Čas pro hrdiny

27.9.2018 10:50 - Jerson
malkav píše:

1. až 3. - Řešení v GURPS - Ano, jednoduše. Vývoj postav se dá velmi jednoduše ze strany GM řídit přídělem bodů a omezením, že ne vše se může člověk učit bez učitele (hlavně nové skilly nebo ty skilly, které vlastně za celé dobrodružství nepoužil/netrénoval). Postava po roce hraní může mít oproti začátečnické postavě výhodu v pár bodech navíc. Stále je ale zachováno to, že i začátečnická postava může být v některých věcech lepší, než ta "zkušená postava".

Nepochopil jsi myšlenku. Já nechci, abych postavy musel omezovat v rozvoji, aby si spolu mohli zahrát zkušení hráči a začátečníci. Vzorem mi je Poslední křížová výprava, kde se Indiana Jones jako protřelý dobrodruh setká se svým otcem, což je akademický výzkumník, a na scéně je i Markus Brody, což je prakticky neužitečná komická postava. Jejich fyzické a zejména bojové schopnosti jsou zcela neporovnatelné, přesto se spolu vyskytují téměř v celém filmu včetně některých bojových scén a i v nich najdou uplatnění.

Píše:
Jen se zeptám, jak je možné odstranit úplně čísla, když statistika a pravděpodobnost je vlastně o číslech.

To že se pravděpodobnost vyjadřuje čísly neznamená, že hráči ta čísla musí počítat nebo s nimi operovat. Hod kostkou je jen jedna část (na kostce nemusí být čísla), jde spíše o vyjadřování schopností postav pomocí slov a nikoliv pomocí čísel.

Píše:
5. a 6. - Tímto bodem se dostáváme do roviny role play. Při špatných hráčích toto nezajistí žádný systém. Naopak sledovat úspěchy postavy při plnění jejích cílů a porovnávání s úspěchy ostatních je možné i v často kamenovaném "starém" DrD.

Tohle s roleplayingem nesouvisí. Potřeboval jsem posoudit vliv činností dvou skupin, které působily proti sobě, ale nikdy se ve hře nepotkaly. Jak to mám nějak objektivně rozhodnout, když obě skupiny částečně uspěly, ale výsledek může být jen jeden nebo druhý? Jak mám posoudit, když se skupina snaží pomoct jedné postavě z jiné skupiny a zlikvidovat druhou postavu, a přitom neví, že obě tyto postavy jsou jedna a ta samá pod různými identitami?

Píše:
7. oxymoron

Při deseti hodech s poměrem úspěchů a komplikací 2:1 můžu dostat řadu deseti úspěchů - to je náhoda. Při zamíchání sedmi a tří karet dostanu po deseti losováních sedm úspěchů a tři komplikace, jen nevím v jakém pořadí. To je nepředvídatelnost.
Pokud to považuješ za protimluv, třeba lépe pochopíš rozdíl, když nabiješ revolver jedním nábojem, následně protočíš bubínek, dáš si hlaveň k hlavě a stiskneš spoušť, přičemž to zopakuješ šestkrát. Pak uděláš to samé, ale bubínek protočíš jen jednou na začátku, pak už jen šestkrát zmáčkneš spoušť. V prvním případě o tvém přežití rozhodne náhoda. Ve druhém nikoliv.

Píše:
8. Jak je možné bez vyvážení dovedností zajistit bod 1. až 3.?

To je právě důvod, kvůli kterému vytvářím svá pravidla, a jedna z mechanik, které v Omeze v pohodě fungují od začátku. V nové verzi se to jmenuje "obnovení schopností", a říká to, že pokud budeš mít několik málo univerzálních schopností a budeš je používat na všechno, tak na to budeš na jiném místě doplácet, než když si vezmeš víc různých schopostí. Naopak příliš mnoho schopností má také nevýhodu (v Omeze to, že náročnost cíle se odvozuje od schopností postavy).
V GURPS by bylo nejlepší mít dovednost "Všeuměl 10". V Omeze to nebude fungovat.

Píše:
9. Tak tohle je vysloveně o tom, jestli chceš nebo ne. Tohle je systémem s vypravěčem nevyřešitelné.

Naopak, tohle řeší i jiné systémy, třeba Apocalypse World celkem efektivně zabraňuje svinění od MC (GMma) tím, že mu dává specifické situace, kdy může proti hráčským postavám nasadit nějaké riziko. A nemá žádnou možnost potají manipulovat s cílovými čísly, jak bylo obvyklé od dob DrD. Zrovna tohle jsem v první verzi Omegy až přehnal, takže teď můžu trochu ubrat a dát Vypravěči volnější ruku při stanovení celkové náročnosti - už nebude mít příděl bodů na nebezpečí pro postavy, po jejichž vyčerpání už nemá co by proti nim postavil. (Což byla asi nejvíc kritizovaná věc, kterou se mi nepodařilo v otevřeném dobrodružství vyladit. Taky ji jiný člověk navrhnul pro použití v Dungeonech, které jsou z podstaty uzavřené.)
27.9.2018 10:52 - malkav
LokiB píše:
Tohle řešení je asi z gamistického pohledu zdůvodnitelné, jen prostě pro některé aspekty nedává dost dobře smyl. ...

Naprosto souhlasím. Naopak si myslím, že zrovna tahle stránka systému Omega dává GM mnohem větší kalibr na svinění hry hráčům. Ten systém tak nějak staví GM do role oponenta a karetního protihráče.
27.9.2018 10:54 - Jerson
LokiB píše:
Chápu, že třeba aspekt Odhodlaný zůdovdníš, že musí postava znovu dočerpat své odhodlání,ok.
Ale u lékařského vzdělání? Proč a jak? Když bude lékař vyšetřovat někoho ve dvou scénách po sobě, nedává většinou moc smysl, že v první si své lékařské vzdělání může použít bez obav a v dalším už s dalšíma komplikacema.
Všechno se nedá svádět na únavu nebo na to, že při opakovaném použití je větší šance na komplikace.

Podívej se na to obráceně - hráč chce z nějakého důvodu používat ošetřování, asi proto, že ho tenhle aspekt postavy baví, nebo prostě proto, že se ve hře přirozeně vyskytuje. V klasickém sytému by si pokaždé hodil na stejnou dovednost "ošetřování zranění" a buď to padne, nebo to nepadne, ale v zásadě typizovaná scéna. Po desátém opakování ji lze odmávnout jako nudnou. Tohle pravidlo v Omeze má ukázat hráči "zkus taky použít jiné schopnosti než tuhle jednu" a zároveň KD (koordinátorovi) "Tahle akce se opakuje častěji než jiné, udělej ji zajímavější".
Je to spíše příběhová než simulační mechanika.
27.9.2018 10:59 - Jerson
Navíc se to netýká jen dovedností, ale třeba i použití páčidla. Je super ho používat pořád na páčení dveří a mlácení nepřátel po hlavě, ale jak dlouho to pro hráče bude zajímavé? Podle mých zkušeností je třetí opakování toho samého už na hranici zábavnosti. A naopak pokud hráč předvede zajímavé použití opakovaného aspektu, tak za to dostane rezervu, za který ho může obnovit, a dělat do tak dlouho, dokud bude mít zajímavé nápady. Takže může hrát misi "100+1 zajímavých způsobů použití páčidla" a přitom nemusí mít žádné "nadstandardně obtížné" komplikace.
27.9.2018 11:03 - LokiB
Jerson píše:
Je super ho používat pořád na páčení dveří a mlácení nepřátel po hlavě, ale jak dlouho to pro hráče bude zajímavé?


Tady myslím, že hráčům moc nerozumíš ... dokud budou ve hře situace, kde jim bude připadat nejlepší použití páčidla, budou používat páčidlo.

není důvod zkoušet desáté stejné dveře otevírat vlásenkou, když jich 9 bylo otevřeno úspěšně páčidlem.
Tady hážeš schválně hráčům klacky pod nohy (aka sviníš), místo toho, abys jako koordinátor, nebo ve spojení s hráči zajistil, že nebudou desáté stejné dveře ve hře figurovat, když ti vadí repetitivnost.
27.9.2018 11:07 - malkav
A proč ti vadí, že by v deseti případech při dobrých hodech kostkou (když nemá hráč smůlu) bylo deset úspěchů? Proč musí být zákonitě v deseti pokusech tři komplikace/selhání? Nejsi oponent, není tvým úkolem přeci aspoň třikrát hráčům zavařit :D
27.9.2018 11:32 - Jerson
Loki, znovu - pravidlo o obnovení má upozornit na to, že se ve hře opakuje jedna akce příliš často, a bránit opakování. Jedna scéna s páčením dřevěných dveří může být zajímavá, a tohle pravidlo navádí k tomu, že příště tu budou ocelové dveře, nebo za nimi bude stráž, nebo to budou ty samé typizované dřevěné dveře a prostě je postava vypáčí bez potřeby testování.

Malkave, poslední věta je zvýrazněna speciálně pro tebe.
1) Nechci mít ve hře deset stejných páčení dveří
2) komplikace není selhání
27.9.2018 12:06 - LokiB
Jerson: a myslíš, že by si toho hráči nevšimli, kdyby se aspekt neodkládal? že by to pro ně bylo méně nápadné, že jsou to už 10. dveře?
27.9.2018 12:18 - Jerson
V jiných hrách jsem celkem běžně zažil, že se na stejnou situaci házelo znovu, ideálně se stejným cílovým číslem. Hráči si toho všimnou, ale pravidla jsou nastavena tak, že málokdo řekne "tuhle situaci jsme už několikrát řešili, pojďme to přeskočit", a prostě si hodí, protože co kdyby se to nepodařilo.
27.9.2018 12:23 - malkav
Jerson píše:
Malkave, poslední věta je zvýrazněna speciálně pro tebe.
1) Nechci mít ve hře deset stejných páčení dveří
2) komplikace není selhání


1) A na to proboha potřebuješ systém? Mimochodem má-li to význam, nevidím nic špatného na páčení deseti dveří za sebou s hodem u každých z nich. Přesto, že ty první vyvrátím jako nic, protože vždy může dojít k fatálnímu výsledku a páčidlo můžu zlomit a do dalších se prostě nepodívám.
2) Dříve jsi napsal, že ti vadí deset úspěchu v řadě a použil srovnání s Ruskou ruletou - proto vyvozuji, že komplikace má zajistit neúspěch/selhání/zhoršení výsledku.

Mimochodem poznámka k tomu omezování rozvoje postav - tohle je fakt věc herního nastavení a ne jen škodolibého omezování. Mnohem lépe se mi hrály GURPSy u GM, který dával cca. 1 až 3 body za dotaženou misi a kde jsem musel přemýšlet nad investicemi bodů, než ve hrách kde padalo 5 až 10 bodů za misi.
27.9.2018 12:50 - Jerson
Malkave, ano, chci / potřebuju na to systém, a ten systém není GURPS. GURPSy jsem vyzkoušel v roce 2004 a už tehdy se mi v nich velmi špatně hrálo, protože jsem měl lepší pravidla, takže je zbytečné mi je tlačit jako vhodný systém.

Navíc v příkladu s páčidlem jsem nepsal o páčení dveří (nebo dokonce o selhání při páčení dveří), ale o použití páčidla. Hod na páčení dveří kvůli tomu, abych zjistil zda je vypáčím mi přišel zbytečný už před čtrnácti lety a nic se na tom nezměnilo.

malkav píše:
2) Dříve jsi napsal, že ti vadí deset úspěchu v řadě a použil srovnání s Ruskou ruletou - proto vyvozuji, že komplikace má zajistit neúspěch/selhání/zhoršení výsledku.

To proto, že jsi z GURPSů naučený, že výsledkem akce je buď úspěch, nebo selhání, dobrý nebo špatný výsledek, takže ti těžko vysvětlím jiný význam komplikací.

malkav píše:
Mnohem lépe se mi hrály GURPSy u GM, který dával cca. 1 až 3 body za dotaženou misi a kde jsem musel přemýšlet nad investicemi bodů, než ve hrách kde padalo 5 až 10 bodů za misi.

Budiž ti přáno. Já nechci, aby hráči museli nad investováním nějakých bodů vůbec přemýšlet.
27.9.2018 14:33 - malkav
Jerson - Ať najdeš systém, který tě bude omezovat způsobem, který potřebuješ. GURPS ti nenutím, jen popisuji tebou popsané požadavky a aplikuji na ně můj oblíbený systém + zmiňuji role play.

Neshodneme se už kvůli tomu, že popisuješ nějak systém a sám si o pár vět později vyvracíš vlastní použité paralely - komplikaci jsi přirovnal ke kulce v bubínku revolveru při ruské ruletě - proboha jakou jinou komplikaci to asi přinese hráči, než ustřelenou palici ;). Chytáš za slovíčka - viz páčidlo a jeho použití, ne páčení dveří :D. No prostě hodně štěstí :)

Mimochodem právě zmínkou o filmu s Indiana Jonesem jsi popsal, jak může krásně fungovat hra se zkušenou postavou za hodně bodů a začátečnickou postavou :) Je to o příběhu, ne o tom, že je tam nějaký zelenáč ;)
27.9.2018 14:39 - efram
Jerson píše:
Rád si nechám předvést, jak třeba v GURPSech odehraješ hru, ve které se potká agent, který má za sebou dvacet misí, s úplným nováčkem, přičemž pro oba hráče to bude zábavná hra a oba se uplatní přibližně stejnou měrou.


Asi nemá smysl tuhle debatu vest dal. Kdyby jsi napsal ze to nejd eodehrát v lvl systemu tak bych asi i souhlasil, ale jen castecne, protoze to podle me jde. Ale v GURPSech?

Argument o polovině hráčů....... myslíš konkrétně koho? Polovinu těch co sem přispívají. hele pokud se ti podaří vymyslet systém, kterej uělá vlastně z kohokoliv dokonalého GM tak to už je jen krůček k Borgům tuším.....zcela absurdní. Naprosto se míjíme v tom co dělá hru hrou.

Jerson píše:
Hráči si toho všimnou, ale pravidla jsou nastavena tak, že málokdo řekne


zase tvůj nebetyčný omyl. Ty jsi tak zahleděn do své dokonalé vize o 100% fungujících pravidlech, že za tuhle oponu nemůžeš nikdy pohlédnout. Je x pravidel, která to v běžných systémech řeší. Přesně říkají co udělat když se něco opakuje, respektive co můžeš udělta a to jako GM tak i jako hrač. To že jsi to nenašel, je tvůj problém.

Jerson píše:
(GURPS) ......protože jsem měl lepší pravidla, takže je zbytečné mi je tlačit jako vhodný systém.


je velká škoda, že jsi svůj čas neinvestoval do nějakého profi týmu. Mohla tu být zcela unikátní a super pravidla

Jak jsem řekl naprosto se míjíme v chápání hry jako takové. Počkám až vyjde omega oficiálně a skočím pak za tebou nechat si je podepsat. Doufám, že se po jejich aplikaci stanu lepším GM, nebo snad raději ne..........
27.9.2018 14:57 - Jerson
Malkave, pomocí revolveru jsem ti popisovat rozdíl mezi náhodou a nejistotou, abys pochopil rozdíl. S hrou to nemá nic společného.
U Křížové výpravy jsem popisoval film. Pokud se dají podobné scény odehrát v GURPSech s tím, že se budou bavit hráči všech postav, protože najdou uplatnění, budiž jeho hráčům přáno, já to v GURPSech nezažil.

efram píše:
pokud se ti podaří vymyslet systém, kterej uělá vlastně z kohokoliv dokonalého GM tak to už je jen krůček k Borgům tuším.....zcela absurdní. Naprosto se míjíme v tom co dělá hru hrou.

Mým cílem není udělat pravidla, která zajistí, že výsledná hra bude dobrá - to nejde. Místo toho chci udělat pravidla, která zajistí, že hra nebude špatná, i když ji povede nezkušený Vypravěč. Pravidla RPG jsou pro mě jako zábradlí na rozhledně - nemají zajistit nádherný výhled, jen slouží k tomu, že při rozhlížení nespadneš dolů. Nic to nemění na tom, že někteří lidé zábradlí (a pravidla) nepotřebují, nebo je proti pádu ochrání dvě skoby a provaz.

efram píše:
je velká škoda, že jsi svůj čas neinvestoval do nějakého profi týmu. Mohla tu být zcela unikátní a super pravidla

Však byla. CPH zvládlo to co GURPS, jen jednodušeji. A čas na profi tým nestačí- na něj jsou potřeba peníze, které jsem neměl.

efram píše:
Počkám až vyjde omega oficiálně a skočím pak za Jersonem si je nechat podepsat. Doufám, že se po jejich aplikaci stanu lepším GM, nebo snad raději ne

Tohle nikomu neslibuju. Bude mi stačit, když se lidé při jejich hraní nestanou špatnými GMmy.

Jinak sis možná nevšiml, že jsme v diskusi o pravidlech Omegy. Je zbhytečné psát, že by to šlo v GURPSech lépe. Znám je a mé představy nesplňují. Přečetl jsem i různé další doporučené systémy (ne všechny, na to nemám kapacitu) a ani v nich jsem nenašel to co potřebuju. Proto tvořím vlastní pravidla. Nemám ambice, aby šlo o systém, který budou hrát desetitisíce hráčů, to by ani nemohlo fungovat. Stačilo by pár desítek až stovek hráčů, z nichž by se někteří zapojili do multikampaně (kterou ty ani Malkav nehrajete).

Takže - nic tě nenutí do této diskuse psát. Vlastně vůbec nechápu tvé záměry a cíle.
27.9.2018 14:59 - Ebon Hand
Jerson píše:
že za celou hru hráč provede třeba jen 10 nebo 15 testů, a při takové pravděpodobnosti úspěchu je celkem slušná šance, že se mu povede většina z nich, nebo dokonce všechny.

Já s tvojí tezí nesouhlasím. To že se hráči povede mít na celé session všechny ověření úspešné je zcela vyjímečný okamžik a rozhodně neznám hráče, který by si na to stěžoval (btw sám si kus dál protiřečíš "protože hráči měli štěstí v kostkách - a radost z hodu"). Spíš si takový mega úspěch všichni zapatují, a ještě po letech si ho vyprávějí. Samozřejmě pokud je běžné, že hra má většinu sessions se všemi ověřeními úspěšnými, tak pak má hra špatně nastavenou obtížnost, nic víc, nic míň. A je potřeba to opravit, aby hra byla zábavná. Jednou z hlavních zábav jsou zmiňované výzvy, které je potřeba do hry vkládat a které v kampani Omega naprosto chyběli. Hráči je tam nevkládali, je potřeba, aby to dělal vypravěč a v tom tě žádná OMG 2.0 nezachrání. Případně, kde jsou ty tebou zmiňovaný hráči, co chtějí být tolik neúspěšní? Z mého pohledu to byla minoritní skupinka, která se rozplynula. A musím podotknout, že Packa i Dominik moc systémů nehráli, takže převzali hodně tvých názorů.
Problém kampaně Omegy tady na D20 byl i v tom, že postavy přehnaně failovali a hráče to sralo. Takže to s těmi úspěch bude patrně tvůj mylný pohled.

Jerson píše:
Minimálně polovina hráčů to s tou převratností vidí jinak.

Jersi, nechci se tě dotknout, ale jáká polovina? Vždyť jsme řešili, že s tebou Omegu už pár let nikdo nehraje.

LokiB píše:
Ale u lékařského vzdělání? Proč a jak? Když bude lékař vyšetřovat někoho ve dvou scénách po sobě, nedává většinou moc smysl, že v první si své lékařské vzdělání může použít bez obav a v dalším už s dalšíma komplikacema.

Tohle mě neskutečně sralo na původní Omeze. Měl jsem postavu, která chtěla všechny vzorky vždy zkoumat v laboratoři. První vzorek v pohodě, u druhé malá komplikace, u třetího neskutečná parodie na postavu u prvního vzorku, kdy Pierre Richard byl proti ní pokerový profesional.

Jerson píše:
buď to padne, nebo to nepadne, ale v zásadě typizovaná scéna. Po desátém opakování ji lze odmávnout jako nudnou.

Asi si nepochopil, že většina hráčů, když požádá doktora o léčení několikrát za session, tak doufá, že je vyléčí, nikoliv, že na nich bude při třetí pokusu zkoušet třeba strojnictví..
a viz. LokiB s páčidlem úplně stejné, ty nejsi od toho, aby si předem rozhodoval za hráče, co mu má přijít zábavné. Mě osobně přijde projití celé kampaně jen s páčidlem jako velmi zábavné. :-)
27.9.2018 15:12 - Jerson
Ebon Hand píše:
Já s tvojí tezí nesouhlasím. To že se hráči povede mít na celé session všechny ověření úspešné je zcela vyjímečný okamžik a rozhodně neznám hráče, který by si na to stěžoval (btw sám si kus dál protiřečíš "protože hráči měli štěstí v kostkách - a radost z hodu").

Ebone, jedna věc byla scéna, ve které jsme všichni nastavili vysoká rizika a uspěli - to se nám hráčům líbilo. Druhá a zcela jiná věc byly hry - sezení, ve které bylo příliš čistých úspěchů, to se hráčům nelíbilo. Obojí jsem zažil. První situaci ve hře chci, protože se hráčům (i mně) líbila. Druhou ve hře nechci, protože se hráčům nelíbila.

Ebon Hand píše:
Případně, kde jsou ty tebou zmiňovaný hráči, co chtějí být tolik neúspěšní?

Nemluvím o tom, že chtějí být neúspěšní. Mluvím o tom, že nechtějí mít takové série úspěchů.

Ebon Hand píše:
Jersi, nechci se tě dotknout, ale jáká polovina? Vždyť jsme řešili, že s tebou Omegu už pár let nikdo nehraje.

Když jsem Omegu ještě hrál. Hrálo ji se mnou celkem asi 60 lidí.

Ebon Hand píše:
a viz. LokiB s páčidlem úplně stejné, ty nejsi od toho, aby si předem rozhodoval za hráče, co mu má přijít zábavné. Mě osobně přijde projití celé kampaně jen s páčidlem jako velmi zábavné. :-)

Pravidla tomu nijak nebrání. Jen já osobně ve hře nechci, aby celá kampaň byla o tom, jak daná postava všechny praští páčidlem po hlavě. Stejně jako nechci postavy, které všechno řeší střelbou, stejně jako Fate nechce postavy, které mají aspekt Dobrý s mečem.

A teď už půjdu, za hodinu začínám hrát s novou skupinou.
27.9.2018 15:53 - LokiB
Jerson píše:
Nemluvím o tom, že chtějí být neúspěšní. Mluvím o tom, že nechtějí mít takové série úspěchů.


Moji hráči ano, ti chtějí série úspěchů a každý neúspěch je frustruje :(
Lidé jsou různí a je ok, aby sis pro své hraní a svoje hráče udělal to, co baví vás.
27.9.2018 16:17 - Ebon Hand
Jerson píše:
Druhou ve hře nechci, protože se hráčům nelíbila...Mluvím o tom, že nechtějí mít takové série úspěchů.

Já s tebou i nadále nesouhlasím, já takové hráče neznám. Všechni hráči, se kterými jsem hrál, chtějí primárně úspěch.

Jerson píše:
Když jsem Omegu ještě hrál. Hrálo ji se mnou celkem asi 60 lidí.

Ale už nehrají, na to cílím. To je jádro pudla. Jsme opět na začátku. Říct si objektivně proč nehrají a to zlepšit. Udělat rámcově nový systém není řešení.

Prosím o odpověď jak to bude s lím léčením/zkoumáním v laboratoři, protože to bylo, třeba pro mě, dost stěžejní.
27.9.2018 16:31 - Jerson
Ebone, lidé Omegu nehráli, protože jsem na to neměl tři roky čas. Nebylo to tím, že by nikdo nechtěl.
Zkoumání v laboratoři je bez testu, položíš otázku dostaneš odpověď. Žádná nekompetence.
27.9.2018 16:37 - malkav
Ale ano, vidím tu jeden průkopnický přístup - tkví v poznatku, že polovina hráčů si přeje určitý přesně taný poměr neúspěchů při hraní. S tím asi žádný jiný systém nepracuje.

Mimochodem s tebou je vážně těžká debata. Tvrdíš, že "polovina hráčů" nechce mít dlouhou sérii úspěchů. Netvrdíš tím ale, že chtějí být neúspěšní. Délku úspěšnosti si může kdokoliv korigovat tím, že správně odhadne svou možnost úspěchu v určité situaci a prostě nejde do takového rizika. Ale při systému "mám 7 dobrých a zákonitě 3 špatné karty" se i při opatrném hraní dostávám do situace, že přijde komplikace i při banalitě a při pokusu o opravu přijde vážnější komplikace.

A nechtěl bych se ve tvém systému dostat do nemocnice, když už tu někdo použil ten příměr, který mě taky okamžitě napadl. Třetina právě přišlých doktorů do práce by pracovala na svém prvním pacientovi, druhá třetina by se potýkala s lehkými komplikacemi na druhém pacientovi toho dne a ta třeba by zápasila s vážnými komplikacemi i při vyšetření nachlazení. Pokud by tedy někdo nebyl ještě schopný instalatér a nesnažil se řešit nosní dutinu jako vodovodní trubky :) Sorry za ten sarkasmus, ale opakované úkony prostě při hře přicházejí v různých rovinách a ne vždy je možný mezi nimi odpočinek - a bez odpočinku a obnovení hrneš do rukou GM další karty komplikací - ať žije zlomyslnost, s plnou rukou komplikací se to teprve škodí družině :)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

ČAS neregistrovaní : 0.0015311241149902 sec;
Nenalezeny žádné záznamy.
1 až 20 z 25 >
ČAS 0.069618940353394 secREMOTE_IP: 34.204.196.206