Čas pro hrdiny

17.1.2021 00:14 - crowen
Cthulhu vevericka :-)
15.2.2021 13:59 - Jerson
Corny píše:
Popravdě jsi mi ale připomněl kamaráda, co mi jednou řekl, že on chápe třeba i částečné neúspěchy ve hrách jako negativní.

Jerson píše:
Přesně tohle mi napsal Arten na Omegu.

Arten CZ píše:
To si udělal velice podivnou zkratku, Jersone. Já jsem ti napsal něco úplně jiného. Jak jsme vnímali hraní Omegy bylo následující:

Při ověření vnímáme, že pokud uspějeme, tak se nám povede naplnit záměr. Pokud neuspějeme, nedojde k naplnění záměru tak, jak zamýšlíme. Neúspěch se dá vyložit různě. A v průběhu let se u nás vyvinulo interpertovat neúspěch pomocí různých technik jako "Ano,ale...". Ve zkratce jim můžeme říkat Komplikace. Aby se hra nezastavila, tak je Komplikace nejčastější varianta interpretace neúspěchu ve hře, čisté "NE" se u nás v podstatě vytratilo.

V kontextu výše napsaného nám pravidla Omegy nevyhovují, protože její pravidla stojí na tom, že generují Komplikace při valné většině hodů. Pro nás jsou tedy pravidla Omegy, jak to hráči vnímají, generátor Komplikací = Neúspěchů. Postavě se téměř nikdy nepodaří dosáhnou svého záměru způsobem, který zamýšlela. Ať dělá cokoli, jakoukoli činnost, jen si tím generuje hromadu problémy, které musí řešit. A čím je postava kompetentnější (čím více dokáže použít aspektů), tím šance na úspěch klesají a na Komplikace stoupají. Její kompetentnost je mechanicky trestána.

To ale neznamená, že princip Komplikace je negativní. Naopak, Komplikace je velice pozitivní metoda, jak se vypořádat s neúspěchy. Pouze v Omeze jsou aplikovány způsobem, který nám nevyhovuje a vytváří hru, kterou nechceme hrát. Je to otázka míry. Pokud se většinou uspěje a občas dojde ke Komplikaci, jedná se o vhodně použitou mechaniku. Pokud ale nedokážeme uspět téměř nikdy a pokaždé, když vezmeme kostky do ruky, se bojíme hodit, protože si jen zavaříme, tak se o vhodně použitou mechaniku nejedná.

Odpovím tady.

Pořád se točíš okolo teze, že Omega má pode vás dva výsledky - buď padnou samé úspěchy a pak - a jedině v tom případě - se záměr postavy podařilo zcela naplnit. Nebo padnou nějaké komplikace, kterýžto výsledek nazýváš "neuspějeme", a pak - podle vás vždy - se záměr postavy nepodařilo naplnit.
A navíc v této chvíli podle vás test končí. A navíc se snažíte využít všechny možné aspekty postavy, abyste "měli vyšší šanci na úspěch", i když následně říkáš, že vám to vlastně šanci na úspěch (podle vašeho pojetí) snižuje.

To je nepochopení na několika úrovních, a zkusím to vysvětlit ještě jednou a trocho jinak.

1) aspekt postavy neznamená "v čem je dobrá", ale "jaká je". Už jsme o tom mluvili. To že je postava "Rychlá" znamená, že pokud něco dělá Rychle (tedy používá tento aspekt), tak s příslušnými výhodami i nevýhodami. Tedy rychle dělané věci mohou být také nepřesné, nedotažené, pomíjející detaily, dočasné, atd.

2) Pokud v testu vyjde komplikace, tak to neznamená, že se záměr postavy úplně nebo částečně nepodařil. Znamená to, že v průběhu, následkem nebo zcela nezávisle na této akci nastaly nějaké komplikace. V zásadě záleží na tom, jak hráč svou akci popíše. Může průběh popsat jako naprosto excelentní, může popsat ty důležité činnosti, na kterých mu nejvíc záleželo, může popsat svou činnost až do chvíle, kdy se pokazila. Vypravěč následně vnese komplikace. Jedinou výjimnkou je případ, kdy padnou pouze komplikace - pak popis může začít Vypravěč. Může, nikoliv musí. Nicméně je to jediný chvíle, kdy se může Vypravěč rozhodnout, že to postava totálně podělala. A tato šance se s rostoucím počtem použitých aspektů snižuje.

Je tedy naprosto v pořádku, když hráč hodí třeba dva úspěchy a jednu komplikaci, popíše si akci, ve které se mu podaří tři činnosti, Vypravěč to nebude rozporovat a jen popíše, že následně - po své kompletně úspěšné akci - postava narazila na další překážku, nepřítele, nebo jinou komplikaci.

3) Nejdůležitější věc - nedílnou součástí testu je mechanika vyčerpání aspektů. Bez ní by tenhle systém skutečně fungoval tak, jak jsi popsal, tedy že rostoucí počet aspektů by snižoval šanci na alespoň malý, ale čistý úspěch.
Nicméně hráč může všechny použité aspekty vyčerpat, a příslušné komplikace buď odstranit, nebo v nové verzi zkusit hodit znovu. Pokud komplikace odstraní, tak rostoucí počet použitých aspektů jednoznačně zvyšuje šanci na čistý úspěch. Bez aspektů je šance 1:1, aniž by ji hráč mohl ovlivnit. Se čtyřmi použitými aspekty je šance 5:1 - může hodit až čtyři komplikace, které pomocí vyčerpání odstraní, a pořád mu zbude jako výsledek jeden čistý úspěch. "Neúspěch" by měl pouze v případě, že z pěti hodů hodí pět neúspěchů - šance 3%.

4) Vadí vám, že se postava dostane do potíží kvůli tomu, jak je dobrá. Pomiňme, že aspekty nevyjadřují, jak je postava dobrá, ale položím jinou otázku. Když potřebuješ jet přes město Rychle, abys dovezl kamaráda včas do nemocnice, a dostaneš při jízdě smyk - myslíš, že jsi ho dostal proto, že jsi jel Rychle, nebo přesto, že jsi jel Rychle? Pokud bys chtěl příměr z odpovídajícího stylu - myslíš, že Indiana Jones bojuje proti dvěma oddílům esesáků a tanku přesto, že je tak schopný, nebo právě proto, že je tak schopný, a tak na něj Vogel nasadí všechno, co má?

V jiných RPG má Vypravěč za úkol nastavovat hráčům výzvy adekvátní schopnostem jejich postav, takže různými způsoby odhaduje, počítá nebo připravuje překážky a protivníky. V Omeze jsem se tenhle úkol snažil víc navalit na pravidla. To znamená, že když postava vyráží poprvé dveře, tak se může vyčerpat a nejspíše si toho nikdo nevšimne. Když je vzápětí vyráží podruhé, tak už je možné, že ji pronásledovatelé uslyší. V DnD bys jako GM nějak určil, kde se pronásledovatelé nachází, hodil si na jejich naslouchání či inteligenci, abys určil, odkud zvuk jde, nebo bys prostě kvůli dramatičnosti situace řekl, že se po vyražení dveří objevili pronásledovatelé vzadu v chodbě - a to bez ohledu na to, jak dobře si hráč hodil na vyrážení dveří. Tak jako tak bys mohl říct, že to prostě uslyšeli. Pravidla Omegy tyhle efekty shrnují a určují, že když hráči padne komplikace, tak tohle můžeš udělat, abys udržel situaci napínavou.

Tedy ve výsledku čím více použitých aspektů, tím větší má postava šanci na čistý úspěch, a tím menší má šanci na komplikace. A když už komplikace přijdou, tak to je jakýmsi metaherním následkem akcí postavy, místo toho, aby si GM ty komplikace dosazoval podle svého uvážení (ať okamžitého, nebo uvážení v přípravě).
15.2.2021 14:17 - Aegnor
(Ze stejného tématu jako citace u předchozího Jersonova příspěvku.)
Jerson píše:
A naopak pokud hráč použije víc aspektů, padnou mu komplikace, a on se rozhodne je neodstraňovat

(Zvýrazněno mnou.)
Já bych jenom rád zmínil, že tohle dle pravidel Omegy (tak, jak jsou napsané na tvém webu) není validní možnost. Viz citace:
Omega, část Vyčerpání Aspektů píše:
Když Koordinátor narazí při vyhodnocování na červenou kartu, zkontroluje zda důstojník vyložil nějaké aspekty. Pokud ano, vrátí červenou kartu dospod losovacího balíčku (lícem nahoru) a kartu prvního vyloženého aspektu otočí lícem dolů - vyčerpá ho.

Z tohoto textu jasně vyplývá, že nad vyčerpáním aspektu nemá hráč žádnou kontrolu - minimálně ne v okamžiku vyhodnocování.
15.2.2021 14:24 - Jerson
Hráč má plnou kontrolu nad tím, zda nějaké aspekty vyčerpá, a jaké aspekty můžou být vyčerpány. Pokud je nelze vyčerpat, tak je nevyčerpá.

V jakém smyslu by nad tím neměl mít hráč kontrolu?
15.2.2021 14:30 - Aegnor
Hráč popíše záměr, popíše použití nějakých aspektů, ty aspekty vyloží (tady, pokud chápu správně, nemusí vyložit všechny popsané aspekty), lízne si X karet a ty předá vypravěči. Pak začne hráč popisovat to, co jeho postava dělá, vypravěč kontroluje karty a kdykoliv narazí na červenou kartu, tak vyčerpá jeden z vyložených aspektů.

Tedy, můžu před vyhodnocením říct "tyto aspekty mohou být vyčerpány, tyto aspekty ne" (tím, které si ponechám v ruce a které vyložím). Ale během vyhodnocení už nemůžu říct "na tuhle komplikaci vyčerpám tento aspekt", či snad "na tuhle komplikaci aspekt vyčerpávat nebudu".

EDIT: Když říkám "nemůžu", tak tím myslím "dle toho, co říkají pravidla" - samozřejmě že se vždycky můžu domluvit se spoluhráčema, že si bude hráč rozhodovat, zda ty aspekty opravdu spáli kvůli komplikaci X, ale už je to prostě nějaký house rule.
15.2.2021 14:39 - Jerson
Ano, ale to snad znamená, že hráč tu kontrolu má, ne?
Navíc je tedy možné hrát i tak, že se hráč rozhoduje až v průběhu popisu scény, do vyčerpá. Jenže když jsem to do pravidel napsal, dostal jsem komentáře, že mám napsat jednu verzi a ne víc možností.
15.2.2021 14:43 - sirien
Jerson píše:
aspekt postavy neznamená "v čem je dobrá", ale "jaká je"

...jakože musim říct, že snaha Omegy odebrat postavě jakoukoliv převahu danou její kompetencí už mi přijde těžce škodlivá a je to něco, co mě od Omegy víc a víc odrazuje.

Jerson píše:
Pokud v testu vyjde komplikace, tak to neznamená, že se záměr postavy úplně nebo částečně nepodařil.

Je úplně jedno jak to vložíš do hry - problém je zcela přímá vazba mezi vyhodnocením testu (snahy, akce) postavy a vznikem komplikací, kterým se následně nelze nijak vyhnout. Ten pocit že "já se o něco snažil a vedlo to k problému" tam prostě zůstává. Fakt, že mi použití aspektů, které by mi měly pomáhat, může přinést víc problémů, je fakt krajní otravnost.

Ohledně aspektů - ta matematika věci je otravná. Snažím se o něco snadnýho... průběžně u toho dostávám po tlamě (50/50) a pak pálim aspekty jen abych dostal základní úspěch. To jako prostě a jednoduše neni fun.

A důvod, proč to neni fun, je, že ta mechanika je gamisticky dysfunkční a je úplně jedno jak moc Ty sám nemáš gamismus rád, pokud ho budeš totálně ignorovat - nebo dokonce aktivně potlačovat - tak z Omegy děláš jen víc a víc a víc úzkoprofilovou indie hru pro míň a míň a míň hráčů.

Jerson píše:
Když potřebuješ jet přes město Rychle, abys dovezl kamaráda včas do nemocnice, a dostaneš při jízdě smyk - myslíš, že jsi ho dostal proto, že jsi jel Rychle, nebo přesto, že jsi jel Rychle?

Tohle je logika, kterou argumentuješ dlouhé roky. A já se Ti od začátku snažim vysvětlit, že je totálně chybná.

Když vezu kamaráda do nemocnice, tak prostě jedu rychle, protože mi umírá kamarád. Smyk je důsledek toho, že tu rychlou jízdu nezvládnu, protože nejsem dost dobrej - pokud jsem dobrej řidič, tak čekám, že takovou akci naopak zvládnu.

Tzn. pokud Tvůj systém říká, že protože sem rychlej, tak dostanu smyk - tak to je systém kterej mě trestá za to, že se snažim bejt v něčem dobrej.

Logika, kterou se to snažíš obhájit, je nějaká statická analýza kdy argumentuješ od konečnýho výsledku zpátky a zdůvodňuješ věci od konce. Jenže to mě při hře vůbec nezajímá, protože z dynamického pohledu prostě v daný moment hry mám potřebu jet rychle, jedno co hraju za postavu, a protože sem rychlej, tak mi mechanika hodí smyk - což tak trochu fuck that.
15.2.2021 15:12 - Jerson
sirien píše:
Je úplně jedno jak to vložíš do hry - problém je zcela přímá vazba mezi vyhodnocením testu (snahy, akce) postavy a vznikem komplikací, kterým se následně nelze nijak vyhnout.

Ono je asi jedno, kolikrát napíšu komplikacím se můžeš vyhnout díky vyčerpání aspektů. Ten pocit o kterém píšeš vniká úplně stejně, pokud ho GM popíše stylem "Když jste porazili skřety, přišel Balrog".

A taky je jedno, kolikrát mi napíšeš, že je ta hra gamisticky disfunkční, když lidé, kteří jí hráli gamisticky si to docela užívali. Prostě si spočítali, že nejlepší pro ně bude se hned na začátku co nejvíc vyčerpávat, aby měli co nejméně komplikací, a jakmile to půjde, budou obnovovat aspekty.
Protože mám všechno zapsané, tak ti můžu říct, že tato skupina hráčů dosáhla výsledků úspěchy/komplikace: 6/0, 5/0, 3/0, 2/1, 4/1, 3/0. Ano, museli se snažit, a pomohly jim karty, nicméně ve výsledku byli úspěšní na 92%. Tak mi prosím povídej o nekompetenci postav a že schopnosti postav vedou k neúspěšným výsledkům.

sirien píše:
Snažím se o něco snadnýho...

Pokud se snažíš o něco snadného, tak se ti to podaří. Na snadné věci, které se téměř nemůžou zkomplikovat, se v Omeze neháže.

sirien píše:
Tzn. pokud Tvůj systém říká, že protože sem rychlej, tak dostanu smyk - tak to je systém kterej mě trestá za to, že se snažim bejt v něčem dobrej.

Nikoliv - systém říká, že když jedeš rychle, tak můžeš dostat smyk. Pokud umíš jezdit rychle, tak ten smyk zvládneš. Což je to, co se od postavy jezdící rychle očekává, ne?

Docela by mě zajímalo, jak bys tuhle situaci řešil ty, v libovolném systému.

Jinak jsem rád, že mi Arten napsal své postřehy, i když mi přijde, že to prostě hraje po svém, nikoliv tak, jak jsou pravidla zamýšlena a napsána.
15.2.2021 16:47 - Jarik
Je možné, že o ne/vyčerpání rozhoduji jen na metaherní úrovni?
Tedy nikoliv podle popisu (protože to se vždy poznat nedá), když přechází do části, která se mi nezamlouvá (jako hráči a/nebo jako postavě).

Protože já ten hod (karty) nevidím - vidí je Vypravěč, takže se nemohu rozhodovat na herní úrovni, .. ale musím na metaherní.
15.2.2021 17:04 - LokiB
Jerson píše:
Bez aspektů je šance 1:1, aniž by ji hráč mohl ovlivnit. Se čtyřmi použitými aspekty je šance 5:1 - může hodit až čtyři komplikace, které pomocí vyčerpání odstraní, a pořád mu zbude jako výsledek jeden čistý úspěch. "Neúspěch" by měl pouze v případě, že z pěti hodů hodí pět neúspěchů - šance 3%.


Hmm a kolik takových náloží 5 aspektů na vyhodnocení může postava za večer použít? asi tak jednu, když to dobře situačně plácne.

Jako jo, ta MOŽNOST teoretická tam je. Ale zase se Jersone netvař, že se to takhle dá používat opakovaně na každé vyhodnocení, to prostě realitě neodpovídá.

Jerson píše:
A taky je jedno, kolikrát mi napíšeš, že je ta hra gamisticky disfunkční, když lidé, kteří jí hráli gamisticky si to docela užívali.


Jakože kritické reakce tady na Kostce ke gamistické stránce nebyly? Ebonovy reakce, nic?
15.2.2021 21:26 - Arten CZ
Jerson: Odepsal jsi nyní sem, co jsi odepsal mě v SZ, a já ti na to i odpověděl. Asi bude lepší, když své odpovědi tedy doplním i sem.

Jerson píše:
Nebo padnou nějaké komplikace, kterýžto výsledek nazýváš "neuspějeme", a pak - podle vás vždy - se záměr postavy nepodařilo naplnit.

Já jsem napsal, že se nepodaří naplnit záměr tak, jak jsme zamýšleli. To, že se podaří naplnit záměr, ale vznikne mi tím nová komplikace, není naplnění záměru, jak jsem zamýšlel. Pokud bude mým záměrem vyhrát zlatou medaili na olympiádě, tak můj záměr určitě není naplněn tak, jak jsem zamýšlel, pokud při tom zemřu a dostanu ji in memoriam, přestože záměr vlastně naplněn je.

Jerson píše:
A navíc se snažíte využít všechny možné aspekty postavy, abyste "měli vyšší šanci na úspěch"

Pokud mám aspekt, který by mi měl fikčně pomoci, tak očekávám, že je vhodné ho použít a fikčně si tím pomoci. Pod pojmem pomoci zde chápu "zlepšit si šanci na úspěch vůči ověření, kdy bych daný fikčně výhodný aspekt nepoužil". Přijde mi to intuitivní.

Jerson píše:
Tedy rychle dělané věci mohou být také nepřesné, nedotažené, pomíjející detaily, dočasné, atd.

Já zde cítím, že postava je dostatečně kompetentní, aby svůj aspekt dokázala ve valné většině případů využít ve svůj prospěch a pouze občas na něj doplatila. Systém se ale chová tak, že postava na svůj aspekt doplatí v polovině použití. Rychlá postava je nepřesná/nešikovná/zbrklá v polovině případů, kdy aspekt použije. Na rozdíl od postavy, který Rychlá není.

Jerson píše:
Znamená to, že v průběhu, následkem nebo zcela nezávisle na této akci nastaly nějaké komplikace.

Nerozumím, co znamená "zcela nezávisle na této akci".

Jerson píše:
Může průběh popsat jako naprosto excelentní, může popsat ty důležité činnosti, na kterých mu nejvíc záleželo, může popsat svou činnost až do chvíle, kdy se pokazila. Vypravěč následně vnese komplikace.

Tady se asi neshodneme. Já jako úspěch vidím, že si mohu popsat, jak se mi podařilo naplnit můj záměr způsobem, který mi vyhovuje. V okamžiku, kdy na základě mého "vyhraného" hodu GM naváže a popíše mi "chvíli, kdy se (moje akce) pokazila", tak to nevnímám jako úspěch, ale jako neúspěch. Rozdíl mezi úspěchem a neúspěchem vidím v tom, že pokud uspěju, volím já, jak chci dále jednat, Iniciativa je na straně hráčů. Pokud neuspěju, iniciativa je na straně GM, který popíše, co se děje a zeptá se "co chcete dělat". Pokud uspěju, tak se mě ptát nemusí, protože pokračuju a předám mu slovo až ve chvíli, kdy potřebuju nové vyhodnocení.

Konkrétně - pokud vykradu trezor, tak úspěch vnímám tak, že si odnesu, co jsem chtěl a mohu pokračovat ve svém plánu a pracovat s tím, co jsem z trezoru odnesl, například začnu vydírat starostu. Pokud mě ale při vykradení trezoru začnou honit policisté, tak nemohu pokračovat v tom, co jsem chtěl, ale musím místo toho řešit průšvih. Necháš mě sice popsat, jak jsem z trezoru odnesl dokumenty, ale pak přijde na řadu "chvíle, kdy se něco pokazilo" a GM začne popisovat, jak mě nahánějí policajti a já jsem už vláčen svým neúspěchem. Já takovouto situaci jako úspěch nevnímám.

Jerson píše:
Je tedy naprosto v pořádku, když hráč hodí třeba dva úspěchy a jednu komplikaci, popíše si akci, ve které se mu podaří tři činnosti, Vypravěč to nebude rozporovat a jen popíše, že následně - po své kompletně úspěšné akci - postava narazila na další překážku, nepřítele, nebo jinou komplikaci.

Vůbec nerozporuju, že by to nebylo v pořádku. Co já rozporuju je, že to není úspěch, ale neúspěch, alespoň my to tak vnímáme, protože v jiných hrách takto přesně vypadají naše neúspěchy (například ve Fate, DnD, Cthulhu Dark). A že se nám to děje téměř při každém vyhodnocení.

Jerson píše:
Nejdůležitější věc - nedílnou součástí testu je mechanika vyčerpání aspektů.

Ano, aspekt jde vyčerpat jednou, při dalším použití už vyčerpat nejde, pokud ho nějak neobnovím. V našich hrách moc velká šance na obnovu aspektů nebyla, z fikčního hlediska k tomu nebyla příležitost.

Nám ta pravděpodobnost funguje výrazně jinak, než jak ji popisuješ. Házíme kostkami, takže máme ověření na sobě nezávislé. Podle toho, co popisuješ, asi používáme aspekty úplně chybně, protože se je snažíme použít tam, kde si myslíme, že nám fikčně sedí, možná jako GM nastavuju úplně pitomé situace a hráči je úplně pitomě řeší, ale nám se uspět bez komplikace nepodaří téměř nikdy.

Jerson píše:
Pokud bys chtěl příměr z odpovídajícího stylu - myslíš, že Indiana Jones bojuje proti dvěma oddílům esesáků a tanku přesto, že je tak schopný, nebo právě proto, že je tak schopný, a tak na něj Vogel nasadí všechno, co má?

Myslím si, že když je někdo Nejlepší řidič na světě, tak není důvod, aby se kvůli tomu v každé druhé automobilové honičce rozsekal. Stejně tak protože je Indy Odborník na artefakty latinské Ameriky, tak by neměl každý druhý kvůli tomu určit chybně nebo kvůli tomu umřít u každé druhé nástražné pasti v chrámu Inků (nebo cokoli si u každého druhého ověření na něj GM vymyslí jako komplikaci).

Jerson píše:
V jiných RPG má Vypravěč za úkol nastavovat hráčům výzvy adekvátní schopnostem jejich postav, takže různými způsoby odhaduje, počítá nebo připravuje překážky a protivníky. V Omeze jsem se tenhle úkol snažil víc navalit na pravidla. To znamená, že když postava vyráží poprvé dveře, tak se může vyčerpat a nejspíše si toho nikdo nevšimne. Když je vzápětí vyráží podruhé, tak už je možné, že ji pronásledovatelé uslyší. V DnD bys jako GM nějak určil, kde se pronásledovatelé nachází, hodil si na jejich naslouchání či inteligenci, abys určil, odkud zvuk jde, nebo bys prostě kvůli dramatičnosti situace řekl, že se po vyražení dveří objevili pronásledovatelé vzadu v chodbě - a to bez ohledu na to, jak dobře si hráč hodil na vyrážení dveří. Tak jako tak bys mohl říct, že to prostě uslyšeli. Pravidla Omegy tyhle efekty shrnují a určují, že když hráči padne komplikace, tak tohle můžeš udělat, abys udržel situaci napínavou.

Já tu cítím obrovský rozdíl.

Vnímám jako hráč výrazně jinak, pokud mechanicky uspěju a následně existuje fikční skutečnost, která mě způsobí nějaký malér (úspěšně porazím skřety, ale v záloze čeká připravený Balrog, kterého GM vytáhne) a mezi tím, pokud mechanicky neuspěju a proto mi vznikne nějaký malér (neuspěju v boji se skřety a proto GM vytáhne Balroga). A Omega stojí na tom, že velice často neuspěju a proto na mě GM vytahuje Balrogy.

Nemluvě o tom, že Omega nestojí na tom, že Balroga vytáhne GM pouze v případě komplikace, ale nic mu nebrání Balroga vytáhnout i když jsem uspěl, až po ověření, pokud to dává fikčně smysl, stejně jako by to dělal v DnD.
15.2.2021 21:51 - sirien
Jerson: přijde mi, že si jako gamismus představuješ co se Ti hodí a ne to co pod tím lidé běžně vidí. Zaprvé, power-play a systémová optimalizace jsou součást gamismu, ale nejsou zdaleka celý gamismus. Zadruhé, pokud systém lze takhle přímočaře optimalizovat, tak to z gamistického pohledu není moc fun - postrádá to jakoukoliv hloubku nebo smysluplnou volbu, optimum je matematicky dané a zřejmé.

Jerson píše:
Ten pocit o kterém píšeš vniká úplně stejně, pokud ho GM popíše stylem "Když jste porazili skřety, přišel Balrog".

A TO - je jeden z bodů, v nichž se absolutně a dokonale mýlíš a nehodláš si to nechat vysvětlit.

Je to přesně to co sem se snažil vysvětlit vejš když sem psal, že "argumentuješ od konce zpátky" a že to nefunguje. Pocit ze hry není daný jen tím co se nakonec stane, ale i jak k tomu ve hře dospějeme a proč. Pokud mi mechanika vnutí komplikaci jako nutnou součást úspěchu a pokud uspěju a GM představí novou komplikaci, tak to je prostě pocitově (a tedy herně) úplně odlišná záležitost.

Jerson píše:
Docela by mě zajímalo, jak bys tuhle situaci řešil ty, v libovolném systému.

Ve Fate bych z toho udělal check proti DC nebo scénu s hrozbama prostředí.
v Blades bych dal Riskantní pozici a Normální efekt.
V AW bych použil nějakej tah silniční války nebo jednání pod palbou.
...atd.

Jakože přijde mi to tak elementární, že ani moc nechápu proč se na to ptáš.
Co mají ty systémy společné je, že kompetentní postava má větší šanci se do problémů vůbec nedostat.


...a koukám, že se snažim zbytečně, protože Arten píše trochu jinak totéž.

Problém Omegy je, že se kromě systému a způsobu hry snažíš vnutit lidem i svojí perspektivu a interpretaci - jako např. co že to vlastně znamená uspět a co znamená neuspět. A to prostě nefunguje.
15.2.2021 22:27 - York
To, že Omega nestojí na gamistickejch principech, mi nepřijde špatně. Takovejch her jsou desítky. Problém je, pokud použitá terminologie vede hráče k tomu, aby gamisticky uvažovali.
15.2.2021 22:35 - sirien
York: je velmi zásadní rozdíl mezi hrou, která gamismus neakcentuje, a hrou, která ho potlačuje. (Taky je rozdíl mezi tím když hráč nemá gamismus jako silnou preferenci, a když ho vysloveně nechce popř. ho chce tak málo aby ho vůbec nepostrádal.)

Problém je, když z toho RPG zkoušíš vypreparovat to G.
15.2.2021 22:38 - Log 1=0
Nevím, mám pocit, že dost kritizujete mechanické vlastnosti Omegy za něco, co jsou spíše věci toho, jak je Jerson pojímá a prezentuje. Což je asi logické, když je Jerson autor a většina Omega her se točí kolem něj, a on ten styl prosazuje i v rámci pravidel (styl, kdy o hráčských zdrojích rozhoduje Vypravěč je dost WTF).

Ale když si od toho odhlédnu:
Mám nějaké bodíky, propojené s fikcí, které můžu spotřebovávat při vyhodnocování (jako v GUMSHOE), a čím víc jich spotřebuju, tím mám větší šanci na větší šanci na úspěch nějaké síly. A že mi úspěch zdroje vrátí je spíš bonus.
Možnost vzít si místo úspěchu úspěch za cenu a ušetřit zdroje, mi dokonce přijde jako něco dost zajímavého. A možnost si snížit šanci na čistý úspěch výměnou za snížení rizika čistého neúspěchu bych asi moc nevyužíval, ale dovedu si představit, že v nějaké situaci hodila.
Samozřejmě, taky je otázka, jestli je to dobře nastaveno, například, co se týká rychlosti obnovy. Ale to tu nikdo neřeší, zdá se mi.

Hm, vidím, že v mezičase tu přibyly nějaké posty. Souhlasím se Sirienovým posledním odstavcem.
15.2.2021 22:54 - Aegnor
Log: takovej docela důležitej rozdíl je v tom, jestli máš těch bodíků 10 (Omega), nebo 70 (GUMSHOE). Navíc když za obnovení těchto zdrojů platím tím, že dávám "protivníkovi" (ano, Vypravěč nemá být protivník, ale z toho jak je Omega napsaná na mě Koordinátor působí jako protivník důstojníků) munici, aby mi mohl případné komplikace pořádně osolit.
15.2.2021 22:56 - York
sirien píše:
Problém je, když z toho RPG zkoušíš vypreparovat to G.


Proč by to měl bejt problém? Vznikne holt jinej druh zábavy.
15.2.2021 23:02 - sirien
York: dovolil jsem si implicitně předpokládat, že cílem je vytvořit hru, co se bude líbit širší paletě hráčů, a ne mega-úzkoprofilové indie.
15.2.2021 23:31 - Corny
Je to asi nějaký můj specifický problém, ale nějak se osobně nemůžu zbavit red flagu, když někdo má jako cíl mechanik své hry zmíní zábavnost.
16.2.2021 00:06 - York
Sirien: Oh, come on, Garry, if you want to create a game that will be liked be more than a handful of players, you need to forget about that roleplaying nonsense!

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

ČAS neregistrovaní : 0.011975049972534 sec;
Starší
1 až 20 z 22 >
ČAS 0.1586799621582 secREMOTE_IP: 34.236.191.104