Čas pro hrdiny

Jerson
6.5.2010 21:14
14.6.2016 20:58 - Aegnor
kinda OT: Gurney, nepřehodil jsi v posledním příspěvku v posledních dvou citacích autory citací? (tzn. prvně má být Jerson, až pak sirien)
15.6.2016 08:55 - Gurney
Máš pravdu, opraveno.
15.6.2016 12:12 - York
Gurney píše:
Bohužel tohle je ze sirienovy strany opět trefa do černého - když už je na nevýhody (Omegy nebo jen jejích principů) poukazováno příliš, námitky se prostě pohodlně smetou ze stolu s tím, že to hráči prostě nechápou (resp. nedokážou docenit) protože jsou moc navyklí na řešení z jiných her.


V tomhle souhlasím s Jersonem, zbavit se zajetých stereotypů je těžké. Vem si, jakej problém může být přesvědčit hráče Dvojky, že to jde i jinak a jednodušeji. Nebo jakej problém může být přesvědčit railroadujícího GMa, kterej cheatuje hody a iluzorně manipuluje se vším možným, že to jde dělat i jinak a může to mít něco do sebe. Nebo...

Vymanit se ze svých stereotypů není jednoduchý, ani když si toho jsi vědom a cíleně se o to snažíš, zvlášť když to chceš dělat čistě na základě přečtení pravidel. Ani zkušební hra to nemusí spravit, protože důvody, proč a jak některé věci fungují, z ní nemusí být zjevné.

Stejně tak si myslím, že námitka "děláš to jinak než všichni ostatní, tudíž to zaručeně děláš špatně", není zrovna hodnotná a naopak Jersonův přístup "hele, já tě do ničeho nenutím, když ti to nesedne, hraj něco jiného" mi přijde zcela fér.

Tahle argumentace měla váhu, když byla řeč o Dračím doupěti, v případě Omegy je dost mimo. Omega je imho ostatně zajímavá hlavně tím, že to zkouší jinak.
15.6.2016 12:58 - Aegnor
Zase, přijde mi, že říkat zrovna sirienovi a/nebo Gurneymu "nedokážeš pochopit princip, protože je moc neobvyklý" nedává moc smysl. Minimálně tihle dva lidi podle mě mají takovej myšlenkovej rozsah, že jim nedělá problém pochopit a docenit i hodně neobvyklý způsob vyhodnocování.
15.6.2016 15:53 - York
Aegnor píše:
Zase, přijde mi, že říkat zrovna sirienovi a/nebo Gurneymu "nedokážeš pochopit princip, protože je moc neobvyklý" nedává moc smysl. Minimálně tihle dva lidi podle mě mají takovej myšlenkovej rozsah, že jim nedělá problém pochopit a docenit i hodně neobvyklý způsob vyhodnocování.


To určitě zvládnou všichni, kdo sem píšou, ale ne nutně, když se na to podívají jen letmo z okna projíždějícího vlaku. Je to stejné, jako že i ti nejzkušenější autoři stále potřebují svou hru opravdu hrát a pravidla testovat v reálných herních situacích. Věci prostě od stolu často vypadají jinak.
15.6.2016 18:24 - Gurney
York: Biješ na špatná vrata, to co tady lidi vyčítali Omeze resp. ve vedlejší diskuzi Jersonem zastávaným principům není o tom, že by to bylo moc jiné a tudíž špatné, ale že ve srovnání s řekněme "klasickým" přístupem mají ta řešení i nevýhody, a ty nevýhody z pohledu některých převažují nad výhodami. A pokud i ty vystoupíš z vlaku, jistě si všimneš, že tato diskuze obsahuje na přechozích stránkách poměrně dost docela promyšlených argumentů proč tomu tak je, zatímco "děláš to jinak než všichni ostatní, tudíž to zaručeně děláš špatně" je přesně to co se tam netvrdí (což je mimochodem i pointa mého postu #180) a je to celkově špatný argument, ať už u Dračího doupěte nebo jinde.
15.6.2016 21:43 - York
Gurney: V tom případně nemám nic dalšího, co bych vám mohl vytknout ;-)
18.6.2016 18:41 - Jerson
Gurney píše:
Bohužel tohle je ze sirienovy strany opět trefa do černého - když už je na nevýhody (Omegy nebo jen jejích principů) poukazováno příliš, námitky se prostě pohodlně smetou ze stolu s tím, že to hráči prostě nechápou (resp. nedokážou docenit) protože jsou moc navyklí na řešení z jiných her.

Všimni si, že na nevýhody tu upozorňují hráči, kteří Omegu už pět let nehráli. Výhody, nebo obecně to že pravidla Omegy celkem fungují tu popisují hráči, kteří ji hráli naposledy letos (nebo loni, v poslední době hraju fakt málo).

Takže já můžu vaše výtky vyslechnout a pokývat hlavou, ale to je tak všechno, co udělám - nebudu měnit fungující pravidla podle kritiky lidí, kteří hráli přinejlepším pět let starou verzi, když současná verze současným hráčům víceméně vyhovuje. Nehledě na to, že kritici (tedy Sirien a Ebon, nevím jak ty) mi v podstatě vyčítají, že Omega funguje jinak než CPH (nebo že nefunguje tak jako CPH, to je celkem jedno). Na to mám odpověď - vždyť hrajte CPH, když vám vyhovuje, to je hotový a vyladěný systém klasického střihu.

Protože opravdu nemůžu pochopit, proč bych měl do Omegy zavádět takové věci, jako že pravděpodobnost úspěchu závisí na výši schopností. Já tam tenhle prve k nechci.

A pokud mi chceš vyčítat to, že Omegu vytahuju v případě, když mluvím o ne moc dobře vyvážených pravidlech, tak ano, Omega za tuhle "vyváženost" platí určitými vlastnostmi - pro tebe nevýhodami. To ale není tak úplně podstatné, protože i klasický systém by šel mechanicky vyvážit lépe, aby nebylo úplně nejvýhodnější mít vysokou jednu či několik málo schopností a na ně se pokoušet naroubovat použití ve všech možných situacích.
19.6.2016 10:26 - Loki B
Jerson píše:

Protože opravdu nemůžu pochopit, proč bych měl do Omegy zavádět takové věci, jako že pravděpodobnost úspěchu závisí na výši schopností. Já tam tenhle prve k nechci.


Omlouvám se, jestli jsem to někde v předchozí diskusi minul ... mohl bys nějak v krátkosti shrnout, co ti na principu souvztažnosti pravděpodobnosti úspěchu (jestli se tomu tak dá říkat) a výše schopnosti tak vadí?

Přijde mi to intuitivní: danou situaci většinou snáze vyřeší/překoná ten, kdo je v příslušné činnosti lepší/schopnější.

Chápu, že nejsou všechny situace typu "3 postavy se snaží o tu samou činnost, jak určit, komu se povede nejlépe", ale existujou i takové, ne?
Také chápu, že Omega není dělaná pro simulaci soutěže olympijského desetiboje.
19.6.2016 11:11 - Jerson
Loki B píše:
mohl bys nějak v krátkosti shrnout, co ti na principu souvztažnosti pravděpodobnosti úspěchu (jestli se tomu tak dá říkat) a výše schopnosti tak vadí?

Vadí mi, že to hráče defakto nutí mít schopnosti co nejvyšší, protože většina hráčů tíhne k tomu mít co nejvyšší šanci na úspěch. Pokud daná hra obsahuje zvyšování schopností, tak si je hráči postupně boostují, čímž nutí GMma zvyšovat obtížnost překážek, aby udržel zábavnost.
Vede to k tomu, že některé schopnosti musí mít všechny postavy poměrně vysoké, jinak se nemůžou účastnit společných akcí, nebo se stávají přítěží. Těžko se v jedné skupině hrajou hodně schopnostmi odlišné postavy tak, aby byly stejně zábavné.

Loki B píše:
Přijde mi to intuitivní: danou situaci většinou snáze vyřeší/překoná ten, kdo je v příslušné činnosti lepší/schopnější.

To bývá obvykle pravda, i když ne vždy. Ale to není až tak podstatné - já v principu souhlasím s tím, že schopnější postavy mají obvykle vyšší šanci nějakou věc vykonat. Jde mi o to, že jsem ve hře potřeboval, aby mi pravidla odpovídala na odlišné otázky než to, zda postava něco zvládne nebo ne.
19.6.2016 13:56 - sirien
Jerson: Popravdě si nejsem moc jistej, jak moc má smysl abych sem ještě psal, protože na mojí adresu vytahuješ motivace, které nemám a v mých postech čteš něco, co tam neni.

Pokud sem někdy komentoval Omegu ve smyslu "hej, to udělej to víc CPH", tak to bylo možná když si Omegu poprvé představil - že to má být úplně odlišný systém sme si vyjasnili docela brzo poté a nemám žádnou zvláštní tendenci Tě přesvědčovat o tom, že by Omega měla být "víc CPH". CPH sem použil často jako srovnání pro vypíchnutí pointy kterou jsem měl, protože mi přišlo, že Ti to bude bližší, než když budu mávat okolo něčím jiným.

Jerson píše:
Vede to k tomu, že některé schopnosti musí mít všechny postavy poměrně vysoké, jinak se nemůžou účastnit společných akcí, nebo se stávají přítěží.

...nicméně u tohodle se ještě zkusim zastavit.

Fred&spol tohle řešili kolem Fate - jak vytvořit hru, ve které budou velmi rozdílné postavy pořád schopné fungovat v rámci jedné skupiny. Jejich řešení bylo zaměnit dovednosti za Přístupy. Přičemž tempo růstu Přístupů není rozhodně nijak moc závratné.

Tj. vztah mezi růstem schopností a užitečností postavy nevidím nutně jako tak pevně daný, jak ho vykresluješ.

Ostatně ono i v Shadowrunu jsme neměli problém s tím, že tam postavy měly velmi rozdílné portfolio schopností. Já tam hrál naprosto nechutně vykombenýho zabijáka a další dvě postavy tam měly taky dost slušný bojový skilly - a do toho jsme tam měli asi dvě postavy, co by obrazně řečeno nedokázaly trefit na pět kroků stodolu ani kdyby měly v ruce automat.
19.6.2016 14:11 - Naoki
Píše:
Ostatně ono i v Shadowrunu jsme neměli problém s tím, že tam postavy měly velmi rozdílné portfolio schopností. Já tam hrál naprosto nechutně vykombenýho zabijáka a další dvě postavy tam měly taky dost slušný bojový skilly - a do toho jsme tam měli asi dvě postavy, co by obrazně řečeno nedokázaly trefit na pět kroků stodolu ani kdyby měly v ruce automat

Mno u toho SR pozor. Takhle jsem to měli v naši družině taky a když tam GM dal konečně nepřítele, který by dokázal porazit mou nechutně nakombinovanou postavu na defence, tak z toho bylo TPK.

Nevím jak to funguje u Fate, ale Jersonovi dávám za pravdu že ve většině RPG co jsem hrál (ne-li ve všech) tak postavy na různé úrovně se kombinuje těžko
19.6.2016 14:40 - Xyel
Naoki píše:

Mno u toho SR pozor. Takhle jsem to měli v naši družině taky a když tam GM dal konečně nepřítele, který by dokázal porazit mou nechutně nakombinovanou postavu na defence, tak z toho bylo TPK.

Mě tohle přijde jako obecný problém dovednostních systémů - velká svoboda v braní dovednostní vede k tomu, že má hráč velkou svobodu udělat postavu tak, že v nějaké z hlavních aktivit (boj x nebojová interakce s NPC x interakce s prostředím) je v podstatě nepoužitelná v kontrastu vedle jiné z postav.
19.6.2016 16:44 - Loki B
Jerson píše:
Vadí mi, že to hráče defakto nutí mít schopnosti co nejvyšší, protože většina hráčů tíhne k tomu mít co nejvyšší šanci na úspěch. Pokud daná hra obsahuje zvyšování schopností, tak si je hráči postupně boostují, čímž nutí GMma zvyšovat obtížnost překážek, aby udržel zábavnost.


Ale to jsme zpátky u té teorie, že zábavné jsou komplikace a neúspěchy :)
Mně přijde v pohodě, že postava na začátku bojuje s vlky, zimou a vlhkem, časem přemáhá městské stráže a strach, pak lokální buňky kultistů a deleko daleko později bojuje s démony a draky.
Není to "takto to musí být", ale nevadími, "když to tak je".
Ano, když budeš chtít, aby se postavy v podstatě pohybovaly stále ve stejném prostředí, čelily podobným výzvám, pak je zvyšování schopností a vlastností problémem.

Xyel píše:
Mě tohle přijde jako obecný problém dovednostních systémů - velká svoboda v braní dovednostní vede k tomu, že má hráč velkou svobodu udělat postavu tak, že v nějaké z hlavních aktivit (boj x nebojová interakce s NPC x interakce s prostředím) je v podstatě nepoužitelná v kontrastu vedle jiné z postav.


Mně to jako problém nepřijde v případě, že si to dopředu hráči i GM vyjasní a sjednotí se na tom. Hra právě spočívá v mnoha různých činnostech, a nemusí být problém, když v jedné září jedna a v jiné další postava.
Stejně tak nevadí, když jsou všechny postavy navlas stejné.Jen je potřeba, aby tomu bylo hraní přizpůsobeno i ze strany GM. Což mi přijde ok.

Prostě když bude v družině jeden "zabiják" a jeden "univerzitní profesor na penzi", tak mohou fungovat vedle sebe dobře ... jen se to nesmí hrát způsobem, že si profesor řekne "když do těch maníků mlátí zabiják, tak já si taky jednou praštím" a vice versa.

Nebo chcete mechanikami pravidel zajišťovat, že v každé situaci mají všechny postavy rovnocenné možnosti na to něco s danou situací dělat?
19.6.2016 18:27 - Jerson
sirien píše:
Jerson: Popravdě si nejsem moc jistej, jak moc má smysl abych sem ještě psal, protože na mojí adresu vytahuješ motivace, které nemám a v mých postech čteš něco, co tam neni.

Siriene, polovina tvých postů obsahuje fráze "jak jsem psal dříve", takže mám docela problém se ve tvých motivacích orientovat.

sirien píše:
Fred&spol tohle řešili kolem Fate - jak vytvořit hru, ve které budou velmi rozdílné postavy pořád schopné fungovat v rámci jedné skupiny. Jejich řešení bylo zaměnit dovednosti za Přístupy. Přičemž tempo růstu Přístupů není rozhodně nijak moc závratné.

Tj. vztah mezi růstem schopností a užitečností postavy nevidím nutně jako tak pevně daný, jak ho vykresluješ.

Však já neříkám, že to nejde udělat nikdy a nijak. Říkám, jak se to obvykle projevuje. Pokud ti dovednosti - alias přístupy - moc nerostou a postavy jsou nastavené tak, aby jakákoliv startovní kombinace byla použitelná, tak je to samozřejmě také platné řešení.

sirien píše:
a do toho jsme tam měli asi dvě postavy, co by obrazně řečeno nedokázaly trefit na pět kroků stodolu ani kdyby měly v ruce automat.

Opět- neříkám, že tam takové postavy nemohly být. Otázka je - bavili se jejich hráči ve chvíli, kdy ostatní bojovali? Nemuseli se bojům záměrně vyhýbat a nemusel pro ně GM vymýšlet jiné scény probíhající zároveň s bojovou scénou, kterou si užívali vaše postavy?
Protože zrovna SR dost trpěl na to, že část specializovaných postav měla akci a ostatní na to jen koukali.

Xyel píše:
Mě tohle přijde jako obecný problém dovednostních systémů - velká svoboda v braní dovednostní vede k tomu, že má hráč velkou svobodu udělat postavu tak, že v nějaké z hlavních aktivit (boj x nebojová interakce s NPC x interakce s prostředím) je v podstatě nepoužitelná v kontrastu vedle jiné z postav.

A taky je to věc, kterou se v Omeze snažím co nejvíc potlačit. Nejde o konstrast s jinou postavou - i v Omeze platí, že špičkový bojovník toho zvládne v boji mnohem víc než amatér, který drží zbraň poprvé v ruce. Důležité ale je, že oba hráči dostanou srovnatelné množství spotlightu (i když bojový specialista ho bude mít v boji samozřejmě víc než amatér), a že z žádné akce nebude postava vyloučena jen proto, že má tak nízké schopnosti, že by automaticky neuspěla. (Tím pádem se do podobných akcí nebude nikdy pouštět, nechá je na profících a tím pádem tento stav - z mého pohledu nežádoucí - víc a víc zafixovává, protože proč by hráč boostoval schopnost, kterou má jiná postava nebo dvě vždy lepší než jeho postava, takže ji stejně nepoužije.

Loki B píše:
Mně přijde v pohodě, že postava na začátku bojuje s vlky, zimou a vlhkem, časem přemáhá městské stráže a strach, pak lokální buňky kultistů a deleko daleko později bojuje s démony a draky.
Není to "takto to musí být", ale nevadími, "když to tak je".
Ano, když budeš chtít, aby se postavy v podstatě pohybovaly stále ve stejném prostředí, čelily podobným výzvám, pak je zvyšování schopností a vlastností problémem.

Jenže problém je v tom, že Omega není fantasy svět s rostoucí úrovní nepřátel. Omega je organizace, která má k dispozici omezený počet lidí od profíků po nepoužitelné amatéry poslané za trest a náhodně sebrané civilisty, ze kterých musí postavit nějak fungující buňku a tu vyslat do akce. Mým úmyslem bylo hráče neomezovat v tom, jak schopnou postavu si do začátku vytvoří, ani je netlačit, aby si vytvářeli hodně schopné postavy jen proto, že díky tomu budou mít alespoň nějakou šanci uspět. A zároveň jsem nechtěl, aby slabší postavy byly pro skupinu jen přítěží a zdrojem potíží.

Loki B píše:
Hra právě spočívá v mnoha různých činnostech, a nemusí být problém, když v jedné září jedna a v jiné další postava.

Problém je, když část hráčů řeší nějakou delší scénu (typicky boj) a ostatní jen sedí a koukají, protože do něj nemůžou zasáhnout, aniž by riskovali značnou újmu a tím další záseky ve hře. Nebo když méně schopná postava jedním hodem zničí celou akci všem ostatním, protože nemá dost vysokou schopnost pro test, který musí podstoupit všichni (typicky nenápadný pohyb).

Loki B píše:
Stejně tak nevadí, když jsou všechny postavy navlas stejné.Jen je potřeba, aby tomu bylo hraní přizpůsobeno i ze strany GM. Což mi přijde ok.

Nevadí, ale značně to omezuje hráčské možnosti o tom, co chtějí hrát. A když po čtyřleté kampani hráčka řekne "bylo to velmi dobré, ale mnohem víc bych si to užila s nějakou lépe připravenou postavou než s náhodně vytvořenou barmankou", přiměje mě to k zamyšlení:
1) jestli takové postavy ve hře chci
2) jak jim dát šanci na uplatnění

Loki B píše:
Nebo chcete mechanikami pravidel zajišťovat, že v každé situaci mají všechny postavy rovnocenné možnosti na to něco s danou situací dělat?

No, v podstatě ano. Jen to posouvám o krok dopředu a snažím se zajistit, aby se profesor mohl dopředu rozhodnout, že někoho zkusí logicky přesvědčit, a zabiják se může rozhodnout někoho napadnout, aby situaci vyřešili. A přitom abych já jako GM neříkal "ten nepůjde přesvědčit, má své rozkazy" nebo "ten nepůjde zabít, je na to moc dobře krytý a vycvičený."
19.6.2016 18:42 - Xyel
Loki B píše:
Mně to jako problém nepřijde v případě, že si to dopředu hráči i GM vyjasní a sjednotí se na tom. Hra právě spočívá v mnoha různých činnostech, a nemusí být problém, když v jedné září jedna a v jiné další postava.
Stejně tak nevadí, když jsou všechny postavy navlas stejné.Jen je potřeba, aby tomu bylo hraní přizpůsobeno i ze strany GM. Což mi přijde ok.

Prostě když bude v družině jeden "zabiják" a jeden "univerzitní profesor na penzi", tak mohou fungovat vedle sebe dobře ... jen se to nesmí hrát způsobem, že si profesor řekne "když do těch maníků mlátí zabiják, tak já si taky jednou praštím" a vice versa.

Nebo chcete mechanikami pravidel zajišťovat, že v každé situaci mají všechny postavy rovnocenné možnosti na to něco s danou situací dělat?

Pokud jsou postavy specializované pro nějakou činnost a každý je v něčem výjimečný, tak se právě hraje skvěle. Problém je, když se potkají postavy specializované s postavami branými ve stylu "od každého něco" - ty nespecializované si pak zahrají jenom pokud se dělá činnost, při které žádná ze specializovaných nemůže použít to svoje...

Navlas stejné postavy jsou nuda - moje zkušenost je že pro hráče je hra nejzábavnější právě v momentě, kdy používá něco svého, co ostatní neumí.

Od systému chci, aby tu tvorbu postavy maximálně usnadnil - tedy že postava hráče, co pravidla skvěle zná bude stejně použitelná (zpravidla tedy v něčem výjimečná, ale zároveň se schopnostmi pro každý typ aktivity), jako postava nováčka co to hraje poprvé s pár drobnými radami.
19.6.2016 20:47 - Gurney
Jerson píše:
Nehledě na to, že kritici (tedy Sirien a Ebon, nevím jak ty) mi v podstatě vyčítají, že Omega funguje jinak než CPH (nebo že nefunguje tak jako CPH, to je celkem jedno).

Pak v té diskuzi čteme každý něco úplně jiného. Co se týká změn, mě je docela jedno jestli vezmeš v potaz něčí připomínky nebo ne - je mi jasné, že Omega není a velmi pravděpodobně ani nikdy nebude systém pro mě.

Jerson píše:
i klasický systém by šel mechanicky vyvážit lépe, aby nebylo úplně nejvýhodnější mít vysokou jednu či několik málo schopností a na ně se pokoušet naroubovat použití ve všech možných situacích.

To by jistě šel, ale pokud autor není přesvědčen, že postavy specialistů kazí hru, pak není důvod cokoli vyvažovat. Pokud máš problém s roubování nejlepších schopností na všechno, dá se to snadno vyřešit pevným seznamem dovedností, u kterých je relativní striktně definováno, kdy se dají a nedají použít (a shodou okolnostní, takhle funguje velká část dovednostních systémů).

Naoki píše:
Mno u toho SR pozor. Takhle jsem to měli v naši družině taky a když tam GM dal konečně nepřítele, který by dokázal porazit mou nechutně nakombinovanou postavu na defence, tak z toho bylo TPK.

Že se dá obrana vyhnat tak vysoko, že postava je nezasažitelná útoky, které jsou pro jiné postavy automatický zásah, je bohužel relativně častá matematická chyba. Nicméně je to pořád chyba v matematice, ne nutně špatně vymyšlený systém.

Naoki píše:
Nevím jak to funguje u Fate, ale Jersonovi dávám za pravdu že ve většině RPG co jsem hrál (ne-li ve všech) tak postavy na různé úrovně se kombinuje těžko

Protože zrovna systémy s úrovněmi nemusí počítat s tím, že spolu budou fungovat postavy různých úrovní. Já dávám přednost tomu, když s tím počítají, ale to je otázka vkusu, nemyslím si že by byla objektivní chyba, když systém počítá s tím že ve hře budou vždy všechny postavy na stejné úrovni (samozřejmě chyba potom je, pokud to tam není napsané).

Xyel píše:
Mě tohle přijde jako obecný problém dovednostních systémů - velká svoboda v braní dovednostní vede k tomu, že má hráč velkou svobodu udělat postavu tak, že v nějaké z hlavních aktivit (boj x nebojová interakce s NPC x interakce s prostředím) je v podstatě nepoužitelná v kontrastu vedle jiné z postav.

To ale není problém dovednostních systémů obecně, jako spíš problém dovednostních systémů s nezvládnutou matematikou. Z mé osobní zkušenosti třeba ve Fate, nWoD, Savage Worlds a Blade of the Iron Throne v tom nebyl problém.

Jinak dovednostní systémy jsou na GMování zároveň těžší a snazší - těžší, protože narozdíl od třeba D&D hráči můžou přijít s postavami, které moc neávají jeden z "módů" hry (boj/explorace/socializace, podrobnější vysvětlení viz. DMG/PPJ pro 4e nebo 5e), ale naopak snazší když si uvědomíš, že každý deník postavy je návod co hráči ve hře chtějí - stačí se mrknout na 3-4 nejvyšší dovednosti každé postavy, a začít hru stavět podle toho.

Xyel píše:
Pokud jsou postavy specializované pro nějakou činnost a každý je v něčem výjimečný, tak se právě hraje skvěle. Problém je, když se potkají postavy specializované s postavami branými ve stylu "od každého něco" - ty nespecializované si pak zahrají jenom pokud se dělá činnost, při které žádná ze specializovaných nemůže použít to svoje...

Teoreticky ano, ale v praxi pozoruju že i postavy typu "jack-of-all trades" se mnohdy dostávají do situací, kdy jsou donuceny dělat věci, na které by byl lepší specialista ze skupiny, jenže prostě není po ruce. Pokud po ruce je, tak většina her má nějaká pravidla pro dopomoc, takže takové postava stále může být užitečná. A krom toho, občas se mi stává, že nějaká postava se slabou dovedností chce něco udělat, a hráč to doprovodí takovým plánem, že tam vlastně ani moc není prostor pro neúspěch, takže prostě řeknu "ok, máš to, co teď?".

Nemluvě tedy o tom, že čím víc je hra o vztazích mezi postavami a míň o překonávání překážek, tím míň na rozdílu ve schopnostech záleží.

Loki B píše:
Mně přijde v pohodě, že postava na začátku bojuje s vlky, zimou a vlhkem, časem přemáhá městské stráže a strach, pak lokální buňky kultistů a deleko daleko později bojuje s démony a draky.

Jerson píše:
Jenže problém je v tom, že Omega není fantasy svět s rostoucí úrovní nepřátel.

Noční hlídač (Challenge rating: 1) - pochůzkář (CR: 2)- milicionář (CR: 3) - profesionální voják (CR: 4) - veterán (CR: 5) - BVP (CR: 6) - voják speciálních sil (CR: 7) - tank (CR: 8) - brainwashnutý superassasin (CR: 9) - bojová helikoptéra (CR: 10). V závislosti na výbavě a morálce dodáváme v downgradované (CR: -2) i elitní (CR: +1) variantě :)
19.6.2016 21:42 - sirien
Gurney píše:
Že se dá obrana vyhnat tak vysoko, že postava je nezasažitelná útoky, které jsou pro jiné postavy automatický zásah, je bohužel relativně častá matematická chyba. Nicméně je to pořád chyba v matematice, ne nutně špatně vymyšlený systém.

No, třeba v Exaltech to je spíš záměr...

...a v SR nebyl ani tak problém v obraně, jako spíš v celkové koncepci postav - některé měly dost šťávy na to, aby rozsekaly gang (nejen kvůli obranám, ale i kvůli schopnosti zachovat efektivitu útoků při jejich rozdělení atp.), jiné měly problém s jedním securiťákem. Nicméně narovinu - neoznačil bych to za chybu.
20.6.2016 02:44 - Loki B
Jerson píše:
Problém je, když část hráčů řeší nějakou delší scénu (typicky boj) a ostatní jen sedí a koukají, protože do něj nemůžou zasáhnout, aniž by riskovali značnou újmu a tím další záseky ve hře. Nebo když méně schopná postava jedním hodem zničí celou akci všem ostatním, protože nemá dost vysokou schopnost pro test, který musí podstoupit všichni (typicky nenápadný pohyb).


Mno jo, já souhlasím s tím, co nechci, aby se dělo. Lišíme se ale prostředky, kterými toho chceme dosáhnout:
* jestli tě chápu správně, tak ty tomu chceš zabránit už na úrovni mechanik a pravidel hry
* mně stačí, když toto svěřím GMovi, aby takové situaci zabránil on, nebo ji aspoň minimalizoval

přijde mi to zbytečně omezující, mít to ošetřené už v mechanikách "aby k tomu nemohlo dojít", resp. docházelo pokud
stejně nakonec záleží nejvíc na tom, jak dobrý GM je. a dobrý GM si poradí i když ho k tomu nenutí pravidla. špatný GM si s tím neporadí, ani při těchto pravidlech.

Naopak mám pocit, že čím víc se pravidla snaží toto ošetřovat, tím jsou pro mě méně intuitivní a hůře pochopitelná, resp. akceptovatelná.

Xyel píše:
Pokud jsou postavy specializované pro nějakou činnost a každý je v něčem výjimečný, tak se právě hraje skvěle. Problém je, když se potkají postavy specializované s postavami branými ve stylu "od každého něco" - ty nespecializované si pak zahrají jenom pokud se dělá činnost, při které žádná ze specializovaných nemůže použít to svoje...


jde o to, co vlastně znamená "jak moc si zahrají" ... nevidím problém v tom, když v boji postava specializovaná na boj zasáhne nepřítele 9x z 10 pokusů, zatímco nespecializovaná postava jen 1x ... dokud se může vůbec účastnit toho boje.
Ano, je to ze zkušenosti většinou nevhodné, když vlastně jedna postava nějakou chvíli vůbec nehraje.
na druhou stranu, měl jsem hráče, kteří takové věci prožívali společně, a nebyl problém, že jedna postava se mlátila 15 minut s obrem, zatímco druhá seděla na stromě a jen fandila, nebo naopak, když sicco vyjednával a plánoval a konal se svou sítí, zatímco druhá postava jen "seděla v hospodě a pila pivo" ... hráči si to přitom užili oba dva, při společném vymýšlení dalšího postupu.

Jestli máte hrací session jako schůzku dramatického kroužku, kde má mít každý hráč na svoji roli přibližně stejný čas, a v podstatě žádný herec nesleze po celou dobu z jeviště, je to holt jiný styl hraní. Individuálnější.
20.6.2016 08:00 - Naoki
Loki: jenže další záměr Jersona v Omeze je, aby toho GM nesl na svých bedrech co možná nejmíň počítání a balancování :-)
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
ČAS neregistrovaní : 0.0087649822235107 sec;
Dnes
1 až 20 z 35 >
ČAS 0.12896490097046 secREMOTE_IP: 54.162.15.31