Čas pro hrdiny

21.2.2019 12:38 - Jezus
Až na to, že k tomu, co popisuješ, musí hráč aspekty pálit před samotným vyhodnocením testu. Pak má možnost je pálit i po vyhodnocení, ale to už jen líže kartu, nic už nemůže "odhodit".
Pokud je to "už jinak", pak se to v rozporu s tím, co popisuje tvůj odkaz.

Navíc jsem nabyl dojmu, že tu prezentuješ "hotová pravidla" s tím, že jsou samozřejmě k diskusi, a případně tu a tam něco upravíš. Teď mi to skoro zní, že to co si přečtu, nemusí za čtrnáct dnů platit nebo dokonce už ani teď neplatí.

Neber to osobně, ale já nemám zájem účastnit se "tvorby" pravidel, maxiláně ti pomoci s tím, aby text říkal to, co jsi myslel, ne něco jiného.

Zajímala mě pravidla, o kterých se v různých diskusích zmiňuješ a podle kterých hrajete. Jsou tato někde v použitelné podobě, nebo mi je musíš "vysvětlovat"?
21.2.2019 13:05 - Jerson
Ne, nemusí je "Spálit", myšleno podle pravidel. já to popíšu přesněji.
Tahle část pravidel platí, i když u ní ladím vyjádření, aby popisovalo možnosti a nebylo zbytečně striktní. Jde o to, že obvykle má systém nějaký definovaný postup, jak "hráč popíše - hodí - GM popíše", nebo "hráč popíše - GM navrhne - hodí se - určí se, čí popis platí." V Omeze je to variabiní, prů různé situace se hodí různé způsoby. Dá se vytáhnout karta, podívat se na ni veřejně a popsat scéna. Dá se popsat scéna hráčem a GMmem, pak se vytáhne karta a jeden z nich popíše závěr. Dá se vytáhnout karta skrytě, hráč popíše, GM popíše a pak se karta odloží, ani by se ukázalo, co na ní doopravdy je.

Jde o to, že pravidla mám sepsaná a hrajeme podle nich, nicméně občas hráči použijou jiný postup, a když funguje, tak bych ho rád zapsal i do pravidel.
21.2.2019 13:35 - Jezus
Ok.
Podívej se ale prosím na to, co jsem psal jako "chyby" a případně to nějak oprav. Mě tam prostě teď hapruje "používání" a "spalování" aspektů.
(A teď je jedno jestli v otevřené nebo skryté hře. Tam už bych si s rozdíly dokázal poradit. Byť třeba vzájemná pomoc postav asi počítá spíš s tím, že se ví, kolik kdo má úspěchů a komplikací).

Je mi jasné, že vy to víte, jak to hrát. Ale to, jak jsou teď ta pravidla napsaná je zmatené až nesprávné a musel bych bych to nejdřív probrat s tebou, abych to mohl hrát. Což nechi :-)
22.2.2019 14:29 - Jerson
Přepsal jsem pasáž o vyhodnocování, i když s ní pořád nejsem spokojen.

Potřeboval bych jedno pojmenování pro situaci, kdy hráč použije aspekt své postavy k popisu, tedy tahá více karet.
Další pojmenování pro to, když se připravuje, že by mohl jeden nebo více aspektů "spálit", pokud to bude potřeba.
A pak pojmenování pro to, když aspekty skutečně spálí, tedy znemožní si jejich další použití, a přitom zahazuje z výsledku červené karty.

Nedaří se mi to nějak elegantně popsat - umím vysvětlovat a vylepšovat popis ostatních, ale neumím napsat vlastní dobrý :-/
22.2.2019 14:31 - Jerson
Vyhodnocovací mechanika

Příprava
Připravte balíček běžných hracích karet, černé (úspěchy) a červené (komplikace) v poměru 1:1, celkový počet cca 40 - 52 karet, zamíchaný, lícem dolů před sebou. Tyto karty se budou používat pro vyhodnocení činností agenta, přičemž platí, že černá karta znamená dobrý efekt či výsledek, zatímco červená karta znamená špatný efekt, komplikaci, nebo zvrat k horšímu. S tím pojí i právo popisu, efekty černých karet popisuje primárně hráč, který je vytáhl, zatímco efekty červených karet popisuje primárně oponent, většinou Vypravěč. Pro karty tažené Vypravěčem platí stejná pravidla, využívá je pro důležité nehráčské postavy a náhodné efekty. Poznámka - je možné využívat pro všechny hráče jeden společný balíček karet, nebo může mít každý hráč vlastní baliček karet.

Popis scény a činností
Plynutí hry se dělí na scény - jeden úsek děje, jednu situaci. Vypravěč popíše základní prvky scény - prostředí, cizí postavy a další tvory, jejich činnost, děj. Každý hráč, jehož postava je na scéně, rozhodne o činnostech svého agenta a popíše je. Přitom může doplnit odpovídající detaily okolí, prostředí, případně položit doplňující otázky Vypravěči, pokud si není jistý podobou některých prvků. Jestliže se činnost agenta nemůže zajímavým způsobem zkomplikovat nebo selhat, nebo by selhání nevedlo ke změně situace, můžou se hráči včetně Vypravěče střídat v popisování činností a o úspěšnosti těchto činností rozhoduje hráč daného agenta. Pokud jsou komplikace či neúspěch herně zajímavé, bude hráč provádět test.

Použití aspektů
Agent se může pokoušet o komplikovanější, komplexnější a sofistikovanější akce. K tomu může využít své aspekty vyhovující dané situaci a zvolenému přístupu. Hráč použití jednoho či více aspektů zahrne do popisu činnosti své postavy. Pro lepší přehled položí před sebe na stůl karty použitých aspektů. Jestiže má Vypravěč (nebo jiný hráč) pochybnosti o použitelnosti daného aspektu, může požádat jednajícího hráče o upřesnění. V případě, že více než polovina hráčů nepovažuje použití aspektu v dané situaci za vhodné, nelze aspekt použít.

Zvýšené úsilí (čerpání aspektů)
Jestliže hráči na výsledku akce velmi záleží a chce zmírnit případné komplikace, může použít zvýšené úsilí. Použití aspektu zahrne odpovídajícím způsobem do popisu činnosti agenta, kartu aspektu položí na stůl a otočí ji o 90°, čímž toto zvýšené úsilí znázorní. Používá-li najednou více aspektů, může se u každého rozhodnout, zda použije zvýšené úsilí nebo nikoliv.

Vyhodnocování činností a akcí
Při vyhodnocení výsledku akce agenta jeho hráč sejme z vršku svého balíčku jednu kartu, k tomu za každý aspekt použitý v popisu sejme jednu další kartu. (Počet sejmutých karet bude tedy vždy o 1 vyšší než počet použitých aspektů, při každém testu sejme minimálně jednu kartu.) Aniž by se na karty podíval, předá je Koordinátorovi. (Poznámka - jestli se používá jen jeden balíček, může ho mít před sebou Koordinátor a karty v odpovídajícím počtu snímat sám. To že karty snímají hráči je jen pro lepší pocit, že jde o jejich agenta, na výsledku to nic nezmění.)

Poté hráč začne popisovat činnost svého agenta. Za každou jednotlivou činnost nebo část akce, kterou hráč popíše, Koordinátor zkontroluje jednu kartu. Podle povahy scény a činnosti může kontrolu provést veřejně nebo skrytě, může si určit pořadí vyhodnocování karet. Základní způsoby jsou:

aniž by se na ně podíval - tedy v pořadí, v jakém byly sejmuty. Pak je výsledek nečekaný i pro něj.
podívá se na ně a přeuspořádá je, napřed červené, poté černé
Může však zvolit i jiné způsoby, třeba podívat se jen na část karet, podívat se na všechny a zamíchat je, zařadit střídavě černé a červené, atd.

Následuje samotné vyhodnocení následujícím způsobem:

černá karta - úspěšná část akce (úspěch)
červená karta - komplikace
Při vyhodnocování černé karty Vypravěč doplní detaily ve shodě se záměry hráče. Při vyhodnocování červené karty buď popíše hráč až do rozhodujícího momentu, přičemž Vypravěč popíše zvrat a komplikace, nebo popis začne Vypravěč a hráč dodá detaily.

Spálení aspektů
Jakmile Vypravěč popíše nastávající efekty červené karty, může hráč použít zvýšené úsilí jednoho ze svých čerpaných aspektů ke zmírnění komplikací tím, že aspekt „spálí“. Tím odstraní červenou kartu z vyhodnocení a odloží ji dospod balíčku. Přitom otočí kartu spáleného aspektu lícem dolů - agent byl tímto výkonem tak vyčerpaný, že aspekt nemůže použít, dokud si neprovede Obnovení sil. Hráč může z výsledku odstranit tolik komplikací, kolik aspektů použil na zvýšené úsilí. Všechny aspekty použité na odstranění komplikací jsou považovány za spálené až do obnovení sil. Pokud hráč vyložil na zvýšené úsilí více aspektů než bylo komplikací, nespálené aspekty může v další scéně normálně využít. Pokud byly všechny tažené karty červené, a hráč spálí všechny aspekty, minimálně jedna červená karta zůstane a její vliv se projeví na výsledku akce.
22.2.2019 18:23 - Jarik
Mně se nelíbí ta část, kdy Vypravěč uspořádává karty.
To je tak hnusnej popis, že to na mne působí, jak kdyby Vypravěč určil natočení hozených kostek. To bych takhle hrát teda moc nechtěl.

Systémově si myslím, že by to šlo říci jinak - třeba takto.
---
Hráč popíše akci až do okamžiku, kde se může pokazit. Svým popisem vyjadřuje i použité aspekty (, to odsouhlasí ostatní hráči). Hráč vyloží použité aspekty.

Pak začíná scénu popisovat Vypravěč.
Otočí první kartu - je li červená a má-li hráč před sebou užitý aspekt, popíše, jak tento aspekt využil na předejití komplikace. Aspekt je "spálen", červená karta odložena jako nepoužitá.
Takto náhodně pokračuje balíčkem až do okamžiku, kdy hráč "nemá dostatek volných aspektů" na reagování na komplikace.
Jakmile hráč dosáhne tolika úspěchů, jak náročná byla komplikace, je toto vyhodnocení u konce.
a) hráč si vezme do ruky nepoužité aspekty (jejich pořadí vyložení je tedy důležité)
b) spálené aspekty zůstanou lícem dolů
c) červené karty (komplikace) se odloží na balíček komplikací (pokud nedošlo k překonání komplikace)
d) jedna (nebo více u náročnějších komplikací) černá karta je odložena na balíček úspěchů mise

Hráč má právo rozhodnout, zda za nevyužité aspekty, chce pokračovat v komplikaci (otáčet dosud neotočené karty).
22.2.2019 23:34 - Jerson
Úprava pořadí karet při vyhodnocování je tam úmyslně kvůli práci s dramatizací scény, aby se Vypravěč mohl rozhodnout, zda situace začne klidně a postupně se bude komplikovat, nebo zda bude na začátku komplikovaná a po překonání počátečních potíží se postavám bude dařit, nebo zda sám vůbec nebude vědět, co přijde, a dá hráčům tuto nevědomost najevo. Reálně jde o jednu až tři karty, takže až tak moc možností není, navíc všechny karty k vyhodnocení leží na stole, takže před začátkem vyhodnocování je celkový výsledek daný, jen ho nikdo nezná. Ve hře jsem použil všechny tři způsoby vyhodnocení, podle toho, co se do situace hodilo víc, a nerad bych nějakou možnost zbytečně blokoval. Kromě toho občas používám i možnost, že hráčům karty vůbec neukážu, dokud není konec scény, a v několika případech jsem jim je neukázal vůbec - třeba když vyráběli Berlínskou modř, tak výsledek neznali a pořád neznají, dokud ji nepoužijou. Vyrobená je, ale zda správně, to nemůžou vědět.

Dokážeš říct, co přesně ti na tom popisu vadí? Protože mi přijde, že vyhodnocení jsi popsal jinak než jak je v současných pravidlech, tak nevím zda je to záměr, nebo jen jiná formulace, kterou jsem špatně pochopil.
23.2.2019 07:01 - Jarik
Jo popsal jsem to jinak. Asi jsem se snažil o zeštíhlení.
Protože jsem z toho tvého popisu nepochopil důvod proč mít ve scéně "tapnuté"-otočené a "netapnuté" aspekty.

Chápu-li text správně, tak "tapnuté" se mohou / a budou pálit tak jako tak.
A co s těmi "netapnutými"?

Pokud chceš měnit pořadí, s tím že se využijí všechny sejmuté karty, tak v tom asi problém není (jen mi to z toho nevyznívalo).

Drhá věc. Pokud má záležet kolik karet spálím, tak na pořadí vyložených aspektů záleží.
1.3.2019 12:26 - Ebon Hand
Jerson píše:
**ve fikci zatím bylo auto agentů tlačené autem Sovětů plnou rychlostí proti tramvaji,

Nechci ti do toho nějak rýpat, ale pořád všude hájíš realističnost prostředí a máš tam toto? Tato situace je zhola nemožná, pokud se jedná o dva přibližně stejně velké a silné osobáky, řidič tlačeného (prvního) auta musí velmi aktivně spolupracovat, aby udržel auta v lajně a na středu za sebou, jinak to nejde. Jediná možnost je tlačit osobák výrazně silnějším autem a ideálně napříč, protože pokud tlačíš auto posměru, tak stačí trochu pohnout volantem v prvním autě a auto se z tlačícího auta sesmekne do strany neskutečně rychle, protože to druhé auto způsobí tím tlačení jakoby smyk zadku předního auta, v druhém autě na to nejde adekvátně zareagovat.
Ale ber to jen jako technickou vsuvku. Hlavně že se hráči bavili.
1.3.2019 13:02 - Jerson
V té situaci nešlo jen o to dostat se pryč od Rusů, ale také se u toho nezabít o jinou překážku a ještě se zbavit těch Rusů. Takže záměrem řidiče právě bylo nenechat se přetočit. A samotné tlačení obou aut trvalo jen pár sekund, a šlo právě o to uhnout v pravý okamžik.
Takže jo, to že by je čelně natlačili na tramvaj nebyla úplně reálná hrozba.
8.3.2019 10:51 - Jerson
Byl tu dotaz na vzhled rozehrané hry, tak tu mám dva obrázky:

jeden z poloviny mise


druhý z jejího konce


Tři řady karet ukazují stav mise - ve vzdálenější řadě jsou úspěchy získané doposud v misi, včetně minulého sezení (5 karet). V prostřední řadě jsou komplikace (9 karet). Tenhle stav říká, že se mise momentálně vyvíjí špatným směrem, takže každou scénu jsem začal popisem toho, jak agenta vězněného v Institutu duševního zdraví pacifikují na operační vozík / vezou na sál / připravují k operaci a kontrolují nástroje / uspávají - to vydrželo prakticky celou misi, protože minule nasbírali víc komplikací než úspěchů, takže byli celou včerejší hru pod tlakem a tenhle náskok doháněli.

Zajímavá je nejbližší řada karet rubem vzhůru - tam byly položené vytažené karty k akcím, na jejichž vyhodnocení ještě nedošlo - zfalšovaný dopis od rodiny zajatého agenta v Německu, zfalšované průkazy ostatních agentů (padělatel je dělal všechny podle stejného vzoru, takže na čtyři průkazy tahal jen jednu sadu karet s tím, že všechny budou stejně věrohodné). Také tam jsou odložené karty, které získal vězněný agent během tří dnů pobytu v cele. (Jeho hráč během hry neměl moc do dělat, takže měl takové poznámky jako "ústav má ještě podzemí s místností, ve které je portál na povolání Cthulhu", a když byl odvezen na operační sál, tak si nějakou Lovecraftovskou potvoru už kreslil na tabuli (bohužel jsem ji nestihl vyfotit, jen jsem ji využil k popisu, že zrovna tak vypadá do světlo, které mu na operačním sále svítí do očí.)

Na začátku hráč dělal srandičky, tak jsem ho upozornil, že při osvobozování musí skupina získat navíc tolik úspěchů (navíc nad neúspěchy), jaký je počet aspektů jeho postavy, a za každý chybějící úspěch mu nějaký aspekt změním. A jeho agent má 7 aspektů. Přeci jen pobyt v ústavu pro léčení šílenců (a provádění pokusů na lidech) není zrovna příjemná zkušenost.

Během hry se ukázalo, že padělání se celkem povedlo (celkem 3 úspěchy a 1 komplikace), takže se jednomu agentovi v předposlední scéně podařilo dostat se na operační sál těsně před tím, než pacientovi začali řezat lebku, a po neúspěšném vyhrožování pistolí následovalo postřelení primáře a odvoz pacienta v bezvědomí. Na úplném konci mise jsem otočil poslední tři karty, které si hráč agenta - pacienta vytáhl na začátku, za tři dny pobytu - a byly to tři úspěchy, takže celkový čistý zisk byl 6 úspěchů. Jeden aspekt mu změním na nějaké jiný. Vzhledem k tomu, že v ústavu byl proto, že podstoupil pokus s usmrcením a znovuoživením, že neustále chce mluvit s mrtvými, a že se dovolával Ctuhlhu, tak na jaký aspekt změnu provedu už mám celkem rozmyšlené, už si jen vyberu, který aspekt mu změním.
Nicméně za ty tři úspěchy i tak dostane možnost položit tři užitečné otázky o dění v ústavu.

Jinak i když jeden agent byl prakticky od začátku připoutaný na lůžku, jeden seděl v autě před ústavem (a psal hlášení), dvě holky dělaly zdržovací křoví, a jen jeden agent šel na přímou záchranu, tak všichni tvrdili, že si hru dost užili. Osobně jsem čekal, že se ozbrojí a prostě projdou ústavem jako jeskyní v DrD. Ale tohle bylo o dost zajímavější.

To ještě hráč pacienta navrhoval, že ve scéně na operačním sále by se mohlo ukázat, že na operačním stole je někdo jiný a operování jeho agenta probíhá někde jinde, přesněji scény s jeho agentem byly krátkým nahlédnutím do budoucnosti. Kdybychom mělo víc než dvě hodiny, tak jsem to použil, takhle jsem prostě musel říct, že na stole leží jeho postava.

Taky musím říct, že jeden revolver na pět lidí dělá podobné mise zajímavě komplikované, ne ani tak pravidly, jako volbou přístupů. Třeba učitelky hudby omračovala zřízence kanystrem. Poté, kdy jsem jí vysvětlil, že žádné nenápadné shození nebo hození na hlavu nebude na metrákového chlapa účinkovat, tak ho prostě přetáhla přes hlavu. A když lehnul, tak "ještě jednou, pro jistotu". Pak ji tedy zastavila laborantka :-)

Závěrečná scéna s vyhrožováním byla taky dobrá.
Hráč: "Vtrhnu do sálu a říkám 'Okamžitě přestaňte'. Jo, a namířím pistoli." (hráč vytáhne komplikaci)
Operatér odstoupí: 'Položte tu zbraň? Co jako hodláte dělat, střílet?'
Hráč se rozhoduje, hráčka radí, aby vystřelil do stropu, on argumentuje, že má málo nábojů a musel by přebíjet, prý zda má jednoranný revolver, hráč ne, že šest ran, hráčka dělá facepalm, že prý to musí stačit ...
Hráč: "Střelím doktora do nohy."
8.3.2019 11:19 - York
Přesně takhle jsem si představoval tvůj stůl. Jen ty karty by měly bejt přesnějš vyrovnaný ;)
13.3.2019 16:57 - Hugo
Jerson píše:
Osobně jsem čekal, že se ozbrojí a prostě projdou ústavem jako jeskyní v DrD. Ale tohle bylo o dost zajímavější.


To je podle mého realizace v praxi poučky, že násilí by měla Organizace používat až jako nejzazší postup, pokud selže všechno ostatní, protože taháme za kratší konec provazu...
28.3.2019 08:26 - Jerson
Některé věci ještě nejsou podchycené v pravidlech, takže je poznsnenám sem.

Aspekty postav jsou proměnné, přidávat a měnit je může jak hráč postavy, tak Koordinátor. Pravidla jsou jednoduchá, důležitým parametrem je rozdíl mezi počtem získaných úspěchů a komplikací každým agentem.

1) pokud je úspěchů víc než komplikací, může hráč změnit u svého agenta až tolik aspektů, kolik je rozdíl.
2) pokud je rozdíl větší než počet aspektů agenta, může odpovídající počet aspektů přidat - nebo ubrat.

3) pokud je komplikací více než úspěchů, může Koordinátor u agenta změnit až tolik aspektů, kolik je rozdíl. Vybírá aspekty, které se ve hře projevily a selhaly, nebo aspekty, které se dostaly do nesouladu s jednáním postavy, či byly jinak ovlivněné. Změnit je může tak, aby nové aspekty odpovídaly situacím, do kterých se agent dostal. Aspekty můžou být i čistě negativní.
4) pokud je rozdíl větší než počet aspektů agenta, může Koordinátor podle stejného principu aspekty přidat, nebo ubrat.

Tedy čím více aspektů agent má, tím obtížnější se naučit se něco nového, ale stejně tak je obtížné se negativních aspektů zbavit.
28.3.2019 08:27 - LokiB
Jerson: čím se toto liší od toho, co je psáno v pravidlech (viz tvůj odkaz na stránky Omegy)? přijde mi to na první čtení dost podobné
28.3.2019 09:08 - Jerson
Hmmm, ve které části tenhle popis vidíš? Já ho tam totiž nevidím vůbec.
28.3.2019 09:39 - LokiB
Na wiki projektu Omega je úplně dole text:

Splnění cílů a rozvoj postav
Karty úspěchů a komplikací odložené na osobní i skupinové cíle umožňují rozvíjet postavy. Na konci mise se spočtou úspěchy a neúspěchy na daném cíli. Pokud je počet úspěchů vyšší než počet aspektů postavy, může si hráč přidat jeden aspekt postavy. Pokud je počet komplikací vyšší než počet úspěchů, může Koordinátor postavě přidělit jeden negativní aspekt. Pokud je počet komplikací na cíli mínus počet úspěchů vyšší než počet aspektů postavy, může Koordinátor změnit nebo upravit jeden aspekt postavy, aby odpovídal prožité zkušenosti. Aspekt může být i kladný, jde o to, že ho vybírá Koordinátor, nikoliv hráč.
28.3.2019 10:18 - Jerson
Liší se to v tom, že nejde o karty odložené na cíl, ale o tažené karty, a každá postava se počítá samostatně.
A dál jsem přidal možnost měnit aspekty hráčem, přidávat víc než jeden aspekt, ubírat aspekt, a prohodil jsem počty, při kterých Koordinátor přiděluje a mění aspekty.
28.3.2019 10:30 - LokiB
Aha, ok, dík za vyjasnění.
3.4.2019 14:48 - Jerson
Místo žetonů rezerv jsem se rozhodl používat také kartičky, jednak kvůli sjednocení herních prvků, a pak hlavně proto, abych na ně mohl napsat způsoby použití a hráči je měli na očích:

Odlož a vyber jeden z efektů:
• obnov si jeden aspekt
• ignoruj svůj negativní aspekt
• ignoruj svou nedůvěru vůči jednomu agentovi
• popiš detail scény
• najdi potřebný předmět
• doraz včas k ostatním na scénu
• přidej váhu svému názoru

Připomínky, názory?

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

ČAS neregistrovaní : 0.0013670921325684 sec;
Nenalezeny žádné záznamy.
1 až 20 z 25 >
ČAS 0.070202827453613 secREMOTE_IP: 52.91.0.68