Čas pro hrdiny

Jerson
22.2.2012 16:58
Autorská citace #1
22.2.2012 16:58 - ShadoWWW
Hodně zajímavý článek! Hned jsem dostal chuť zkusit něco takového zorganizovat tady u nás v rámci různých skupin mých kamarádů.

Trochu se obávám, jestli to nebude na mě až příliš velké sousto, ale ten pocit, když po několika letech se začnou dějové linie vzájemně proplétat a vznikne úžasně komplexní setting, který by jeden člověk nemohl sám vymyslet... to musí stát za to!

Uvažuji, že bych pro začátek zkusil zapojit pár mých kamarádů, se kterými hraji čistě jen deskovky, do hry se systémem Kouzlem a mečem (dostatečně jednoduchý pro všechny).

Edit: Ještě mě napadá, že o něco podobného se snaží i Pathfinder Society či Living Forgotten Realms, nebo se mýlím?
Autorská citace #2
22.2.2012 17:21 - Noldo2
Co jsem slyšel, občas nastává problém s tím, že začnou vznikat paralelní vesmíry (nevim jak to vysvětlit..)... jako že je těžké to synchronizovat, aby nebyly věcné omyly a rozdíly, a pak že se občas musí čekat na někoho jiného, aby se neporušila logická souslednost...
Autorská citace #3
22.2.2012 17:21 - Colombo
Ehm, dá se ta tvoje Omega někde zahrát?:) Po tomhle článku jsem začal slintat ^_^
Hlavně to s tím dvojtým agentem muselo být skvělé:)
Autorská citace #4
22.2.2012 18:30 - Alnag
Přečetl jsem. Hezky napsáno. Mám k tomu tři připomínky/dotazy.

Hned na začátku je jako výhoda multikampaně prezentováno opakované použití zápletek. To nepovažuji za výhodu multikampaně. To je jednoduše výhoda hraní s více skupinami. Zápletku/dobrodružství lze recyklovat kdekoliv a kdykoliv, multikampaň na to nemá vliv. Spíš naopak, ještě přidává komplikaci v tom, že je potřeba měnit místo (aby se příběh nepřekrýval.)

Je fajn vypíchnout v čem je multikampaň dobrá. Ocenil bych možná i shrnutí v čem není dobrá. V čem ji tlačí bota. Pro co se nehodí. Co se neosvědčilo.

Osobně mi to nepřipadá jako lákavá varianta. Aby člověk zachoval tu interakci se světem a postavami, musí obětovat (dle mého) dramatické prvky, které by tam mohl vnášet jako aktivní vypravěč (protože se musí ohlížet na uvěřitelný svět a další skupiny). Vlastně jediné, co mi na tom připadá fascinující a silné a proč mi to přijde dobré je možnost interakcí mezi hráči z různých skupin ať už přímých... (takový nenadálý vstup do hry skrze Skype může být dost hustý) nebo nepřímých (dopisy, vzkazy atd.)
Autorská citace #5
22.2.2012 22:10 - Jerson
Colombo píše:
Ehm, dá se ta tvoje Omega někde zahrát?:) Po tomhle článku jsem začal slintat ^_^
Hlavně to s tím dvojtým agentem muselo být skvělé:)

Dá, na srazech nebo conech. A s Ebonem jako dvojitým agentem byla opravdu legrace. Ostatně ve spojení s Alnagem vzniklo taky pár zejímavých scén :-)

Alnag píše:
Hned na začátku je jako výhoda multikampaně prezentováno opakované použití zápletek. To nepovažuji za výhodu multikampaně. To je jednoduše výhoda hraní s více skupinami.

V multikampani je výhoda v tom, že spolu můžou interagovat postavy, které zažily podobnou situaci a každá ji řešila jinak. Třeba moje skupina před šediváky utíkala, vy jste je aktivně hledali.
Autorská citace #6
22.2.2012 22:31 - Nerhinn
Prima článek, skvěle se čte.
Autorská citace #7
22.2.2012 22:39 - pipux
Článek se mi líbil (už v drakkaru). Zosobňuje v sobě strategii chytrého muže ("proč se chystat s nějakými zápletkami a herními materiály, když je mohou připravit hráči?"). Na druhou stranu může tento přístup skončit jako kůlnička na dříví, a proto mám dvě otázky ...

i) ještě ti to nepřerostlo přes hlavu? Totiž, 40 postav je mnohem více než jen docela hodně, a pamatovat si, co se kdy, kde a jak událo, kdo měl na čem jaké záluhy atd., to je jistě bravurní výkon.

ii) když hráči vymýšlejí, stalo se někdy, že překročili únosnou mez světa (-- tím myslím, že by do hry vložili nějaký nepatřičný, nerealistický prvek, který by zbořil hru)? Toto asi nebude tak aktuální, ve světě 1. pol. 20. st., ale přece, kdyby, tak jak bys takovu vzniklou situaci řešil?
Autorská citace #8
23.2.2012 01:59 - Jerson
Začalo mi přerůstat přes hlavu vkládání hlášení a posudků na stránky, tedy feedback. Hrubý obsah jednotlivých misí si pamatuju, občas i s detaily, ale co hráči nenapíšou, to jakoby se nestalo. Nutno říct, že 80% hráčů těžko dokopu k nějakému psanému projevu, které je pro Omegu dost důležitý.

Když chtěl Alnag nevýhody - jak mají hráči rozdílné přístupy ke hře, tak i jeden systém, jeden svět a jeden Vypravěč nestačí, jsou hráči, kteří se s někým neshodnou. Někteří se neshodnou téměř s nikým, nebo spíše nikdo s nimi (Macintoush - Poreninov je jeden kandidát, na druhou stranu pokud jsem pochopil, tak Omega byla jeho první RPG, a ve druhé hře se postaral o pár vtipných momentů, které k sovětskému rozvědčíkovi seděly. A je i pár dalších, kteří mají prozměnu vysoké nároky na ostaní hráče.) A někteří si nezahráli více než jednou, tak jejich postavy nabízím dalším hráčům, což vede k tomu, že se postava chová v každé misi jinak a nevyužívá zkušenosti z předchozích misí. Ale to jsem svedl na schizofrenii takových postav.

Taky se mi párkrát stalo, že nápady hráčů překročily mou mez volnosti - irská cikánka, která se přestěhovala na ranč do USA a kterou si vybrala FBI pro její schopnosti, aby ji pak poslala do Omegy je fakt moc. Navíc když pak během mise začala otevřeně věštit, co se na nějakém místě stalo, tak jí to ostatní agenti nesežrali. Ale to zase zdůvodňuju tím, že Omega nabere i různé podivné existence a vytřídí je v misích - případně některé použije jako testovací objekty, zejména když hráč o svou postavu dále nemá zájem. Jinak moc nerealistických prvků mi hráči nevkládají, přeci jen mám právo veta. Ale kvůli nutnosti improvizace jsem si pár blbostí do hry vložil sám, i když se to nedostalo do hlášení, takže to pro ostatní znamená, že se to nestalo.
Autorská citace #9
23.2.2012 11:36 - Gurney
Pěkný článek, líbí se mi na něm ty konkrétní příklady jak ve hře vypadá jev, který se tam před tím obecně popisuje.

Dělat nějak cíleně multikampaň mě zas tak neláká (kromě toho, zorganizovat hraní jedný skupiny mi po posledních zkušenostech přijde čím dál tím horší, ne tak řešit jich víc), ale GMovat dvě skupiny ve stejném světě, asi by na to stejně dřív nebo později došlo a nebránil bych se tomu. I kdyby ti druhou skupinu vedl někdo jiný by nemuselo být špatné, i když bych s tímto druhým GMem asi chtěl mít pravidelnější kontakt a možnost posedět někde v hospě a rozebrat hru, ne jen se domlouvat skrz fórum.

Alnag píše:
Aby člověk zachoval tu interakci se světem a postavami, musí obětovat (dle mého) dramatické prvky, které by tam mohl vnášet jako aktivní vypravěč (protože se musí ohlížet na uvěřitelný svět a další skupiny).

Jaké dramatické prvky konkrétně myslíš? Nějak si pod tím nedokážu nic moc představit.
Autorská citace #10
23.2.2012 12:40 - Alnag
Gurney píše:
Jaké dramatické prvky konkrétně myslíš?


Jako první mne napadlo třeba rozbití čtvrté stěny, ale netřeba asi být tak obskurní. On i takové předznamenávání budoucnosti se musí dělat dost blbě, když ti s tím šachují jiné skupiny. Stříhání děje v čase (různé časové roviny souběžně, vyprávění stylem filmu Memento nebo Dokonalý trik) atd. atd.
Autorská citace #11
23.2.2012 16:39 - Almi
Alnag píše:
On i takové předznamenávání budoucnosti se musí dělat dost blbě, když ti s tím šachují jiné skupiny. Stříhání děje v čase (různé časové roviny souběžně, vyprávění stylem filmu Memento nebo Dokonalý trik) atd. atd.


No jo, ale to je už hodně pokročilá dramatická mechanika. A tím i velmi limitující. Navíc nemusí vždy dobře fungovat - hráči mohou mít silné pokušení udělat si to naschvál jinak, získají pocit, že je s nimi manipulováno za účelem dosažení předznamenané události nebo se dokonce naopak snažit naplnit záměr Průvodce = odehrát to jako divadlo. Prostě, je to určitě zajímavé, ale ne vhodné pro každého.


Mně se ten článek moc líbil. Sám jsem byl účastníkem v dřevních dobách na jednom conu, když Aramor organizoval současné hraní asi 5ti družin v typickém fantasy prostředí. Vzájemné střety/potkávání se a ovlivňování událostí bylo famózní. Aramor tehdy prý školil Vypravěče půl dne předem a pak celou dobu chodil od jedné ke druhé a dělal nosiče informací. Náročné, asi neopakovatelné, ale fungovalo to.
Autorská citace #12
23.2.2012 16:41 - Alnag
Almi: Ano. To jsme vymysleli s Aramorem pro jeden Pragocon. :) Viz. Ale z tvého popisu to zní tak, že to zřejmě někde zopakoval. Protože na Pragoconu byl Aramor jeden z vypravěčů. Spojku dělal jiný člověk.
Autorská citace #13
23.2.2012 16:51 - Jarik
Neco takoveho se 2x udelalo i v Budejovicich na Vlocce (resp. jednou slo o SouthCON). Kde byl prozmenu Aramor jako ucastnik (a Almi taky).
Neslo tehdy vlastne ale ani tak o soutez.

Bonusem v jihoceske verzi bylo to, ze do druheho kola se skupinky promichaly (podle potreby a ucelu dalsi cesty - napr. vsichni elfove jdou jednat do elfiho lesa).
Autorská citace #14
23.2.2012 18:52 - Almi
Alnag: Jojo, já se nachomítl k durhému ročníku, resp. si pamatuji, že už s tím měl Aramor už zkušenost. Pragocon to nebyl určitě, ale za boha si nevybavím, jaká to byla akce. Musel bych se spojit s Raven a Nekrem :)

Tohle se odehrávalo na nějakým ostrově, kde tepláři (jedna družina) hlídala drahokam, který piráti (jiná družina) chtěla. Do toho tam pobíhali další 3 jiné družiny a navzájem to bylo super peklo :)

Jarik: Tu jihočeskou hru jsem raději úmyslně nezmiňoval, neb tam to dopadlo fiaskem (na druhou stranu - některé z těch her se stali už legendou a výukovým příkladem negativních věcí, po kterých tu volal Alnag). A přitom nápad a myšlenka byla moc pěkná.
Autorská citace #15
23.2.2012 21:05 - cerebro
Po precitani, len jedna vec... enskutocna zavist voci hracom, ze take cosi mohli hrat...
Autorská citace #16
23.2.2012 23:26 - alef0
+1. Na Jersonovo hranie spomínam doteraz.
Autorská citace #17
24.2.2012 01:14 - Nerhinn
Btw,
Píše:
sepsali řadu otázek do dopisu. Ke své smůle ale působili jako zmatení teenageři, takže jejich otázky zůstaly bez odpovědi.

Je to to, co si myslím? Pac a pusu?
Autorská citace #18
24.2.2012 16:52 - Jerson
Nerhinn píše:
Je to to, co si myslím? Pac a pusu?

Přesně. Osobně toho lituju doteď, měl jsem je zarazit, ale zase to byl jejich dopis a nechtěl jsem do něj kecat.
Autorská citace #19
24.2.2012 16:57 - sirien
Kdybys je zarazil, neměl bys materiál do článku a hezkou storku o dopise končícím slovy "pac a pusu" :)
Autorská citace #20
24.2.2012 17:02 - Alnag
Třeba to "Pac a pusu" byl nějaký tajný kód. Signál nejvyššího ohrožení. Nebo dešifrační klíč. :D
Autorská citace #21
24.2.2012 17:19 - Nerhinn
No, dneska už bych taky reagovala jinak. Tedy... ve finále by se nic nezměnilo, ale tobě bych to podala hezčeji :)
Autorská citace #22
24.2.2012 22:10 - Jerson
Nebo jsi je mohla chvíli vodit za nos. Ale stejně ta scéna stála za to - když si přečetli o "lovci šediváků", tak valili oči :-)
Autorská citace #23
27.2.2012 12:58 - Gurney
Alnag píše:
Jako první mne napadlo třeba rozbití čtvrté stěny, ale netřeba asi být tak obskurní. On i takové předznamenávání budoucnosti se musí dělat dost blbě, když ti s tím šachují jiné skupiny. Stříhání děje v čase (různé časové roviny souběžně, vyprávění stylem filmu Memento nebo Dokonalý trik) atd. atd.

Sice z vlastní zkušenosti vím, že třeba střihy v čase jsou velmi efektní technika, ale rozhodně to není nutnost pro dobrou hru.
Autorská citace #24
27.2.2012 15:48 - Alnag
Gurney: No já to nemyslel tak, že je to nutnost. Jen jsem upozorňoval na to, že to má i jistá úskalí nebo omezení. Nebylo to míněno jako výtka, spíše jako omezení. Já si třeba s tímhle rád hraji a asi bych se nerad nechal takhle okleštit.
Autorská citace #25
27.2.2012 19:46 - Jerson
Ona by práce s časem šla zakomponovat i tak bez větších potíží, protože se týká jedné skupiny a tak jako tak je obtížné předvídat, co se doopravdy stane v delším časovém horizontu.
Možná by mi pomohl konkrétní případ použití takového předznamenávání budoucnosti, který by měl způsobovat potíže, abych si to dokázal představit (a případně posoudit, jak moc by to mohlo vadit v multikampani.)
Autorská citace #26
28.2.2012 15:53 - Ebon Hand
Já jsem používal dvě skupiny v opozici vůči sobě a s časovými střihy jsem neměl problémy, ale určitě byla výhoda v tom, že skupiny spolu nespolupracovali, takže nepotřebovali výsledky té druhé. A vlastně jen záporácká družina dávala neustále konkretizované budoucí plány svého zrůdného plánu. :-)
Autorská citace #27
13.1.2023 06:54 - Jerson
Otázka na všechny agenty - Jaký je váš názor na koncept multikampaně?"
Když to rozvedu - co říkáte na to, že ve stejném lokaci působily nebo paralelně působí další skupiny hráčů, kteří ovlivňují dění a tím i vaše možnosti? Jaký máte názor na související jevy - psaní hlášení a/nebo zpráv na nástěnku v klubu, do jisté míry nutnost v těchto zdrojích hledat informace, možnost spojení s jiným agentem během hry, doptávání se na konkrétní věci, na které (ne)dostáváte odpovědi, možnost hrát s lidmi, kteří už v dané lokaci byli, atd. Zajímá mě všechno, co vás k tomuto napadne.
Autorská citace #28
13.1.2023 12:53 - ShadoWWW
Gramatické okénko: A/nebo je čengliš patvar. Česky se píše jen "nebo" nebo "anebo". Jsou to synonyma a jestli má tato spojka spojovací, nebo rozdělovací smysl rozhoduje čárka před ní.

Ale k tématu: Jako hráče by mě to bavilo, ale pro PJ je to hrozně moc práce navíc. Pokud budu moct hrát se stejnou skupinou jedenkrát nebo dvakrát měsíčně, budu hrát raději dvakrát a užiju si to dvakrát tolik. Multikampaň má podle mě smysl, když má PJ mnohem víc času na hraní než jeho skupina, tak v rámci world-buildingu si bokem spíchne tuto chuťovku, tedy že hraje s několika skupinami najednou.
Autorská citace #29
13.1.2023 12:58 - LokiB
Tady je trochu zavádějící slovo multiKAMPAŇ.
Protože je rozdíl, jestli skutečně máš kampaň, která má nějaké dlouhodobé cíle, za kterými jdeš, nebo jako v Omeze sady one-shotů, které jsou propojené prostředím, ale ve skutečnosti pro tu jednu misi, kteoru vždy hraješ, je ti podle mě vcelku jedno, jestli o zbožení blázince rozhodl GM nebo jiná skupina.

Takže do multikampaně typu Omega je to v pohodě.
Do opravdové multikampaně, která má svůj příběh, svůj vývoj a důsledky rozhodnutí ... tam jsem si daleko méně jistý, že bych něco takového jako hráč chtěl.

Pro GMa mi to přijde v obou případech fajn, je to osvěžující a jsou to doplňující vstupy,které mu nahrazují jeho vlastní práci s vývojem prostředí.
Autorská citace #30
13.1.2023 13:38 - sirien
ShadoWWW: a/nebo je už dávno součást živý češtiny ;)


Jerson: osobně to vidím jako pozitivní věc, zejména, když to není čistá kooperačka (tj. lze před sebou zkoušet něco tajit, nějak si svinit nebo aspoň házet klacky pod nohy, něco na sebe navzájem vyhrabávat) - problém je že aby to fungovalo nějak rozumně tak buď musí být velmi dobrý důvod aby tyto nemohly přímo interagovat (což se hledá blbě a ty metagame důvody tam často děsně a rušivě prosvítaj), nebo tam musí být nějaká možnost interakce zprostředkovaná (dopisy, telefonáty...) popř. rovnou s nějakou domluvou umožněná interakce napřímo (společná hra, návštěva jednoho hráče na hře druhé skupiny atp.)
Autorská citace #31
13.1.2023 14:02 - Jerson
LokiB píše:
Do opravdové multikampaně, která má svůj příběh, svůj vývoj a důsledky rozhodnutí ... tam jsem si daleko méně jistý, že bych něco takového jako hráč chtěl.

Máš dojem, že v multikampani Omegy není žádný vývoj a neprojevují se důsledky rozhodnutí?
Protože by mě zajímalo, s čím to srovnáváš.

Jinak jsem napsal nový článek, takže se můžete vyjádřit k němu.
Autorská citace #32
13.1.2023 14:07 - LokiB
Nikoli. Mám dojem, že tam vývoj je a projevují se důsledky rozhodnutí. Ale pro jednotlivé mise to vlastně nemá velký význam.

Jestli je mise: "jeďte do Arkhamu a zjistěte, koho drží v sanatoriu" nebo "jeďte do Arkhamu a zjistěte, kdo vypálil sanatorium" je mi pro potřeby každého z těch misijních one-shotů v podstatě úplně jedno. a bylo tomu tam na každé misi, kterou jsem hrál.
Bylo tomu tak I proto, že se zásadně míchali skupiny, v podstatě každou misi jsem hrál s jinými spoluhráči a u většiny z nich to napojení na "dané prostředí" nebylo nikterak velké. Prostě si chtěli užít hraní té mise.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

ČAS neregistrovaní : 0.0011401176452637 sec;
Nenalezeny žádné záznamy.
1 až 20 z 25 >
ČAS 0.074831962585449 secREMOTE_IP: 34.203.242.200