Čas pro hrdiny

8.7.2020 08:18 - Jerson
Arten CZ píše:
Jak tohle řešíš s hráčem, který si ale má postavu, která si zabojovat chce? A nemusí jít o boj, může jít o jakýkoli aspekt postavy, jak řešíš, pokud se postava do mise nehodí?

Tahle situace má dvě základní východiska.

Buď se jedná o oneshot/úvodní hru, a tu nastavuju podle preferencí hráčů a aspektů jejich postav, aby byly tak či onak použitelné. Takové mise umožňují různé přístupy a různé řešení, i když někdy ne všechny současně - třeba když se sejde hráč, který chce bojovat hodně, a hráč, který nechce bojovat vůbec. Nicméně agenti nemusí fungovat jako homogenní skupina, takže tohle nevadí.
Taky před hrou dám několik možností, čeho by se jejich mise mohla týkat, tedy obecný přístup (pátrání, infiltrace, průzkum, akce), i jaký konkrétní fenomén by chtěli řešit - nákazu, sdílené vědomí, vojenský výzkum, atd. To sice přímo neříká, zda jejich postavy budou na misi použitelné, ale dává mi to základní rámec.

Kromě toho mají hráči možnost (přesněji jim doporučuju) vzít si do začátku jen několik aspektů, které opravdu chtějí hrát, a během hry si můžou vytvořit další, nebo ty své stávající upravit.

Nebo jde o misi, na kterou jsou vysláni už zaběhlí agenti. Ti můžou mít nějaké své zaběhané postupy, které se pro danou misi někdy hodí, někdy jsou spíše na škodu (jako když pořád halvně střílí, tak vystřílet už třetí skupinu NPC vyrobí adekvátní následky), a někdy jsou vysláni na misi, která nějak na začátku vypadá, ale pak se ukáže, že v ní jde o něco jiného, a svůj obvyklý přístup použít nemůžou. Přičemž na tu misi jsou vysláni prostě proto, že nikdo jiný vhodnější nemá čas. To byl i případ, o kterém mluvím (Síně Valhally)

Navíc byl zrovna tento případ komplikovaný v tom, že dva hráči měli více střílející postavy, a zatímco třetí hráč měl postavu s odporem ke zbraním - a na předcházejících misích se vždy střílelo. A zároveň platilo, že ti dva své schopnosti mohli použít i tak, jen nebyla příležitost použít zrovna střelbu. A když třetímu agentovi vnutili zbraň, tak je pak v záchvatu paranoii postřelil.

Nevím, jak by si jakýkoliv jiný Vypravěč poradil se situací, když budou mít hráči v poměrně malé skupině protikladné preference (alespoň zčásti). Navíc myslím, že hráče zrovna tahle mise bavila a odnesli si na ní silné vzpomínky.

Tedy určitě neplatí, že by si hráč udělal postavu a já vytvořil misi tak, aby své schopnosti nemohl použít.

Arten CZ píše:
U tebe mám pocit, že sice na jednu stranu píšeš, že hra je společná tvorba a GM zasahuje jen do 1/X, na druhou stranu velice často z tvých popisů nabývám dojmu, že celek je nejdříve GMmem (tebou) osekaný spoustou nepsaných pravidel a předpokladů na naprosté minimum a až následně se do hry zapojí hráči a "už mohou dělat cokoli". Pak je logické, že v takto stísněném prostoru budou manévrovat zhruba tak, jak očekáváš. Ale nenalhával bych si, že by měli skutečně svobodnou volbu a stejný podíl na tvorbě hry jako ty.

Hra je do začátku dost osekaná už jen tím, že je postavená na reálném světě, takže na mnoha místech fungují omezení daná běžnou lidskou civilizací, které se samy o sobě s řadou přístupů neshodují - třeba není úplně obvyklé někoho zabít v první hospodě a odejít bez následků. Navíc se liší i jednotlivá místa na světě, třeba začít střílet v německé městě je větší problém než začít střílet někde v americkém městě, ale zase jeho menší problém než v Moskvě.
Nefungují tam klasické fantasy přístupy jako "zajdeme si do městské knihovny pro plány budovy", nefunguje tam magie, která umí hodně věcí instantně zjednodušit, třeba neviditelnost. Ale fungují tam jiné přístupy - třeba není nutné nepřítele zabít, občas stačí dostat do novin správný článek. Informace se dají zjistit na dálku po telefonu - když víš, komu zavolat.
Nevím, zda v posledních dvou letech měl někdo z hráčů dojem, že má možnosti osekané na naprosté minimum. Nikdo mi to při hře neřekl. A je pravda, že se někteří hráči musí naučit v takovém světě žít, tedy nabrat skutečné zkušenosti, jak takový svět funguje. A bývá hodně velký rozdíl mezi hraním první a druhé mise.

Na druhou stranu cíleně nemám žádná očekávání od hráčů, jak k situaci přistoupí. Samozřejmě, oni reagují na úvodní situaci, já reaguju na ně, do toho se promítá vliv vyhodnocovacích mechanik, které jsou nepředvídatelné, takže ne v každé situaci se dá dělat všechno.
Další věc - dost odlišná od přístupu jiných skupin - je ta, že po hráčích nechci, aby jejich postavy nějaký problém dořešily až do naprostého konce. Často to ani nejde, protože případ je příliš rozsáhlý nebo propojený s dalšími, než aby se dal během šesti hodin hraní vyřešit. Takže často stačí, když agenti zjistí část skutečností a pak se stáhnou, sepíšou hlášení a nechají vyřešení na někom jiném. Nebo naopak nastoupí na případ, který už před nimi někdo řešil, někam se dostal, něco zjistil a něco provedl, a oni se s tím musí tak či onak vypořádat. To je přístup, se kterým má zkušenost málokterý hráč, protože multikampaň není úplně rozšířený styl hry.

Na rozdíl od předchozího stylu vedení hry se teď snažím, aby v průběhu a určitě na konci mise bylo nějaké shrnutí toho, co agenti - i hráči zjistili, a jaké jsou další možné směry pátrání. Dřív se mi totiž stávalo, že hráči měli dojem, že "vlastně nic nezjistili", i když toho do hlášení pak napsali hodně.

Ostatně nejlepší by bylo, kdyby sis to vyzkoušel sám, množnost tady je.

gergon píše:
V životě jsem nezažil situaci - "hráči/postavy na něco nestačí" :D vždycky záleží na tom jak to budou hrát, nikdy bych jim neřekl - hele kluci, tohle je na vás moc, měli byste jít radši pryč.

To dost záleží na tom, jakým způsobem hraješ. Třeba typicky v sandboxu může být v blízké jeskyni drak, hráči dostanou varování, že je fakt nebezpečný, ale je na nich, zda do té jeskyně půjdou. Ale když ano, tak je drak zabije, protože GM neřeší nějakou vyváženost nepřátel vůči schopnostem postav.

V Omeze to funguje podobně, a pokud se po způsobení určitých problémů snažíš přímo infiltrovat k nepříteli, tak už je vhodné, aby na to postavy měly vhodné schopnosti. Teď už určitě neříkám, že na něco postavy nemají dostatečné schopnosti. Popíšu případné překážky a nechám posouzení na hráčích, pokud do toho chtějí jít, klidně můžou. Taky už některé mise díky tomu dopadly špatně a ve dvou případech skončili agenti v sanatoriu, ze kterého je ostatní museli dostat násilím.
8.7.2020 09:41 - Jezus
gergon píše:
V životě jsem nezažil situaci - "hráči/postavy na něco nestačí" :D vždycky záleží na tom jak to budou hrát, nikdy bych jim neřekl - hele kluci, tohle je na vás moc, měli byste jít radši pryč.
Bilbo na Šmaka taky nestačil, ale stejně se mu povedlo splnit hlavní quest - ukrást Arcikam.


Nikdy jste se nevyhýbali přímému střetu s upírem nebo drakem (aboletem, lichem, velkými zelenými příšerami se spoustou zubů)? :-)
Jak píše Jerson - je to o varování hráčů, že jejich schopnosti se nevyrovnají protivníkovi (a situaci v navrhovaném postupu) a že následky pravděpodobně budou hodně ošklivé. U oneshotu je to pak zpravidla jasná deklarace mimo hru (hráči se ji učí hrát, zkouší ji), se zkušenějšími hráči Omegy stačí nejspíš naznačovat in-game.

Btw ten Bilbo je krásný příklad. Vždyť ty řečené postavy taky splnili hlavní quest - získali cenné informace. Šmaka (základnu) pak řešil BARD ("bad-ass reinforcement draft" :-) ), právě na základě zjištěného.
8.7.2020 10:44 - Gurney
Jerson píše:
Ani si moc nepamatuju na to přizpůsobování dobrodružství složení družiny, tedy nevím, co že jsem to vlastně měl tvrdit. To "musí" je takové mnohoznačné - jako že by měl, nebo že ho k tomu vedou rady v příručce?

Detaily už nevím, nezapomenutelný je pro mě hlavně ten zážitek, kdys tvrdil, že v DnD (a jiných systémech) jako GM "musíš" něco dělat, já dlouho oponoval, že nemusíš nebo jen velmi zřídka, a pak se ukázalo, že Omega je na to samé mnohem citlivější. Ale to asi už dnes nemá smysl řešit, ono to šlo dost na vrub celému tomu tehdejšímu strašně pitomému vyhodnocování celé mise pomocí sbírání úspěchů ze všech hodů za celé sezení.
9.9.2020 14:08 - Gurney
Jerson píše:
Vyšší dovednosti už v Omeze nejsou a více aspektů už také není trestáno závažnějším dopadem komplikací. Mluvím o nové verzi, kterou jsi nehrál.

Když jsem hrál Omegu já, tak ses snažil ten systém udělat jako black box, ve kterém nebude (alespoň při tvorbě postavy) moc nápadné, že s vyššími stupni dovedností jsou komplikace závažnější (poté, cos vymyslel a přesvědčil ses, že realita takhle funguje a všichni, kdo ještě měli náladu se s tebou přít, ti na to řekli, že je to a) pitomost b) stejně se jim to jako mechanika nezamlouvá). Takže jak tam teď máš zapracované tresty pro gamisty, kteří si udělají na tvůj vkus příliš kompetetní postavy? Pokud to není už zase tajné :)
9.9.2020 14:22 - Log 1=0
LokiB:
Jerson předpokládá, že v tahu použiješ ty aspekty, které jsi ochotný spálit.
V základu máš 50% na komplikace. S jedním aspektem máš 25% šanci (obě karty černé) se třemi 12,5% (všechny tři karty černé) atd. Plus se ti rodí šance na to, že budeš mít víc než jeden úspěch (v základu 0%). Možnost aspekt nevyčerpat, a radši si vzít komplikace do toho přináší další gamistický element a výhodu.

Defcon nevím co dělá, protože to není na Jersonově webu popsáno (což Jersonovi sráží na 0 šanci na jakýkoli feedback mimo jeho multikampaň a one-shoty, ale to je jeho věc).
9.9.2020 14:33 - Jerson
Aegnor píše:
Vycházím ze "zkušený hráč nemůže hrát začínajícího agenta, je to příliš poznat". Tuším že jsi to psal na RPG fóru.

A to nějak implikuje, že se postavy v Omeze nezlepšují? Hráči zcela jistě získávají množství informací, takže po několika hrách by pro ně bylo prakticky nemožné všechny zapomenout a hrát znovu člověka, který nic takového neví.

Píše:
A opravdu mohl? Neobjevil by se náhodou Jerson a krásná věta "podle mě je to nerealistický, za mě nedává smysl aby ta postava byla takováhle"?

Nevím, z čeho usuzuješ, že by se to stalo? Protože jsem asi tři postavy s nekompatibilními prvky označil za těžko uvěřitelné? Pokud ti jde o střelbu do lidí, můžeš celkem snadno argumentovat realitou, že jeden člověk jich může postřílet i stovky.
Na to bych ti jen těžko mohl říct, že je to nerealistické.

Píše:
Nemůže to být výsledkem toho, že jsou pro něj v AW nezajímavé schopnosti? Prostě kombinace hráč - playbook - systém vyplivnula tenhle výsledek.

Nevím zda jsou nezajímavé, on je ani nezkoumal, protože ty dvě, které má, jsou pro něj zajímavé dost. Možná časem bude chtít další, to nevím.

Píše:
Jako, v Omeze jsou taky volby, kdy se musíš rozhodnout co upozadíš a co vytáhneš nahoru?
- Ano
Píše:
Taky se rozhoduješ mezi tím, jestli budu mít FP nebo další trik?
- rozhoduješ se, jaké aspekty si přidáš. Jen není definováno, že by sis musel vybírat mezi dvěma kategoriemi.

Píše:
Taky máš omezené množství situací, kdy můžeš zlepšit/změnit svoji postavu a nemůžeš si ji měnit jen tak kdy se ti zachce?

Po první hře ano, jen opět to není natvrdo nastavené.

Píše:
Taky se tam rozhoduješ zda si způsobíš následek, nebo to vykryješ stresem?

Můžeš se rozhodnout vyžrat si zranění, abys oddálil nástup hrozby, to je skoro to samé.

Píše:
Taky ti vysoký úspěch dává nějaké možnosti navíc?

Vysoký úspěch (více úspěchů) ti dává více možností než jen jeden úspěch. Takže ano.

Tedy tři z pěti obsahuje velmi podobné, další dvě jsou omezené, ale asi ne "gamisticky". Nicméně s Fate jsem porovnával CPH a nikoliv Omegu, to jen tak na okraj.


Loki píše:
U mě to hrát chtěli, ale viděli, že by to buď nebylo uvěřitelné, nebo by to rozbilo náš běžný způsob hry ... řešily by se zcela jiné věci a hlavně by se řešily jinak a to sami hráči nahlíželi, že by byla pruda.

Hm, to je dost podobný výsledek. Pokud hráči chtějí něco hrát, ale nechtějí hrát následky a související věci, tak nevím jak to pojmout - asi jako že to vlastně hrát nechtějí. Nebo nevím.

Píše:
Já si to pamatoval tak, že mi použití aspektu jen dává šanci táhnout další kartu.
A to snížení komplikace na polovinu tam nevidím.

Použití aspektu znamená, že si lížeš kartu navíc. Vyčerpání aspektu znamená, že můžeš odhodit komplikaci, kterou si vytáhl. Čím víc aspektů máš, tím víc jich můžeš použít (opakovaně) i vyčerpat (dokud je zase nedoplníš). A vzhledem k tomu, že je možnost doplnit všechny najednou za stejnou cenu bez ohledu na počet doplňovaných aspektů, tak mít víc aspektů je v tomto směru výhoda.

Píše:
A to dokonce ani u spálení. Když vyložím 4 aspekty, budu tahat 5 karet a jeden aspekt Vyčerpám, tak si imho nesnížím šanci na komplikaci na polovinu.

Vytáhneš pět karet, a až čtyři kompikace můžeš odhodit, pokud vyčerpáš všechny čtyři aspekty. Statistiku za tím si určitě umíš spočítat sám. Nejčastěji se používá jeden aspekt, tedy dvě karty s tím, že jednu komplikaci můžeš odhodit. Tedy místo aby ti zůstala jedna komplikace na 50%, tak ti zůstane jen na 25%.

Píše:
Nehledě na stav aktuálního DEVCONu, který tu matematiku ještě dále mění (v neprospěch aspektu, nebo ne?).

Ano, DEVCON (tedy nově Hrozba) funguje podobně jako navyšování cílového čísla v DnD. Když podhazuješ desítku, máš bonus +5, a GM ti zvedne cílové číslo o stupeň na 15, jsi na tom zase stejně. To samé, pokud použiješ jeden aspekt navíc a já do testu přidám jeden aspekt hrozby navíc. Zase jsi na šanci 50%. Samozřejmě čím víc aspektů na obou stranách, tím víc se to může měnit. Asi jako když můžeš v DnD použít schopnost s +1 nebo jinou s +10, a můžeš házet proti 15 nebo proti 25, podle úvahy GMma. Princip je v zásadě podobný.

cyrasil píše:
Jerson: takze je to vlastne zero-sum game mezi poztivnimi/negativnimi aspekty? Pokud ano, tak mi to tak staci a diky za vysvetleni.

Ne. Můžeš si přidat třeba pět kladných a žádný záporný. Nebo pět záporných a jeden kladný. Žádná Zero-sum game.
9.9.2020 14:36 - Jerson
Log 1=0 píše:
Defcon nevím co dělá, protože to není na Jersonově webu popsáno (což Jersonovi sráží na 0 šanci na jakýkoli feedback mimo jeho multikampaň a one-shoty, ale to je jeho věc).

Je to popsané ve zkrácených pravidlech, z toho by to snad mohlo být pochopitelné. Kdyby nebylo, napiš.
9.9.2020 14:54 - Aegnor
Jerson píše:
A to nějak implikuje, že se postavy v Omeze nezlepšují? Hráči zcela jistě získávají množství informací, takže po několika hrách by pro ně bylo prakticky nemožné všechny zapomenout a hrát znovu člověka, který nic takového neví.

To implikuje, že není důležité to, co má postava napsáno, ale co ví hráč. Pokud by měly být důležité vlastnosti postavy, tak by neměl být problém, aby si zkušený hráč Omegy zahrál začínajícího agenta.

Jerson píše:
Nevím, z čeho usuzuješ, že by se to stalo?

Z toho, jak dlouhodobě píšeš a mluvíš o svých hrách, preferencích a jak často říkáš "to není realistické".

Aegnor píše:
Jako, v Omeze jsou taky volby, kdy se musíš rozhodnout co upozadíš a co vytáhneš nahoru?

Jerson píše:
- Ano

Konkrétní příklady. Já to tam nevidím.

Jerson píše:
- rozhoduješ se, jaké aspekty si přidáš. Jen není definováno, že by sis musel vybírat mezi dvěma kategoriemi.

To není to samé. Přidám si aspekt a nic tím neztratím. Když si ve Fate přidám trik, tak se mi tím sníží Obnova.

Jerson píše:
Po první hře ano, jen opět to není natvrdo nastavené.

Jak "není natvrdo nastavené"? Tomu nerozumím. Znamená to, že si můžu kdykoliv jakkoliv změnit/přidat/odebrat aspekt?

Jerson píše:
Můžeš se rozhodnout vyžrat si zranění, abys oddálil nástup hrozby, to je skoro to samé.

Zranění v pravidlech není řešeno, aspoň ne v žádné vlastní sekci. Není tedy zranění pouze běžná komplikace? (Tedy pouze se rozhoduje, zda je komplikace v podobě zranění, nebo v podobě jiné.)
Navíc, u tebe bych si nikdy netroufnul si dobrovolně vzít zranění, mám pocit že by to pro postavu byla jasná sebevražda.

Jerson píše:
Tedy tři z pěti obsahuje velmi podobné, další dvě jsou omezené, ale asi ne "gamisticky". Nicméně s Fate jsem porovnával CPH a nikoliv Omegu, to jen tak na okraj.

A Omegu s CPH, toho dvojitýho kroku jsem si vědom, ale stejně mi to tvoje tvrzení nesedí.
9.9.2020 15:28 - Jerson
Aegnor píše:
To implikuje, že není důležité to, co má postava napsáno, ale co ví hráč. Pokud by měly být důležité vlastnosti postavy, tak by neměl být problém, aby si zkušený hráč Omegy zahrál začínajícího agenta.

Důležité je obojí, každé jinak a nemusí to spolu souviset. Postava může mít málo aspektů a hromadu informací z misí. V DnD můžeš taky začít tím, že si uděláš postavu na 10. levelu, třeba když ti předchozí zemře a zbytek skupiny je taky na a výše.


Aegnor píše:
Z toho, jak dlouhodobě píšeš a mluvíš o svých hrách, preferencích a jak často říkáš "to není realistické".

Ale no tak. Jen kvůli tomu, že to opakují ostatní ... přitom už několik let operuju hlavně s uvěřitelností, což je jakási nadmnožina realističnosti. Nebo ne úplně, některé reálné věci jsou neuvěřitelné, ale to je jedno.

Prostě a jednoduše - i kdybych se striktně držel reality, mám pořád hromadu možností. Naproti tomu to jsou hráči, kteří některým postavám nevěří jejich původ, a říkají věci jako "žádný sovětský agent nemůže být až tak tupý".

Aegnor píše:
Konkrétní příklady. Já to tam nevidím.

Tak třeba když máš před sebou agenta gestapa a máš aspekty Střelba, Boj, Drtivý útok, Přesný, a Lhaní, tak se můžeš rozhodnout bojovat, protože na to využiješ čtyři aspekty. Ale i když ti to dá mechanicky výhodu, nemusí to být výhodný postup ve fikci, takže zkusíš zalhat s tím, že v rozhovoru naznačíš nějaké věci, abys mohl uplatnit i aspekt Přesný.

Nebo můžeš použít čtyři aspekty, ale rozhodneš se použít jen dva, abys je kdyžtak nemusel vyčerpávat a nějaké ti zbyly do další akce.
To že gamistickou stránku v Omeze moc nepodporuju neznamená, že tam vůbec není. Jen jsem to udělat tak, aby nešla hrát čistě gamisticky - tedy pokud se hráči budou držet pravidla, že každé použití aspektu musí být popsáno. Pokud tohle poruší, tak ani nevím, jak by Omega fungovala.

Aegnor píše:
To není to samé. Přidám si aspekt a nic tím neztratím. Když si ve Fate přidám trik, tak se mi tím sníží Obnova.

Když si v Omeze přidáš aspekt, tak máš víc možností na použití, ale vzdálí se ti tvůj osobní cíl. Postava s dvaceti aspekty má mnohem náročnější jakýkoliv osobní cíl než postava s pěti aspekty. Samozřejmě pokud na osobní cíle kašleš, tak to už nefunguje.

Aegnor píše:
Jak "není natvrdo nastavené"? Tomu nerozumím. Znamená to, že si můžu kdykoliv jakkoliv změnit/přidat/odebrat aspekt?

Musíš to zdůvodnit. A to tak, aby tomu uvěřili hráči, kteří s tebou hrajou. Nemusím tomu věřit já jako tvůrce pravidel, který u toho stolu nesedí. Proto tohle omezení není v pravidlech, ale je - poměrně jasně definované - ve skupině. Máš pět spoluhráčů, tři z nich nežerou, že by ses při plavbě na voru najednou naučil střílet - těžko si takový aspekt přidáš (když jsi předtím střílet neuměl).

Doufám, že jistou míru skrytého gamismu už Omeze přiznáš. A to píšu i jako člověk, který by ho tam vůbec mít nemusel, jen ho nedokážu odstranit a zároveň zachovat funkce, které po pravidlech chci.

Aegnor píše:
Zranění v pravidlech není řešeno, aspoň ne v žádné vlastní sekci. Není tedy zranění pouze běžná komplikace? (Tedy pouze se rozhoduje, zda je komplikace v podobě zranění, nebo v podobě jiné.)
Navíc, u tebe bych si nikdy netroufnul si dobrovolně vzít zranění, mám pocit že by to pro postavu byla jasná sebevražda.

Zranění je prostě nevýhoda, neřeší se nějak speciálně. Je to komplikace pro postavu, nikoliv pro misi.
Btw proč by ses bál vzít si zranění zrovna u mě? Fakt nechápu. Setkal jsem se s tím naopak, že si hráč vzal vážné zranění, protože nedokázal vymyslet, jak by jeho postava mohla ustát zásah z kulometu a dál fungovat.
9.9.2020 16:35 - Aegnor
Jerson píše:
V DnD můžeš taky začít tím, že si uděláš postavu na 10. levelu, třeba když ti předchozí zemře a zbytek skupiny je taky na a výše.

Ale v DnD si můžu udělat postavu na první úrovni i poté, co jsem jinou vytáhnul na lvl 20. To při hraní Omegy (při zapojení do celého Omega-vesmíru s tebou jako Koordinátorem) nelze, dle toho co tvrdíš.

Jerson píše:
Ale no tak. Jen kvůli tomu, že to opakují ostatní ... přitom už několik let operuju hlavně s uvěřitelností, což je jakási nadmnožina realističnosti. Nebo ne úplně, některé reálné věci jsou neuvěřitelné, ale to je jedno.

Prostě a jednoduše - i kdybych se striktně držel reality, mám pořád hromadu možností. Naproti tomu to jsou hráči, kteří některým postavám nevěří jejich původ, a říkají věci jako "žádný sovětský agent nemůže být až tak tupý".

To není o tom, co tvrdí ostatní, ale o mém pocitu z tvých příspěvků. A dlouhodobě mám pocit, že uvěřitelnost Omegy se silně překrývá s tvým pohledem na to, co je realistické - u Omegy mi přijde jedno, jestli mluvíme o realističnosti nebo o uvěřitelnosti, rozdíly jsou minimální.

Každopádně, abych tohle vrátil zpátky k tomu, o co šlo původně. Co kdyby měla moje postava aspekty předvídavý, pozorný, znalec bojových umění, ostrostřelec, detektiv, schopný manipulátor, zkušený agent, znalec okultna, vědec a sociální chameleon? Prošlo by mi to, nebo by ses tvářil, že je to neuvěřitelná/nerealistická postava a musel bych přesvědčit své spoluhráče a přehlasovat tě? Když někdo napíše "superagent", tak si představím nějakou podobnou sbírku aspektů.

Jerson píše:
Tak třeba když máš před sebou agenta gestapa a máš aspekty Střelba, Boj, Drtivý útok, Přesný, a Lhaní, tak se můžeš rozhodnout bojovat, protože na to využiješ čtyři aspekty. Ale i když ti to dá mechanicky výhodu, nemusí to být výhodný postup ve fikci, takže zkusíš zalhat s tím, že v rozhovoru naznačíš nějaké věci, abys mohl uplatnit i aspekt Přesný.

Nebo můžeš použít čtyři aspekty, ale rozhodneš se použít jen dva, abys je kdyžtak nemusel vyčerpávat a nějaké ti zbyly do další akce.
To že gamistickou stránku v Omeze moc nepodporuju neznamená, že tam vůbec není. Jen jsem to udělat tak, aby nešla hrát čistě gamisticky - tedy pokud se hráči budou držet pravidla, že každé použití aspektu musí být popsáno. Pokud tohle poruší, tak ani nevím, jak by Omega fungovala.

Aha. Tady došlo k šumu. Každopádně mi šlo pouze o volby na úrovni pravidel, které v Omeze moc nejsou. Přijde mi, že jediná volba je "spadne nám průšvih na hlavu hned, nebo až v druhé půlce sezení? Nebo budeme neustále odpočívat a průšvih se tak k nám pomalu připlíží?"

Dle pravidel se ani nemůžu rozhodnout během vyhodnocení, že nechám nějakou komplikaci projít. To je mimo moji kontrolu, komplikace prostě mizí, dokud mám před sebou vyložené aspekty.

Jerson píše:
Když si v Omeze přidáš aspekt, tak máš víc možností na použití, ale vzdálí se ti tvůj osobní cíl. Postava s dvaceti aspekty má mnohem náročnější jakýkoliv osobní cíl než postava s pěti aspekty. Samozřejmě pokud na osobní cíle kašleš, tak to už nefunguje.

A tak mechanicky je tohle vlastně jenom zpomalení expení.

Jerson píše:
Musíš to zdůvodnit. A to tak, aby tomu uvěřili hráči, kteří s tebou hrajou. Nemusím tomu věřit já jako tvůrce pravidel, který u toho stolu nesedí. Proto tohle omezení není v pravidlech, ale je - poměrně jasně definované - ve skupině.

Takže znovu žádné gamistické volby, nic nad čím bych měl/musel uvažovat jako nad hrou. Není to "mám možnost si vybrat z X, Y a Z", ale je to "hele, ono vlastně došlo k tomu, to pravidla zohledňují takhle". Zase, intuitivně to pro mě není gamismus.

Jerson píše:
Doufám, že jistou míru skrytého gamismu už Omeze přiznáš.

Ale já netvrdím, že tam gamismus není vůbec. Přece jenom, je to hra, takže by bylo docela divný, kdyby v Omeze gamismus chyběl úplně. Jenom se ohrazuju proti tomu, že je množství gamismu docela blízko tomu, kolik gamismu má Fate.

Ad Zranění: Možná si jenom převádím blbý zkušenosti odjinud, ale imho by zranění znamenalo konstantní komplikace v každé další scéně do (minimálně) konce mise. A velká šance, že by se ty komplikace tak nakupily, že by na to moje postava prostě zařvala.
10.9.2020 09:00 - Jerson
Aegnor píše:
Ale v DnD si můžu udělat postavu na první úrovni i poté, co jsem jinou vytáhnul na lvl 20. To při hraní Omegy (při zapojení do celého Omega-vesmíru s tebou jako Koordinátorem) nelze, dle toho co tvrdíš.

Nemůžeš si udělat novou postavu, ale můžeš dostat do stavu, kdy máš postavu jen s jedním aspektem, tedy co do "síly" nejslabší možnou. S úrovněmi to už není moc srovnatelné, protože ty se v DnD cíleně ztrácet nedají.

Píše:
To není o tom, co tvrdí ostatní, ale o mém pocitu z tvých příspěvků. A dlouhodobě mám pocit, že uvěřitelnost Omegy se silně překrývá s tvým pohledem na to, co je realistické - u Omegy mi přijde jedno, jestli mluvíme o realističnosti nebo o uvěřitelnosti, rozdíly jsou minimální.

Tak ano, základní nastavení je dáno tím, co vím o 30. letech, protože toho vím víc - jako řádově víc - než 99% mých spoluhráčů. Takže když chce někdo hrát agenta CIA, tak ho upozorním, že v té době CIA ještě neexistovala a nabídnu mu alternativy. Když si chce někdo zapnout pásy v autě kvůli bezpečnosti, tak mu řeknu, že v té době je žádné auto nemělo, pouze na vyžádání jako příplatkovou výbavu. Podobné je to když někdo hledá telefon na statku ve vesnici, a samozřejmě i když se rozhoduje, jakou si udělá postavu, třeba když chce jako agent Gestapa provádět tajné vojenské akce, tak mu vysvětlím rozdíl mezi Gestapem, Waffen-SS, Wehrmachtem a Abwehrem. Občas se dotkneme toho, jaké by bylo hrát černocha, ale zatím to vždycky skončilo na tom, že v Evropě - myšleno Německo, případně SSSR - by prostě trčel jak hřeb v oku a většinu hry by musel překonávat potíže plynoucí ze barvy kůže, než by se vůbec mohl dostat k nějakému vyšetřování. Na druhou stranu na agentky mívám v roli NPC při komplikacích občas blbé sexistické poznámky (zatímco u mužů to jsou spíše poznámky na jejich schopnost), ale na úrovni na které operují nejsou ženské postavy až tak omezené. I když je pravda, že žádná ještě nechtěla hrát velitelku nebo ředitelku, ale třeba s pilotkami nebyl problém. Dokonce jedna hrála i vojenskou psycholožku, i když v té době nic takového neexistovalo a i kdyby ano, nedělala by to žena.

Píše:
Každopádně, abych tohle vrátil zpátky k tomu, o co šlo původně. Co kdyby měla moje postava aspekty předvídavý, pozorný, znalec bojových umění, ostrostřelec, detektiv, schopný manipulátor, zkušený agent, znalec okultna, vědec a sociální chameleon? Prošlo by mi to, nebo by ses tvářil, že je to neuvěřitelná/nerealistická postava a musel bych přesvědčit své spoluhráče a přehlasovat tě? Když někdo napíše "superagent", tak si představím nějakou podobnou sbírku aspektů.

Mno, to je ono - ty si představíš sbírku aspektů. Ale představíš si, co je to za člověka, co skutečně dělá? Protože to je věc, kterou tvorba postavy v Omeze začíná, představou postavy, kdo to je, a její aspekty z toho následně z velké části vyplynou. To co jsi popsal ty je takový kočkopes, o kterém nevím co si myslet. Ale když mi popíšeš, kdo to je a jak ke svým aspektům přišel, tak bych s tím neměl velký problém. Jde o to, že "krycí identitě", tedy tomu jak postava vystupuje a co o sobě říká, musí uvěřit ostatní hráči. Což je dost důležité, protože už se mi několikrát stalo, že hráči jednu postavu ze svého středu podezřívaly, že nemůže být tím, za koho se vydává, protože to co vykládá je prostě neuvěřitelné.
Ale i kdybych se na nějakou uvěřitelnost pro skupinu vykašlal, tak bys postavu s těmito aspekty klidně mohl hrát. To jak ji zahraješ je stejně na tobě.

Píše:
Aha. Tady došlo k šumu. Každopádně mi šlo pouze o volby na úrovni pravidel, které v Omeze moc nejsou. Přijde mi, že jediná volba je "spadne nám průšvih na hlavu hned, nebo až v druhé půlce sezení? Nebo budeme neustále odpočívat a průšvih se tak k nám pomalu připlíží?"

No, když se snažím, aby žádné volby čistě na úrovni pravidel nešly systému udělat, tak to že téměř nejdou udělat považuju spíše za úspěch :-) Ale dvě skupiny mi předvedly, že když se hned od začátku snaží "gamisticky" vyčerpávat své aspekty, aby rychle dosáhly většího počtu úspěchů, tak to může být celkem úspěšná strategie, která mě zase přiměje spotřebovávat mé rezervy za jednorázové zvyšování ohrožení ve scéně. Volbu s odpočinkem a obnovením aspektů skoro nikdo nedělá, i když jsem to považoval za základní a běžný postup a sám jsem ho v Karaku využil několikrát.

Píše:
Dle pravidel se ani nemůžu rozhodnout během vyhodnocení, že nechám nějakou komplikaci projít. To je mimo moji kontrolu, komplikace prostě mizí, dokud mám před sebou vyložené aspekty.

Můžeš - rozhodnutí vyčerpat se nechávám hráče udělat až po tažení karet, i když je to vlastně jedno, protože dokud se scéna nevyhodnotí, tak hráči neví, co si vytáhli.

Jinak mi přijde zbytečné nějak vysvětlovat a obhajovat gamistické prvky v Omeze, když nechci, aby hráči takové volby prováděli. V ideálním případě do mechaniky by do mechaniky vůbec nemuseli vidět a dělali by volby jen z pohledu postavy (nebo dramatu, pokud chtějí).
Hlavně ale to přirovnání k Fate je před dva kroky, které jsi pochopil jinak než jsem je napsal. CPH a Fate jsou podobné na hru, nicméně co do množství gamistických prvků jsem je nikdy nezkoušel porovnat. A Omega myšlenkově vychází z CPH, jen ty gamistické prvky váže pevněji k popisům, a odstraňuje možnost voleb čistě na základě výhodnosti mechaniky bez fikční reprezentace (i když asi ne dokonale).

Píše:
Ad Zranění: Možná si jenom převádím blbý zkušenosti odjinud, ale imho by zranění znamenalo konstantní komplikace v každé další scéně do (minimálně) konce mise. A velká šance, že by se ty komplikace tak nakupily, že by na to moje postava prostě zařvala.

To jsou dvě různé věci. Ano, zranění se celkem snadno může projevovat v každé scéně až do konce mise, protože čistě teoreticky v každé scéně ho můžu použít jako komplikaci, takže budeš muset tahat o kartu navíc, a když to bude úspěch, tak zranění vyčerpám a zahodím ho (pokud nedává smysl, že ti zranění v dané situaci pomůže, pak bych ho vyčerpávat nemusel). Což zvyšuje šanci, že ti ve scéně alespoň jedna komplikace zůstane a tu zase budu moct interpretovat jako (přetrvávající) zranění a tenhle aspekt zranění obnovit - doplnit, takže ho můžu použít v další scéně znovu. Reálně to ale znamená, že zranění tě bude omezovat, připomínat se, ale nebude ti přidávat žádné komplikace do celkového součtu, protože obnovuje sebe samo. Až v nějaké scéně můžu říct, že taženou komplikaci nevyužiju na obnovení zranění, ale nějak ji započtu do výsledku scény. Tím bude aspekt zranění vyčerpán a pro mě bude těžší ho použít jako nevýhodu - když bych ho použil, hráč si za něj bude tahat kartu navíc, ale na ní může být stejně dobře komplikace jako úspěch, a ten úspěch už nebudu mít jak odhodit, takže ho ve výsledku může zranění i "posílit".

Vidle do tohoto postupu hází dvě možnosti - hráč vytáhne samé úspěchy, takže já za zranění jeden odhodím, ale aspekt zranění už nebudu mít z čeho doplnit. Nastane situace popsaná výše, kdy zranění můžu dál využít, ale může se projevit stejně tak výhodně jako nevýhodně - a já jako Vypravěč musím vymyslet, jak by se zranění mohlo projevit jako výhoda, jinak ho nemůžu uplatnit. Nebo využití zranění může popsat hráč, protože pořád je to aspekt jeho postavy.

Druhé vidle (tentokrát na hráče) jsou v tom, že když bude aspekt zranění vyčerpaný a on použije obnovu všech sil, tak se obnoví i aspekt zranění. Můžu ho použít znovu jako komplikaci, třeba i do výsledku mise.

Třetí věc je, že zranění se dá ošetřit tak, že zmizí. Na to stačí jeden úspěch na ošetřování, což zvládne na 50% každá postava a na 75% i základní medik. Dokonce to zvládne i sama zraněná postava, i když to je náročnější, protože ji určitě nechám tahat kartu navíc právě za to zranění. Ale i tohle se už podařilo.

Čtvrtá věc je, že vliv zranění se dá na jeden test za jednu rezervu ignorovat. Takže když si budu zranění syslit na nějakou scénu na konci, a hráč bude mít rezervu/y, tak já mu pak napařím jednu či více komplikací za zranění, on(a) zatne zuby, pokryje zranění rezervami a to se zase neuplatní.

Takže možností jak s ním pracovat a jak se projeví je dost, ale na kupení komplikací je třeba buď fakt smůla, nebo jistá míra kooperace hráče, a nejlépe obojí. Přetrvávání zranění celkem funguje, a pro sólisty je zranění větší problém než pro skupinové agenty.
10.9.2020 18:42 - York
Jersone, tahle sajta by se ti možná mohla hodit.
6.11.2020 12:30 - Jerson
Mám jednu neuzavřenou otázku, na kterou bych rád slyšel názory:

Jaký název pro setting Omegy vám zní nejlépe?

1) Svět Úsvitu
2) Svět nových zítřků
3) Úsvit zítřka
4) Svět zítřka
5) nějaký jiný - navrhněte jaký

Název se točí okolo názvu světové výstavy 1939 "Dawn of a New Day" ve spojení s používanou frází "the world of tomorrow".
Na jednu stranu to má navozovat dojem optimistické budoucnosti. Na druhou stranu všichni víme, co se na začátku 40. let dělo, a Omega řeší tu hlavně tu temnou stranu světa.
6.11.2020 12:38 - crowen
A co tak Stíny zítřka? Dostanes tam then novy den, zajtrajsok, ale naznacis, ze nie je vsetko ruzove, ako sa zda.

Tie prve 4 nazvy su ako z komunistickej propagandy, alebo Pitomiovej strany :-)
6.11.2020 12:46 - Jerson
Hmm, Stín(y) zítřka říkáš? Sice mi stíny v RPG oblasti připadají trochu profláklé (asi kvůli Stínu meče), ale pro název světa by to nemuselo být marné. Díky, zařadím ho do seznamu.
6.11.2020 12:53 - RoVan
mě by se líbilo něco jako Úsvit nového světa

edit: i když si teď říkám, že by to mohlo být matoucí a vypadat jako odkaz na zámořské objevy
6.11.2020 13:02 - Jerson
Ještě doplním, že by to měl být název použitelný a používaný hráči, takže maximálně tak čtyři slabiky a nejlépe maximálně dvě slova. Možnost 2) je spíše pro ilustraci než jako reálný návrh.
8.11.2020 18:31 - Jezus
Mě osobně se Stín(y) zítřka líbí nejvíc. Jednak proto, že úsvit vrhá stíny a jednak, že stíny evokují tu špionáž, pokoutné tajné operace apod. Je to malinko "klišé", jenže rpg archetypy používá a asociace na Shadowrun či BiD je vítaná - náplně hry je podobná - není to heroická akce, ale spíše infiltrační či vyšetřovací mise...

Kdybys nechtěl stíny, nabízí se ještě Temnota zítřka či V temnotách zítřka. Opět asociace na BiD, ale jak říkám, vlastně vítaná.

Taky by se dalo použít Jitro zítřka, což je vlastně parafráze na ten Úsvit. Nebo třeba Mlhy zítřka, ale to je už imho moc básnické a ta asociace na temnotu a nejistotu ohledně úsvitu je tam už moc za roh...
9.11.2020 13:41 - Jerson
Název světa nechám bublat dál (průzkum mezi lidmi mi názvy spíše přidal než aby je vytřídil, ale mám zajímavé návrhy), tak tu nastíním nápad osobní cíle postav a jejich řešení. Rovnou to zkusím napsat jako text pravidel, aby bylo vidět, jak to budou řešit hráči.

Osobní cíle
Agenti (postavy) můžou mít své osobní cíle. Nezáleží na tom, zda cíle vychází z dění na misích nebo nápadu důstojníka (hráče), úkolem koordinátora (vypravěče) je zajistit těmto cílům splnitelnost a zajímavost při jejich naplňování.

Výběr cíle
Důstojník přednese cíl koordinátorovi. Musí jít o něco v principu dosažitelného a splnitelného pomocí postupů a metod, které jsou důstojníkovi známé. Cíl musí splňovat podmínku realistického vysvětlení.


Určení překážek
Koordinátor promyslí možné překážky. Může se inspirovat v tomto seznamu.


  • bude to nebezpečné /s následky pro agenta / jeho společníky / přátele / rodinu / místo / okolí
  • je potřeba spolupráce vlády / státní služby / médií / korporace / armády / úředníků
  • napřed je potřeba vymyslet / vyrobit / prozkoumat / opravit ___
  • napřed je potřeba zjistit informace o ___
  • vyžaduje to pomoc ____
  • vyžaduje to hodně peněz / novou technologii / speciální zdroj
  • agenta se pokusí zabít vládní služba / armáda / věřící / tradicionalisté / anti___
  • bude to fungovat částečně / nespolehlivě / s omezeným počtem použití
  • pro fungování to potřebuje zdroj ___
  • je potřeba mnoha pokusů
  • je potřeba cestovat do ____
  • jsou potřeba pokusy na zvířatech
  • jsou potřeba pokusy na lidech
  • je potřeba zničit / vyřadit ___
  • je to moc velký úkol, je třeba ho rozdělit na menší
Koordinátor vybere tolik překážek, kolik aspektů má agent. Mezi více možnostmi vybere jednu, jedna překážka může mít více položek. Pro agenty s mnoha aspekty může být obtížné vymyslet dost různých překážek, takže se některé překážky můžou vyskytnout více opakovaně, každá se počítá jako samostatná.

Překážky seřadí je od nejvíce k nejméně očekávaným. Důstojník vezme balíček karet v poštu dvojnásobku svých aspektů (půl úspěchů a půl komplikací) zamíchá ho. Důstojník si popořadě vytáhne kartu na každou překážku.

Úspěch: koordinátor řekne důstojníkovi, o jakou překážku jde, případně zodpoví jednu otázku důstojníka
Komplikace: koordinátor odpoví neurčitě, povahu překážky jen naznačí. Pokud chce důstojník vědět přesně, o jakou překážku jde, musí dát koordinátorovi rezervu, který si ji ponechá. (Drsná verze - koordinátor navíc zvýší hrozbu této překážky o 1). Překážka identifikovaná pomocí rezervy se počítá za odhalenou.

Alespoň jedna překážka musí být ve fázi určení překážek odhalena.

Plnění cíle
Soukromé cíle se naplňují během misí. Agent si může sám určit, kdy a jak bude překonávat úspěšně odhalenou překážku, vůči ní začíná s iniciativou. Neodhalené překážky mají iniciativu proti agentovi a o jejich nástupu rozhoduje koordinátor. Neodhalené překážky se můžou vyskytnout až poté, kdy agent začne plnit svůj cíl. (Mírná verze - až poté, kdy nějaká překážky získá iniciativu, nebo dojdou odhalení překážky.)

Každá překážka vyžaduje k překonání / naplnění tolik úspěchů, kolik je počet aspektů agenta. Pokud se dříve naplní počítadlo komplikací, náročnost všech ostatních relevantních překážek pro tohoto agenta se o 1 zvýší.

Agenti si můžou při plnění cílů pomáhat nebo překážet. Za pomoc s překážkou vztáhněte negativní efekty překážky i na pomáhajícího agenta. Pokud víc agentů spolupracuje na jednom cíli, nastavte počet překážek podle průměrného počtu aspektů zúčastněných agentů, ale každá překážka má náročnost rovnou počtu všech aspektů u agentů, kteří mají společný cíl.

____
Vaše názory?
9.11.2020 13:48 - Aegnor
Co od toho podsystému, jakožto autor, očekáváš?
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
ČAS neregistrovaní : 0.035326957702637 sec;
Dnes
1 až 20 z 60 >
ČAS 0.2821090221405 secREMOTE_IP: 18.234.255.5