Čas pro hrdiny

17.11.2021 17:57 - Jarik
To co napsal Aegnor je dost trefné. Dokud generují příběh v možnostech své postavy, je to víc 'na pohodu' než, když resim něco co neznám.
17.11.2021 18:58 - Aegnor
Loki: fér. Možná jsem měl napsat "optimální".
18.11.2021 00:27 - Colombo
Takže "Privatizace zisků, socializace ztrát"?

Nebo spíše: Socializace zisků a socializace ztrát.

a) Každá postava má něco, v čem vyniká

b) Neúspěchy postavy jsou automatické neúspěchy týmu

c) Úspěchy postavy, jsou úspěchy týmu

d) Tohle nutí skupinu fungovat méně jako skupina individuí a více jako hivemind.

Úspěchy posunují úspěch v misi, neúspěchy generují komplikace mise. Současnou Omegu sem nečetl, ale v když to takto shrnu, tak my tu chybí nějaká osobní linka

1) Schopnost postavy absorbovat svoje neúspěchy do sebe, aniž by to přímo ovlivnilo misi

2) Možnost postavy získat nějakou vlastní výhodu.


Osobní cíl a snaha naplnit osobní cíl, možnost získat nějaké výhody a nevýhody do příštích misí... tyto věci by mohly motivovat hráče dělat z pohledu mise neracionální rozhodnutí
18.11.2021 00:41 - Jerson
LokiB píše:
Například tedy: postava je lékař a voják, nemá nic specifického pro "Vyjednávání". Chtěla by zkusit něco vyjednat s NPCčkem ... jakmile se začnou tahat karty a mise už například pokročila (nebo nedejbože začíná kvůli předchozím cizím misím na vyšším stupni ohrožení), tak základní pravděpodobnost vyvolání komplikace je 50% - a zatímco hráč dané postavy nemá nic, čím by případnou komplikaci zvrátil, tak GM má vzhledem ke stavu mise možnosti úspěch odstřelit. Vytažená komplikace navíc zhoršuje stav dané mise a ohrožuje její výsledek.
Fakt necheš, aby daná postava v takové situaci Vyjednávání zkoušela.
A to je to, o čem píšu.

Omega neodstraňuje možnost metaherního uvažování, protože to můj záměr nebyl. Takže stejně jako nebudeš v DnD vysílat na nenápadné sledování postavu, která to neumí, nejspíše se tím prozradí a nějak (ve fikci) zkazí celou akci, tak v Omeze není příliš mechanicky výhodné vysílat na sledování postavu bez vhodného aspektu.

Nicméně, hráči to i tak dělají. Dokonce i když jim řeknu, že pořád s někým mluví, proč si nevezmou aspekt na vyjednávání, tak mi odpovídají "to nesedí k mé postavě". A třetinu vyjednávání tak provádí postava s aspektem "Číňan", za který má pokaždé nevýhodu.

Druhá věc je, že i postava bez aspektu má pořád šanci 50 % na úspěch.

Jinak normálně spolu hráči - postavy - spolu mluví spíše stylem "Vysvětlím mu to, kdyžtak pěstmi, v tom jsem dobrý", čímž hráč naznačí, že má aspekty "Vyhrožování" a "Rvačka". Slovo "aspekt" pronášené postavami je zbytečné slovo navíc, a to že někdo vyjmenuje dva nebo tři své aspekty, aby ukázal, že se pro danou činnost hodí víc je efekt, kterého jsem chtěl dosáhnout. A pořád lepší když hráč řekne "Hele, jsem Diplomat, ukecám ho lépe než ty", než když řekne "Hele, mám Diplomacii na pětce, ukecám ho lépe než ty."

LokiB píše:
Efektivně jsi metaherní (což chápu že někdo nemá rád) „Mám Aspekt Dobrý vyjednávač, máte někdo víc aspektů, které se dají použít, nebo s ním mám promluvit já?“
nahradil "Nemáš pro to Aspekty, které bys ještě mohl spálit na případnou eliminaci komplikací, tak to radši nedělej."

Aegnor píše:
trochu mi z toho tvého popisu vychází, že v Omeze je ideální dělat to, na co je tvoje postava dobrá, a jinak vůbec na nic nesahat. :-)

Jenže nejednou se stane, že vhodné aspekty nemá nikdo, ale někdo to udělat musí. Na druhou stranu "ty to neumíš, tak to nedělej, abys to nezkazil všem" je věc, kterou lidé říkají i v reálném životě, na tom nevidím nic špatného. Stejně jako dotyčný řekne "to nevadí, stejně to zkusím".

Reálně se tyhle metaherní věci řešily hlavně ve skupinách, ve kterých jsi hrál ty. Dokonce ani skupina DnDčkařů v DDM tohle moc neřeší. Ano, podívají se, zda mají vhodné aspekty, ale i když nemají, od úmyslu je to neodradí.

Takže ano, ideální to je, ale zdaleka ne vždy použitelné.

malkav píše:
Vlastně je v OMEZE jedno, jak kvalitně se družina připraví, prostě při vytahání balíčku karet zákonitě musí přijít komplikace.

Balíček karet zajišťuje, že alespoň nějaké komplikace se do hry dostanou, ale zda se projeví, to už je na hráčích. A dobrá příprava tomu neprojevení může pomoct.

LokiB píše:
Stejně tak má GM možnost v závislosti na stavu mise a dalších aspektech "nedostat do hry úspěchy postavy" (tažený úspěch zahodit) - a těch možností má neomezeně (při určitém stavu mise to může používat při každém vyhodnocení).

Nevýhody předkládané za Hrozbu se dají obejít pomocí fikčního pozicování, takže se neuplatní - jinak řečeno když tu nevýhodu nedostanu do situace, tak si za ni netahám karty. Navíc nevýhody nemůžu používat pořád dokola, když za ně odhodím úspěch, tak je vyčerpám a nemůžu je dál používat. Třeba to že je policajt "podezřívavý" můžu použít vícekrát a tahat za to kartu navíc, ale odhodit vytažený úspěch můžu jen jednou za misi. V další scéně si musím vymyslet jinou nevýhodu.

Navíc nově zkouším, že za nevýhodu můžu odhodit jen úspěch na kartě vytažené za tuto nevýhodu, tedy nemůžu jen tak zrušit úspěch(y), které si vytáhl hráč.

Colombo píše:
b) Neúspěchy postavy jsou automatické neúspěchy týmu

Tohle taky neplatí. Pokud si postavy věří, můžou si pomáhat a tedy eliminovat neúspěchy (přesněji komplikace) svých kolegů.

Kromě toho pokud postavy za komplikace přijdou k úrazu, tak se tyto komplikace do celkového výsledku mise nepřidávají.

Colombo píše:
Současnou Omegu sem nečetl, ale v když to takto shrnu, tak my tu chybí nějaká osobní linka

Postavy můžou řešit osobní úkoly. Získané úspěch a komplikace jsou pak jen jejich a nepočítají se do celkového výsledku mise, pokud to dává smysl.

Dřív jsem to dokonce dělal tak, že před každou akcí jsem nastínil, kam můžou jít úspěchy a komplikace, a pokud to dávalo smysl, tak se hráč i mohl rozhodnout, zda výsledek bude osobní nebo společný, a mohl to i rozdělit. Což vedlo i k tomu, že zisk byl osobní (třeba od mrtvoly získá zbraň), ale komplikace společné (mrtvolu neuklidí a dříve či později ji někdo najde.)

Nicméně v oneshotech na tohle moc není prostor.
18.11.2021 00:43 - LokiB
Colombo: mojí postavě se podařilo během misí získat nějaké osobní Aspekty (přidělené GM) - to se dá brát jako výhoda nebo osobní linka. Ale asi to není nijak pravidlově ukotvené a je to DUPJ.
18.11.2021 00:46 - LokiB
Jerson píše:
Druhá věc je, že i postava bez aspektu má pořád šanci 50 % na úspěch.


To je právě vidění GM :) znám to z vlastních her.
Z pohledu hráče je to spíš "postava bez aspektu má vždycky minimálně 50% na komplikaci, která komplikuje dosažení úspěchu mise".

A většinou má i nižší šanci na úspěch, protože GM má často (v reálné hře) možnost úspěch zahodit.

Píše:
A pořád lepší když hráč řekne "Hele, jsem Diplomat, ukecám ho lépe než ty", než když řekne "Hele, mám Diplomacii na pětce, ukecám ho lépe než ty."


nevím. My jsme to i v číselných systémech neříkali přes čísla, ale "jsem v Diplomacii lepší, to ho spíš přesvědčím než ty". Takže tenhle problém mě nikdy nepálil. Nakolik někoho pálí, nevím, věřím ti, že tebe z her kde jsi hrál, ano.

Jerson píše:
Reálně se tyhle metaherní věci řešily hlavně ve skupinách, ve kterých jsi hrál ty.


Zajímavé. A přitom jsem to zrovna já nijak netlačil, nebo si toho nejsem vědom ... (pokrčení ramen).

Jerson píše:
Třeba to že je policajt "podezřívavý" můžu použít vícekrát a tahat za to kartu navíc, ale odhodit vytažený úspěch můžu jen jednou za misi. V další scéně si musím vymyslet jinou nevýhodu.


A mají o tom hráči přehled, když je to otevřená hra? Já si toho vědom nebyl, že bych viděl nějaký pool toho, co můžeš tahat a nebude to působit dojmem, že sis to zrovna vymyslel, ale bylo to něco, cos měl na ruce a rozhodl ses to použít a další už na té hromádce nemáš.
18.11.2021 01:20 - Colombo
Jerson píše:
Dřív jsem to dokonce dělal tak, že před každou akcí jsem nastínil, kam můžou jít úspěchy a komplikace, a pokud to dávalo smysl, tak se hráč i mohl rozhodnout, zda výsledek bude osobní nebo společný, a mohl to i rozdělit. Což vedlo i k tomu, že zisk byl osobní (třeba od mrtvoly získá zbraň), ale komplikace společné (mrtvolu neuklidí a dříve či později ji někdo najde.)


Z tohle se mi zdá, že v podstatě jako GM zpravuješ mechanické nevýhody pravidel.

Pravidla něco mechanicky řeší a mají výše zminěnou nevýhodu. Tobě to ale nepřinde, protože ty všecko by default odehráváš takhle.

Což takhle to prostě na plné koule hodit do pravidel jako volitelnou věc?


Píše:

Tohle taky neplatí. Pokud si postavy věří, můžou si pomáhat a tedy eliminovat neúspěchy (přesněji komplikace) svých kolegů.


Tohle mi přijde jako oddálený neúspěch, nic jiného. Jasně, pokud je skupina nucená se rozdělit a někdo bude nucen dělat něco, co neumí, tak to pak může někdo jiný zacálovat. Ale pořád to neřeší onu prvotní motivaci.


Asi si budu muset novější verzi Omegy přečíst. Všiml sem si, že tam jsou nějaké mechaniky na vztahy. To mě zajímá, protože sem zrovna poslouchal podcast od 3 moves ahead o Darkest Dungeon 1/2, které vztahy taky mechanicky řešily (nikdy sem ty hry nehrál).
15.2.2022 20:53 - Jerson
LokiB píše:
Jerson: jen teda raději pro upřesnění - v Omeze se postavy také zlepšují, ale je to čistě na libovůli GM.
Přiřazení nových aspektů postavě JE zlepšní z hlediska mechanik hry. Když budeš mít postavu, která bude mít 100 aspektů a na každý úkon za misy si bude moci 5-6 aspektů spálit, tak je její reálná "síla" zcela jiná, než u posta,má aspektů všeho všudy 5 na misi.

Akorát že na rozdíl od jiných her nemá Omega jasnou mechaniku a je to čistě DUPJ.

Ale když říkáš, že bys hráčům v DND dovolil, aby si dali jaké chtějí hodnoty vlastností u postav - dovolil bys hráči, aby si vzal do Omegy postavu se 100 užitečnými aspekty?
postavu, která bude mít třeba 20x více aspektů než ostatní postavy?

A ty přitom sem tam nový aspekt postavě dáš ... je to ale čistě na tvém rozhodnutí, nemá to žádné podchycení v pravidlech, což by podle mě mělo. Například za každou misi postava získá nový aspekt, odpovídající tomu, co prožila.


Vzal jsem si tuhle část debaty stranou.
Vůbec tomu nerozumím. Z čeho jsi nabyl dojmu, že v Omeze postavy získávají nové aspekty pouze z rozhodnutí Vypravěče?
V sepsané verzi pravidel mechaniku pro přidávání aspektů mám, jen jsem ji za tři roky neměl příležitost použít, protože asi jen dva hráči si chtěli přidat nějaký aspekt. Ostatní nechtěli. Pokud jsem postavám nějaký aspekt přidal, tak to bylo na základě vážné komplikace a byl to negativní aspekt. Takže nemůžu říct, že postavy v Omeze vůbec rostou. Ale ano, pokud by se postavám přidávaly (kladné) aspekty, tak by to znamenalo zlepšování postav.

V nové verzi mám v plánu, že hráči budou moct přidávat nebo odebírat aspekty, když zaplatí tolik rezerv, kolik je jejich současný počet aspektů.

Tvá otázka, zda bych povolil stovku aspektů moc nedává smysl. Tvorba postavy není v principu omezená, takže já to nemusel povolovat, a ani jsem neměl potřebu to zakázat, protože se takovému počtu reálně nikdo ani nepřiblížil. Osobně si myslím, že je to opravdu jen hypotetický problém, který je úplně zbytečné řešit - na rozdíl od pokusu nechat hráče nastavit si vlastnosti v DnD, který by mohlo mít smysl vyzkoušet. A na rozdíl od Omegy nevím, jak by se náhodně vybraných 40 hráčů rozhodovalo.

A pokud jde o nějaké RQE, tak v Omeze ani být nemůže, protože opozice posiluje jen krátkodobě v rámci jednoho sezení, během kterého síly postav zůstávají stejné nebo klesají.

Trošku se to projevuje v tom, že postavy a více aspekty mají náročnější osobní cíle, ale ani na tohle jsme zatím moc nehráli.
16.2.2022 00:55 - LokiB
Tak j8 jsem pro všechny hry od tebe linku typu "začátečnická postava mívá třeba 4-5 aspektů, pokročilejší třeba 7" dostával. nemám pocit, že by se mi to zdálo.

Otázkou je, proč se tedy hráči u svých postav ke 100 aspektům nepřibližují ... je to pro, žes jim dal nějaké linie z pozice GM, které dodržují? Nebo se stydí tvořit postavy, které by měly příliš aspektů a oni by se cítili za munchkiny? Nebo nemají chuť tak aspekty bohatou postavu vytvářet? Proč by tomu tak podle tebe bylo?

Já nemám problém si k postavě v Omeze 100 (pro mě) smysluplných aspektů připravit. A ten důsledek, že reálně budu mít obrovskou zásobu aspektů k používání a pálení, ten opravdu cítím. Neudělal jsem to proto, že jsem měl zadání, kolik asi tak aspektů by postava měla mít.

A zároveň jsem přesvědčen, že když budu na každé tahání karet tasit 5-6 aspektů, tak že na mě ostatní hráči budou koukat dost nevraživě a budou si připadat se svými 5 na celou misi dost odstrčeni. Vlastně stejně jako by tomu bylo u hráče se všemi vlastnostmi na 18 v DnD.

Co je na tom hypotetického?
17.2.2022 12:10 - Jerson
Počty aspektů, které hráčům dávám jako příklad - většinou stylem "alespoň tři" nebo "sedm v pohodě stačí" vychází z dlouhodobé zkušenosti s tím, kolik aspektů si hráči obvykle vytvoří a kolik jich dokážou ve hře využít. V tomto směru mi praktický horní limit před lety ukázal Iridin, který na začátek kampaně přišel s postavou, která měla asi padesát, možná sedmdesát schopností. Měl na to celý sešit.
Po půl roce hraní provedl revizi a vyškrtal vše, co nepoužil, takže mu zbylo asi patnáct položek.

Reálně ve hře pravidelní hráči dokážou využít tak pět až deset aspektů, nejvíc jich má momentálně Krtek, tuším 13. V oneschotech si jich hráči vybírají asi pět až sedm a využijí tak tři až pět.

Další věc je, že hráči spíše měli problém nějaké počty *naplnit*. Když jsem řekl, že si mají udělat deset aspektů s tím, aby přibližně polovinu definovali před hrou a polovinu během hry, tak se na deset aspektů nedostal nikdo.

Ve fantasy verzi jsem si vyzkoušel do Omegy převést hraničáře na 4. úrovni DrD a dostal jsem se na 20 aspektů, z toho 18 jsem použil. Věřím, že by se asi dalo dostat třeba na 50, u stovky si už nejsem jist, zda by šlo skutečně o odlišné asoekty. Třeba ano.

Nicméně už dlouho předtím do hry začnou vstupovat jiné faktory. Každý aspekt je na samostatné kartě, a když budeš na stole spravovat 100 karet, zjistíš, že to není moc praktické a zdržuje to. Na kroužku hráči používají asi 15 karet včetně výbavy a už to je docela dost.

Dál - v DnD si možná místo 2 napíšeš 5 a používáš to stejně. V Omeze je třeba použití každého aspektu popsat, takže když místo žádného až dvou budeš používat tak čtyři až pět, bude každý popis náročnější pro tebe na vymýšlení. A když je budeš chtít vyčerpat, tak to vyžaduje další popis. Takže velmi rychle narazíš na podobný problém, na jaký jsi mě upozorňoval u popisu jizvení protivníka v případě neúspěšného útoku - musíš vymýšlet hodně obsahu. Jednou to zvládneš dvakrát taky, ale pokaždé? To si nejsem jist. A když ano, zvládneš spíše popsat využití než vyčerpání aspektů, takže ti nepřinesou tak velkou výhodu, někdy spíše komplikace. Rozhodně to není tak snadné jako přičíst k hodu pětku místo dvojky.

Další věc je, že i když to dokážeš, vlastně se neděje nic špatného, protože svými popisy vytváříš zajímavý obsah hry. Protože pokud tvé popisy budou repetitivní a nezajímavé, hráči se se můžou začít nudit a říkat věci jako "už zase to tvé plížení / přesvědčování / cokoliv?" Takže místo tvrdého omezení pravidly budeš dostávat spíše "měkké" náznaky, že munchkinuješ a tlačíš aspekty na sílu. A ano, když to budeš dělat nezábavně, tak to ostatním hráčům bude vadit.
Ale zda by jim to vadilo pro dobrém zabrání, to nevím. To už záleží na každém hráči a zatím jsem si toho nevšiml, i když jsem se na to hráčů cíleně neptal. Reálně mají někteří třeba na boj jeden vhodný aspekt a někteří pět, to samé na jednání s lidmi, a v naší skupině to žádné potíže nezpůsobuje, protože využití aspektů bývá zábavné. Když už, tak si tu a tam jeden hráč stěžuje, že v jiných hrách by mohl prostě plácnout aspekt na stůl a popis by dodal GM, ale právě proto pravidla Omegy hážou popisy primárně na hráče.
Nevím, jak se to hraje v DnD, nerad bych tvrdil , že "většinou" se vyšší bonusy nijak extra nepopisují a když už, tak je popisuje GM, ale právě tak vypadaly všechny tři hry DnD 5e, které jsem hrál.

Aby toho nebylo málo, tak počet použitých aspektů musí odpovídat situaci - pokud není tak náročná, tak nevím, jak bys do ní aspekty natlačil. Zejména když Vypravěč už neví, co by se mohlo pokazit, a tak se zeptá hráče. A když ani hráč nevymyslí, co by daný aspekt mohl přinést za potíže, tak je jasné, že je do situace natlačen navíc a neměl by být použit. Opět - když to vymyslíš (pro ostatní hráče) zajímavě, tak přidáváš vhodný obsah do hry a klidně to dělej.

Jinak v tom popisu efektu aspektů jsem na hráče oneshotů "mírnější", a až tam na ně netlačím, aby běžný jeden aspekt extra popisovali. Ale pokud chtějí použít čtyři nebo pět, tak už si vždy chci poslechnout, co přesně dělají.

Další věc je, že počet Rezerv Vypravače a počet karet pro další úroveň Postupu nebo Hrozby vychází z počtu aspektů postav ve skupině. Zatím to funguje tak, že pro skupiny 3 - 6 hráčů s průměrně 7 aspekty odpovídá maximální počet stupňů počtu hráčů, a každý stupeň má 5 bodů (občas ho nastavuju podle počtu hráčů, nedělá to žádný rozdíl.). Nicméně pokud by ve hře byla jedna postava se 100 aspekty, tak by čistě matematicky měl mít každý stupeň 25 bodů, a tedy by hra mechanicky očekávala, že tahle postava potáhne děj, ať k dobrému nebo špatnému výsledku. Což si myslím, že by u jednoho hráče nefungovalo, protože by prostě ty potřebné popisy nezvládl dodat. Ve výsledku by se rozešla mechanická reprezentace postavy se schopností hráče ji hrát.

Když by ale bylo 5 hráčů, každý měl postavu s 20 aspekty a v každé akci jich dokázali použít klidně 5, pak by 20 bodů na stupeň mělo fungovat pořád v pohodě.

Další věc - Vypravěč dostává Rezervy odpovídající počtu hráčů / počtu aspektů, které používají. (Teď jsou obě čísla podobná, funguje obojí). Pokud by měl jeden hráč 100 aspektů, pak by měl mít Vypravěč 100 rezerv, aby mohl dotyčnému hráči připravit situace s možností selhání. Je to místo v pravidlech, které bych považoval za uplatnění RQE - a to na základě opakované výtky některých hráčů (třeba Ebona a Siriena), že Vypravěč musí mít možnost přizpůsobit náročnost situace konkrétnímu stavu postav ve hře. Pak by mohlo docházet k situaci, která se ti nelíbí - hráč má možnost použít a vyčerpat třeba pět aspektů postavy, ale Vypravěč mu do hry postaví pět překážek, aby ze situace udělal skutečnou výzvu, takže rozhoduje jen náhoda. Ale myslím, že to už by bylo to "špatné" vyvažování síly postavy.

Na jednu stranu bych řekl, ať to zkusíme v naší hře. Na druhou stranu myslím, že takový počet aspektů u tvé postavy by způsoboval zdržení na začátku i v průběhu hry, že bych musel nastavit parametry podle tohoto počtu, ale přitom bys ve hře nebyl schopen je použít tak snadno a automaticky, jak bys čekal, a hru by to rozbilo.

___

A ještě jsi vynechal mou první otázku na to omezené vylepšování postavy založené na vůli Vypravěče.
17.2.2022 13:03 - Aegnor
Jerson: takže ... pokud to chápu správně, tak abych použil/vyčerpal aspekt, tak mi nestačí to použití popsat. Musím zároveň zabavit ostatní hráče?
17.2.2022 14:04 - LokiB
Jerson píše:
čty aspektů, které hráčům dávám jako příklad - většinou stylem "alespoň tři" nebo "sedm v pohodě stačí" vychází z dlouhodobé zkušenosti s tím, kolik aspektů si hráči obvykle vytvoří a kolik jich dokážou ve hře využít.


Jersone, uvědomuješ si, že tohle není dobrý příklad game designu?
Když dlouhodobě říkáš lidem "připravte si 3-5 aspektů", tak pak hodnotit, že máš zkušenost, že si připravují "3-5 aspektů" je samonaplňující se proroctví :)

A co se reálného využítí týče ... nevěřím ti. Když budu mít 100 aspektů u postavy, tak sice každou session asi dokážu využít všechny, ale rozhodně jich využiju násobně víc, než 3-5

Píše:
aby přibližně polovinu definovali před hrou a polovinu během hry, tak se na deset aspektů nedostal nikdo.


protože ta příprava na oneshoty bývá obecně mizerná. pořádně se připravuje málo hráčů.

Jerson píše:
Věřím, že by se asi dalo dostat třeba na 50, u stovky si už nejsem jist, zda by šlo skutečně o odlišné asoekty. Třeba ano.


Záleží na tom, jak to pojmeš. Klidně každé kouzlo může být samostatný aspekt. Každá dovednost, každá schopnost povolání, rasová schopnost atd.
Každá specializace na typ zbraní, zbrojí ...

Jerson píše:
Nicméně už dlouho předtím do hry začnou vstupovat jiné faktory. Každý aspekt je na samostatné kartě, a když budeš na stole spravovat 100 karet, zjistíš, že to není moc praktické a zdržuje to


Tak to je ale problém Omegy, že všechno definuje přes Aspekty a ne třeba přes číslička u vlastnotstí.
Když něco zadrátuješ do systému, nelze se pak divit, že to v tom systému je zadrátované.

Píše:
Další věc je, že počet Rezerv Vypravače a počet karet pro další úroveň Postupu nebo Hrozby vychází z počtu aspektů postav ve skupině. ... Když by ale bylo 5 hráčů, každý měl postavu s 20 aspekty a v každé akci jich dokázali použít klidně 5, pak by 20 bodů na stupeň mělo fungovat pořád v pohodě.


Takže máš RQE zadrátovaný rovnou v systému takhle natvrdo??
17.2.2022 14:04 - Jerson
základní myšlenka je, že popis herní situace zahrnující použití aspektu je ta zábavná část. Nicméně popisovat použití těch samých činností pořád dokola, nebo ostatně provádění těch samých věcí stále dokola žádná zábava není, a tak od toho Omega několika mechanismy hráče více či méně odrazuje.

Nicméně se opravdu nechci dostat do fáze, kdy budu obhajovat fungování pravidel na teoretickém příkladu, ke kterému se reálná hra nikdy ani nepřiblížila. Zatím jsem vůbec nemusel řešit, že by někdo používal aspekty opakovaně, v takovém množství a popisoval je tak nudně, aby někdo u stolu měl potřebu na to upozornit.

Po testování na vzorku 40 hráčů je pro mě postava se stovkou aspektů problém sférického hráče ve vakuu.
17.2.2022 14:24 - LokiB
Tak vytvořil jsi celkem tvrdou bariéru takové postavě, a pak argumentuješ tím, že přeci taková není ... hmm, jak myslíš.

Ale nezasekávej se na 100 aspektech.

Postava, která budu mít 30 aspektů, bude silnější než postava se 3 aspekty. Úplně stejně, jak postava na 10. úrovni je v DND silnější než postava na 1. úrovni.
Tam taky nepoužije všechna kouzla a všechny schoposti pokaždé, ale už to, že má na výběr, jí dělá silnější.

Jerson píše:
základní myšlenka je, že popis herní situace zahrnující použití aspektu je ta zábavná část.


Moje zkušenost z her je jiná.
herní situace, kde se tahají karty je zábavné, ale hráči desperátně hledají, jaký aspekt by použili, protoř nechtějí další komplikaci, nechtějí další zhoršení průběhu mise, chtějí uspět a chtějí, aby se hra vyvíjela podle nich.

Jestli ti přišlo zábavné, když hráč s postavou ve vzducholodi chtěl použít "tajmený přístroj na hledání Arkhamu" (protože k tomu byl dotlačen ostatními hráči "heeeeej, ty něco umíš, tak to sakra použij, nám už došly nápady amožnosti!!!") a on si vytáhl komplikace a výsledkem bylo, že místo toho, aby něco zjistil, tak málem spadnul ze vzducholodě dolů, jak se muz amotala hlava a bylo mu pak zle ... tak mně tedy nepřišlo, že by to pro nás hráče bylo nějak zábavné.
23.4.2022 23:30 - Jerson
Pravidla Projekt Omega (verze 0.9.1)

Betaverze pravidel určená ke čtení poučené veřejnosti, hraní a komentování.
Můžete ji cíleně sdílet zájemcům, ale prosím vyhněte se zveřejňování na všeobecně přístupných kanálech.

Drobné poznámky pište přímo do komentářů, větší připomínky, dotazy a kritiku do této diskuse. Formulace budu velmi pravděpodobně upravovat, takže oprava gramatiky zatím není prioritní, nicméně ocením návrhy k fontům, sazbě, řazení kapitol, odstavců, chybějícím částem, a samozřejmě ke srozumitelnosti a použitelnosti pravidel.
24.4.2022 13:21 - LokiB
Neosvědčila se ti myšlenka dát konkrétním taženým kartám "pravidlově pevnější" význam? Vím že to někdy používáš podle "obrázku", ale to předpokládá mít hodně tematické karty, druhak ten obrázek nemusí jít smysluplně v dané situaci použít.
Jde o to, jestli máš přímo odpor k možnostem jako "jedna karta úspěchu je zároveň žolík, při jeho tažení si přidáš jednu rezervu" nebo "pikovou kartu nemůže Koordinátor zahodit" či "srdcová karta způsobuje Postižení agenta".

Chápu, že se ti líbí jednoduchost karet, jak je máš, nějakou bohatší hení mechaniku bych u takové hry občas ocenil. A zrovna karty poskytují poměrně širokou škálu možností (barvy, výšky karet, žolíky, obrázky).

Píšeš: "Karty neurčují úspěšnost činnosti." ... ale zároveň "Pokud je karty červená, můžeš popis hráče v libovolném okamžiku přerušit a navázat popisem potíží, komplikací nebo selhání zamýšlené akce."
Není to kontradikce?

V sekci: "Hrozba"
Asi nepatří ten text na začátku, který se týká znovu Postupu (asi copypaste).

"Pokud hráči získali ve scéně více úspěchů, než je počet agentů, polož přebývající úspěchy na kartu Postup 1."

To, že jsou pravidla zadrátovaná přímo do settingu Omegy, je schválně, resp. nutné? Kdyby to bylo psáno generičtěji, myslíš, že by něco z pravidel nefungovalo?
24.4.2022 13:40 - Jerson
To by celá pravidla velmi zkomplikovalo a přiblížilo by je to spíše nějaké sběratelské karetní hře. Odpor k tomu nemám, pokud se tím nějaký Koordinátor bude chtít zabývat, ať si to klidně zkusí, ale já chci mechaniku tak jednoduchou, jak to jen jde. Takže pro mě mají mít karty jen význam úspěch / komplikace bez dalších efektů.

Abych ještě řešil, co se s kterou konkrétní kartou dá nebo nedá dělat, a nějak logicky to napasovával na situaci ve fikci, to si u sebe nedovedu představit. A jen mechanické efekty bez fikční reprezentace nechci, to je pro mě přímo proti smyslu hraní RPG.

LokiB píše:
Píšeš: "Karty neurčují úspěšnost činnosti."

Tím je myšleno, že to zda agent uspěje je primárně na posouzení hráče a kordinátora. Hráč klidně může říct "úplně jsem to odpálení zpackal, výbuch byl mnohem větší než jsem chtěl", a naopak Koordinátor může říct "skvěle ses dostal za hlídky, takže když se spustil - možná cvičný? - poplach, jsou všichni vojáci mezi tebou a východem.

Za dobu, co píšu pravidla, mi lidé střídavě říkají, že by bylo lepší mít pravidla univerzální, a naopak že by bylo lepší mít pravidla spojená s konkrétním settingem. Nakonec jsem ten setting zvolil jako přidanou hodnotu, protože kdo bude chtít hrát klasickou fantasy, ten po Omeze stejně nesáhne.

A pravidla po stav mise moc dobře nefungují v klasickém kontinuálním hraní bez nějakých potíží, takže by je bylo třeba upravit nebo vypustit, což nechci.
24.4.2022 14:02 - LokiB
Jerson píše:
Tím je myšleno, že to zda agent uspěje je primárně na posouzení hráče a kordinátora.


Chápu, karty to přímo neurčují, dávají Koordinátorovi možnost to tak určit. Je to tak měkčí a zároveň nejasnější. nechceš tedy určovat jiným Koordinátorům, jestli budou třeba všechny červené (resp. jejich převahu) rovnou určovat vždy jako selhání, nebo naopak nepoužijí selhání jako takové nikdy.

Jerson píše:
Abych ještě řešil, co se s kterou konkrétní kartou dá nebo nedá dělat, a nějak logicky to napasovával na situaci ve fikci, to si u sebe nedovedu představit.


Tak ono to Koordinátorovi může pomáhat, když se jinak sám nebude umět rozhodovat, jak "silné komplikace či postižení" má kdy přidělit.
Tobě to přijde vhodné to mít volně DUPJ, protože si v tom dle zkušenosti poradíš. Mně celkem vyhovuje, když má Koordinátor ty meze jasněji určené a třeba zrovna rozhodnutí o tom, kdy je možné/vhodné přidělit postižení, je pravidlově jasněji dané. Koordinátor nemusí být tedy přímo svázaný, ale může mít meze jasněji vytyčené.

Moji hráči třeba tyhle "mechanické efekty" (někdy až metaherní) mají rádi, proto se mi to vybavilo. V Savage Worlds se také hraje hodně s kartami a některá mechanická použití výkladu karet hráči přímo milují :)
24.4.2022 15:53 - Jerson
V prvních verzích jsem to zkoušel, na kostce mohly padnout "komplikace" a vedle nich "selhání", ale někdy se do situace dala plynule naroubovat jen jeden typ výsledku a když padl druhý, už jsem měl hodně práce s vymýšlením.

Odložím si tuhle myšlenku a možná se k ní někdy v budoucnu vrátím.

LokiB píše:
Tak ono to Koordinátorovi může pomáhat, když se jinak sám nebude umět rozhodovat, jak "silné komplikace či postižení" má kdy přidělit.

"Jak silné" by právě měl řešit počet komplikací. Jedna komplikace je přibližně stejně silná, ať se jedná o výsměch oponenta v diskusi, zranění při boji nebo získávání informací.

Kdy přidělit postižení mi přijde docela jednoduché - obvykle "nevím jakou komplikaci bych vymyslel, tak bude zraněný / vyděšený / atd." Ale zrovna u toho je nutný nějaký betatesting mimo mou auru fungování, jako ostatně u řady dalších pravidel, abych se do toho mohl nějak smysluplně vrtat.

Ostatně asi ti nic nebrání říct si, že čím vyšší číslo, tím více bude výsledek komplikace skutečné selhání, a když půjde o J, Q, K, A, tak agent dostane postižení, pokud to bude dávat smysl.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

ČAS neregistrovaní : 0.0075218677520752 sec;
Nenalezeny žádné záznamy.
1 až 20 z 23 >
ČAS 0.21646285057068 secREMOTE_IP: 44.200.171.74