Čas pro hrdiny

Jerson
6.5.2010 21:14
20.6.2016 09:23 - Jerson
Loki B píše:
Mno jo, já souhlasím s tím, co nechci, aby se dělo. Lišíme se ale prostředky, kterými toho chceme dosáhnout:
* jestli tě chápu správně, tak ty tomu chceš zabránit už na úrovni mechanik a pravidel hry
* mně stačí, když toto svěřím GMovi, aby takové situaci zabránil on, nebo ji aspoň minimalizoval

Přesně tak jak píše Naoki - chci z beder GMma sejmout co nejvíc zátěže, rozhodování a hlídání různých věcí, protože si myslím, že má lepší věci na práci - třeba hraní CP nebo zajímavé popisování situace, poslouchání nápadů hráčských postav a jejich dialogů a podobně.

Loki B píše:
stejně nakonec záleží nejvíc na tom, jak dobrý GM je. a dobrý GM si poradí i když ho k tomu nenutí pravidla. špatný GM si s tím neporadí, ani při těchto pravidlech.

Pravidla ti nezajistí, aby hra byla dobrá. Ale můžou zajistit nebo pomoct, aby nebyla špatná. Svádět všechno na dobrého GMma je strašně alibistické a popravdě to dokáže každý pisálek pravidel. Udělat pravidla pro dobrého GMma umí kde kdo, zvlášť když dobrý GM pravidla prakticky nepotřebuje. Nicméně i dobrý GM může vyhořet, pokud toho má na starosti hodně a delší dobu, a když říkám "může", myslím tím "dříve či později vyhoří".

Loki B píše:
Naopak mám pocit, že čím víc se pravidla snaží toto ošetřovat, tím jsou pro mě méně intuitivní a hůře pochopitelná, resp. akceptovatelná.

Opravdu je takový problém přijmout, když ti pravidla řeknou "v každé scéně se zeptej postupně každého hráče, co (jeho postava) dělá, a následně to vyhodnoť (jedním testem a jedním popisem". Pokud hráč nechce dělat nic, tak samozřejmě může jen sedět a nezapojovat se, důležité je, aby tu možnost měl, a aby dostal podobný prostor jako ostatní. A ne že tři hráči budou dvě hodiny bojovat (takže každý z nich bude celkově asi tak 30 minut řešit své akce), zatímco čtvrtý hráč během minuty vyřeší, jak se plíží a po hodině během druhé minuty, jak odemyká dveře, takže za ty dvě hodiny se zabaví na dvě minuty. A bude to tak v každém boji.

Loki B píše:
na druhou stranu, měl jsem hráče, kteří takové věci prožívali společně, a nebyl problém, že jedna postava se mlátila 15 minut s obrem, zatímco druhá seděla na stromě a jen fandila, nebo naopak, když sicco vyjednával a plánoval a konal se svou sítí, zatímco druhá postava jen "seděla v hospodě a pila pivo" ... hráči si to přitom užili oba dva, při společném vymýšlení dalšího postupu.

Když takové hráče máš, je to fajn a není problém. Ale neexistující problém není třeba vůbec řešit - a já zastávám názor, že pravidla jsou od toho, aby řešila problémy, které se vyskytují a vyskytnou.
Naopak jsou hráči, kteří nebudou společně vymýšlet další postup, když jejich postavy nejsou u sebe se nemůžou se domlouvat. V takovém případě by se ve tvé hře asi jeden z hráčů nudil.
(nehledě na to, že 15 minut boje je nic - ale zažil jsem boje trvající několik hodin, které byly únavné i pro hráče bojujících postav, kteří se nechávali budit jen když na ně přišla řada. Jen GM si toho nevšiml, protože měl stále co dělat.)

Loki B píše:
Jestli máte hrací session jako schůzku dramatického kroužku, kde má mít každý hráč na svoji roli přibližně stejný čas, a v podstatě žádný herec nesleze po celou dobu z jeviště, je to holt jiný styl hraní. Individuálnější.

Není třeba hnát to do extrému. Naše hry jsou klasické, žádný dramatický kroužek, ale pokud hrajeme čtyři + Vypravěč, tak chci, aby v každé hodině měl každý tak deset minut prostoru projevit se, pokud jedná osamoceně (i když na scéně může být víc hráčů). Pokud postav aktivně spolupracují, může být hráč na scéně třeba dvacet nebo třicet minut z každé hodiny, i když samozřejmě čistého času vlastního projevu bude mít stále jen těch deset minut.

A myslím, že zrovna tohle funguje docela dobře a snad nikdo si na tohle nestěžoval (jen když jsem v některé scéně na někoho zapomněl).
20.6.2016 09:39 - Xyel
Loki B píše:
jde o to, co vlastně znamená "jak moc si zahrají" ... nevidím problém v tom, když v boji postava specializovaná na boj zasáhne nepřítele 9x z 10 pokusů, zatímco nespecializovaná postava jen 1x ... dokud se může vůbec účastnit toho boje.
Ano, je to ze zkušenosti většinou nevhodné, když vlastně jedna postava nějakou chvíli vůbec nehraje.
na druhou stranu, měl jsem hráče, kteří takové věci prožívali společně, a nebyl problém, že jedna postava se mlátila 15 minut s obrem, zatímco druhá seděla na stromě a jen fandila, nebo naopak, když sicco vyjednával a plánoval a konal se svou sítí, zatímco druhá postava jen "seděla v hospodě a pila pivo" ... hráči si to přitom užili oba dva, při společném vymýšlení dalšího postupu.

Jestli máte hrací session jako schůzku dramatického kroužku, kde má mít každý hráč na svoji roli přibližně stejný čas, a v podstatě žádný herec nesleze po celou dobu z jeviště, je to holt jiný styl hraní. Individuálnější.

My vždy hráli ve 4 - 6ti hráčích. Ve dvou hráčích to možná funguje, ale ve větším počtu je to přinejmenším trapné když jedna postava hodinu něco dělá a zbylých 3-5 hráčů jenom sedí a tiše čeká až konečně skončí.
20.6.2016 12:42 - Sparkle
Fate 4e má na tohleto akci Create Advantage, postava co nemá vysoká numera na útok může místo útočení ostatním vytvářet výhody na jejich útoky.
20.6.2016 12:46 - Naoki
Takže něco jako Help Other v DnD, což dávalo bonus +2? :)
20.6.2016 13:41 - Jerson
Sparkle píše:
Fate 4e má na tohleto akci Create Advantage, postava co nemá vysoká numera na útok může místo útočení ostatním vytvářet výhody na jejich útoky.

A jak to funguje v herní realitě? Tedy jak se fikčně zajistí, že tahle postava nebude ohrožená nepřítelem a bude moct dávat tyhle bonusy?
20.6.2016 13:46 - Loki B
Jerson píše:
Opravdu je takový problém přijmout, když ti pravidla řeknou "v každé scéně se zeptej postupně každého hráče, co (jeho postava) dělá, a následně to vyhodnoť (jedním testem a jedním popisem".


Ale ne, tohle není problém :) Zeptám se každého rád, to je přeci normální.
problém pro mě by byl, když mi pravidla říkají, že postava může dělat i věci, o kterých si jako GM myslím, že je dělat nemůže, a hráč na tom bude trvat, že je prostě udělat chce. A pak bude odmítat přijmout důsledek, který já jako GM vyhodnotím, nebo bude mít dle pravidel ten výsledek "otočit".
Jako GM hráčům naslouchám, snažím se hru dělat pro ně. Ale přesto potřebuju pro sebe udržet vizi světa "funkčního", tedy s mým finálním určením toho, co je a co není možné. Jinak mě to bavit nebude.

Sparkle píše:
Fate 4e má na tohleto akci Create Advantage, postava co nemá vysoká numera na útok může místo útočení ostatním vytvářet výhody na jejich útoky.


Jo, to má DnD 5E taky, vlastně už i v dřívějších edicích. Nicméně, aspoň z mého pohledu, to, že postava pomáhá s něčím, ji často může přivést do středu té nebezpečné situace". Určitě se dá hrát, že bijec se mlátí s obrem, na kterého někdo hází jabka a tím ho rozptyluje. V některých situacích to ale povede k tomu, že obr na chvíli změní cíl svého hněvu.
A pak následuje debata ... proč se obr najednou nevěnuje bijcovi, ten ho přeci pořád ohrožuje, nevzniká tím bijcovi nějaký výhoda, případně jaká, že ho obr bude chvíli ignorovat. a jak moc může obr věnovat pozornost bijcovi, zatímco dojde ke stromu a zatřese s ním? a udělal by to vůbec? není věrohodnější, že se prostě bude snažit vyřídit toho bijce nejdřív stůj co stůj?


Xyel píše:
My vždy hráli ve 4 - 6ti hráčích. Ve dvou hráčích to možná funguje, ale ve větším počtu je to přinejmenším trapné když jedna postava hodinu něco dělá a zbylých 3-5 hráčů jenom sedí a tiše čeká až konečně skončí.


Souhlasím, to by bylo trapné a lidi by se nebavili. To pak právě záleží na tom, proč to vlastně trvá hodinu, nejde-li to urychlit atd.

Přesto ale ... když si vyjasňujeme s hráči, co se bude hrát, co chtějí hrát atd., tak právě tyto situace jsou jednou z probíraných otázek. A když se domluvíme, že budeme hrát low-fantasy ranně středověkou evropu, poměrně surovou a bojovou, tak když si hráč přesto vybere, že chce v takové situaci hrát židovského učence v diaspoře, který boj nesnáší a neovládá ... tak prostě imho bude počítat s tím, že se v bojových scénách moc neuplatní ... a nemusím hledat krkolomné způsoby, jak ho zapojit.
A ano, je pak vhodné, když jednotlivé scény netrvají řádově hodiny.
20.6.2016 15:09 - sirien
Naoki píše:
Takže něco jako Help Other v DnD, což dávalo bonus 2? :)

not really.

Help other dá prostě a jednoduše bonus.

CAčko vytvoří plnohodnotný situační aspekt, čímž efektivně natvrdo vepíše do hry nějakou fikční faktografii, která přetrvává i poté, co využiješ své 2 za volné vyvolání a s níž musíš nadále počítat (dokud scéna neskončí nebo dokud nevěnuješ vlastní akci na to, aby ses dané skutečnosti nějak zbavil).

Ten rozdíl je docela dost citelný.
20.6.2016 16:44 - Sparkle
Jerson píše:
A jak to funguje v herní realitě? Tedy jak se fikčně zajistí, že tahle postava nebude ohrožená nepřítelem a bude moct dávat tyhle bonusy?


CAčko může být buď automaticky úspěšné, nebo na něj dáš DCčko proti nějaký environmentální překážce, nebo si hází oponent akci defend proti němu. Hod na defend ale může být, jen když dává fikčně smysl. Pokud týpek stojí někde v bezpečí a popíše to tak, že zkouší dělat něco, čím se sám příliš neohrozí, pak není na místě povolit enemíkovi tu akci Defend.
20.6.2016 17:40 - Loki B
sirien píše:
CAčko vytvoří plnohodnotný situační aspekt, čímž efektivně natvrdo vepíše do hry nějakou fikční faktografii, která přetrvává i poté, co využiješ své 2 za volné vyvolání a s níž musíš nadále počítat (dokud scéna neskončí nebo dokud nevěnuješ vlastní akci na to, aby ses dané skutečnosti nějak zbavil).


a nesvádí to k povinnému vymýšlení nových a nových "situačních ptákovin"?

páč zcela jasně vidím tváře některých hráčů, když se jich zeptáš "a jak že tvoje postava pomáhá v dané situaci"? (jaký situační aspekt vznikl?)
odpověď by asi byla: "jak to mám vědět, vždyť tam nejsem? prostě postava pomáhá, jak nejlépe může, však je to zkušená postava, ne"

je chybou GM že nedokázal popsat situaci tak, aby každý byl vždy schopen vymyslet, jak přesně by se dalo pomáhat?
je to chyba hráče, že ho konkrétní způsob "herní pomoci" nenapadá?

je vždy větší zábava, když se to popíše?

jako je to fajn, když jsou činnosti někdy popsané v realitě scény ... přijde mi to ale pro GMa strašně zatěžující. to aby měl všechno promyšlené a nejlépe rozkreslené do detailů, jinak budou hráči tvrdit (a často oprávněně), že to nemají podle čeho posoudit a tedy popsat.
navíc, bude určitě tendence to opakovat "když to minule vyšlo" ... a bude to zábavné i po páté nebo desáté?

Sparkle píše:
Pokud týpek stojí někde v bezpečí a popíše to tak, že zkouší dělat něco, čím se sám příliš neohrozí, pak není na místě povolit enemíkovi tu akci Defend.


Teď se jen ve skupině shodnout, co je to "v bezpečí" a co znamená "sám se tím příliš neohrozí" :)
20.6.2016 17:56 - sirien
Loki B píše:
a nesvádí to k povinnému vymýšlení nových a nových "situačních ptákovin"?

Proč že sem sepisoval ten FAQ článek, když se pořád všichni ptaj?

Ne, nesvádí, prostě to jen systémově vystihne věci, které jinde jen popíšeš a pak se na ně nějak pamatuje nebo nepamatuje podle toho jak moc hráči kolem stolu zrovna držej pozornost. Je to v podstatě jen formalizace v jiných hrách převážně fluffové části hry.

A to co tam píšeš jako příklad je totálně mimo, ta akce není o pomáhání, ale je přímo definovaná jako ovlivnění prostředí, takže pokud nevíš co děláš, tak zjevně nic neděláš.


Pokud chceš "prostě jen pomáhat", tak se prostě vzdáš svojí akce a dáš primárnímu aktérovi prostou +1. Ano, můžeš to použít i v combatu, stojí na tom třeba mechanika skupin (viz článek dekompozice skupin). Ne, pro PCčka to obvykle není moc výhodné.
20.6.2016 21:16 - Gurney
Xyel píše:
My vždy hráli ve 4 - 6ti hráčích. Ve dvou hráčích to možná funguje, ale ve větším počtu je to přinejmenším trapné když jedna postava hodinu něco dělá a zbylých 3-5 hráčů jenom sedí a tiše čeká až konečně skončí.

To ti systém nikdy nevyřeší. Sice pomůže, když to hraješ v něčem, kde se všechno nevyhodnocuje skrz deset různých hodů (ale to už by u dnešního rpg měl být standart), ale jinak je udělat scény s rozdělenou skupinou zábavné otázka GMova skillu tj. dobrého střihu - přecházení od jedné části skupiny ke druhé v pravý čas a zase zpět, tak aby udržoval napětí u všech zúčastněných. A není to moc jak zautomatizovat skrz systém, protože kdy střihnout ke druhé skupině záleží na citu pro drama a neustálém pozorování hráčů, jestli je pořád zajímá, co se děje ve hře (ne že by zrovna tohle nebyla moje velká slabina, jen si nedělám iluze, že se to někdy zlepší něčím jiným, než že budu hrát a trénovat to).
20.6.2016 22:21 - sirien
Řešení tohoto problému je tak známé, že z něj udělali i troop v Darths&Droids. Lízátko tomu kdo najde ten díl, kde tomu věnovali i vysvětlení v tom textu pod komiksem (pokud se nepletu, je to někde v II. epizodě)
20.6.2016 22:55 - Aegnor
20.6.2016 23:22 - Loki B
sirien: co se FAQ týče ... tak už samotná sekce "Jaký je rozdíl mezi O, CA, A, D a AO?" stačila na to, aby někteří hráči z jedné mojí skupiny prohlásili, že tohle nemají zapotřebí :) a nejsou to zrovna ti, kteří by měli obecně s pravidly problémy.
(a čistě mezi námi, sekce "Co mi brání vytvořit nekonečno výhod (CA)?" dorazila většinu ostatních :))

Já jsem přečetl nejen FAQ, přečetl jsem i celá základní pravidla, v češtině a pro jistotu i v angličtině (jakkoli je překlad výborný, originál je pro mě srozumitelnější a snazší na porozumění).
Přesto mě příklad, kde Zird a Cynere podporují Landona při přemáhání Tremendora, z herního pohledu moc nenadchnul, co se "mechanického řešení situace" týče.

Nicméně, já to tady nechtěl zvrhnout do diskuse o FATE, páč tohle je vlákno k OMEGA systému.
20.6.2016 23:47 - sirien
Aegnor: nope, žádné lízátko za tyhle dva díly. U některého dílu je přímo text ve kterém přímo popisují, jak vyřešit situace, kdy část hráčů není na scéně. (Řekl bych, co přesně tam popisují, ale c'mon, it's so obvious...)

Loki B: tak proto se tomu taky říká FAQ a ne intro.

Co se týče herních příkladů ve Fate Core - no, řekněme, že já z nich po stropě nadšením taky nelezl. Obecně, skoro ze všech. Je tam pár zajímavě a dobře napsaných, ale je to spíš minimum, zrovna příklady sou ve Fate bohužel ze slabšího.
21.6.2016 09:01 - Jerson
Já do vás nechci moc kopat, ale pokud nenapíšete nic k Omeze, tak to prosím řešte spíše v původním tématu, nebo prostě jinde. Už tak stačí, že když tu něco hledám, mám věci roztahané po pěti diskusích.

Loki B píše:
problém pro mě by byl, když mi pravidla říkají, že postava může dělat i věci, o kterých si jako GM myslím, že je dělat nemůže, a hráč na tom bude trvat, že je prostě udělat chce. A pak bude odmítat přijmout důsledek, který já jako GM vyhodnotím, nebo bude mít dle pravidel ten výsledek "otočit".
Jako GM hráčům naslouchám, snažím se hru dělat pro ně. Ale přesto potřebuju pro sebe udržet vizi světa "funkčního", tedy s mým finálním určením toho, co je a co není možné. Jinak mě to bavit nebude.

Tohle mi vysvětli na konkrétním příkladu, abych tě pochopil správně. Protože je to další z věcí, kterou jsem výslovně v Omeze (ne)chtěl - totiž definitivní právo veta u GMma, které se velmi snadno zvrhne do GM bias bez ohledu na názory hráčů.
Protože si nemyslím, že herní svět patří jen GMmovi a jen on by měl být jeho výlučným správcem a tvůrcem skutečností. Bez hráčských postav je "jeho" svět ničím, vlastně ani neexistuje, nic se v něm doopravdy neděje. A proto si myslím, že hráči mají mít právo říkat, co by v daném světě mělo být možné, co ne, a co by měla rozhodovat pravidla. Snažím se tím vyhnout situacím, kdy GM něco prosazuje proti vůli všech ostatních hráčů, a často i proti realitě (ač si myslí opak) - sám jsem několik takových hovadin udělal a ještě víc málem udělal, nicméně jsem se nechal hráči přesvědčit, a nakonec musel uznat, že měli pravdu, že jejich návrh byl lepší, reálnější nebo alespoň vůbec ničemu nevadil.

Pokud GM řekne "toho maníka nemůžeš přesvědčit, je fanatický a má své rozkazy", považuju to za chybu GMma, zejména když si čtyři další lidé myslí opak.
Funkční svět může tvořit mnohem širší paleta možností. A co víc - nějaká věc se může odehrát a může k ní existovat celá řada protikladných vysvětlení, a přesto bude svět fungovat. Reálný svět je plný protikladných vysvětlení mnoha jevů, a funguje pořád v pohodě.

A jako GM se nesnažím udělat svět pro hráče - naopak se společně s hráči snažím, abychom všichni dělali svět pro nás všechny. Dělat to co si myslím, že je dobré pro ostatní považuju za slušně dlážděnou cestu do pekel.

Loki B píše:
A když se domluvíme, že budeme hrát low-fantasy ranně středověkou evropu, poměrně surovou a bojovou, tak když si hráč přesto vybere, že chce v takové situaci hrát židovského učence v diaspoře, který boj nesnáší a neovládá ... tak prostě imho bude počítat s tím, že se v bojových scénách moc neuplatní ... a nemusím hledat krkolomné způsoby, jak ho zapojit.

A teď si představ, že hrajeme v pseudoreálném světě konce 30. let a mě by se hodilo, kdybych měl mezi padesáti agenty i nějakého žida, když jich bylo v běžné populaci 5% a mezi vzdělanými lidmi občas i 15%. A přitom potřebuju, abych jen kvůli svému GM bias hráče takové postavy neznechutil a dal mu šanci fungovat, protože hrajeme v roce 1938 a nikoliv 1945. Nebo že hráčky chtějí hrát ženy - v té době by se jejich vliv a uplatnění kdekoliv jinde než v rození dětí dalo úspěšně bagatelizovat, ale taky jim chcu dát férovou šanci (i když možná ne úplně statisticky realistickou.)
Nastavení hry ve fantasy světech je z tohoto pohledu mnohem jednodušší, protože si můžeš navymýšlet prakticky cokoliv. Opět jde o věc, kterou pravidla řešit ani nemusí, zatímco v jiných světech je vhodné, když i tohle pravidla pohlídají.

Sparkle píše:
CAčko může být buď automaticky úspěšné, nebo na něj dáš DCčko proti nějaký environmentální překážce, nebo si hází oponent akci defend proti němu. Hod na defend ale může být, jen když dává fikčně smysl. Pokud týpek stojí někde v bezpečí a popíše to tak, že zkouší dělat něco, čím se sám příliš neohrozí, pak není na místě povolit enemíkovi tu akci Defend.

Já myslel konkrétní příklad. Mám dva agenty, kteří mají pistole, umí střílet a brání se skupině vojáků. A pak mám civila, profesora geologie nebo nějakého jiného nebojového týpka (vyber si ho klidně sama). Jak konkrétně (tedy co bude tahle postava dělat?) jim může ve Fate vytvořit nějakou výhodu, aniž by se sám vystavil nebezpečí útoku? Prosím ne řečí pravidel, ale fikčním popisem.

Loki B píše:
páč zcela jasně vidím tváře některých hráčů, když se jich zeptáš "a jak že tvoje postava pomáhá v dané situaci"? (jaký situační aspekt vznikl?)
odpověď by asi byla: "jak to mám vědět, vždyť tam nejsem? prostě postava pomáhá, jak nejlépe může, však je to zkušená postava, ne"

je chybou GM že nedokázal popsat situaci tak, aby každý byl vždy schopen vymyslet, jak přesně by se dalo pomáhat?
je to chyba hráče, že ho konkrétní způsob "herní pomoci" nenapadá?

je vždy větší zábava, když se to popíše?

jako je to fajn, když jsou činnosti někdy popsané v realitě scény ... přijde mi to ale pro GMa strašně zatěžující. to aby měl všechno promyšlené a nejlépe rozkreslené do detailů, jinak budou hráči tvrdit (a často oprávněně), že to nemají podle čeho posoudit a tedy popsat.
navíc, bude určitě tendence to opakovat "když to minule vyšlo" ... a bude to zábavné i po páté nebo desáté?

Rozhodně je (alespoň pro mě) mnohem větší zábava, když se ta akce popíše, než když hráč prohlásí "prostě nějak pomáhám, chci ten bonus / výhodu". Bez popisů nemusím hrát RPG a můžu hrát matematické hry. GM by měl situaci popsat co do důležitých bodů, ale hráči by rozhodně měli popsat činnosti svých postav, i kdyby to znamenalo do situace vnést další detaily. A právě že to pro GMma nemusí být vůbec zatěžující a nevyžaduje to ani žádnou velkou přípravu, pokud hráči vytváří svět společně s GMmem - čímž s dostávám na začátek své odpovědi, proč považuju za chybu, když si popisování světa nárokuje jen GM.

Gurney píše:
To ti systém nikdy nevyřeší. Sice pomůže, když to hraješ v něčem, kde se všechno nevyhodnocuje skrz deset různých hodů (ale to už by u dnešního rpg měl být standart), ale jinak je udělat scény s rozdělenou skupinou zábavné otázka GMova skillu tj. dobrého střihu - přecházení od jedné části skupiny ke druhé v pravý čas a zase zpět, tak aby udržoval napětí u všech zúčastněných. A není to moc jak zautomatizovat skrz systém, protože kdy střihnout ke druhé skupině záleží na citu pro drama a neustálém pozorování hráčů, jestli je pořád zajímá, co se děje ve hře (ne že by zrovna tohle nebyla moje velká slabina, jen si nedělám iluze, že se to někdy zlepší něčím jiným, než že budu hrát a trénovat to).

Nevyřeší, ale může dost pomoct se sledováním. Třeba když se každá akce popisuje tak komplexně, jak je číselně náročná, a hráči popisují své akce postupně jeden po druhém, tak ti místa ke střihu vznikají jednodušeji a víc vyčnívají, takže nemusíš až tak moc sledovat hráče.
21.6.2016 11:35 - Aegnor
Jerson píše:
A přitom potřebuju, abych jen kvůli svému GM bias hráče takové postavy neznechutil a dal mu šanci fungovat

Z tohohle mi vychází, že potřebuješ systém, který ti zabrání být špatným GM
Jerson píše:
Já myslel konkrétní příklad. Mám dva agenty, kteří mají pistole, umí střílet a brání se skupině vojáků. A pak mám civila, profesora geologie nebo nějakého jiného nebojového týpka (vyber si ho klidně sama). Jak konkrétně (tedy co bude tahle postava dělat?) jim může ve Fate vytvořit nějakou výhodu, aniž by se sám vystavil nebezpečí útoku? Prosím ne řečí pravidel, ale fikčním popisem.

Nedáš skoro žádné fikční informace a požaduješ fikční popis. Interestin'. Jaká je situace? Agenti se někam snaží dostat, nebo prchají ze zajetí, nebo jenom prostě narazili na vojáky "náhodou"? Co tak zhruba můžou mít u sebe? Jak cca vypadá místo na kterém se bojuje?
Můžeme si na tyto otázky odpovědět sami, abychom ti dodali fikční popis vytvoření výhody?

Vytvoření výhody může být třeba "sem a sem hodím dýmovnici" (což mi dá šanci přeběhnout do lepšího krytu například).
21.6.2016 12:04 - Sparkle
Jerson píše:
Já myslel konkrétní příklad. Mám dva agenty, kteří mají pistole, umí střílet a brání se skupině vojáků. A pak mám civila, profesora geologie nebo nějakého jiného nebojového týpka (vyber si ho klidně sama). Jak konkrétně (tedy co bude tahle postava dělat?) jim může ve Fate vytvořit nějakou výhodu, aniž by se sám vystavil nebezpečí útoku? Prosím ne řečí pravidel, ale fikčním popisem.


To ti nepovím, světy s pistolema nehraju a zákonitostem bojů s nima nerozumím.
21.6.2016 13:37 - Jerson
Aegnor píše:
Z tohohle mi vychází, že potřebuješ systém, který ti zabrání být špatným GM

Ano, přesně. Tedy přesněji sytém, který mi zabrání svinit hráčům z nevědomosti nebo kvůli tomu, že jim chci házet klacky pod nohy jen tak.

Aegnor píše:
Nedáš skoro žádné fikční informace a požaduješ fikční popis.

Pokud ti něco chybí, tak si to doplň podle vlastní potřeby. Já jen uváděl pár parametrů, které bude mít ta nebojová postava - tedy určitě ne u sebe dýmovnice a znalosti na jejich správné použití, aby dal (automatickou?) výhodu vlastním lidem a nikoliv protivníkům (což se u špatně hozené dýmovnice stane velmi snadno).

Snažím se ten příklad stále udržet se zřetelem k původnímu významu, totiž:
Sparkle píše:
Fate 4e má na tohleto akci Create Advantage, postava co nemá vysoká numera na útok může místo útočení ostatním vytvářet výhody na jejich útoky.

Podle mě to totiž znamená, že tahle postava sice nemusí mít vysoké útoky, ale pořád musí mít nějaké bojově použitelné dovednosti, aby se tímto způsobem dokázala uplatnit. Tak chci vědět, zda to chápu správně.
Vezmi postaršího vysokoškolského profesora matematiky, s bříškem, který se dostane do přestřelky na ulici, z obou stran řady domů, v některém možná otevřené okno nebo dveře, sem tam zaparkované auto. Za jedním se kryje on a dva další agenti s pistolemi, o patnáct metrů dál dvě auta, za každým s z nich dva gestapáci s pistolí a navíc jeden se samopalem. U sebe věci, které máš, když sedíš v autě na delší cestě - tedy to co se vejde do kapsy kalhot nebo košile, nebo menšího pouzdra na opasek. Možná tak menší brašna, pokud jsi zvyklý po ní sáhnout vždy když narychlo opouštíš své místo. Agenti se snaží dostat pryč.
(Když už tedy potřebuješ přesnější popis)
21.6.2016 15:11 - Sparkle
Já fakt nejsem kovaná v tomto typu settingů, takže nevím co je tam "uvěřitelný" a co ne, ale tak z fleku, co mě napadá že bych zkoušela jako hráč profesora:

"zatímco oni po sobě střílí, budu pozorovat okolní baráky, jestli tam nevybafne nějaký enemík, pokud ano tak ho rychle agentům ukážu /zakřičím 'bacha', chci jim tímto vygenerovat výhodu na obranu"
"pokusím se prohrabat svoji brašničku a zkusím přijít na to, jestli v ní nenajdu nějaký předmět, který by agenti mohli třeba někam hodit a tím odlákat pozornost gestapáků"
"Vidím poblíž skrývat se ještě někoho? Nějaký civily v baráku atd? Pokud jo, zkusím na ně udělat psí vočíčka aby nám tam hodili nějakou pomoc, například další zbraň / extra náboje"

A nebo prostě jen strávím akci tím, že si dodávám kuráž, abych měl potom výhodu na svůj vlastní hod na úprk.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
ČAS neregistrovaní : 0.017724990844727 sec;
Dnes
Starší
1 až 20 z 29 >
ČAS 0.15638709068298 secREMOTE_IP: 54.92.163.105