své úspěchy předáváte) a necháte na něm, zda střílet, nebo se dál bude krýt a počká na vhodnější okamžik (rozuměj další scénu).
Jestliže vám v této záchranné akci padnou komplikace nebo kritický neúspěch, obojí jde na vaše triko - příteli nepomůžete a ještě máte sami potíže. Další členové skupiny vás samozřejmě můžou zachraňovat oba. Jedna postava může zachraňovat více kolegů a naopak více postav může pomáhat jedné. Omezením je jen popis herní reality.
Další možností jak pomoci je odebrat jinému hráči právě získané žetony komplikací nebo kritických neúspěchů, popsat odpovídající akci a vzít si je k sobě. Typická akce "kryju ho vlastním tělem". Toto přebírání je nezávislé na hodu - můžete si k tomu normálně hodit a dále operovat se získanými úspěchy i neúspěchy.
Poznámka: Hráč, jehož postavě je pomáháno, vám může bránit v pomoci pouze do té míry, do jaké to odpovídá herní realitě. Může tedy nechat hozenou zbraň ležet bez povšimnutí, pak mu úspěchy nepředáváte (a necháte si je u sebe), ale těžko vám může zabránit, když své úspěchy použijete na postřílení nepřátel a tím odstraníte nebezpečí, které mu hrozí.
Dále si povšimněte, že i pomoc se vzniklými komplikacemi posouvá příběh ke konci – ubývají žetony ze Zdrojů úspěchů i komplikací.
Úspěchy (i komplikace, viz níže) lze odložit na hromádku (nebo do misky) před KD, které můžeme říkat “Plnění úkolu”. Jestliže má skupina nějaké konkrétní zadání, může hráč odložit zelený žeton na “Plnění úkolu” a popsat, jakým způsobem jeho akce přispěla k dosažení požadovaného cíle. Mohl odhalit důležitou stopu, získat požadovanou informaci, zastřelit jednoho z nepřátel, najít předmět (jeden z předmětů), o který se zadavatel úkolu zajímá, a tak podobně. Přesný popis opět závisí na situaci v herním světě. Z hlediska pravidel je důležité, že takto uložené úspěchy se stávají společnými a po skončení mise z nich členové skupiny mohou čerpat zdroje, ke kterým by se během plnění úkolu nemuseli dostat. Například mohou mít za cíl získat peníze, aby si mohli koupit pancéřovaný automobil, lepší výzbroj, odlehlý dům, který bude sloužit jako základna a podobně. Také budou moci využívat tyto úspěchy na naučení nových schopností, ke kterým jim zajistí přístup jejich zaměstnavatel nebo k nim získají přístup díky své pověsti.
Přidat úspěchy do “Plnění úkolu” je možné i později než ve scéně, kdy byly získány, ale za toto přidání je třeba odhodit jednu rezervu (nezávisí na počtu přidaných úspěchů).
Komplikace odložené do "Plnění úkolu” znamenají odložené potíže, které se projeví později a jejich cílem nemusí být hráč, který je odložil, ale kdokoliv jiný. Jestliže je KD chce použít, může je použít na začátku scény, kdy po popisu situace vybere z “Plnění úkolu” určitý počet modrých žetonů a položí je před hráče podle své úvahy. Znamená to, že jejich postavy se dostaly do komplikací, které vznikly někdy dříve. V herní realitě může jít o bratry zabitých nepřátel, policejní nebo vojenské posily, projev nedostatečně ošetřených zranění, neodbytná milenka chystající se ztropit scénu při vyjednávání s protivníkem, zaseklá zbraň, kterou někdo hodil do písku a ještě nevyčistil … zkrátka cokoliv, co navazuje na již odehrané scény. KD není omezen výší komplikací – může počkat, až hráči odloží třeba dvacet modrých žetonů a ve vhodné situaci je všechny položí před jednoho hráče s popisem, že právě on byl zastaven těžce ozbrojeným oddílem a hrozí mu buď smrtelně nebezpečný boj, nebo okamžité zatčení, dlouhé výslechy, rychlý soud a vězení. Pak následuje klasické řešení konfliktové scény, ve které mohou všichni hráči reagovat podle výše popsaných pravidel, pomáhat si, negovat neúspěchy a podobně. Pokud však nejsou znegovány všechny takto přidělené komplikace, nemůže je hráč odložit, ale musí si je nechat u sebe (nejméně do další scény). Tímto způsobem lze sezení v případě potřeby prodlužovat a hráčům poměrně dost zatápět. Povšimněte si však, že pokud hráči žádná rizika neodkládají, nemá KD možnost přidávat jim komplikace nad rámec plnění mise. Dostává tedy pouze takové prostředky k podrazům, jaké mu hráči poskytnou. Jestliže je tedy použije příliš nevhodně, hráči mu pravděpodobně příště nedají k dispozici tolik komplikací a KD bude mít menší možnosti zasahovat do příběhu. Naopak pokud hráči chtějí být pod větším tlakem okolností, mohou odkládat více komplikací a tím dávat KD prostor k zamotávání příběhu.
Komplikace lze do Plnění úkolu přidat i později než ve scéně, kdy byly získány. Je však potřeba odhodit jednu rezervu (nezávisle na počtu přidaných bodů komplikací.)
Jak bylo uvedeno u použití schopností, při každém nastavení rizika škrtá hráč odpovídající počet teček u použité vlastnosti a/nebo dovednosti. V další scéně může tedy s pomocí dané schopnosti podstoupit už jen menší riziko, dokud ji úplně nevyčerpá. Může také použít jinou taktiku a jinou schopnost. Nicméně ve chvíli, kdy má vyčerpánu většinu dovedností i vlastností a zbylé nestačí na nastavení adekvátního rizika nebo jejich použití není v dané situaci vhodné, je třeba obnovit síly. Odhozením jedné rezervy do banku si obnovíte všechny schopnosti – vlastnosti i dovednosti na maximum. Ano, opravdu všechny. Je tedy výhodné použít co nejvíce různých schopností postavy včetně těch slabších, než obnovíte síly a použijete nějakou dovednost opakovaně. Nic vám ale nebrání v tom používat pouze jednu dovednost v kombinaci s vlastností a po jejím vyčerpání obnovit síly, aniž byste použili jinou schopnost. Když na to máte rezervy, vaše věc.
Ve hře pak toto použití rezervy můžete popsat podle potřeby – od dvanáctihodinového spánku, koupele a dobré snídaně, přes cigaretu vykouřenou předtím, než vezmete zbraň a vystoupíte z auta, až po zvolání “Tak jdeme na to, jsem připraven, co vy?!” pronesené ve chvíli, kdy se vrháte vstříc dalšímu oddílu nepřítel. Rezervu k obnovení sil můžete použít kdykoliv – na začátku scény, v průběhu, na konci, je to na vás. Nejste omezeni počtem použití – můžete obnovit síly na začátku scény, vyčerpat maximální riziko z jedné vlastnosti a jedné dovednosti a na konci scény obnovit síly a obě schopnosti si doplnit na maximum. (Ne že by to k něčemu bylo, ale udělat to můžete.)
Můžete také obnovit síly svému společníkovi, pokud nechce nebo nemůže použít své rezervy (nebo úspěchy. znovu připomínám, že můžete použít získaných úspěch místo rezervy. Takový úspěch ovšem zahazujete pryč, podobně jako při negování). Musíte však použít jednu rezervu navíc, tedy dvě. Odehrát to můžete opět libovolně – zaplatíte kolegovi pokoj na noc a příjemnou společnost k tomu, nebo ho poplácáte po rameni se slovy “To bude dobré – teď je vyřídíme a pak se půjdem ožrat.” Hráč takto obdarované postavy vaši pomoc nemusí akceptovat – pak přijdete o dvě rezervy, které se vrátí do banku (a příště si určitě takovou pomoc rozmyslíte.)
Jestliže během scény získáte kritické neúspěchy (červené žetony) a nikdo vám v dané chvíli nepomůže, je to docela problém. Vaše postava získává postih ke všem schopnostem ve výši kritických neúspěchů. To znamená, že se vám jakoby sníží všechny vlastnosti a dovednosti o počet červených žetonů. Pokud v příští akci budete podstupovat riziko, musíte škrtnout o tolik bodů víc, kolik je vaše postižení. Jednodušší úkoly tedy stále zvládáte, ale stojí vás to více sil. Složitější úkoly nezvládnete. Jeden příklad. Jeff má reakci 5 a řízení náklaďáku 4, je v plné síle, všechny schopnosti obnovené. Na konci minulé scény se pokusil dostat do auta v nepřátelské palbě (riziko 3), ale vedle něj vybuchl minometný granát a Jeffa srazil na zem, ohlušil a ještě schytal pár střepin – postižení (kritické neúspěchy) 3. Teď se snaží nastartovat náklaďák a odjet, přitom by ještě chtěl nabrat své kamarády na korbu a tři nepřátelské vojáky na nárazník. Když by použil pouze dovednost řízení náklaďáku, může nastavit riziko maximálně 1 – další 3 musí škrtnou kvůli postižení. Takže přidá reakci. Maximálně by mohl nastavit 9 (5 + 4), ale postižení má 3, takže i když škrtne všechny tečku u reakce a řízení, zbude mu maximální nastavitelné riziko 6. To bude muset stačit. Jeffův hráč hodí a modlí se, aby mu nepadl další kritický neúspěch – protože to už by měl celkem postižení 9 a protože jeho nejvyšší vlastnost je 5 a nejvyšší dovednost 4, nemohl by v příští scéně dělat už vůbec nic. No, vlastně by mohl popisovat a neházet si, ale ostatní hráči by ho za pokus řídit s takovým zraněním taky mohli poslat pod kytičky.
Jak už bylo uvedeno, hráč může sám sobě nebo jiné postavě negovat postižení pomocí úspěchů v poměru 1:1, musí ale jít o akci zaměřenou odpovídajícím způsobem. Obvykle to znamená, že postiženou postavu někdo ošetři, odtáhne, uklidní, profackuje, seřve, nadopuje … představivosti se meze nekladou (tedy kladou, příliš velké pitomosti lze zamítnout pomocí hlasování jako obvykle). Jestliže za celou scénu postavě nikdo nepomohl (ani ona sama se nepokusila své postižení zmírnit), může na konci scény následující po scéně, ve kterém obdržela postižení negovat sama sobě jedno postižení za jeden úspěch a jednu rezervu. Omezení je na negaci jedno postižení na scénu. Když hráč dostane šest kritických neúspěchů, následujících šest scén se z toho může sám dostávat za šest úspěchů a šest rezerv. Postižení lze negovat v té samé scéně, kdy ho postava dostane pouze s pomocí jiné postavy. Sám sebe může začít dávat dohromady až od další scény, i kdyby měl odložené úspěchy. (To proto, aby si hráči nebrali pouze jeden kritický neúspěch s tím, že se ho hned na konci scény zbaví a tak se postih –1 nestihne uplatnit. A taky – jak rychle se vzpamatuje z nějakého opravdu vážného šoku nebo zranění? Ostatně můžete být rádi, že se z něj můžete vzpamatovat časem jen tím, že budete čekat.)
Pomocí úspěchů si můžete okamžitě nebo později vylepšit nějakou ze svých dovedností nebo schopností. Potřebujete tolik úspěchů - bodů, kolik je výše nového hodnocení. Takto použité žetony odhodíte.
Aby nedocházelo k příliš rychlému zlepšování, řiďte se následujícím omezením – postava si může zvednout schopnost o jeden stupeň, pokud ji obnovila tolikrát, kolik je nové hodnocení schopnosti. Tedy pokud si chcete zlepšit střelbu na stupeň 7, musíte předtím alespoň 7x obnovit tuto schopnost, což znamená, že ji musíte alespoň 7x použít (nevyužitá schopnost se neobnovuje). Klidně můžete použít schopnost jen s rizikem 1 a pak obnovit, počítá se to jako platný pokus, ale zbytečně často budete plýtvat rezervy a taky pokaždé za scénu získáte maximálně jeden úspěch díky hodu. Nic moc.
Možná vás napadlo, jak se zlepšuje postava, jejíž hráč používá pouze popisy. Odpověď je jednoduchá – nijak. Tento hráč nevyužívá hodnocení schopností k nastavení rizika, takže tahle čísla ani nepotřebuje vylepšovat. Ale pokud by se chtěl zlepšit, může nechat hlasovat ostatní a když mu to většina schválí, může se zlepšit.
Novou dovednost se můžete naučit také, za 1 úspěch a 1 rezervu. Záleží na zdůvodnění, jestli se se ji naučíte už během mise nebo po jejím skončení. Řídit člun se lze naučit za pochodu. Konstruovat a pokládat výbušniny pro odpálení mostu … asi taky. Luštit neznámé nápisy … no, když sledujete někoho, kdo to umí, a kladete mu otázky, proč ne. Jestli vás napadne dovednost, jejíž základy se takto naučit nedají, tak mi napište.
Toto je na poměry RPG neobvyklý způsob, jak se zbavit komplikací nebo postižení, ale možnost to je. Můžete si snížit vlastnost nebo dovednost o 1 a tím negovat tolik komplikací a/nebo postižení, kolik bylo její hodnocení. Toto snížení musí být pochopitelně zdůvodněno, ale není to nic těžkého – když se zraníte při jízdě v autě, můžete si odnést trvalé následky v podobě občasného rozostřeného vidění (snížení reakce) nebo strachu z řízení (snížení dovednosti “řízení auta”). Můžete si snížit i jiné schopnosti než ty, které jste použili na podstoupení daného rizika – stačí to jen zdůvodnit.
Rezervy se jmenují “rezervy” podle tohoto použití – primárně slouží jako vnitřní zdroj síly, odhodlání a vůle postavy. Odhozením jedné nebo více rezerv si lze pro tuto scénu zvýšit jakoukoliv schopnost (vlastnost i dovednost) až na dvojnásobek, jedna rezerva za zvýšení o 1. Odhodí-li hráč Jeffa 9 rezerv, může se pokusit provést s náklaďákem akci s rizikem 18 (reakce 5, řízení 4, zvýšení reakce o 5 a řízení o 4 ze rezervy). To se hodí zejména v situaci, kdy jeho společníci ve scéně neuspěli nebo dostali kritické neúspěchy, a on je chce zachránit všechny najednou. Když hodů úspěch, získá 18 úspěchů, což je skvělé. Pokud bude mít smůlu, může získat 18 bodů komplikací a tedy velmi, velmi vážný problém. A nebo také 18 kritických neúspěchů, což v dané situaci nejspíše bude znamenat smrt jeho i všech ostatních. Co byste taky čekali, když dvojnásobně přepíná své schopnosti.
Druhá možnost použití rezerv je eliminace postižení na jednu scénu. Uplatňují se opět v poměru 1:1, tedy jedna odhozená rezerva umožní na jednu scénu ignorovat jeden kritický neúspěch. Zde není limit pro použití rezerv, jestliže nějakým nedopatřením získá 12 kritických neúspěchů a ještě není mrtvý, může za 12 rezerv jednat tak, jako by byl úplně v pořádku. Toto ignorování lze kombinovat se zvýšením – tedy pokud Jeff bude mít 10 bodů postižení a jeho efektivní schopnost řídit tak klesne do záporných hodnot, může za 10 rezerv toto postižení ignorovat a za dalších 9 si zvýšit schopnosti na dvojnásobek. Jeho hráč bude mít pravděpodobně problém hlavně s tím, jak popsat oněch 19 detailů scény za odhozené rezervy. A zejména jak je popsat, když mu padne neúspěch. (Pokud mu padne kritický neúspěch, KD bude pravděpodobně pět minut popisovat efektní výbuch, který zakončí záběrem na Jeffovo kouřící boty.)
V obou výše popsaných případech se počítá s tím, že postava má obnovené síly. Pokud nemá, může samozřejmě použít jen nespotřebovanou část sil, nicméně každá rezerva použitá na ignorování postihu nebo zvýšení sil je rovnou použitelná. Pravděpodobně však bud lepší obětovat jednu rezervu na doplnění sil a zbytek na ignorování postihu / zvýšení rizika.
Občas se hráčům stane, že své postavy nevybaví náčiním, které je pro jejich misi zásadní, ale oni na něj prostě zapomněli. Nebo potřebují improvizovat, případně o své vybavení přijdou a potřebují získat vhodný předmět, aby mohli uskutečnit svůj záměr. Nezávisí na velikosti ani ceně vybavení – jednou to může být zapomenutá zápalka, podruhé vzducholoď. Důležité je, že jde o předmět, který nejspíše použijí a zahodí / opustí. Jeho získání se řídí primárně logikou situace. Pokud lze předpokládat, že by se na daném místě takový předmět určitě nacházel, hráč může zaplatit (odhodit) jednu rezervu a daný předmět najde. Takovou věcí je třeba krabička cigaret v bytě nepřítomného kuřáka, hever v autě, láhev alkoholu v zásuvce stolu policejního kapitána, erotické fotky v kajutě námořníka a podobně.
Jestliže by se požadovaný předmět na daném místě mohl vyskytovat, ale rozhodně není obvyklý, tak jeho přidání stojí dvě rezervy. Jestliže s jeho výskytem někteří hráči nesouhlasí, je třeba každému nesouhlasícímu hráči dát rezervu – nebo tolik rezerv, až přestane nesouhlasit. Nicméně stejně bude nejčastěji nesouhlasit KD a tomu musí stačit dvě rezervy a přijatelné vysvětlení. (Kanystr benzínu v autě ve městě je třeba očekávatelný, ale přesto neobvyklý předmět.)
Hráč může úspěchy použít na získání vybavení pro svou postavu, buď přímo v dané scéně, nebo ve vhodnou chvíli později. Může si popsat, že sbírá zbraně a další předměty od poražených nepřátel a našel opravdu zajímavou věc. Někdy může být přímo cílem jeho počínání v dané scéně získat nějaký předmět – třeba ukrást luxusní automobil, který si ponechá pro pozdější použití. V těchto případech vezme odpovídající počet úspěchů, odloží je stranou a připíše si k získanému předmětu, jaké zvláštní kvality má a v jaké výši (kolik je na něm odloženo úspěchů). Zbraně můžou mít větší dostřel nebo větší účinek, dopravní prostředky mohou být rychlejší, obratnější, pancéřované, se skrytými schránkami na zbraně, oblečení může být luxusní, zdobené, maskovací, a tak podobně. Je vhodné pro každý speciální kus vybavení použít zvláštní kartičku, na které budou žetony umístěné. Výhoda je v tom, že předměty si můžou postavy mezi sebou libovolně předávat, pokud to zdůvodní v herní realitě (což obvykle není obtížné). Nicméně hráč, který si takto předmět pořídil a “zaplatil” má právo s ním disponovat a učinit odpovídající opatření, aby ho nikdo jiný nemohl použít, pokud to dává smysl.
Druhou možností jak získat speciální předměty je jejich pořízení po konci mise, v mezičase. Do předmětu se odkládají úspěchy úplně stejně, ale navíc musí hráč odhodit jednu rezervu na každý takto získaný předmět.
Kvalitnější a zajímavější vybavení lze nejen získávat, ale i vylepšovat – je možné, aby hráč v jedné scéně za pět úspěchů získal ozbrojený obrněný automobil, v další scéně na něj odložil dalších osm úspěchů poté, co získá náboje do palubního kulometu, a po skončení mise za tři úspěchy a jednu rezervu nechal přídavné namontovat pancéřování. Jak je vidět, vylepšení mohou být specifikovaná přesněji (kulomet 8, pancíř 3), nebo obecně (obrněný automobil 5)
Toto vybavení lze použít v každé následující scéně, kdy jeho využití hráč zdůvodní, a to dvěma způsoby:
1) zvýšení počtu úspěchů – jestliže hráč uspěje, může zaplatit jednu rezervu a úspěchy odložené z předmětu přesunout do k právě získaným až do výše nastaveného rizika. Jestliže používá nespecifikované úspěchy, musí zaplatit další rezervu navíc, pokud používá přesně určené, neplatí nic navíc. Jestliže tedy Jeff ve scéně zaparkuje svůj obrněný vůz uprostřed vozovky, aby bránil své přátele, postaví se za kulomet, nastaví riziko 6 a začne střílet po nepřátelích, může zaplatit jednu rezervu a přidat až dalších 6 (nebo méně, chce-li) odložených úspěchů z “kulometu”, ve kterém mu dva zůstanou. Svou akci popíše tak, že vystřílel skoro celý pás velkorážního střeliva do skupiny, která se rozprchla. Samozřejmě může následně eliminovat body rizika, které v této scéně získali ostatní hráči tím, že byli protivníky zatlačeni do defenzivy.
2) eliminace neúspěchů – pokud hráč neuspěje, může přesunout odložené úspěchy z předmětu a negovat jimi libovolný počet komplikací získaných v této scéně, ať svých, nebo u ostatních hráčů. Rezervu musí zaplatit pouze v případě, že používá nespecifikované úspěchy. Jestliže to povaha scény umožňuje, může takto negovat i kritické neúspěchy stejně jako komplikace. Lze zdůvodnit, že ho pancíř vozidla chrání před zraněním, ale Jeffův hráč bude asi hůře zdůvodňovat, jak se zbaví kritických neúspěchů pomocí úspěchů odložených v kulometu. (No dobře, tak těžké to není – pokud kritické neúspěchy zdůvodní jako momentální strach z přesily, který ho téměř paralyzuje, jeho duševnímu stavu může snadno pomoci, když uchopí držadla půlpalcového kulometu, aby s řevem rozstřílel nejbližšího nepřítele na kusy a ostatní donutil se ukrýt.)
Podobně, jako se úspěchy dají odkládat do splnění skupinového úkolu, mohou být odloženy na splnění soukromého cíle. Na tomto cíli se hráč dohodne s KD soukromně a poté do něj může ve vhodné scéně odkládat získané úspěchy. Cílem může být cokoliv – najít vrahy svého otce, získat dost peněz na nákup domu, zbavit se schizofrenie, vyloupit trezor národní banky – náročnost závisí zejména na domluvě KD a hráče. Pokud ho nelze určit jinak, měl by se odvíjet od počtu bodů, za které je postava aktuálně vytvořena – třeba malý cíl stanovit jako 10% bodů postavy, střední cíl jako 50% bodů postavy a velký cíl jako 100%.
Jako obvykle, pokud hráč odkládá úspěchy, které získal v dané scéně za konkrétní činnost, nemusí za ně nic platit, jestliže takto používá úspěchy nashromážděné v průběhu několika předchozích akcí, musí za jejich uložení do soukromého cíle zaplatit jednu rezervu. Soukromý cíl může plnit i více postav najednou.
Při dosažení stanoveného počtu úspěchů je cíl splněn, hráč a KD mohou v dané (nebo speciálně vložené) scéně odehrát finále soukromého příběhu postavy a od té chvíle může hráč využívat nashromážděných úspěchů v odpovídajících situacích.
Body komplikací ležící před hráčem může KD použít v jakékoliv scéně s tím, že o ně navýší minimální nutné riziko (a samozřejmě popíše důvod zhoršení situace). Rozdíl od odložených komplikací je v tom, že jejich použití je omezeno pouze na hráče, který si je nechal, KD je nemůže přenést k jinému hráči. V případě, že hráč v následně nastaveném riziku uspěje, napřed se negují tyto komplikace a až pokud zbudou nějaké body úspěchy, dostává je v podobě zelených žetonů. KD může používat odložené komplikace po částech v několika scénách, nebo všechny najednou. Jestliže si hráč takto nechá odloženo dvacet komplikací, mohou se kdykoliv neočekávaně vynořit v podobě cisterny plné benzínu, která se na něj řítí.
Jestliže hráč v dané scéně neeliminuje všechny takto předložená rizika, ať proto že nechce nastavit tak vysoké riziko, nebo ho nastavit nemůže, zbytek komplikací mu zůstává a KD je může využít jindy, třeba hned v další scéně. Smysl je v tom, že nutností řešit tyto komplikace je hráči zabráněno podílet se na řešení společného úkolu.
Pokud má hráč stanovený soukromý cíl, je vhodné tuto zápletky využít pro popis komplikací, které nesouvisí s případem skupiny. Ostatní mohou ohrožené postavě pomáhat podle obvyklých pravidel, nebo ji ignorovat, ať si své potíže vyřeší sama. Jestliže však v dané scéně nepodniknou vlastní akci (byť třeba na jiném místě), ze zdroje rizik se na konci scény stále odebírá jeden žeton. Čekat, než si kolega vyřeší své potíže a neplést se do nich tak jako tak znamená zdržení pro všechny.
Zatím nebylo řečeno, kdy vlastně postava umírá, přesněji kdy je natrvalo vyřazena ze hry (protože v některých světech nemusí být smrt dostatečným důvodem, abyste se ulili z dalších akcí). Jednoduše řešeno postava je vyřazena, když počet kritických neúspěchů dorovná nebo přesáhne součet nejvyšší vlastnosti a nejvyšší dovednosti. V takovém případě totiž postava nemůže podstoupit žádné riziko a tedy nemůže nic dělat. Jestliže má rezervy, zvyšuje se její limit vyřazení ještě o tyto rezervy, dokud je nevyčerpá. Poté může jen ležet a na konci každé další scény si negovat jedno postižení na úspěch - pokud nějaké úspěchy má. Každopádně v další scéně velmi pravděpodobně nebude nic dělat, pokud jí nikdo nepomůže. Když pomůže (úspěšně zneguje postižení), postava se probere a může jednat (už v této scéně, ale nepřežeňte to s popisem hrdinských skutků, jinak budete na štíru s uvěřitelností). Pokud nepomůže a postava nemá žádné nastřádané úspěchy, je rozhodující, zda jí někdo bude chtít pomoci nebo ne. Pokud ano, tak postava žije, dokud ze situace nevyplyne, že by dál žít neměla. Může klidně několik dní ležet a krvácet v křoví, ale velmi pravděpodobně nebude dlouho sedět v hořícím a padajícím letadle. Jestliže postava nikdo nehodlá pomoci, nebo ji dokonce chce zabít, tak postava umírá.
V této chvíli nebudu řešit žádné následky z toho plynoucí nebo doporučení hráčům, aby postavy spoluhráčů nezabíjeli. Platí pouze, že hráč mrtvé postavy si může udělat novou postavu za stejný počet bodů, jako měla mrtvá postava, a má k dispozici všechny nashromážděné úspěchy, které zatím nepoužil. Úspěchy odložené do vybavení zůstávají tam, kde je vybavení, a může je použít nálezce, pokud je to možné. Jestliže jde o nepřenositelné vybavení, úspěchy z něj se odkládají. Vy výjimečných případech (a s patřičným zdůvodněním) přechází na novou postavu.
Případné odložená rizika hráči zůstávají také, a může je buď negovat za své úspěchy, nebo si je odložit a vstoupit s nimi do hry. A samozřejmě hráči zůstávají kritické neúspěchy, na které zemřela jeho předchozí postava – ty si může (a zřejmě by i měl) také negovat. Rezervy hráči také zůstávají.
Úspěchy i neúspěchy odložené v soukromých cílech postavy zůstávají, pokud se tohoto cíle ujme někdo jiný (ať nová postava dotyčného hráče, nebo jiná postava ze skupiny). Pokud o splnění soukromého cíle nemá nikdo zájem nebo jej nelze přenést, je vyřazen včetně úspěchů na něm odložených.
Celkově se dá říci, že nová postava je na celkový počet bodů i žetonů stejná jako stará, kromě vybavení.
Když si členové týmu mezi sebou věří, jejich výkony mohou být ještě lepší než obvykle. Agent se nemusí ohlížet, co dělá jeho kolega, protože každý dělá svou práci a v případě nutnosti přijde na pomoc, a agent to ví. Může svěřit svému kamarádovi tajemství a spolehnout se na to, že kamarád toto tajemství využije v pravý čas tím správným způsobem.
Občas se ale může stát, že někdo nedodrží úmluvu, neřídí se podle plánu a nemůžete se na něj spolehnout. A – což je občas horší – ten nejlepší kamarád vás může nejsnáze podrazit a střelit vás do zad těsně před tím, než dosáhnete vašeho cíle. Je třeba pečlivě zvažovat, komu můžete věřit a jak moc.
Každý hráč může nastavit důvěru své postavy k ostatním hráčům na libovolné číslo. Nulová důvěra značí základní stav. Kladná důvěra značí důvěru (také co jiného), čím vyšší číslo, tím více důvěry v dotyčného máte. Záporná důvěra značí nedůvěru, čím vyšší, tím více dotyčnému nevěříte. Rozložení důvěry můžete měnit na konci scény (po hodech, vyhodnocení akce a případném předání žetonů) a to libovolným způsobem. Za snižování důvěry neplatíte nic, zvýšit důvěru v agenta můžete zadarmo, pokud každý bod zvýšení obhájíte před ostatními. Jestliže nevíte jak ho obhájit nebo ho prostě obhajovat nechcete, zaplatíte jednu rezervu za libovolné zvýšení u libovolného počtu agentů. Ano, věřit lidem je velmi jednoduché.
Důvěra není obousměrná – jedna postava může mít velkou důvěru v druhou, ale druhá může nedůvěřovat první. Důvěru k ostatním postavám by si měl poznamenat každý hráč k sobě, a pro kontrolu ještě na společný záznam, který bude mít KD. V případě sporů se počítá to, co má u sebe KD. Hráč, jehož postavě je důvěřováno, nemusí mít tušení, jak silná tato důvěra je. Na druhou stranu nic nebrání hráčům, aby se o důvěře k postavám ostatních hráčů vhodným způsobem (nejlépe roleplayingově) vyjádřili. O nedůvěře se zřejmě vyjadřovat nebudou.
Pro další text budeme používat dva termíny. Důvěřující – postava A, která věří jiné postavě. Důvěrník – postava B, které je důvěřováno. Důvěrou pak myslíme vztah důvěřujícího A k důvěrníkovi B.
Důvěru lze využít na předávání úspěchů, které nebyly získány přímo v dané scéně. Důvěrník B může předat Důvěřujícímu A až tolik úspěchů, kolik je hodnota důvěry. Obvykle se používá k negování odložených komplikací a znamená, že Důvěrník B vyřešil nějaké potíže za zády A, aniž by ho tím zatěžoval. Výhodou proti jinému použití úspěchů je, že za toto použití se nemusí platit rezervami.
Jestliže má A k B negativní důvěru a B chce A pomoci (jedno za úspěchy získanými v té samé scéně nebo jindy), musí napřed zahodit tolik úspěchů, kolik ne nedůvěra A k B, a až pak může předávat úspěchy. Pokud hráč B neví o nedůvěře A k němu nebo nezná její výši, může takto vyplýtvat i dost úspěchů zbytečně. (Pokud vás v tuto chvíli napadlo, že byste mohli předávat úspěchy po částech, abyste toto riziko minimalizovali, tak raději nikomu nepomáhejte vůbec. A evidentně na to potřebujete pravidlo, takže vězte, že v každé scéně lze pomoci pouze jednou sumou úspěchů, žádné kouskování.)
Důvěru lze využít i opačně – hodit své potíže na krk někomu jinému. B může A předat až tolik rizik, kolik je důvěra A k B. A tomuto předání nemůže zabránit. Jestliže jde o rizika získaná v té samé scéně (ať špatným hodem, nebo zásahem KD), stačí, aby hráč B věrohodně popsal důvod a poté může předat žetony. Pokud se ale pokusí předat víc, než jakou důvěru k němu A má, zbytek rizik mu zůstává a navíc musí hráči A dát ze svého jednu rezervu (a pokud nemá, tak jeden úspěch). Hráč A velmi pravděpodobně na konci scény svou důvěru k B upraví směrem dolů, ale není to povinnost – někteří agenti svým kamarádům pomůžou vyřešit nějaký problém, který na ně hodí, aniž by to mělo vliv na jejich přátelství.
Důvěřující A má samozřejmě možnost předat takto získané obtíže dál jiným postavám, které k němu mají důvěru. Jediné omezení je, že nesmí žádné riziko vracet zpět. Nicméně při dobrém zdůvodnění může předané riziko změnit několik řešitelů a skončit zpět u postavy B, která ho ale v této scéně už nemá jak předat dál (proč? Opět pravidlo “jednou za scénu”, když se na to ptáte. A taky proto, abyste nezkoušeli předávat riziko postupně všem hráčům. Když už, tak ho rozdělte hned na začátku.)
Druhá možnost je opačná – postava B může postavě A sebrat právě získané úspěchy (zadarmo) nebo i nashromážděné úspěchy (za odhození rezervy) a vzít si je k sobě. Může jít o normální krádež výbavy stejně jako o využití společných informací jako první. Postava A se takové zlodějině nemůže bránit, pokud ji hráč B dobře zdůvodní. Jediné co nelze tak snadno vzít jsou úspěchy odložené ve speciálním vybavení, protože ty jsou obvykle nedělitelné. Stejně jako v předchozím případě platí, že když se postava B pokusí vzít víc než je důvěra postavy A k ní, vezme si jen tolik, kolik je důvěra a za tento pokus předá postavě A jednu rezervu.
Poslední možnost se týká neúspěšného pokusu postavy B odstranit rizika nebo kritické neúspěchy postavy A. Jestliže při hodu padne neúspěch nebo kritický neúspěch, může se hráč B rozhodnout, zda si rizika/kritické neúspěchy ponechá, nebo je přidá postavě A. Může předat jen tolik, kolik je důvěra, ale v tomto případě za její překročení nic neplatí, protože se opravdu pokoušel pomoci a věnoval na to svou akci.
To je samozřejmě jen vtip. Pokud někomu nevěříte, nemůže vám předat ani bod rizika. Ale když to zkusí stejně od něj dostanete jeho rezervu jen za to, že to zkusil. Nebo úspěch, když nemá rezervu. Nebo si vezme bod rizika ze zdroje rizik, a vám dá bod úspěchu ze zdroje úspěchu. Nicméně postavy, kterým nikdo nedůvěřuje, můžou stále beztrestně odkládat rizika do společného cíle mise a způsobovat potíže všem okolo.
Postava A se také může spolehnout na postavu B. Spoléhání je silnější než důvěra, protože se tím svěřujete do rukou svého společníka, i když jen dočasně. Spoléhání se podobá nákupu speciálního vybavení s tím rozdílem, že své úspěchy odložíte k jiné postavě (pokud to bude výsledkem scény, tak zadarmo, jinak za rezervu). Hráč dotyčné postavy pak úspěchy může použít ve scéně, ve které se vyskytují obě postavy a nějakým způsobem spolupracují, aby eliminoval riziko u postavy, která jeho postavě důvěřovala, nebo ji navýšil úspěch až o tolik, jaké riziko nastavil on nebo hráč druhé postavy (podle toho, co je vyšší). Výhodou proti odkládání úspěchů do předmětu je univerzálnější použití – parťák zvládne pomoc častěji než nadupané auto nebo ostrý nůž.
Spoléhání může být vyšší důvěra, jedno z jaké strany. Pokud ale postava, na kterou se chcete spolehnout, k vám má nedůvěru, stejně odhazujete pryč tolik úspěchů, kolik je hodnota jeho nedůvěry k vám.
Asi nejhorší, co se vám na akci může přihodit. Občas se stane, že se agent rozhodne vykonat akci proti jiné postavě ve skupině. Oba hráči nastaví riziko (nejlépe tajně, třeba napíšou skrytě na papír) a hodí si. Hráč s více úspěchy ve střetu zvítězil, oba pak popisují scénu střídavě a odhazují úspěchy. Rizika se berou jako záporné úspěchy a jejich význam popisují na střídačku oba hráči, kritické neúspěchy podobně. Jestliže oba hráči měli úspěchy, tak jejich rozdíl je čistý výsledek akce a vyjadřuje výhodu, kterou jedna z postav získala nad druhou.
Samotná zrada spočívá v tom, že pokud hráč A odložil své úspěchy k hráči B, může je hráč B použít proti hráči A a podle svého uvážení jimi negovat úspěchy hráče A, nebo je proměnit na riziko nebo kritické selhání v poměru 1:1 a přidělit je hráči A. S dostatkem spolehlivosti a trochou štěstí při hodu lze takto během jedné scény snadno vyřadit postavu jiného hráče. Jestliže zrazený hráč nemá žádné rezervy ani volné úspěchy, aby své postižení zmírnil, a to dorovná nebo přesáhne součet nejvyšší relevantní dovednosti a vlastnosti, tak jeho postava může zemřít, pokud si hráč zrádce bude přát.
/Postavy ostatních hráčů se do střetu samozřejmě můžou zapojit, pokud jsou jejich postavy na scéně. Jestliže se nacházejí jinde, velmi pravděpodobně přijdou pozdě. Ale možná ne.
Pokud máte dojem, že si musíte krýt záda, můžete své získané úspěchy odkládat do ostražitosti. Ostražitost jsou odložené úspěchy, které můžete použít místo hodu nebo navíc k hodu ve scéně, kdy se proti vám postaví jiná postava. Můžete jimi negovat úspěchy této postavy namířené proti vám v poměru 1:1. Nemůžete jimi negovat žádná jiná rizika ani kritické neúspěchy – ostražitost vyjadřuje nedůvěru pouze vůči vlastním lidem. Je nezávislá na výši důvěry nebo spoléhání v obou směrech – můžete někomu velmi důvěřovat, plně se na něj spoléhat a stejně se mít před ním na pozoru jako ostříž. Asi vás zajímá, co to bude stát. No, cena není malá.
Na konci každé scény můžete do Ostražitosti nalít libovolný počet úspěchů, které máte. Zvýšení ostražitosti zaplatíte jednu rezervu. Na konci každé scény také jeden úspěch z ostražitosti odhodíte pryč, bez ohledu na to, zda jste ji použili nebo ne. Pozornost s časem klesá a je třeba ji živit. Pokud tedy chcete udržovat ostražitost na nějaké konstantní úrovni, bude vás to každou scénu stát jednu rezervu a jeden úspěch. Ale velmi pravděpodobně vás nikdo nestřelí do zad, nebo ne tak snadno.
Dvě a více postav můžou sdílet jednu ostražitost – úspěchy pak mohou přidávat v libovolném poměru, každý za ně platí svou rezervou, ale na konci scény klesne ostražitost o tolik, kolik postav se na ní podílí. Postavy sdílející ostražitost ji nemohou žádným způsobem využívat proti sobě navzájem, každý však může mít navíc i soukromou ostražitost (a platit za její udržování). Je tedy možné, aby čtyři postavy sdíleli svou ostražitost proti páté postavě ve skupině, o které se domnívají, že by je mohla zradit. Tato pátá postava se zřejmě o nic nepokusí – nebo bude čekat, až ostatní přestane bavit živit společnou ostražitost a teprve pak zaútočí.
Postava může mít z principu libovolné množství ostražitých skupin a různých kombinacích, ale z každé odhazuje jeden úspěch za scénu a za každou zvlášť musí platit rezervu, když do ní úspěchy přidává. Hráči mohou výši své ostražitosti (nebo vůbec fakt že nějakou mají) tajit před ostatními, nicméně KD by si měl udržovat přehled. Pokud se celá skupina spikne proti KD … no, pro to zatím nejsou pravidla. Celá skupina jednoho KD stejně přehlasuje v tom, jak by měl dopadnout případný střet.
Teď přijde to nejdůležitější. Proč vlastně všechny ty úspěchy, rizika a kritické neúspěchy počítáte – tedy kromě toho, že zobrazují určité konkrétní prvky z herního světa. Z každé hry si odnesete různé množství barevných žetonů, některé budou společné pro celou skupinu, jiné bude mít každý sám. Tyto žetony, úspěchy, rizika a další se přenáší z jednoho sezení do druhého a vždy podle výsledku na konci mise (což může korespondovat s koncem sezení) ukazuje na vývoj části příběhu. Konce jednotlivých misí máte stanovené. Konec celé kampaně můžete stanovit také – třeba sečtením bodové síly počátečních postav. Pamatujete na misku “Plnění úkolů”? Pokud do této misky uložíte celkem tolik úspěchů, kolik je bodový součet členů skupiny (případně jeho část nebo násobek), skončí celá kampaň úspěchem. Jestliže se tam jako první nashromáždí tento počet rizik, kampaň skončí velkým dějovým zvratem přinášejícím další komplikace, na které naváže další kampaň, nebo otevřeným koncem – nebo prostě katastrofou. V případě, že postavy plní osobní cíle, odečtěte z finálního počtu náročnosti jejich soukromých úkolů, ale odložené neúspěchy počítejte dál. Tím se vám zobrazí vliv, kdy přílišné věnování soukromým záležitostem nepomáhá plnění skupinového úkolu a toto zdržování nahrává do karet protivníkům.
Celkové nastavení hry 2 :1 ve prospěch úspěchů hraje pro úspěch postav, ale díky zdokonalování postav, výměně kritických neúspěchů za dvojnásobek rizik a dalším podobným pravidlům se tento podíl snižuje a v určité fázi může od hráčů vyžadovat omezení osobních cílů a rozvoje pro dosažení celkového úspěchu. Pokud si budete dělat zápisy ze hry, můžete se nechat vést popisy scén a hody – každý jeden popis ve hře a každý jeden hod by se v ideálním případě mely promítnout do celkového výsledku. Zřejmě nebudete tak moc pečliví, ale vliv činnosti postav na výsledek celé kampaně by měl být zcela evidentní.
Toto jsou prozatím kompletní mechaniky Projektu Omega. Pravidla jsou stále v testování a budou doplňována o další postřehy. Můžete k nim přispět, pokud podle nich zkusíte hrát a napíšete svůj názor do související diskuse nebo na e-mail jerson(at)centrum.cz
Na settingu Projektu Omega se pracuje a bylo v něm odehráno už 25 misí. Pokud byste se chtěli zapojit přímo, napište mi a dozvíte se jak na to.
Jerson