Multikampaň II

„Je třeba doletět v kosmické lodi na Měsíc a tam uzavřít Archu. K tomu budete potřebovat energii z atomického reaktoru profesora Heisenberga,“ shrnul situaci Vypravěč v roli kapitána Smitera. „Takže dva poletíme na Měsíc a dva půjdou spustit ten reaktor?“ zeptal se Dominik alias Charles poněkud nevěřícně. I ostatní hráči vypadali, že pochybují o proveditelnosti takového úkolu. Vypravěč se usmál, protože nastal okamžik, na který se těšil už dva měsíce. „Ne,“ řekl Smiter. „Vy všichni poletíte na Měsíc. O reaktor se postará druhá skupina.“ „To jako Rony Schneider?“ Karolína údiv své postavy ani nemusela hrát. „Říkal jste, že pracuje sám.“ „To je pravda,“ zazubil se Smitter ještě víc. „Ale jsou i další. Přeci si nemyslíte, že záchranu světa zvládnete jen ve čtyřech."
Napsal Jerson

Co je to multikampaň

Toto slovo jsem vymyslel před lety pro popis způsobu, jakým jsem před dvanácti lety začal vést svou kampaň v RPG. Jednoduše řečeno jde o herní svět, ve kterém hraje více skupin, jejichž příběhy jsou navzájem méně či více provázané. Postupně jsem tímto způsobem hrál tři různé kampaně, kterých se účastnilo celkem asi 160 hráčů, z toho zhruba dvě třetiny opakovaně. Tento článek je shrnutím (zejména, nikoliv však výhradně mých) dosavadních zkušeností, rad, nápadů a zážitků a je určen mírně pokročilým až velmi zkušeným Vypravěčům.

Jak začít

Ve všech případech jsem začal jednoduše. Hrál jsem se svou běžnou skupinou (nadále ji budu nazývat „primární“) delší kampaň ve vlastním světě podle vlastních pravidel. Příležitostně jsem jezdil na sraz s jinými hráči nebo na cony, kde jsem vedl herní sezení, buď na jejich žádost nebo jako opengaming. Zpočátku mi přišlo nejjednodušší vzít svůj herní svět i s vytvořenými reáliemi a novou hru zasadit do nich, buď do míst, kam se moje skupina ještě nedostala, nebo naopak do míst, kde už byli, kde jsem měl podrobněji zpracované cizí postavy a kde v nedávné době došlo k zajímavým událostem (protože tam kde se vyskytne skupina dobrodruhů, tam se rozhodně děje něco zajímavého.) Než budu pokračovat, zmíním se o dvou podmínkách, které jsou podle mě důležité

Herní svět

Váš herní svět musí být dostatečně otevřený a přijatelný i pro hráče, kteří do něj vstoupí až později. Můj fantasy svět měl sice poměrně specifická pravidla pro magii, kterými se lišil od (v té době nejrozšířenějšího) Dračího Doupěte, ale jinak šlo víceméně o „generickou fantasy.“ Měl jsem elfy, trpaslíky, hobity, neměl jsem krolly, což některým hráčům vadilo, ale jen do té doby, než zjistili, že můžou hrát i orky nebo gobliny podle stejných pravidel jako ostatní rasy. Reálie herního světa odpovídaly našim tehdejším představám o středověku, tedy nic, co by výrazně vybočovalo z rámce klasického fantasy světa. Ve druhém a třetím případě se jednalo o mnohem méně obvyklý svět – alternativní realitu našeho světa roku 1936 až 1939 s příměsí okultismu, mimozemšťanů a několika neobvyklých technologií. Řada hráčů se obávala, jak v takovém světě zvládne hrát , protože jejich znalost reálného světa před 2. světovou válkou byla velmi malá. Z toho důvodu říkali, že budou hrát méně uvěřitelně než ve středověké fantasy. Někteří se také domnívali, že bez zjevné magie, trpaslíků, elfů, válečníků a zlodějů vlastně nebude ani co hrát, protože to je základ RPG. Jejich obavy ale byly zbytečné, ačkoliv jsem se přibližně držel historického vývoje a dobových reálií (i když mé znalosti také nebyly příliš velké ), nakonec snad nikomu nedělalo problém hrát postavu, kterou si zvolil. Ostatně není cílem hrát v historicky naprosto přesném světě, stačí když je dostatečně uvěřitelný pro hráče. Celkově jsem neměl nouzi o zájemce o hraní v obou světech. Myslím si, že pokud nemáte skutečně obskurní svět plný neznámých bytostí, nebudete mít větší problém sehnat hráče. V případě oficiálně vydaných světů nebo světů založených na rozšířeném RPG bude možná stačit jen specifikovat oblast a dobu, ve které se vaše dobrodružství bude odehrávat. Podmínkou je, abyste svůj svět dokázali novým hráčům přiblížit do dvaceti minut natolik, aby v něm chtěli hrát.

Pravidla

Jak už jsem napsal, pro své hry používám vlastní pravidla. Nejdříve to byl Čas pro hrdiny ve fantasy verzi, poté ten samý systém v univerzální podobně a nakonec Projekt Omega. Žádný z nových hráčů tato pravidla pochopitelně neznal, ale jen málo z nich mělo potíže s vytvořením postavy a následnou hrou (snad jen u Projektu Omega bylo pochopení obtížnější, protože se od nejrozšířenější pravidel RPG více odlišuje). Důležité je, zda ovládáte pravidla, podle kterých vedete hru a dokážete jejich potřebný základ vysvětlit během dalších 20 minut před hrou, a během hry nelpět na detailech. Zde může být větší problém při použití rozšířených pravidel, DrD, DnD, WoD, které mají víc edic a své příznivce i odpůrce. Na druhou stranu zřejmě nebude problém najít dostatek lidí, kteří podle takových pravidel hrají.

Jak využít výhod multikampaně

Při tomto stylu vedení hry se Vypravěčům nabízí řada možností, které v klasické hře nemáte. Zmíním se o těch, které jsem vyzkoušel nebo o nich slyšel, ale pokud vás napadnou i jiné možnosti využití, nebojte se je vyzkoušet.

Opakování úspěšných zápletek

Zjistíte, že určitý typ zápletky je dobrý začátek hry a vytváří zajímavé a napínavé situace. Pokud pro svůj příběh potřebujete , aby na více místech najednou docházelo k podobným událostem a mohli jste zjistit, jak na ně různí lidé reagují. Vezmete tedy jednou použitou zápletku a použijete ji znovu s jinými postavami na jiném místě nebo v jiném čase. Zjistíte, že dvě nebo tři skupiny reagují v podobné situaci velmi rozdílně.

Primární skupina se dala dohromady za neobvyklých okolností – navzájem se viděli v zrcadle, setkávali se ve snu, ale hlavně naráželi na tvory bez obličeje, kteří je stále více ohrožovali. Postavy nebyly příliš bojově zaměřené, takže před nebezpečím hlavně utíkaly a jen výjimečně se pokoušely bojovat. Chtěl jsem vyzkoušet, jak by vypadalo setkání s těmito tvory, kdyby si hráči nevěděli, že jsou jejich postavy ve sdíleném snu. Druhá skupina se tedy sešla normálně a tvorové bez tváře se objevili večer. Jeden z hráčů (Ebon) hrál agenta tajné služby, takže byl dostatečně vybaven odvahou i palnými zbraněmi. Napřed zkusil s tvory mluvit, a když zjistil, že ho ohrožují, začal po nich střílet. Od té chvíle se přístup obou skupin znatelně lišil – zatímco primární skupina stále unikala a tvory bez tváře považovala za ztělesnění nehmotného nebezpečí ve snovém světě, druhá skupina se snažila takového tvora chytit, zabít a prozkoumat (v libovolném pořadí.)

Zdroj dalších zápletek

Vaše skupina odmítne nějaký úkol – nemá na něj čas, přijde jim nezajímavý, moc jednoduchý, moc nebezpečný, nevhodný pro jejich postavení, přesvědčení, dostanou se do sporu se zadavatelem … a vy nabídnete tento úkol jiné skupině. Podobně pokud primární skupina opustí nějakou vedlejší větev úkolu, nechá ji otevřenou nebo prostě jde o zajímavou příhodu, kterou byste rádi dál rozvinuli, ale která by překážela v hlavním příběhu, zapojte jiné hráče . Příběh pak sám vytvoří další zápetky, události, cizí postavy a podobně.

Primární skupina se dozvěděla, že otec Freyi (jedna z hráčských postav), armádní plukovník Schwarzwald byl zatčen a je internován na vojenské základně. Proniknutí do základny a osvobození zavrhli jako příliš nebezpečné (protože se o to už jednou neúspěšně pokusili.) Jejich kontakt rozvědky jim tedy poskytl informaci, že plukovníka budou za několik dní převážet na jiné místo. Jeden externí hráč (Ebon) měl postavu tajného agenta vystupující pod jména Walter Grün, který spolupracoval s rozvědkou. Dostal za úkol proniknout do základny, informovat plukovníka o tom, že během transportu dojde k jeho záchraně. Tato hra probíhala přes e-mail s použitím jen několika pravidel. Tajný agent svou práci zvládl a plukovníka nejen varoval, ale také mu dal nůž, aby ho mohl ve vhodné chvíli použít.

(Poznámka: Zkoušel jsem hrát některé příběhy v multikampani přes internet a jiné naživo, ale nemůžu to příliš doporučit. Jestliže internetoví hráči nemají všichni dostatek času, hra se velmi natahuje a je obtížné udržet časovou linii. Na druhou stranu jeden aktivní „internetový hráč“ dokáže reagovat dostatečně rychle a vytvářet dostatek herních vstupů, jak ukážu dále.)

Nepřímá interakce, zmínky o jiných aktivních postavách

Jestliže máte odehráno alespoň jedno sezení s jinou skupinou, můžete svou primární skupinu různými způsoby informovat, že „je i někdo další“. Skupina se vrátí a zjistí, že úkol, který nechtěli řešit, vyřešil někdo jiný. Nebo se dozví, že zdánlivá maličkost se ukázala být nad síly „nějakých neznámých amatérů“ a oni jsou ti, kteří musí vyřešit nejen původní hrozbu, ale mnohem horší následky. Můžou dostat zprávu, že někdo sehnal předmět, který potřebovali, protože při tom použil násilí, musí oni (tedy primární skupina) počítat s následky, pokud jim předmět bude předán. Nebo se prostě můžou dozvědět, že si někdo přivlastnil jejich zásluhy.

Po úspěšném osvobození plukovníka se skupina sešla s vyšším důstojníkem rozvědky. Ten jim předložil zprávu, kterou mu poslal výkonný agent Walter. V první chvíli se hráči divili, že mám připravené hlášení s řadou informací, které není adresováno přímo jim. Kromě dalších informací o důvodu zatčení se také dočetli „pomohl jsem osvobodit plukovníka Schwarzwalda“. Jejich reakce byla „Ale toho jsme přeci osvobodili my, vystříleli jsme celý oddíl esesáků a nikdo další tam nebyl!“ Samozřejmě se dozvěděli, že někdo musel udělat přípravnou práci, na kterou se necítili – a tím se také vysvětlila záhada, jak to že s plukovníkem při převozu nezůstal žádný strážný. Zůstal – ale plukovník ho v nestřežené chvíli mohl podříznout ukrytým nožem.

Výměna informací pomocí dopisu nebo hlášení

Když už máte hráče, kteří rádi píšou herní dokumenty – dopisy, zprávy, hlášení – využijte jich jako externího zdroje informací. Můžete vedlejší skupinu nechat splnit úkol, nechtěl hráče sepsat hlášení o zjištěných informacích a ty předložte své primární skupině, která na základě tohoto hlášení musí provést vlastní akci. Určitě budete překvapeni, jak moc se liší zápisky jednotlivých hráčů a hlavně jak si každý z nich všiml jiných věcí, co z nich vyvodil a co doporučuje udělat dál. Zatímco by vaše cizí postava podala poměrně přesné hlášení o tom, co se skutečně stalo, nebo uměle nepřesné hlášení, postavy vedené externími hráči se i ve snaze pomoci dopustí různých omylů a nepřesností, kterými bude vaše primární skupina překvapena, až na ně narazí. Také může nastat opačný případ, kdy hráči primární skupiny ze zmatených hlášení usoudí, že „ti druzí“ jsou jen nějací amatéři, kteří dělají věci, na které nestačí. Když se však následně pokusí po nich dořešit „zpackaný úkol“, s překvapením zjistí, že se dostali do podobných problémů jen proto, že situaci podcenili.

V dopise, který napsala jedna postava z externí skupiny, byl Walter Grün označen jako „zabiják šediváků“ kvůli svému přístupu k tvorům bez tváře. Hráči primární skupiny se začali okamžitě zajímat, jak se mu podařilo „šediváka“ zabít, protože mezi sebou byli stále ve sporu, zda jde o skutečné tvory nebo jen přeludy a sepsali řadu otázek do dopisu. Ke své smůle ale působili jako zmatení teenageři, takže jejich otázky zůstaly bez odpovědi.

Stopy na místě činu

Zajímavá situace nastane, když si poznamenáte stopy, které zůstanou na místě nějaké události, které byla přítomna jedna skupina, a o něco později na dané místo přivedete skupinu druhou, která zjišťuje, co se tam stalo. V tomto případě je třeba dobře posoudit, které stopy na místě zůstanou dostatečně dlouho a co se z nich dá zjistit. Nepřeceňujte detektivní schopnosti hráčů, protože vy jste jako Vypravěči byli u dané události a stopy vám možná přijdou zcela jasné, ale hráči můžou dojít k úplně jinému závěru. Speciální pátrací schopnosti nejsou na škodu.

Primární skupina se dostala do starého lomu, kde se střetl šedivák a oddíl SS, přičemž byl pozorován (a později napaden) skupinou Waltera Grüna. Krvavé louže a tisíce vystřílených nábojnic mezi stopami náklaďáků ukazovaly na střet s něčím velmi nebezpečným. Když pak později v lese našli strom přeťatý něčím velmi ostrým a velmi horkým, prozkoumávali místo důkladně, až našli střepy z láhve z tmavého skla, který byl cítit éterem. Freya použila svou speciální schopnost vidění minulých událostí a popisovala ostatním, jak Walter spatřil šediváka mezi stromy a hodil po něm láhev, která se po dopadu rozbila a zahalila ho bílým oblakem. Hráči už jásali, že konečně ví, čím „zabiják šediváků“ své oběti likviduje … alespoň do chvíle, než jsem Freye popsal, jak šedivák vyšel z mlžného oblaku a rozběhl se na Waltera.

Krátká přímá interakce

Jestliže máte pravidelně hrající hráče (nebo přítele na e-mailu či telefonu), můžou se postavy z různých skupin krátce setkat, nebo se jen minout ve dveřích. Je třeba se s hráči dohodnout, že se nebudou pokoušet o delší interakci, protože pak by bylo třeba nepřítomnou postavu převzít za jejího hráče. Další možností je nechat interakci na situaci, kdy jedna z postav nebude schopná jednat.

Dva agenti Gestapa chytili Freyu a po krátkém výslechu se rozhodli zbavit se jí pomocí řetězu a blízké přehrady. Freya neměla příliš velkou šanci a tak herní sezení skončilo tím, že byla hozena do vody omotaná řetězem a začala ztrácet vědomí. Ostatní členové skupiny ji nemohli zachránit, protože od nich odešla tajně za vlastním cílem. Do příštího sezení jsem kontaktoval Ebona, jehož Walter primární skupinu sledoval (protože ji používal jako návnadu na šediváky). Když jsem mu popsal, že Freya odchází, rozhodl se ji sledovat a když gestapáci dokončili svou práci, oba zastřelil, Freyu vytáhl, rozvázal, prohledal a jakmile se začala probírat, opustil místo. Na začátku příštího sezení se Karolína zajímala, jestli si bude muset vytvářet novou postavu. Takže jsem mohl popsat, že se Freya probírá a rozmazaně vidí odcházet postavu v tmavém plášti.

Dlouhé setkání

Možná se ptáte, co se stane, když postavy jedné skupiny budou chtít vyhledat postavy z druhé skupiny a jednat s nimi. Máte dvě možnosti. Nastudujete chování postav jedné skupiny a zkusíte je zahrát. Podle mě je to velmi obtížné a přicházíte tím o jednu z výhod, kterou multikampaň poskytuje – cizí postavy vedené živými hráči. Druhá možnost je, že takovému setkání zabráníte, ať Vypravěčským zásahem (což příliš nedoporučuju, postavy by se mohli snažit o setkání ještě intenzivněji), nebo dohodou s hráči, že se o takové setkání pokoušet nebudou, přičemž jim dáte dostatečné herní zdůvodnění, proč by se o to neměly pokoušet ani postavy – nebo proč k takovému setkání nedojde. Vlastně existuje ještě třetí možnost, náročná na organizaci, ale o to efektivnější – jestliže postavy jedné skupiny chtějí potkat někoho ze skupiny druhé, ukončíte sezení těsně před setkáním obou skupin a na příští hru pozvete i hráče z druhé skupiny.

V Projektu Omega je 40 postav, mají za sebou celkem 36 jednotlivých misí ve 25 různých skupinách. Více než polovinu misí jsem hrál s lidmi na conech nebo srazech a snažil jsem se, aby spolu v jedné skupině byly jak zkušené postavy, tak nováčci, i když to ne vždy bylo možné. Kombinace veteránů a zelenáčů vytváří zajímavé situace a napětí mezi postavami (ačkoliv někdy dojde i k neshodám mezi hráči a pak se určitým kombinacím postav musím vyhýbat.)

Uvěřitelné chování cizích postav

Jedna z největších výhod multikampaně spočívá v tom, že dostanete řadu charakterů, které vytvoří jiní hráči, a řadu situací, ve kterých se spolu domlouvají, hádají, spolupracují nebo si dělají naschvály, a občas i dělají špatné věci v dobrém úmyslu. Jako Vypravěči máte ušetřenou práci s vymýšlením důvodů, proč se některé události staly zrovna takto, i když jsou vlastně (z pohledu hráčů) nelogické. Hlavně vás ale tyto další postavy na scéně můžou snadno překvapit a přispět k zajímavé komplikaci příběhu, na kterou byste sami nepřišli – nebo ji nepoužili, protože hráčům by připadala jako vyložená schválnost.

Skupina postav vedená náhodnými hráči na conu bez povědomí o jiných událostech v příběhu se stane svědkem napadení muže, který jedné z postav před svou smrtí předá obálku s nápisem „Přísně tajné“. Než však stihne cokoliv říct, muž umírá a útočníci se snaží zlikvidovat svědky – postavy hráčů. Ti nakonec uniknou a dohadují se, co udělat s obálkou. Když ji otevřou, naleznou jen část zprávy, která jim vůbec nic neříká, a zvláštní kámen. Později zjistí, že zabijáci po nich stále pátrají a chtějí je zabít. Domnívají se, že je to kvůli obálce a tak pátrají po totožnosti mrtvého muže, až odhalí spojitost s plukovníkem Schwarzwaldem (jehož jméno jim nic neříká). Když zamíří k jeho domu, zjistí, že je prázdný. Dohadují se, zda obálku jen tak vhodit do schránky, což některým nepřipadá příliš bezpečný způsob předání. Jednoho z nich napadne vloupat se do domu a podívat se dovnitř. Při prohlídce domu najdou otevřený trezor, a tak usoudí, že to bude nejlepší místo k uložení obálky. Zavřou trezor a odejdou, jejich role v příběhu končí. Při příští hře s primární skupinou postavy pokračují v příběhu – naposled zjistili, že plukovník Schwarzwald byl unesen, jeho dům prohledán včetně trezoru. Když jde Freya domů (na základě logiky, že nikdo nebude jejich dům prohledávat dvakrát, takže v něm bude bezpečno), okamžitě si všimne zavřeného trezoru. Pomocí své schopnosti vidění minulých událostí může sledovat, jak neznámý člověk vkládá do trezoru obálku s nápisem „Přísně tajné“ se slovy „tady to bude nejbezpečnější, ještě to zavřu, a jdeme.“ Bohužel trezor patří jejímu otci a ona nezná ani kombinaci, ani nemá klíč.

Antagonisté primární skupiny

Není nic lepšího než živý nepřítel s vlastním uvažováním. Když svěříte roli nepřátelských cizích postav do rukou hráčů, dostanete mnohem plastičtější a nápaditější postavy, než kdybyste podobnou skupinu a jejich akce vymýšleli sami. Platí to, co bylo popsáno v předchozím odstavci s tím rozdílem, že by si skupina antagonistů měla být vědoma svého úkolu – totiž vymyslet a provést své plány bez pokusu kontaktovat nebo dokonce napadnout primární skupinu. Vaši hráči by určitě neocenili, že jste jejich postavy nechali zabít v souboji s jinými hráči a oni neměli možnost zasáhnout. Úspěšné akce antagonistů můžete následně použít v jiném časovém rozpětí, než jak jste jeodehrávali, pokud je to možné. Takto si můžete naplánovat akce nepřátel třeba na půl herního roku dopředu. Od hráčů primární skupiny to ovšem také vyžaduje ústupky – ani oni se nebudou pokoušet zabít postavy nepřátel, alespoň ne dříve, než vyčerpáte všechny jejich možnosti.

Příklad od Ebona: Záporákům se podařilo změnit globální situaci ve Velkém přístavu, vyvolali občanskou válku ponoukáním malých kultů proti hlavnímu náboženství a rozjeli loterii božího odpuštění, do které navezli jednoho velmi významného a docela mocného kněze Černé bohyně s cílem v pravou chvíli provařit, že to je vlastně podraz na věřící a zdiskreditovat hlavní náboženství. Funguje to velmi dobře. Družiny si četli zápisy vzájemných her. A moje družina často komentuje herní zvraty: „To jsou šmejdi.“ Či „Kurvy, ty to maj vymyšlený.“ Jelikož družina záporáků hraje o dost míň, žádám po nich, aby jejich hraní a činy byli spíš s dlouhodobou perspektivou, abych je mohl do kampaně zapojit, až se postavy dostaví do přístavu a mohlo dojít k protnutí linek. To znamená, že jednotlivé činy záporáků posouvám po dějové linii tak, aby zapadli co nejlépe do dramatické koncepce. Scény nepřehazuji. Ale klidně jimi šoupu i o měsíce.

Vytváření komplikací

V multikampani se často stává, že dobrý úmysl je špatně pochopen a dobrý skutek po zásluze potrestán. Ať spolu hráči různých skupin jednají na dálku pomocí dopisů nebo se o svých činech jen dozvídají prostřednictvím Vypravěče, s rostoucím počtem hráčů i událostí vytváří velký prostor pro nedorozumění a komplikace. Ovšem, mám na mysli příběhové, nikoliv herní komplikace. Tedy takové, které byste jinak museli vymyslet – ale spíše které jsou o dvě zatáčky složitější.

S Waltrem Grünem to ve skutečnosti nebylo tak jednoduché, jak by se vám mohlo zdát. Byl to dvojitý agent. Jako Walter pracoval pro německou organizaci Thule a zprávy, které pro ni psal, dostávala do rukou Freya. Jako Rony Schneider pracoval pro britskou rozvědku a poněkud podrobnější zprávy dostávali do rukou ostatní členové skupiny. A pak měl ještě krycí jméno Matylda. Díky tomu si hráči mysleli, že okolo nich působí dva muži – jeden na straně Němců, druhý na straně Britů, a jakási záhadná žena, o které se jen tu tam doslechli. Když zjistili, že se je Freya pokouší podrazit, poslali německé rozvědce zprávu, že Walter Grün je dvojitý agent a zrádce, aby ho dostali z cesty – a zároveň aby ochránili Ronyho Sneidera. Freya samozřejmě připojila vlastní informaci, takže pak Ebon dostal dvě zprávy – jednu němců pro Waltera, že má okamžitě vylézt z úkrytu a zabít Ronyho, a druhou od Britů pro Ronyho, že po něm jde německý agent a že má zalézt a neukazovat se.

Spolupráce

Jeden z nejvyšších úspěchů při hraní multikampaně. Dvě nebo více oddělených skupin spolupracuje na dosažení jediného cíle a přitom spolu navzájem interagují. Spolupráce v rámci celé kampaně není tak obtížná, vlastně máte jen víc hráčů, které musíte zkoordinovat, víc informací, které předáváte, ale jinak to není příliš obtížné. Poněkud náročnější je, když chcete, aby různé skupiny spolupracovaly na jednom jediném úkolu. V tomto případě mám pouze jedinou skvělou zkušenost, kde přímá spolupráce vlastně vznikla náhodou (a z popudů hráčů).

Mým záměrem bylo na závěr tříleté kampaně provést finální rozuzlení, kdy se jednalo o záchranu světa. Jednotliví hráči nasbírali různé informace, které si často protiřečily. Primární skupina letěla v kosmické raketě na Měsíc, aby zabránila hlavnímu padouchovi otevřít Archu Úmluvy a zničit svět. Druhá skupina byla sestavená z šesti hráčů, z nichž tři hráli opakovaně (a ano, Walter – Rony byl jeden z nich) a tři hráli poprvé. Dva z těchto tří hráčů měli protichůdné informace o tom, zda tento pokus zničí nebo nezničí svět. S primární skupinou jsem odehrál let na Měsíc a souboj se záhorákem, který nakonec vyhráli. Pak už jen potřebovali ze Země dostat energii, aby mohli Archu definitivně zničit. Jeden z poskoků záporáka měl televizní kameru s přímým vysíláním na Zemi – kromě jiných míst i do bunkru s reaktorem. Postavy se rozhodly vzít kameru a vyslat pro skupinu na Zemi zprávu. Řekl jsem hráčům, ať mi napíšou, co chtějí těm dole vzkázat – a jeden z nich řekl „co kdybychom to natočili na video?“ Tak jsme to natočili (včetně kousku, kdy do kamery mluvil záporák). Během dvou týdnů jsem na srazu zorganizoval hru druhé skupiny, která měla spustit reaktor – i když někteří se tomu pokoušeli zabránit, protože riziko zničení světa bylo opravdu velké. Ve vypjaté scéně začalo vysílání z Měsíce, kdy jsem na laptopu pustil natočené video. Následovala úžasná čtvrthodinová scéna, kdy se někteří pokoušeli reaktor zničit a jiní jim v tom chtěli zabránit. Na konci scény stál jeden profesor s rukou nad spouštěcím tlačítkem, jemu na hlavu mířila dívka pistolí s tím, že ho zastřelí, když to spustí, jí na hlavu mířil Rony, že jí zastřelí první. Nakonec byl reaktor spuštěn. O týden později jsme hráli poslední sezení s naší skupinou. Navázali jsme po jejich vysílání. Čekají pět minut – a nic. Čekají deset minut – a nic. Čekají čtvrt hodiny – stále nic. Dole na Zemi se mezitím střílelo, přesvědčovalo, vyhrožovalo – a čas ubíhal. Až po dvaceti minutách se konečně na malém modrém kotoučku Země objevila rudá tečka, a hráči primární skupiny zajásali … než jsem popsal, že se rudá tečka zvětšila a pokryla celou Zemi, protože reaktor zapálil atmosféru. (Konec příběhu prozrazovat nebudu, ale hráči mě na závěr ještě jednou – vlastně dvakrát – překvapili. Každopádně měla tato multikampaň úžasný závěr, jaký si zasloužila.)

Na závěr

 V současné době vedu hru, která je na myšlence multikampaně přímo postavená – Projekt Omega. S jednotlivými skupinami hraju mise, postavy z nich píšou hlášení, které pak předkládám jiným skupinám a vysílám je na navazující mise, nebo napracovat vzniklé škody, podle toho jak předchozí mise dopadla. Testuju i nová pravidla, která by měla podpořit a ukázat posouvání příběhu i po stránce mechanik a sloužit jako vodítko pro rozhodování, k jakým událostem dojde. Používám všechny výše popsané techniky (kromě natáčení videa, ke kterému zatím nedošlo, ale mám ho v plánu.) Každopádně pokud budete chtít svou hru obohatit, neobávejte se použít další hráče a přidat jejich postavy do svého světa, protože výsledek za to rozhodně stojí. 

Napsal Jerson 22.02.2012
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 26 příspěvků.
ČAS neregistrovaní : 0.0018951892852783 sec;
Nenalezeny žádné záznamy.
1 až 20 z 29 >
Podobné články
ČAS 0.06984806060791 secREMOTE_IP: 54.198.221.13