Magie podle Jersona

Vždycky jsem chtěl magii, která by vypadala jako ve skutečnosti - tedy tvářila se, jako že žádná magie není. Aby se pro ni našlo jiné vysvětlení, přirozené, nebo se tak tvářící. Aby nebyla silná, spektakulární, ale přitom aby dokázala víc než jen malé a nepodstatné triky. Aby nebyla užívána při každé příležitosti, ale s rozmyslem, a zároveň nebyla svázána mnohými pravidly a jakousi pofidérní magickou energií. Takže zde je výsledek mého úsilí.
Napsal Jerson
Toto pojetí magie vychází z představy, že magie nemusí být ve své podstatě nic neobvyklého. Jde jen o neznámý postup, o princip, který nechápeme a neumíme sami použít. Tento princip může být různý - od prostého mistrovství v určité schopnosti, přes náhodu, která přeje připraveným, až po skutečnou změnu reality pomocí vlastní vůle. Nicméně tento princip nemusí být znám nikomu - mágovi, divákovi, hráči, Vypravěči. Bude fungovat stejně, ať už ho pojmete jakkoliv.
Na úrovni pravidel se do jisté míry prolíná i s různými herními přístupy, jakým je třeba uvádění postav na scénu nebo ignorování vybavení, dokud není skutečně potřebné.
Síla těchto schopností je různá a závisí jak na jejich pojetí a zaměření, tak na úrovni. Od toho se odvíjí i jejich použitelnost - některé jsou univerzálnější a silnější než jiné. Schopnost umožňující povolat svého přítele ve vhodný okamžik je silnější než schopnost změnit jeden charakterový rys jiné postavy.
V této chvíli si už možná říkáte, čím je tento rozdíl schopností vyvážen, když nepoužívá magickou energii ani nic podobného. Odpověď by mohla znít, že vyvážen není, ale přesnější bude říct, že se vyvažuje sám. Každé použití schopnosti ve svůj prospěch nebo ve prospěch někoho jiného s sebou přináší možnost využít stejnou schopnost ve stejné míře proti vám. Udělali jste si dluh a dokud jej nevyrovnáte, může vás kdokoliv přinutit tento dluh zaplatit. Ale existuje i druhá možnost - napřed použít schopnost proti sobě (nebo proti někomu blízkému), abyste ji později mohli použít ve svůj (či jeho) prospěch.
Dnes tě zabiju, abych tě zítra oživil.
A nic vám také nebrání v tom, abyste svůj dluh spláceli sami, v míře jaká vyhovuje vám - čím dříve, tím lépe.
Není třeba uspět vždy - je třeba vědět, kdy si můžu dovolit neúspěch.
Nicméně existuje ještě jedno poměrně silné omezení - vše, co uděláte, musí být tak či onak uvěřitelné v rámci herního světa. Vždy musí existovat možnost vysvětlit efekt i jinak - přesněji, tato možnost musí existovat tak přirozeně, aby vysvětlení pomocí magických schopností nebo paranormálních jevů mohlo být až druhé v pořadí.
Tedy můžete mít schopnost rád se dívám na padající hvězdy a můžete během noci nechat dopadnout malý meteorit na dům vašeho hlučného souseda. Druhý den mu s úsměvem na rtech vysvětlíte, že to určitě bylo způsobeno prolétající kometou Ztich-Ni objevenou před týdnem, která zrovna tuto noc byla nejblíže Zemi. To se prostě stává.
Ale nestává se, že byste ukázali na jeho nové auto s hlučnou aparaturou, z nebe by přiletěl hořící kámen a zarazil ho dva metry do země. Vy totiž nejste mág. Vy jste totiž astronom, který rád pozoruje hvězdy v tiché noci. A také víte, že příště by mohl meteorit padnout na univerzitu, kde se měla konat astronomická konference a na které jste měl přednést svou první přednášku a tak ospravedlnit grant věnovaný na váš výzkum.
Navíc meteority nepadají každý den - tedy padají, ale nikdo u toho není, takže tuto schopnost nebudete moci používat příliš často. A pokud ano, nejspíš vás nakonec přejede Bruce Willis spěchající na kosmodrom.
Následuje seznam schopností, které jsem vymyslel. Není vyčerpávající ani konečný. Některé schopnosti jsem vyzkoušel ve hře, jiné jsou nové, další jsou vypravěčské pravomoci přenesené do tohoto systému a zbytek ... posoudíte sami.

Schopnosti s předměty

"Vzal jsem to ze svého batohu"
Klasická schopnost sluhů a pomocníků, ale i dobrodruhů připravených na všechny možné a polovinu nemožných situací. Jejich zkušenost a předvídavost je taková, že po kapsách, v tornách nebo přepravních prostorech automobilů vozí mnoho vybavení pro nečekané případy. Tedy vy tyto situace nečekáte. Oni je zjevně předpokládají.
Dál nechám mluvit klasika
Saturnin vyndal z batohu láhev koňaku a podal ji dědečkovi. Doktor Vlach se ťukl do čela.
"Také mě mohlo napadnout, mám ve srubu láhev téže značky."
"To je ona, pane," odpověděl suše Saturnin.
Saturnin je poměrně specifický člověk, takže i jeho selhání mohou být neobvyklá (a proto zajímavá).
Řekl jsem Saturninovi, že někdo zamkl Milouše v pokoji a Saturnin pravil, že o tom ví. Po jistém incidentu odvedl Milouše do pokoje, tam ho zamkl a klíč uschoval. Bohužel si nepamatuje přesně, kam jej večer uložil, a bude se muset po něm poohlédnout. Domnívá se, že to pan Milouš bude muset vydržet ve svém pokoji asi tak do sedmi hodin večer, protože do té doby bude Saturnin zaměstnán důležitějšími věcmi, než hledáním založeného klíče.
Způsob hry: Vytáhnout potřebný předmět z kapsy, batohu nebo úložného prostoru automobilu (nemusí jít nutně o vlastní kapsu / batoh / automobil.) Umění vyhledat potřebné nářadí ve staré dílně, použitelné oblečení v popelnici a kartáček na zuby s pastou a sklenku vody uprostřed pouště (od náhodou projíždějícího nomáda, jehož stop v písku si všiml před hodinou). Mistr ve svém oboru dokáže najít v poušti i ztracené (a přesto stále funkční) letadlo.
Odvrácená strana zahrnuje založené klíče, kotvu hozenou do vody dříve, než je uvázána na lano, falešné bankovky vypadlé z kapsy před policejním úředníkem. Skuteční mistři dokážou najít nevybuchlou minu - uprostřed nedávno položeného minového pole.
"Já to opravím / zprovozním"
Dovednost vlastní opravářům a možná MacGyverovi - přístroje začínají fungovat ve chvíli, kdy vstoupí do místnosti. Občas stačí zapnout. (Zapnout a vypnout u počítačů se považuje za standardní postup nebo vysokou magii - rozhodněte podle uvěřitelnosti ve vašem světě.)
Ve složitých případech postačí dva údery rukou nebo tři rány kladivem. Účet za opravu pak vypadá takto:
úder kladivem 3x - á 1Kč
vědět kam - 997 Kč
Nicméně lze také odemknout dveře od automobilu jen tím, že vezmete za kliku - někteří lidé prostě zapomínají zamknout. Lze nastartovat kosmickou loď vytržením drátů z pod hlavního panelu a jejich zkroucením, či prostě víte, které tlačítko stisknout. Nebo takto spustit autodestrukci, pokud jde o loď nepřítele a vy máte připraven únikový modul.
V horších případech vám po třetím úderu spadne přístroj na zem, po zapojení do zásuvky vypadne proud v celém bloku nebo stiskem toho správného tlačítka spustíte autodestrukci lodi a zároveň zablokujete únikové moduly.

Schopnosti manipulace s lidmi

Tyto schopnosti jsou zdánlivě mocnější, ale o to nebezpečnější - čím víc změníte lidi okolo sebe, tím více můžou změnit oni vás.
"Něco vám o něm povím"
Tato schopnost umožňuje přiřknout jakékoliv jiné postavě nějakou vlastnost, charakterový rys, slabost, záměr, cokoliv. Jde o schopnost dobrého odhadu lidí, nebo možná podsouvání myšlenek, ale není to telepatie. Od jiných lidí se nedozvíte nic.
Ovlivnit člověka můžete na libovolně dlouhou dobu - jeden okamžik nebo do konce života. Jak už víte, takovéto poznávání lidí vás může ovlivnit, nebo úplně změnit. Na okamžik se hrůzou zarazíte - nebo se budete do konce života bát zavřít oči.
"Vidíte tamtoho vojáka, toho strážného? Chodil jsem s ním do školy. Vypadá jako silák a rváč, seřval a zbil každého - kromě Huberta. Ten na něj mluvil tiše a chladně. Nikdy si k němu nic nedovolil. Huberte? Běž si s ním promluvit, zda by nás nepustil dovnitř.
Já ... raději zůstanu tady. V přítomnosti zbraní se necítím moc dobře."
Tipy na hru: Možná jste si už povšimli, že tato schopnost může mít omezení - potřebujete druhého člověka, který vyslechne vaši řeč o člověku třetím, kterého chcete změnit. Toto omezení je ale volitelné - pokud se dohodnete s Vypravěčem, může vaše postava mluvit jen sama k sobě - a třeba jen v duchu. Nezapomeňte - totéž může postihnout i vás.
Pro Vypravěče - vzhledem k tomu, že tato schopnost postihuje přímo postavy a jejím cílem se můžou stát i postavy ostatních hráčů, ať v dobrém nebo špatném smyslu (a téměř určitě se její obětí později stane postava užívající tuto schopnost), potřebujete nějaký prostředek, jak hráče přimět reagovat podle určeného rysu nebo myšlenky. V případě rozumných hráčů s tím nebude problém. Na ostatní můžete použít jednoduchou metodu. Jejich postava dostane postih ve výši účinku této schopnosti, pokud se bude chovat proti smyslu přiděleného rysu (tedy pokud se "zbabělec" vrhne do útoku nebo naopak když se "přirozený vůdce" skrývá za ostatními).
Taktéž pokud byla ovlivněna hráčská postava, dejte výběr odvety do ruky jejímu hráči. A dodržujte stejnou dobu trvání.
"Za okamžik někdo přijde"
Kamarády, známé, spolupracovníky, příbuzné nebo opatrovníky máte všude. Stačí se rozhlédnout a někoho z nich poznáváte - navíc jste s nimi zadobře. Můžete definovat jednu nebo více schopností (jejichž celkový součet bude roven stupni vaší magické schopnosti), které vám v dané situaci pomůžou. Také mohou mít informace, které potřebujete a které by mohli znát. Neznamená to, že tito lidé za vás položí život, nebo že nebudou požadovat obvyklou a přiměřenou odměnu. Přeci jen jsou to vaši známí a vy je znáte nejlépe. Navíc pokud je neodhadnete dobře, už vám za zády stojí někdo, kdo vás vůbec nemá rád. Někdo, který má schopnost vám co nejvíc ublížit, právě tady a právě teď. A nebo má informaci, která vás těsně před dokončením vašeho plánu vrhne zpět na začátek.
Stejně jako v předchozím případě můžete povolat na scénu vašeho kamaráda - ať už telefonem, připraveným plánem (který jste až do této doby tajili před všemi ostatními a možná i před dotyčným) nebo je to prostě náhoda. Nicméně hráč této postavy musí souhlasit. Výhodou je, že v takovém případě neplatíte nic navíc. Vaši nepřátelé v rukách Vypravěče takto volají své pomocníky nebo šéfy od té doby, co se vyskytují v RPG.
Náhle zabiják ucítil na boku pistoli a uslyšel chlapecký hlas: "Chytil jsi hlavního hrdinu a místo abys ho zabil, chtěl jsi mu dát najevo svou převahu a vyložil mu svůj ďábelský plán s tím, že ho stejně zabiješ, což dalo mě jako jeho pomocníkovi dost času přijít sem a překazit ti to. Udělal jsi klasickou chybu."
Pak se ozvalo cvaknutí natahovaného kohoutu a hrubý mužský hlas: "Ty taky nejsi žádný zázrak."
"Je to jen škrábnutí - ale muselo bolet"
Umění zhodnotit zdravotní stav, ať vlastní, nebo svého spolubojovníka, či protivníka. můžete zranění zlehčit nebo zhoršit - přesněji upozorníte na to, že průstřel je naprosto čistý a minul všechny důležité orgány, nebo že sek mečem byl sice pomalý, ale rána dost krvácí, a tak soupeř během chvilky omdlí.
Můžete hodnotit jakékoliv zranění, kterého jste si všimli (nebo ho ignorovat, protože máte v krvi hodně adrenalinu a necítíte bolest), ale v případě zhoršování účinků nemůžete toto zranění přímo způsobit. Neumíte zabíjet na dálku jen pohledem. Někdo musí zatnout sekeru, vystřelit (a zasáhnout) šípem nebo přesně vrhnout cihlu. Nic vám ale nebrání hodnotit i zranění utrpěné v nebojové situaci. A nebo hodnotit i poškození technických zařízení - automobilů, letadel, robotů, ať už pomocí této, nebo samostatné schopnosti, obzvláště nelze-li ve vašem světě odlišit androida, kyborga a člověka na první pohled.
Vaší (ne)výhodou je, že se ve zraňování vyznáte až moc dobře, takže občas i malé škrábnutí potřebuje velkou operaci jen proto, že je na vaší ruce. A také víte, že někdy ten nejdůležitější protivník přežije cokoliv.
"Myslíte, že jsme ho dostali?"
"Jeho poskoka určitě, průstřel hlavy nerozchodí."
"A co toho zabijáka? Vždyť na něj spadnul celý barák, a on byl úplně dole."
"Právě. Trosky někdy vytvoří jakousi střechu, pod kterou zůstane volný prostor. A kromě toho mají kyborgové důležité prvky zálohované. Boj ještě neskončil."

Manipulace s časem, prostorem a událostmi

"Tam se děje něco zajímavého"
Jedna věta v novinách, náhodou zaslechnutá zpráva v rádiu, televizi nebo na policejní frekvenci, ptáci létající v kruzích, slabý sloupec kouře vznášející se nad lesy - to jsou detaily, kterých si všimnete jen vy, a které se vám v jednom okamžiku složí do uceleného obrazu. Víte nejen, že se něco důležitého děje právě teď, ale víte i kde. A když si pospíšíte, můžete to stihnout - všichni.
Nevýhodou je, že občas přehlédnete jedno slovo nebo zvláštní intonaci (či ptáka poletujícího nad vámi) a tak nakráčíte přímo do připravené pasti. Nebo - což je horší - se důležitá událost děje bez vás.
"Tedy Same, ty máš čuch. Takhle ty chlapy přistihneme přímo při činu. A tentokrát máme kamery i vrtulník. Už nám neuniknou. Jen sis měl vzít něco lepšího než tenhle oblek."
"Hm, teď mě napadlo, jestli jsem dneska neměl něco v plánu, obchodní schůzku, nebo rande, nebo ... svatbu! Proboha, v deset se žením ..."
"Tak to jsi už patnáct minut ve stavu manželském. Gratuluju."
Tip pro Vypravěče: Tato schopnost umožňuje být skupině ve správný čas na správném místě, což je často velmi žádoucí, protože jinak by děj váznul, nebo byste museli použít podobnou schopnost sami. Není proto nutné trestat jedince nebo skupinu tak přísně jako v jiných případech, alespoň dokud svou schopnost nevyužívají příliš.
"Stalo se to jak vám říkám"
K informacím se dostáváte podobně jako v předchozím případě, ale i tak, že přijdete na určité místo a hledáte stopy. Před očima se vám vytváří obraz situace tak jasně, jako byste tam byli. Obvykle neznáte všechny detaily, ale někdy se ozvěna šeptaných slov může na jednom místě odrážet tak dlouho, až se vtiskne do kamene.
A někdy máte skutečně pocit, že jste na místě samém. Ostatní na vás dokonce reagují a jste to vy, kdo pronáší slova, která budou otištěna do kamene. Občas jste to vy, kdo po boji leží v prachu a život z něj utíká spolu s krví. A někteří lidé zemřeli tolikrát v tělech jiných lidí, že z toho zešíleli.
"Tady ležel hobit ... a tady druhý. Měli svázané ruce. Plazili se pryč. Někdo je pronásledoval. Jejich pouta byla přeřezána. Utíkali ... utíkali ... až do ... Fangornu."
Tipy pro hru:
Tato schopnost má dva způsoby použití - hráč si popíše situaci, která se někde stala. Místo, čas i detaily upřesní sám podle toho, jak potřebuje. Druhá možnost je přivést postavu (nebo celou skupinu) na místo, kde se událost stala a poté je popíše Vypravěč, přičemž hráč převezme roli jedné cizí postavy, která se na daném místě vyskytovala, ať už jako důležitý aktér nebo nedůležitý pozorovatel. Ostatní hráči mohou případně převzít další úlohy a společně tak určit průběh události.
V případě neúspěšného efektu se postava se schopností vidět minulost chová tak, jako by na daném místě a čase skutečně byla, nevnímá své současné okolí, ale minulé. V očích ostatních postav se začne chovat jako by byla v transu, nebo jako šílenec. Oslovuje neexistující osoby, útočí na ně a padá pod ranami, které teď a tady nikdo nezasadil. Na svá zranění může i zemřít, pokud ji ostatní z jejího stavu nedostanou včas. Při neúspěchu celé skupiny jsou na místě všichni, buď v roli jiných postav, nebo sami za sebe - a v takovém případě nedokážou rozeznat, co je skutečnost a co je jejich představa. Může se také stát, že se k nahlížení do minulosti nedostanou, protože budou napadeni teď. Ale než toto zjistí, možná se nebudou bránit, ani neovlivnili pozorování domnělých událostí v minulosti.
"Stane se to takto"
Člověk občas dokáže předvídat události, občas proto, že zná plány a záměry ostatních, někdy proto, že má velkou představivost a dobrý odhad, a jindy prostě proto, že události jsou již nevyhnutelné.
Stejně jako předchozí schopnost může být i tato řešena vyprávěním hráče o budoucích událostech. Ale naplnit tuto předpověď při odehrávání může být obtížné, zvláště pokud se týká postav ve skupině. V tomto případě je jednodušší, když všichni hrají své postavy a jednají jako obvykle. Postava sesilatele může ale do určitého okamžiku (který je daný silou schopnosti) říct "ne, takto se to nestalo". Pak se probere ze svého snu nebo přemýšlení a děj se vrací do okamžiku, kdy začala předvídat budoucnost. Platí to i pro všechny ostatní postavy, hráčské i nehráčské. Zranění utržená od té chvíle jako by nebyly, ztracené vybavení je opět přítomno, nalezené vybavení je ztraceno. Postava sesilatele a případně i ostatní postavy zahrnuté do předpovědi mají ponětí o budoucích událostech a mohou jednat jinak. Cizí postavy, i když byly zahrnuty do předpovědi, žádné povědomí nemají a reagují, jako by nic nevěděly. Mohou reagovat stejně, ale pokud postavy hráčů provedou něco jiného, přizpůsobí tomu své chování i CP. Jde o novou předpověď. Postava se schopností předvídat opět může děj zastavit a vrátit zpět, nebo přijme předpověď, a ta se v tom okamžiku stane skutečností.
V počítačové hře by se jednalo o funkci Save / Load. Bohužel dobu, po kterou lze hru "nahrát znovu", i počet kolikrát tak lze učinit, určuje Vypravěč na základě schopnosti předvídání a svého úsudku.
Negativní efekt je zřejmý - postava se domnívá, že se jedná o předtuchu nebo předpověď, ale vše se skutečně stalo a nemůže děj vrátit. Silnější efekt může spočívat v tom, že po libovolné další akci, zejména tvrdém boji, který postava nebo postavy vyhrály díky velkému štěstí a vyčerpání rezerv se ukáže, že to byla pouze předpověď - proberou se znovu na začátku, s původními rezervami, ale štěstí jim nikdo nezaručí. I tento efekt může být vyvolán hráčem záměrně.

Toto byly příklady schopností. Lze jich vymyslet mnohem více a doufám, že sami vyzkoušíte vytvořit další zajímavé možnosti.
Na závěr něco k pravidlům a systému. Tyto schopnosti byly primárně určeny pro systém Čas pro hrdiny, ale lze je použít v jakémkoliv systému, který lze nastavit na zhruba 75% úspěšnost průměrné postavy a ve kterém lze míru úspěchu odstupňovat. Vůbec nevadí, pokud bude mít postava 100% šanci na alespoň základní úspěch.
V jednotlivých případech ovlivňuje míra úspěchu při testování schopnosti míru ovlivnění - délku trvání, počet a významnost změn, hodnocení nejdůležitější dovednosti přivolané postavy a tak podobně.
Neúspěch může nastat při neúspěšném seslání, nebo jako vykoupení úspěchu. Toto vykoupení je možno provést po úspěšném využití, současně s ním nebo kdykoliv později. Lze ho také rozdělit na několik slabších efektů o stejném celkovém součtu (tedy pokud sám sobě udělám čtyřikrát zranění 2, které mě omezí v nějaké akci, můžu poté zvýšit jedno zranění protivníkovi až o 8 - pokud si v té chvíli hodím 8 úspěchů. Když hodím méně, můžu využít slabší efekt a zbytek mám stále v záloze. Když hodím více, můžu využít silnější efekt (ale nemusím) a tím si vytvořím menší dluh.
Z toho plyne, že extrémně neúspěšný sesilatel je vlastně dosti mocná postava - když při testu na schopnost získá 10 neúspěchů a dostaví se silně negativní efekt, ale on má v zásobě pozitivní efekt o síle 10, který může využít celý bez dalšího testování (protože už ho jednou testoval.) Mrakoplaš jako prakticky antimág je jedna z takových postav - musí tisíckrát utíkat kvůli své neschopnosti, aby mohl dvakrát zachránit svět.
Mechanicky nejslabší (ale také nejméně ohrožené a nejméně ovlivnitelné) jsou postavy, které dosahují průměrně nulových výsledků - tedy všichni běžní lidé.
Úplně na závěr - výběr a určení síly schopností podřiďte běžným zvyklostem svého systému. Speciální schopnost může mít jedna něco několik postav, ale také mohou mít všichni několik navzájem se doplňujících schopností, které profilují jejich charakter a zároveň určují, jakým způsobem budou hráči zasahovat do hry.
Co dodat nakonec ... některé schopnosti jsem testoval se svými hráči, i když jsem jim neposkytl takto detailní vysvětlení, nicméně jsou funkční a použitelné. Pokud vás tento přístup zaujal, vyzkoušejte ho, ať už v CPH nebo v jakémkoliv jiném systému, a napište, zda se osvědčil nebo kde má slabiny.
Napsal Jerson 16.01.2008
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 31 příspěvků.
ČAS neregistrovaní : 0.0083448886871338 sec;
Dnes
1 až 20 z 35 >
Podobné články
ČAS 0.19076204299927 secREMOTE_IP: 54.162.15.31