Čas pro hrdiny

Jerson
22.2.2012 16:58
Autorská citace #21
24.2.2012 17:19 - Nerhinn
No, dneska už bych taky reagovala jinak. Tedy... ve finále by se nic nezměnilo, ale tobě bych to podala hezčeji :)
Autorská citace #22
24.2.2012 22:10 - Jerson
Nebo jsi je mohla chvíli vodit za nos. Ale stejně ta scéna stála za to - když si přečetli o "lovci šediváků", tak valili oči :-)
Autorská citace #23
27.2.2012 12:58 - Gurney
Alnag píše:
Jako první mne napadlo třeba rozbití čtvrté stěny, ale netřeba asi být tak obskurní. On i takové předznamenávání budoucnosti se musí dělat dost blbě, když ti s tím šachují jiné skupiny. Stříhání děje v čase (různé časové roviny souběžně, vyprávění stylem filmu Memento nebo Dokonalý trik) atd. atd.

Sice z vlastní zkušenosti vím, že třeba střihy v čase jsou velmi efektní technika, ale rozhodně to není nutnost pro dobrou hru.
Autorská citace #24
27.2.2012 15:48 - Alnag
Gurney: No já to nemyslel tak, že je to nutnost. Jen jsem upozorňoval na to, že to má i jistá úskalí nebo omezení. Nebylo to míněno jako výtka, spíše jako omezení. Já si třeba s tímhle rád hraji a asi bych se nerad nechal takhle okleštit.
Autorská citace #25
27.2.2012 19:46 - Jerson
Ona by práce s časem šla zakomponovat i tak bez větších potíží, protože se týká jedné skupiny a tak jako tak je obtížné předvídat, co se doopravdy stane v delším časovém horizontu.
Možná by mi pomohl konkrétní případ použití takového předznamenávání budoucnosti, který by měl způsobovat potíže, abych si to dokázal představit (a případně posoudit, jak moc by to mohlo vadit v multikampani.)
Autorská citace #26
28.2.2012 15:53 - Ebon Hand
Já jsem používal dvě skupiny v opozici vůči sobě a s časovými střihy jsem neměl problémy, ale určitě byla výhoda v tom, že skupiny spolu nespolupracovali, takže nepotřebovali výsledky té druhé. A vlastně jen záporácká družina dávala neustále konkretizované budoucí plány svého zrůdného plánu. :-)
Autorská citace #27
13.1.2023 06:54 - Jerson
Otázka na všechny agenty - Jaký je váš názor na koncept multikampaně?"
Když to rozvedu - co říkáte na to, že ve stejném lokaci působily nebo paralelně působí další skupiny hráčů, kteří ovlivňují dění a tím i vaše možnosti? Jaký máte názor na související jevy - psaní hlášení a/nebo zpráv na nástěnku v klubu, do jisté míry nutnost v těchto zdrojích hledat informace, možnost spojení s jiným agentem během hry, doptávání se na konkrétní věci, na které (ne)dostáváte odpovědi, možnost hrát s lidmi, kteří už v dané lokaci byli, atd. Zajímá mě všechno, co vás k tomuto napadne.
Autorská citace #28
13.1.2023 12:53 - ShadoWWW
Gramatické okénko: A/nebo je čengliš patvar. Česky se píše jen "nebo" nebo "anebo". Jsou to synonyma a jestli má tato spojka spojovací, nebo rozdělovací smysl rozhoduje čárka před ní.

Ale k tématu: Jako hráče by mě to bavilo, ale pro PJ je to hrozně moc práce navíc. Pokud budu moct hrát se stejnou skupinou jedenkrát nebo dvakrát měsíčně, budu hrát raději dvakrát a užiju si to dvakrát tolik. Multikampaň má podle mě smysl, když má PJ mnohem víc času na hraní než jeho skupina, tak v rámci world-buildingu si bokem spíchne tuto chuťovku, tedy že hraje s několika skupinami najednou.
Autorská citace #29
13.1.2023 12:58 - LokiB
Tady je trochu zavádějící slovo multiKAMPAŇ.
Protože je rozdíl, jestli skutečně máš kampaň, která má nějaké dlouhodobé cíle, za kterými jdeš, nebo jako v Omeze sady one-shotů, které jsou propojené prostředím, ale ve skutečnosti pro tu jednu misi, kteoru vždy hraješ, je ti podle mě vcelku jedno, jestli o zbožení blázince rozhodl GM nebo jiná skupina.

Takže do multikampaně typu Omega je to v pohodě.
Do opravdové multikampaně, která má svůj příběh, svůj vývoj a důsledky rozhodnutí ... tam jsem si daleko méně jistý, že bych něco takového jako hráč chtěl.

Pro GMa mi to přijde v obou případech fajn, je to osvěžující a jsou to doplňující vstupy,které mu nahrazují jeho vlastní práci s vývojem prostředí.
Autorská citace #30
13.1.2023 13:38 - sirien
ShadoWWW: a/nebo je už dávno součást živý češtiny ;)


Jerson: osobně to vidím jako pozitivní věc, zejména, když to není čistá kooperačka (tj. lze před sebou zkoušet něco tajit, nějak si svinit nebo aspoň házet klacky pod nohy, něco na sebe navzájem vyhrabávat) - problém je že aby to fungovalo nějak rozumně tak buď musí být velmi dobrý důvod aby tyto nemohly přímo interagovat (což se hledá blbě a ty metagame důvody tam často děsně a rušivě prosvítaj), nebo tam musí být nějaká možnost interakce zprostředkovaná (dopisy, telefonáty...) popř. rovnou s nějakou domluvou umožněná interakce napřímo (společná hra, návštěva jednoho hráče na hře druhé skupiny atp.)
Autorská citace #31
13.1.2023 14:02 - Jerson
LokiB píše:
Do opravdové multikampaně, která má svůj příběh, svůj vývoj a důsledky rozhodnutí ... tam jsem si daleko méně jistý, že bych něco takového jako hráč chtěl.

Máš dojem, že v multikampani Omegy není žádný vývoj a neprojevují se důsledky rozhodnutí?
Protože by mě zajímalo, s čím to srovnáváš.

Jinak jsem napsal nový článek, takže se můžete vyjádřit k němu.
Autorská citace #32
13.1.2023 14:07 - LokiB
Nikoli. Mám dojem, že tam vývoj je a projevují se důsledky rozhodnutí. Ale pro jednotlivé mise to vlastně nemá velký význam.

Jestli je mise: "jeďte do Arkhamu a zjistěte, koho drží v sanatoriu" nebo "jeďte do Arkhamu a zjistěte, kdo vypálil sanatorium" je mi pro potřeby každého z těch misijních one-shotů v podstatě úplně jedno. a bylo tomu tam na každé misi, kterou jsem hrál.
Bylo tomu tak I proto, že se zásadně míchali skupiny, v podstatě každou misi jsem hrál s jinými spoluhráči a u většiny z nich to napojení na "dané prostředí" nebylo nikterak velké. Prostě si chtěli užít hraní té mise.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

ČAS neregistrovaní : 0.0016770362854004 sec;
Nenalezeny žádné záznamy.
ČAS 0.059077978134155 secREMOTE_IP: 3.236.18.23