Čas pro hrdiny

Jerson
15.10.2009 17:16
Vedení hry
Komentáře k vedení hry a další (ne)související témata
26.5.2019 21:12 - malkav
sirien píše:
Chybnou logiku a chybnou argumentaci.

A pak ty vosy ... to je jak kolovrátek.

Na tohle ti už odpověděl i efram. On nepopírá existenci vos. On tvrdí, že se dají řešit a že nevěří, že by jejich výskyt byl tak rozšířený a výrazný problém. Dokonce i připustil, že v určitém okruhu s nimi může být jistý problém.

Naopak se tu objevuje tvrzení, že pokud s určitým typem hráče má někdo zdejší problém, pak s takovým typem musí mít problém obecně snad každý. A tvrzení "tvou radu jsem zkoušel a nezafungovala" nutně neznamená, že je ta rada k ničemu, nebo že to je jiný typ hráče. Jen prostě nemusí umět (nebo podvědomě chtít) tu radu dotyčný aplikovat.
26.5.2019 21:13 - Lethrendis
Ad Sirien: Jako to do toho chceš plést výrokovou logiku? :D Jako jo, v lese byla alespoň jedna vosa, takže měl pravdu pobodaný, fajn, máš pravdu... :D Já použil slovo validní ve smyslu "platný", což je.

Já ti fakt věřím, že jsi to zažil, už jsem Ti to i psal. Mě osobně překvapovalo, že by někdo šel na sociální zábavu s úmyslem nechovat se prosociálně. Že se někdo chová tak, že i když se nepřišel primárně pohádat, tak se stejně pohádají... takových skupin bude zase hafo.
26.5.2019 21:18 - efram
čistě herně se lze domnívat, že problém s vosami není tak zásadní, aby musel být vydáván za něco co hýbe herní komunitou. Ze tu může být v určité rovině je možné a v tomto ohledu došlo k určitému sladění. To co popisije Gurney (debilni diskuse) neni problem týkající se vos, ale problem dělání z komáru velblouda (priklad doskové strechy).

Sirien píše:
Efektivně na jedné straně máš nějakou otevřenou metaherní diskusi a možná až handlování mezi GM a hráčem o tom, co je adekvátní nevýhoda/cena, na druhé straně máš GM který to střílí sám od boku na pasivně příjimající hráče a pak máš nějakou škálu mezi tím - čím víc se přitom posuneš od té metahry k oné imerzivní simulaci, tím víc roste autorita GM aby věci dál doladil podle vlastního citu a tím víc je nadhoz hráče ohledně možných důsledků jen inspirační/poradní.


Za mě jsou oba extrémy špatně. V jednom o všem rozhoduje GM a vlastně nezáleží na PC. V druhém zase dochází, podle mě, k nabourávání atmosféry ve hře. Pokud bych si to rozložení dal na váhu tak si myslím, že výhodné pro hru je aby jazíček byl lehce nakloněn vic k pravomocím GM: samozřejmě je to pro každou skupinu její volba.
26.5.2019 21:22 - Aegnor
efram píše:
Za mě jsou oba extrémy špatně. V jednom o všem rozhoduje GM a vlastně nezáleží na PC. V druhém zase dochází, podle mě, k nabourávání atmosféry ve hře. Pokud bych si to rozložení dal na váhu tak si myslím, že výhodné pro hru je aby jazíček byl lehce nakloněn vic k pravomocím GM: samozřejmě je to pro každou skupinu její volba.

Tak to je stejný jako škála railroad - sandbox. Pokud ten extrémní railroad nevedeš fakt dobře, tak je to styl úplně nanic, ale má své místo. Stejně tak to, že postihy háže pouze GM má svoje místo v herních stylech a není to nutně špatně.
26.5.2019 21:39 - efram
Aegnor

Je celkem otázka co kdo považuje za horší. Tedy zda je autoritářský Gm horší než "dohady" mezi GM a PC a PC o tom co a jak má být správně.
26.5.2019 23:30 - sirien
efram píše:
čistě herně se lze domnívat, že problém s vosami není tak zásadní, aby musel být vydáván za něco co hýbe herní komunitou.

Chtěl sem napsat, že tu nikdo netvrdil, že by to "hýbalo herní komunitou" ale vlastně si tim nejsem jistej. Rozhodně za sebe můžu říct, že to jako žádný "komunitou hýbající" problém nevnímám.

Spíš právě naopak - je to problém, který se možná nevyskytuje extra často, zato se vyskytuje velmi dlouhodobě a konzistentně. Tj. IMO o něm nemá smysl mluvit (a popř. k němu dávat rady atd.) protože by to bylo něco častého, co řeší kdekdo, ale spíš protože to je něco co se prostě vyskytuje a vyskytovat bude a byť to třeba většinu skupin nepotká, tak tu je a bude nějaké ne úplně zanedbatelné množství hráčů (skupin), kteří na to narazí a kteří budou třeba hledat nějakou radu - a pak by myslím bylo dobré, kdyby:
- zjistili, že to je problém který neřeší jen oni sami
- zjistili, že nejen pro ně to je problém co nemá žádné extra snadné řešení (tj. není to o tom že by oni byli natvrdlí že se neuměj dohodnout*)
- ideálně třeba zjistili nějaký způsob, jak se s tím aspoň částečně vyrovnat (byť to je něco k čemu místní diskuse absolutně nedospěla, ale třeba jednoho dne... nebo nějaká jiná...)


* čímž projistotu zdůrazňuju že neříkám, že neexistují jen "prosté" komunikační problémy a ani že tyto řešitelné problémy nejsou mnohem častější - ale od toho abysme pomohli s tímhle tu máme všechny ty články o herních dohodách a preferencích a všem dalším podobném

efram píše:
Za mě jsou oba extrémy špatně.

Proč? Pokud takové hraní nějaké skupině vyhovuje, tak co je komu po tom?

Jako osobně těm extrémům taky neholduju, ale znám hráče, kteří ano (těch extrémně imersionistických značně víc, než těch metagame handlujících, ale znám i pár takových - zejména na RPG F jich svého času bylo docela dost), hrají tím stylem dlouho a vyhovuje jim to a funguje jim to, tak co bych jim to rozmlouval.

Jinak bych asi netvrdil, že když o všem rozhoduje GM tak "nezáleží na PC" - GMové co takhle hrají z mojí zkušenosti dávají naopak často ohromný důraz na PC a tu hru staví celou kolem nich (a obvykle se stylově vyžívají v hororech, psychologických thrillerech, různých osobních dramatických obloucích atp. - a mnohdy vcelku railroadujou, ale jejich hráčům to nevadí, protože s nimi nehrají kvůli tvůrčí agendě, ale kvůli atmosferickému prožitku a tihle GMové bývají z mojí zkušenosti i fakt boží vypravěči - ve smyslu malého "v", jakože fakt umí suprově mluvit a popisovat a roleplayovat atd.)

Naopak ta druhá skupina z mojí zkušenosti zase o žádnou atmosféru jako takovou moc nestojí a co je baví je vytvářet nějakým způsobem příběh takřka na scénáristické úrovni - jakože tihle hráči klidně mávnou rukou a "smažou" už odehranou scénu s tím, že "takhle to bylo o ničem", resetnou jí a odehrajou znovu jinak, no big deal. (Nutno říct že GM tu pak fakt slouží v podstatě jen jako diskusní moderátor.)

Obojí sem osobně zkoušel, obojí funguje, obojí má něco do sebe... ani jedno není zrovna přístup, co bych osobně preferoval, ale určitě to nikomu nehodlám brát.

(Jinak z mojí zkušenosti je dost těhle "extremistů" ve skutečnosti dost přístupných tomu hrát jinak, pokud si to hráči přejí - resp. minimálně ti atmosferičtí GMové umí vést hru i mnohem míň autoritářsky, jen prostě hráči po nich obvykle chtějí onu autoritu, protože oni fakt umí vyprávět a sugerovat.)
27.5.2019 08:23 - efram
Nechtěl jsem tím nikomu brát jeho styl hry. Hodnotil jsem to z mého pohledu. Upřednostňuji atmosféru a příběh před tím se dohadovat zda to mělo být tak nebo tak. Ale zároveň se nebráním diskusi třeba po hře nebo v menší míře i při hře. Taková diskuse by neměla narušovat atmosféru (v mém pojetí)
27.5.2019 08:29 - Log 1=0
efram píše:
Nechtěl jsem tím nikomu brát jeho styl hry. Hodnotil jsem to z mého pohledu. Upřednostňuji atmosféru a příběh před tím se dohadovat zda to mělo být tak nebo tak. Ale zároveň se nebráním diskusi třeba po hře nebo v menší míře i při hře. Taková diskuse by neměla narušovat atmosféru (v mém pojetí)

Já se na to raději napřímo zeptám: To naznačení, že ostatní dávají před příběhem a atmosférou přednost dohadování se je tam záměrně coby cílený útok na ostatní, nebo je to prostě jen důsledek neobratnosti tvého vyjadřování?
27.5.2019 09:06 - efram
Log 1=0

Čemu přesně nerozumíš na větě:

Nechtěl jsem tím nikomu brát jeho styl hry.

Reaguji čistě na Sirienuv post bez jakýchkoliv narážek. Držím se tématu a popisuji vlastní zkušenost s podobným způsobem hry. Není to narážka vůbec na nikoho. Prostě a jednoduše jsem byl u podobně vedených her a zažil jsem i takové hráče, kteří rozvíjeli pravidlové orgie na úkor hry. Tím si podle mě prošla snad každá družina. Oba extrémy co popsal Sirien maj opravdu své místo, tomu nelze nic vytknout a záleží na každá družině.

Pokud predikuješ z toho postu nějakou narážku vidíš tam něco co tam není,a le pokud to vidět chceš ..... jdi a dívej se .)
27.5.2019 09:46 - Log 1=0
OK, dobře.
V tom případě "dohadovat se" zní alespoň mě mnohem negativněji, než jak jsi to zamýšlel. Rozebírat, plánovat, by bylo asi lepší.
27.5.2019 10:30 - Jerson
Tady toho zase je :-)

Pokud jde o pravidla DnD - nemyslím si, že to celkově jsou špatná pravidla, ale pořád si stojím za tím, že jsou nevhodná pro začínající GMmy, a to z několika důvodů. Zaprvé jsou fakt rozsáhlá, pokud podle nich má člověk hrát, je to na přečtení a pochopení docela záhul. Zkušení vypravěči (což je tady každý obhájce DnD) s tím pochopitelně nemají problém, ale od začátku své herní kariéry neustále narážím na problém nedostatku GMmů (či vypravěčů obecně), a jeden z hlavních důvodů je rozsáhlost pravidel a složitost vedení hry. Starter set tomu úplně nepomáhá, protože mi přijde, že ho hráči u nás berou jako neúplnou věc, a navíc není tak rozšířený jako plná verze DnD, takže kdo zná DnD, ten už nechce jet podle Starter setu. Nehledě na omezenou tvorbu postav.
Speciálně pro Kropyho - pokud pro kouzelné předměty potřebuješ speciální pravidla, tak to ten mnou zmiňovaný problém spíše akcentuje. Stejně jako když potřebuješ 1500 stran pravidel, pokud má GM znát všechno potřebné (i když to číslo byla od tebe doufám nadsázka. I když to co píše Shadowww o radách k raní v modulech by to taky neznačovalo.)
V Omeze nemá Panzerfaust žádná speciální pravidla, byť předmět má speciální použití v herní fikci. Přemýšlím, zda je to dané fantasy settingem, ale ne - okultní předměty se používají pořád stejně jako běžné předměty, prostě dávají jednu či více karet při použití ve specifické situaci.

Proto si myslím, že začátečníci potřebují spíše pravidla, která na poměrně málo stranách shrnou všechno potřebné k hraní, takže nebude nutné část vypouštět a část upravovat (to je pro Malkava).

Pokud tady někomu nedostatek GMmů nepřipadá jako problém a v jeho lese žádné vosy nejsou, budiž mu přáno. Jak už jsem několikrát zmínil, já se s ním potýkám od začátku - nikdo z lidí, který mi vedl dlouhodobější hru, nepreferoval vedení hry před hraním postavy. Teď jsme ve stavu, kdy si navzájem vedeme hry, takže se tenhle problém trochu stírá, ale už Matyáš mi řekl, že slyšel, že jak se někdo (v DnD) dostane k vedení hry, tak už se k hraní postavy jen tak nevrátí. Další GM, který vedl DnD skupinu, ji musel nedávno rozdělit, protože měl 10 hráčů, a z jednoho hráče prostě udělal GMma téměř "násilím".

Takže podle mě je rozsáhlost pravidel a nutnost zvládnout řadu funkcí při hře skutečně překážkou pro rozšiřování RPG, vede to k vyhořování GMmů (článek o tom byl i tady na kostce, takže to asi nebude dané jen mým okolím) a k tomu, že je jich málo.
Teď čekám, že se ozvou místní GMmové, kteří hru vedou rádi, že to žádný problém není že bych neměl vést hru, když to vlastně nechci dělat. Nicméně zovu říkám, že v mém okolí to tak mají všichni.

Jiná věc je, že si GMmové najdou ve vedení hry zábavu. To je samozřejmě žádoucí, či spíše nutné. Hra se nedá vést, když to člověka nebaví. Ale zase nováčkovi nemůže stačit zábava, která bude plynout z toho, že se baví ostatní - když to prvních pár her nedokáže zajistit, a neměl by jiný zdroj zábavy než zábavu spoluhráčů, ztratí motivaci úplně a dřív, než se dokáže zlepšit.
U DnD to bez nadšení nejde, protože přípravné práce můžou převýšit herní čas (což tedy není mezi RPG výjimka, někteří to berou jako standard, ale je to zase dost velká překážka pro vedení hry.)

___

Teď něco k trendům ze zahraničí. Otevřeně přiznávám, že je sleduju málo a s hráči odjinud se nepotkávám, nicméně mám dojem, že RPG u nás mají řadu specifik, díky kterým je nějaký přenos zkušeností nebo vzorů obtížný. Třeba že jsem potkal jen velmi málo lidí, kteří začali hrát tak, že si koupili nebo dostali příručku, a nic o RPG nevěděli. Neznám nikoho, kdo by začal hrát díky videům na Youtube (a jsem sám zvědav, co o tom budu říkat za 10 let). Neznám ani nikoho, kdo by na ta videa koukal, a přitom nebyl z D20 nebo RPGF. Neznám nikoho, kdo by četl články na Kostce a nepoznal jsem ho tady, nebo mu o Kostce neřekl sám. Lidi, kteří se dostali na mistrovství v DrD nebo otevřené hraní znám, jaké to na nich nechalo stopy ale netuším, to jsem nezjišťoval.
Nicméně třeba prodej různých modulů mi přijde jako hezká ukázka rozdílu - u nás sice vyšel Asterion i Taria a znám hráče, kteří si je koupili i podle nich hráli, ale vždycky to byly jen menšiny. A i mezi kupci převažoval přístup "inspiruju se, ale přímo podle toho hrát nebudu". Vlastně jediný koho znám a o kom spolehlivě vím, že hrál podle modulu, je jeden z autorů Asterionu. Tedy, předpokládám to.

___

Kropy, ještě pár věcí k tobě. Nikde jsem nenapsal, že by hráči museli přesně znát, co se ve které situaci stane. Tvrdím ale, že hráč by měl být schopný popsat chování své postavy, bez testu, i na základě výsledku testu. GM by mu do toho měl vložit opozici, komplikace, a případně i výsledek, nebo zvrat, ale rozhodně by neměl být popis činnosti postavy ve vyhrocené situaci převážně či zcela na GMmovi. Zvlášť když se v klasickém rozložení rolí říká, že jen GM mám popisovat svět, protože o něm ví nejvíc - nemělo by pak platit, že hráč bude popisovat jednání své postavy, protože o ní ví nejvíc?

Diskuse o pravidlech během hry je nežádoucí i pro mě. Moje řešení ale není, že by GM měl vymyslet pravidlo, které se případně doladí po hře, ale že by mechaniky měly být tak jednoduchá, že vymýšlení pravidel během hry nebude potřeba vůbec.

Co se týká nevraživosti hráčů na GMme navržená řešení či zákazy akcí, tak s tím jsem se setkal až příliš často. Zejména pokud je v pravidlech napsáno "Představ si sám sebe v takové situaci, jak vidíš své šance na úspěch?", tak to opět strašně moc přenáší odpovědnost na GMma. Z praxe mám několik příkladů, kdy se představy lidí (včetně mých) a praxe naprosto rozcházely, a když ti GM nepovolí (nebo ti nastaví tak vysoké cílové číslo, že prakticky nemáš šanci uspět), udělat něco, co považuješ za jednoduché, k nespokojenosti to povede velmi snadno. Moje oblíbené jsou "Nevěřím, že dokážeš schovat pistoli pod trikem, tady máš Desert Eagle a ukaž - aha, ty velká prsa fakt dost pomůžou, takže je to jednoduché" versus "Tady máš stejný samopal jako tvá postava, ukaž mi, jak ho nenápadně proneseš v batohu - takže už víš, proč říkám, že to nejde?" A to šlo o jednoduše ukázané věci a ne takové detaily jako šplhání na skálu, plavání ve zbroji a stovky dalších případů, kde je hra s nezkušenými hráči jedna věc, ale hra s šermíři, larpery a sportovci nabírá úplně jiný rozměr uvěřitelnosti. Tady se dá snadno narazit i s tou stupnicí "snadné, střední, těžké" odstupňovanou po pěti bodech. Zvlášť když se pak postavy ve skupině začnou hodně lišit a GM chce, aby daná věc byla výzvou pro ty nejschopnější, ale přitom zvládnutelná i pro ostatní.
Tady je řešení docela složité, ale osobně si myslím, že je právě více než vhodné napsat nějaký konkrétní postup do pravidel, jiný než "GM rozhodne", protože to dost pomůže. A hlavně aby si ho přečetli všichni.
(Aegnore, speciálně pro tebe) - rok nám hru vedla moje bývalá holka, v CPH, ale princip je podobný jako v DnD. Spoluhráč chtěl lézt na strom bez větví, ona mu nastavila hodně vysokou náročnost pro jeho hraničáře. On byl celkem roztrpčený, protože v jeho světě do dokáže "průměrný tramp" kterým se cítil být. Později mi to při jedné příležitosti ukázal a fakt to vypadalo snadně, i když já to nedokázal, a to jsem jinak na stromy lezl hodně. Takže on sice výběr jednoho ze tří čísel působí jednoduše, ale fakticky je to dost velký test sdílené představivosti, z mé zkušenosti dost často vedoucí k hádkám (i když jsem se jich neúčastnil já).

LokiB píše:
pochopí to stejně tak každá skupina, která nezávisle na tobě začne Omegu hrát? Je to tvých pravidlech napsáno tak, aby to bylo bezesporné?

To nevím, musím to vyzkoušet. Omega taky není vydaná. Ale je tam pravidlo, pomocí kterého se uvěřitelnost akcí postav nastavuje do jakéhosi těžiště celé skupiny, což docela pomáhá, pokud má GM výrazně jinou představu o světě než část hráčů. Protože osobně nevěřím na možnost výměny GMma, tedy já bych tu možnost neměl, tak ji nechci podsouvat hráčům. A dohodu o herním světě považuju za dost zásadní, aby to řešili všichni hráči společně, a nikoliv že se bude hrát GMmův svět. Protože ať je to fantasy nebo ne, postavy dělají docela dost činností, při kterých hráči používají své reálné zkušenosti a odhad.

Gurney, k naší hře a okolo. Bohužel "jebání do ucha" mi pořád přijde jako celkem rozšířený přístup i u nováčků, který zčásti plyne už z přístupu "Když už musím dělat GMma, tak si to chci taky užít". A nemusí jít jen o GMma, který nezvládne své ego (a že takových kluků je, nejen okolo 15 let). Část začne fandit "Svým" postavám, třeba piplaným NPC, a část prostě má jen jiný pohled na zábavnost - protože ono dramatické vedení a umění odhadnout, kdy je dobré povolit a když zvýšit napětí se nikde neučí. Ostatně i vzory ve filmech k tomu moc nevedou. V tomto směru je DnD výrazně lepší než DrD, protože má pravidla jasnější, ale některé rady to docela shazují.
Představ si, že jsi válečník, šplháš se zlodějem po laně, zloděj to o bod nehodí, ale GM řekne, že i tak vyleze, jen lano za okamžik praskne. Vůbec to nebyla tvoje akce, ani jsi nic nedělal, ale tvoje postava je v ohrožení. Přijde ti to v pohodě? Já vím, že ty jako GM to neuděláš. Já taky ne, ani podle pravidel DnD. Ale podobných návodů je v DnD víc a já v nich fakt vidím potenciál k potížím, které nemůžu hodit na GMma.

To že v Blades by mě démon mohl rozebrat jsem pochopil z prvních vyjádření a vůbec by mě to nepřekvapilo, ale přijde mi, že se bavíme o zcela jiné situaci a jiném uplatnění pravidel. A fakt to nevytahuju proto, abych si do DnD kopnul. Věřím tomu, že v modulech je řešení různých situací popsáno lépe, jak říká Shadowww - ale ten "můj" začínající GM ten modul nemá.
Btw. díky, že jsi hru uzpůsobil mně, i když to nejspíš bylo dané i tím, že mě Loki nechal hrát a nekomplikoval to bojem. Nicméně to že mi vadí boj v DnD není úplně přesné. Jedna věc je, že když hraju nebojové postavy, tak prostě nechci bojovat - to beru jako součást roleplayingu, ne vždy to vyjde. Ale hrávám i bojové postavy, a pak nastupuje druhá věc - hraní boje. A to je v některých systémech bohužel kámen úrazu, přičemž DnD je jeden z nich. Já hraju RPG kvůli hraní postavy a popisům. Ve chvíli, kdy boj znamená hlavně házení kostek,hlášení čísel a odečítání jiných čísel, ve kterých je popisů málo, tak se pro mě hra stává deskovkou (v tom hanobícím smyslu) a nebaví mě. A není to tím, že by to ostatní hráli špatně - ani já sám neumím popisovat tolik útoků a případně obran, kolik jich je pro boj potřeba, a ještě aby se lišily od popisů ostatních, když by na ně došlo. Navíc, když takový boj pak trvá hodinu.
To si pak myslím, že bitkař má hrát nějakou bitevní deskovku (i kdyby se jmenovala DnD), a já bych chtěl hrát RPG (i když by se taky jmenovalo DnD a hrálo se podle stejné knížky pravidel). Myslím, že v Bades bych s bojem takový problém neměl, a ty mi můžeš říct, zda v DnD zvládáš - či zda vůbec chceš mít - takové boje, které jsem popsal já.
Další věc je, že - pokud řešíme pravidla - by asi mělo být dopředu řečeno, že hraní bojových situací vypadá v DnD jinak než hraní nebojových situací, a zda hráči takhle chtějí. Protože jak dohadování, tak boj můžou trvat hodinu, v tom asi rozdíl není, jen u vyjednávání mám dojem, že se něco děje, a to i když jen poslouchám (V Blades jsi to neviděl, v SW jsem to předváděl hodně).

Jinak ty problémy v DrD a Shadowrunu nebyly způsobené mnou, já ani jednu z těch her nevedl, a řadě těch situací jsem jen přihlížel.

To je asi všechno důležité.
Jedna poznámka na závěr - dal jsem hráčům na výběr, zda chtějí příští kroužek pokračovat v jejich hře, nebo zda by chtěli zkusit, jak by to podzemí vypadalo v mém podání. Lucka byla pro mé podání, Nikol pro pokračování, Vojtovi to bylo jedno (jako obvykle), Matyáš bude spokojen jako GM i jako hráč, Ondra by chtěl zkusit něco nového (= můj styl).
27.5.2019 10:56 - Aegnor
Jerson píše:
(Aegnore, speciálně pro tebe) - rok nám hru vedla moje bývalá holka, v CPH, ale princip je podobný jako v DnD. Spoluhráč chtěl lézt na strom bez větví, ona mu nastavila hodně vysokou náročnost pro jeho hraničáře. On byl celkem roztrpčený, protože v jeho světě do dokáže "průměrný tramp" kterým se cítil být. Později mi to při jedné příležitosti ukázal a fakt to vypadalo snadně, i když já to nedokázal, a to jsem jinak na stromy lezl hodně. Takže on sice výběr jednoho ze tří čísel působí jednoduše, ale fakticky je to dost velký test sdílené představivosti, z mé zkušenosti dost často vedoucí k hádkám (i když jsem se jich neúčastnil já).

Tak ... abych dokázal zareagovat na tenhle příklad, tak musím vzít DnD (nebo nějaké RPG "běžného stylu") - CPH znám velice povrchně a mám pocit, že funguje trochu jinak.
Většinou mají RPG dvě hodnocení - jak obtížná je činnost, které se snažíš dosáhnout (v DnD je to DC) a jak dobrý v té činnosti jseš (V DnD a tomhle případě je to třeba Atletika). Takže sice na tu činnost dostaneš vysokou obtížnost, ale díky tvým vlastnostem by postava měla mít větší šanci to zvládnout. Což vytváří tu situaci, že je nějaká činnost (lezení na strom bez větví) pro někoho obtížná a pro někoho jednoduchá.
Pokud se nepletu, tak CPH funguje/fungovalo jinak. Máš obtížnost činnosti a tu si můžeš rozdělit do kolika kroků chceš, pokaždé máš 2/3 šanci na úspěch a dle toho, jak obtížnou činnost děláš, se určují následky? Vybavuju si to CPH správně?
Důsledkem toho je, že činnost (lezení na bezvětvý strom) je pro všechny stejně obtížná, jenom ti lepší ve šplhání na stromy si pak nerozbijou hubu, když spadnou.
Z tohohle důvodu si nejsem jistý, jestli je ten tvůj příklad úplně šťastný. Ale možná si ten výklad CPH pamatuju blbě a funguje jinak.

Jerson píše:
To že v Blades by mě démon mohl rozebrat jsem pochopil z prvních vyjádření a vůbec by mě to nepřekvapilo, ale přijde mi, že se bavíme o zcela jiné situaci a jiném uplatnění pravidel.

U Gurneyho vyjádření byla ale důležitější ta druhá část - jak moc ti GM dovolí "resistit" následky. Jestli ti dovolí ten démonův útok vyignorovat úplně ("jak se mě snaží chytit, tak se s vypětím všech sil vrhnu stranou, aby minul"), nebo jenom snížit závažnost ("místo toho, aby mě roztrhl vejpůl, tak mě jenom vezme páteří o koleno a nechá ležet na zemi").
27.5.2019 11:56 - efram
Proč jsou pravidla DnD vhodná pro začínající GM? Vezmeme to po kapitolách. pokusím se pravidla popsat fakticky a s krátkým vysvětlením jako někdo kdo je četl, používá je a tedy má s nimi osobní zkušenost.

Celkově mám GM příručka 318 stran (český překlad) a je členěna do několik navazujících kapitol.
1. ÚVOD (4-6str.) - obecné rady jak používat příručku
2. TVŮJ VLASTNÍ SVĚT (7-42str.) - kapitola rozebírá celkový pohled
3. TVORBA MULTIVESMÍRU (43-68 str.) - popsané a vysvětlené různé plány existence
4. TVORBA DOBRODRUŽSTVÍ (69-88 str.)
5. TVORBA CIZÍCH POSTAV (89-98 str.)
6. DOBRODRUŽNÁ PROSTŘEDÍ (99-124 str.) - volná krajina, městské prostředí, přežití, neobvyklá prostředí
7. MEZI DOBRODRUŽSTVÍMI (125-132str.) - řeší tzv. mezidobí, propojování jednoltivých dobrodružství, náklady na běžný život atd.
8. POKLAD (133-232str.)
9. VEDENÍ HRY (233-261) - například řeší sociální interakce, pravidla u solu a obecne kolik kostek
10. DÍLNA PÁNA JESKYNĚ (263-289str.) - de facto rozšiřující možnosti pro PJ a hru
11. DODATEK A - NÁHODNÉ JESKYNĚ (290-301)
12. DODATKY B-D (302-318)

Už dělení jednotlivých kapitol je zcela návodné. Potřeba Gm číst vše tu rozhodně není. Samozřejmě se můžeme jen dohadovat, co si potencionální GM přečte a použije. Podle mých zkušeností si dychtivý nováček klidně přečte celá pravidla, ale nebude je pak aplikovat v celé míře, protože nemá zkušenost. Velkou výhodou GM příručky DND5E je, že se svými kapitolami věnuje několika fázím hry a předpokládá vývoj GM. Od GM, který někoho hodí do sklepa a jdou po něm zombici až po GM co tvoří svůj vlastní svět. Kapitol nebude číst celé, protože napříkald u výběru fantasy žánru mu budou, opět, nápovědnýy už jen názvy žánrů a je jen na tom člověku, na které zaměří svůj pohled. Jinými slovy, máme tu sice pravidla o délce cca 318 stran, ale to rozhodně neznamená, že je GM bude a musí číst jako celá. Proč tomu tak je jsem popsal a doložil na jednotlivých kapitolách.

Na závěr této části jen zvýrazním, že linie vedení GM tvorby v pravidlech je na první pohled zřejmá a pravidla jsou ve všech ohledech opravdu návodná. Vedou nováčka od malých věcí k větším.

Je zvláštní, že dokážeš věnovat tolik času psaní tak obsáhlých postů a zároveň si nenajít čas na to, aby jsi se seznámil, aspoň rámcově, s obsahem tebou hodnocených pravidel.

Co se týče nedostatků GM tak zde se shodneme. Nedostatek je zejména v začátcích, ale není lepší ani v dalších fázích hry. U nováčků je to dáno většinou nedůvěrou v sebe sama případně se nechtějí vystavovat kritice spoluhráčů. U starších, déle hrajících skupin, je problém spíš v časové vytíženosti.

Můžeš blíže osvětlit o co opíráš svůj výrok, že přípravný čas může převýšit čas hry?. Na základě osobní zkušenosti a zkušenosti Gm s kterými komunikuji, je čas nutný k přípravě dobrodružství spíše pod průměrem hrací doby. Samozřejmě v začátcích, kdy se Gm snaží být přehnaný perfekcionalista a mít vše připravené, ten čas delší bude. Není to ale typické pro jakoukoliv začátečnickou činnost? Já si myslím, že je a čím je člověk zkušenější tím se čas zkracuje až minimalizuje.

Jerson píše:
A to šlo o jednoduše ukázané věci a ne takové detaily jako šplhání na skálu, plavání ve zbroji a stovky dalších případů, kde je hra s nezkušenými hráči jedna věc, ale hra s šermíři, larpery a sportovci nabírá úplně jiný rozměr uvěřitelnosti.



Ale tohle není o pravidlech. To je opět o kontraktu mezi hráči a GM. Hrál jsem a hraju s lidmi co se účastnili LARPu nebo se zajímali o šerm, případně byli šermíři. Vysvětlil jsem, hned na začátku hry, že nechci, aby naše hra vypadala jako přesná simulace středověku nebo jiného období, a že nechci trávit hodiny rozpravou o tom zda je lepší luk nebo kuše. Nicméně mi to nebrání si vyslechnout jejich názor, že by něco mohlo proběhnout jinak. Případně, že mnou popsaná zbraň odpovídá takovému a takovému typu zbraně reálně. Beru pravidla jako celek, jako něco co funguje v celém světě. tedy pokud je něco nevýhodné je to nevýhodné pro všechny stejně i kdyby v našem světě byla ta věc výhodná.

Jerson píše:
Tady se dá snadno narazit i s tou stupnicí "snadné, střední, těžké" odstupňovanou po pěti bodech. Zvlášť když se pak postavy ve skupině začnou hodně lišit a GM chce, aby daná věc byla výzvou pro ty nejschopnější, ale přitom zvládnutelná i pro ostatní.


Samozřejmě, ale to se taky můžeme bavit o tom zda je sklenice poloprázdná nebo ploplná. Vždy a to v jakémkoliv systému, je to o umu podání GM a hráčů. Je to o jejich interakci a ne o pravidlech.

Jerson píše:
Představ si, že jsi válečník, šplháš se zlodějem po laně, zloděj to o bod nehodí, ale GM řekne, že i tak vyleze, jen lano za okamžik praskne. Vůbec to nebyla tvoje akce, ani jsi nic nedělal, ale tvoje postava je v ohrožení. Přijde ti to v pohodě? Já vím, že ty jako GM to neuděláš. Já taky ne, ani podle pravidel DnD. Ale podobných návodů je v DnD víc a já v nich fakt vidím potenciál k potížím, které nemůžu hodit na GMma.


Podle mého zcela chybný příklad. Pokud by na základě hodu na šplh s lanem mělo následně prasknout, měla by být v popisu nějaká další určující vlastnost skály. Například ostré hrany, špatné uvázání lana atd. Pokud by byl příklad popsán tak stroze jak uvádíš, není to spíš příklad "jebání do ucha"? Mimo to v reálném životě jsi nikdy nečelil následkům, které jsi ty nezpůsobil?

Jerson píše:
Ale hrávám i bojové postavy, a pak nastupuje druhá věc - hraní boje. A to je v některých systémech bohužel kámen úrazu, přičemž DnD je jeden z nich.


Opět to je tvůj přístup nikoliv pravidel. DnD umožňuje dělat jak ty suché souboje, tebou nenáviděné, tak ty popisné. Kdyby jsi četl pravidla, tak by jsi věděl, že obsahují nástroje, které popisem ozvláštňují souboje jako takové. V herní skupině co hrajeme často popisuji já nebo hráči zranění. Neplýtváme tím. je to zejména při kritických nebo jinak zajímavých situacích. Nemám statistiku soubojů, nevedu si ji, ale pokud si vybavuji, tak daleko víc nám zabere sociální interakce, využívání dovedností, než boj. Hodinu trvající boj jsme už hodně dlouho neměli.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
ČAS neregistrovaní : 0.054847002029419 sec;
Dnes
1 až 20 z 22 >
ČAS 0.22169709205627 secREMOTE_IP: 3.85.143.239