Čas pro hrdiny

Jerson
10.3.2008 10:06
Systém dějových zvratů (finální verze)
Po třech letech se mi možná podařilo vymyslet systém testů pro RPG, který bude odpovídat mým představám. Včera jsem ho zkoušel při hře a v základu fungoval, nicméně narazil jsem na pár oblastí, ve kterých jsem si v dané chvíli nevěděl úplně rady, takže bych ocenil rady, nápady a případě kritiku.

(pokračování v prvním příspěvku diskuse)
Autorská citace #1
10.3.2008 10:18 - Jerson
Pokračování Jersonova prvního příspěvku O co vlastně jde:
Tato pravidla stavím na představě, že hráči by neměli překonávat překážky, které před ně hodí Vypravěč, ale že by se měli sami rozhodnout co jsou v dané situaci překážky a co nikoliv a také si zvolit míru úsilí a tím i míru rizika, které v dané situaci hodlají podstoupit.
Druhý důvod se týká schopností postav a snaha hráčů o jejich maximalizaci bez ohledu na systém, protože vyšší schopnosti znamenají i vyšší šanci na úspěch a obvykle nižší šanci na neúspěch. Je vcelku jedno, jak moc se systém snaží hráče omezovat, prostě čím vyšší, tím lepší platí snad ve všech RPGčkách (které jsou alepsoň trochu rozšířené)
K tomu to ještě dodám, že potřebuju pravidla použitelná u širokého spekra her a s možností velmi dlouhodobé hry (protože třeba různé prvky v MLwM fungují skoro podlě těchto požadavků, ale nevím jak by fungovaly dlouhodoběji - myslím že vůbec.
Takže jak pravidla vlastně fungují.
Hráči mají u svých postav vlastnosti a schopnosti hodnocené číslem - klasika. Toto číslo udává horní mez schopností pro jednu akci. Když se hráč rozhodne konat, vybere si číslo od 1 do tohoto maxima, podle toho, jak moc chce využít své schopnosti, a také podle toho, jakou předpokládá náročnost dané akce.
Poté hodí kostkou. Původně jsem zvažoval 1k6, ale výsledky se dost lišily od předpokládaného rozložení, takže jsem použil 1k10 s tím, že pokud padne 9 a 0, tak postava dosáhne takového úspěchu, kolik hráč zvolil, pokud padne 8, 7, 6 nebo 5, tak dosáhne polovičního úspěchu, při hodu 4 nedosáhne ničeho, při hodu 3 nebo 2 bude mít neúspěch ve výši poloviny nastaveného čísla a když mu padne 1, tak bude mít tolik neúspěchů, kolik si původně zvolil.
Jak je z toho patrné, šance na úspěch jsou bez ohledu na výši schopností 2:1, a schopnější postava má výhodu v tom, že může jednou akcí zvládnout náročnější úkol, a zároveň má nevýhodu, že při tom může dopadnout mnohem hůře.
Pokud se ptáte, v čem je výhoda toho mít vyšší schopnost, tak jednak máte možnost záskat v najednou více úspěchů, a zadruhé můžete hod opakovat - což v intencích hry znamená, že když se nedaří, tak postava se může začít víc snažit - pokud vám zbyly nějaké body nevyužité na první test a tím úspěch buď navýšit, nebo přebít neúspěch (tedy když máte schopnost 10, na test dáte 3, padne jedička a tedy máte výsldek -3, můžete pokračovat, do opakování můžete vrazit až 7 když padne plný úspěch, máte celkem +4 (-3 + 7 = 4), a i kdyby padl jen poloviční úspěch, máte +1. Taky to můžete ještě víc zkazit, ale to se prostě stává.
Samozřejme že se při popisu akce používá standartní přístup CPH, tedy bez ohledu na kostky si lze popsat úspěch nebo neúspěch, jen hráč musí počítat s tím, že pokud kostky ukázaly neúspěch a on chce uspět (nebo alespoň dosáhnout neutrální stav), tak za to bude muset zaplatit. Rozdl od kasických hodů CPH je v tom, že pokud neúspěchy "nezaplatí" hned, tak se mu odloží a tímto způsobem se postavě může dařit "na dluh".
A tím se dostávám ke třetí části, kterou je celkové počítání úspěšných akcí. Zjistil jsem, že bych během hry potřeboval nějaké počítadlo dosažených úspěchů, abych mohl nějak objektivně zhodnotit jednání postav s ohledem na jejich zamýšlené cíle. Takže mě napadlo po vzoru InSpecters úspěchy dosažené v jednotlivých akcích sčítat a pokud jich je dost na dosažení cíle postavy, pak to znamená, že tento cíl byl splněn. Samozřejmě že povaha akcí by měla odpovídat zamýšlenému cíli, takže zabíjet lidi na potkání i přes hromadu úspěchů určitě nepovede ke splnění cíle "stát se známým spisovatelem", leda by dotyčná postava plánovala napsat v cele smrti svou autobiografii.
Zároveň se tyto úspěchy z akcí také používají na zlepšení schopností postavy a eliminaci neúspěchů, které se vztahují k postavě, což může znamenat třeba léčení zranění nebo duševní odpočinek - případně znovunavázání narušených vztahů s rodinou a přáteli (vysvětlovat budu na filmu Pravdivé lži, který je na to ideální) Hráč si tedy může vybrat, zda půjde za svým cílem i za cenu poškozování své postavy (nebo jejího nezlepšování), nebo naopak zda se bude soustředit na rozvoj postavy a cíle bude plnit namátkou.
Další věc je spolupráce postav - to že si mohou pomáhat v jednotlivé akci je samozřejmostí, prostě pokud je akce náročná a její povaha umožňuje pomoc, tak hráči můžou své úspěchy předávat jiné postavě, nebo svými úspěchy vyvažovat její neúspěchy. toto je ale možné dělat i z dlouhodobého hlediska, tedy při dosahování dlouhodobých cílů, pokud jsou spolešné nebo alespoň podobné.
Zároveň ale postavy mohou pracovat proti sobě, pokud jsou jejich cíle opačné, ap ak dosahované úspěchy ukazují na převahu jendé nebo druhé strany, aniž by se postavy musely střetnou přímo v jediné akci (a hodit si proti sobě, i když to je pochopitelně také možné)
------------------------
No, a teď jak to funguje a jak ne. Poměr úspěchů a neúspěchů jakž takž vychází, i když hodů bylo docela málo než aby se mohla ukázat nějaká rozumná statistika, protože nastavování náročnosti s tím docela hýbe.
Zranění funguje tak, že se postavě sníží maximum, které může pro jednotlivé akce nastavit, ale ne každý neúspěch musí být zranění - obvykle je to tak polovina, opět podle klasického způsobu rozdělení neúspěchů v CPH.
Co zatím nemám vyřešené je kdy se dá hod opakovat, tím myslím úplně znovu. Protože i když dám jen jeden hod na scénu (nebo nějaký jiný limitovaný počet), tak aktivní postavy za to budou bity. Zatím to vyvažuju tak, že za každý nový hod postavy si můžou hodit znovu i protivníci (a teď nemyslím nový hod na tu samou činnost za nevyužité body, ale nový hod úplně odznovu)
Tady zatím nevím jak dál. Uvítám vaše rady a komentáře, případně kritiku. Tenhle systm chci použít pro kampaň projekt Omega, takže mám tak měsíc a kus na jeho vyladění.
Autorská citace #2
10.3.2008 10:36 - andtom
Aby si hráči sami definovaly překážky je použitelné pouze v části případů. Pokud si postava jde upravit zbraň upilováním hlavně - ano, tady hráč ví, co je překážka, OK. Ale jak řešit například situaci ve hře, že prostor před postavou je zaminován, což ví vypravěč, ale hráč to neví (není tam tabule "Achtung Minen!"), takže to ani nemůže navrhnout jako překážku. Pouze vypravěč u klasické hry s vypravěčem a hráči zná úplně prostředí a vše potřebné o NPCčkách, pozadí příběhu, souvislosti, spoustu věcí skrytých hráčům.
Vyšší schopnost tak je navrhnuto znamená, že postava je schopna pouštět se do většího rizika (víc může ve výsledku víc získat, ale žel i víc ztratit než nezkušená postava). Je to o větším rozptylu možných výsledků (byť nelineárně rozložených), než má nezkušená postava. Nevím, jestli je úplně OK, zvlášť ta možnost vetšího neúspěchu, než má nezkušená postava.
Autorská citace #3
10.3.2008 10:42 - Jerson
Definování překážek myslím jinak než jak se myslí obvykle - když řeknu "je tma, prší a před tebou je vysoký plot a za ním světlomet", tak pokud hráč chce nenápadně vlézt dovnitř areálu, hned ví, že plot a světlomet je překážka, tma mu pomůže a déšť bude nepříjemný při přelézání plotu, ale potom bude maskovat jeho pohyb.
Na druhou stranu kdyby se rozhodl dovnitř prostřílet, tak ho plot nezajímá (nebo bude výhodou, protože k němu nemůžou strážní psi), déšť a tma budou překážkami a světlomet výhodou, protože mu osvítí cíle.
Takhle to myslím.
A složitost - ano, je to složité.
Moje představa je taková, že by si hráč vzal před každou kací do ruky tolik žetomů, kolik je jeho maximum schopnosti. Z toho by oddělil počet žetonů, které chce momentálně použít, dá je mě a hodí si - když bude mít úspěch, tak mu dám polovinu nebo stejný počet zelených, když bude mít neúspěch, tak polovinu nebo stejný počet červených a když nulu, tak mu nedám nic. A on může pokračovat dál, dokud mu zbývají nějaké bílé žetony.
Takhle bude mít ve hře hrst zelených a hrst červených žetonů a při popisech cílů nebo vylepšování stačí jen vzít příslušný počet, vrátit mě a uplatnit je v popisu.
Autorská citace #4
10.3.2008 10:53 - Jerson
Pro Andtoma - pochopitelně pokud hráč neví o minovém poli a vůbec netuší, že by tam mohlo být, snadno se mu stane, že nastaví málo a i když uspěje, dozví se že je uprostřed minového pole a bude muset riskovat dál, aby se dostal skrz. Ne o všem hráči musí vědět, ale nic jim nebrání být "preventivně opatrný" a nastavit víc než je očekávaná obtížnost.
Pokud jde o možnost většího neúspěchu - ber to takhle - když je jedinec neobratný, tak nejdrsnější věc co zkusí je přeskočit strouhu - když do ní spadne, tak si maximálně tak zlomí nohu.
Ale pokud je někdo tajný agent typu Arnold, tak klidně zkusí na koni přeskočit ze střechy jedné budovy na střechu druhé přes širokou ulici, a pokud neuspěje, tak v lepším případě skončí bez zbraně visící za uzdu padesát pater nad zemí, terorista mu uteče a doma ho čeká chladné přivítání. V horším případě by prostě spadnul dolů - nebo spíše ne, Indiana Jones se z tanku taky dostal včas, takže se nahoru tak jako tak vyškrabe, potučený, jeho otec ho už oplakal ... zatímco nejhorší věc která se stala obtloustlému Markusovi Brodymu je pád z pomalu jedoucího tanku.
Čím lepší hrdina, tím rizikovější věci provádí - kromě Supermana, ten neriskuje nikdy nic.
Autorská citace #5
10.3.2008 11:18 - andtom
Jerson: Tak podle toho co píšeš je to potom tak, že výše schopnosti je horním omezením toho, jak riskantní akce postava vůbec může dělat? Neobratné postavy před strmým srázem končí, nemůžou se ani pokusit? To by ale potom postava, která třeba naběhla do toho minového pole, jak jsi popsal, ani neměla šanci se z něj dostat, pokud nebude mít výši schopnosti dostatečně vysokou, nemohla by se o to ani pokusit (byť s vyšším rizikem ve srovnání se schopnější postavou). Prostě končí, žádná šance, to není moc fajn.
Aby si hráč definoval překážky, potřebuje znát hrozby, a které postava nezná, ty musí vypravěč hráči říct, aby to fungovalo. Tam nemusí být jen plot a světlomet, ale třeba strážný, kterého postava nevidí, prozradíš ho tím hráči (ano dá se to, pokud hráč oddělí své vědomosti od vědomostí postavy)?
Nebo co třeba komunikace postava vs. NPC: aby hráč věděl jak vysoká je překážka (NPC), musel by znát motivy, naladění, atd. toho NPC, to jsou věci, které zná vypravěč, ne hráč. A pokud bude potřeba ukecat o něčem VELMI obtížné NPC, tak by to podle Tvého modelu hráč musel vědět, že s NPC bude problém (přitom NPC se může tvářit navenek v klidu), protože pouze pokud má postava dostatečně vysokou schopnost, může se pokusit o překonání vysoké překážky (to co jsem napsal v prvním odstavci). Přeskočit koněm ulici je prostě to, co postava vidí předem, ale existuje spousta věcí, které postava nevidí a nezná předem.
Autorská citace #6
10.3.2008 11:35 - Jerson
výše schopnosti je horním omezením náročnosti akce v obvyklém případě. Všechny postavy mají rezervy, kterými si jednorázově můžou zvýšit své schopnosti a tyto rezervy jsou po použití spotřebovány. Místo rezerv lze také použít již dosažených úspěchů, pokud to lze nějak herně zdůvodnit, ale to asi nebude moc častý postup.
To co potřebuju vyřešit je jak ošetřit navazované pokusy v případě, že mají smysl. U skoku z vlaku na vlak je jasné, že postava má jeden pokus a může využít svou schopnost skákání jen jednou až do svého maxima (i když ho může rozložit do tří oddělených testů, pokud nechce riskovat všechno najednou).
V minovém poli může postava i s hledáním min 1 a postřehem 5 (tedy maximum pro jednu akci 6) hledat cestu pořád dál, dokud je úspěšná a dokud nenasbírá nějaký předem daný počet úspěchů daný šířkou minového pole. Samozřejmě že každý další test zvyšuje riziko, že se nepodaří.
Uvažuju, jestli nějak zohledňovat, když postava akci vyřeší najednou nebo na několik pokusů, protože není tak schopná, protože by asi měl být rozdíl, jestli někdo potřebuje k dosažení určitého cíle jeden test (a jednu akci) nebo dvacet akcí, vzhledem k tomu, že jejich počet zatím není jinak omezen. Ale nevím jak a zda vůbec bych ho měl omezovat.
Jestli prozrazovat postavám mimoherní informace je na každém, já je neprozrazuju, mí hráči totiž miny a stráže už předpokládají a počítají s nimi i při běžném plánování.
U NPC jde o to, jak moc se hrát bude snažit. Třeba když se postavy pokoušely přesvědčit profesora Heisenberga, že jsou na Zemi mimozemšťané a že existuje životní energie nezachytitelná přístroji, tak nakonec přivolali mimozemšťana a použili parapsychické schopnosti - jenže mimozemšťnan byl neviditlený a parapsychologická schopnost se nápadně pdobala použití velké síly, takže Heisenber je měl za velké magory, se kterými nechce mít nic společného. Hráč o CP nemusí vědět víc než je obvyklé, aby mohl určit riziko a zda ho podstoupí.
tobě taky stačí vědět, že je někdo úplatný, a jestli mu dáš tisíc nebo deset tisíc je už na tobě. A nemusíš vědět, jestli je dotyčný potřebuje na kožich pro ženu, operaci pro dítě nebo na chlast.
To že postava spoustu věcí nezná předem je dobře - tyké jsme už vyzkoušeli, že hráč jen nastaví míru snahy /rizika a já si hodím - a on se ani nedozví, zda uspěl, dokud není po všem - tedy zjistí to z průběhu rozhovoru a že mu na konci dám ty nebo ony žetony.
Autorská citace #7
10.3.2008 12:01 - sirien
Zkus sáhnout k ověřenému Shadowrunu a jeho Karma pool systému - nové hody výměnou za rezervy.
Autorská citace #8
10.3.2008 12:08 - sirien
Jinak zohledňování počtu testů - nejsnazší by bylo to zobrazit časem - víc pokusů, delší provedení, míň elegantní atp.
Autorská citace #9
10.3.2008 12:49 - Alnag
Jersone, jsi schopný ten systém rozepsat do jednoduchých bodových kroků, třeba by se tam pak dalo snáz hledat nějaké jednoduší ošetření ke stejnému mechanismu...
Autorská citace #10
10.3.2008 13:04 - Jerson
Ok, večer nad tím popřemýšlím a rozepíšu podrobně.
Autorská citace #11
10.3.2008 13:50 - andtom
Malá odbočka. Takový cirkus kvůli problému "chceme házet kostkama, ale nechceme nepříznivý výsledek". Furt dokola to samé, ať je to jedna hra nebo jiná. Tak házejme už konečně místo hodu d10 speciální kostkou d6 o hodnotách 5,6,7,8,9,10 a analogicky převeďme takto kostky jiných hodnot a je to. Přiznejme si to a přestaňme to odrbávat zbytečně složitě. Konec odbočky :))
Jerson: Tví hráči předpokládají miny a stráže. A co když tam nejsou? Hráčem navržená složitost úkolu nerovná se pak skutečné složitosti úkolu, tj. disproporce. A tak je to se vším obdobným, je plot pod proudem nebo není atd. Jakmile hráč nemá kompletní informace předem (tj. to, co ví vypravěč), může akorát tápat s odhadem, buď to podhodnotí nebo paranoidně nadhodnotí. K čemu je to dobré? K problému NPC - hráč neví, kdo a jak je úplatný: třeba zpoza rohu vybafne NPCčko, které postava nikdy neviděla ani o něm neslyšela, z čeho dovodit, jaké je uvnitř, když chci na něj zkusit ukecávání? Z ničeho, hráč neví, jestli to je úplatný týpek nebo charakterní loajální jedinec.
Autorská citace #12
10.3.2008 14:07 - Alnag
Andtom - je to jako auto s airbagem, jezdíš s rizikem, že narazíš, ale víš, že to bude do měkkého :)
Autorská citace #13
10.3.2008 14:23 - Jerson
Andtome, jsem rád, že jsi vypíchl podstatu věci, nicméně mě jde přesně o opačný styl - hráči, vezměte na vědomí, že pro příběh je nutné, aby hrdina občas selhal, a podle povahy příběhu toto selhání lze napravit nebo nikoliv. Při hře jsem začal narážet nato, že si hráči zvyšují dovednosti právě proto, aby se vyhnuli riziku nebo ho alespoň snížili na minimum a nebyli závisdlí na špatném hodu kostkou, přestože se přesně těch hodů nechtějí vzdát.
Prostě chtějí ve hře náhodu, ale tahle náhoda jim má hrát do karet.
Pokud hráči čekají miny a stráče a díky tomu budou posupovat opatrně, pak si tajisté všimnou případného dalšího nebezpečí, pokud nějaké bude. A pokud ne, tak jsem jim dal výsledek zadarmo a měl bych se zamyslet, jestli byl tenhle test nutný.
Kromě toho teď mluvíš teoreticky - já tuhle náročnost zkoušel a hráči se mě tu a tam ptají, jak moc to asi může být náročné, takže já jim alespoň naznačím, když fakt neví.
A pokud na postavu vybafne NPCčko, o které hráč nic neví, byl by hlupák, kdyby vsadil všechno na jednu kartu a vybalil všechno co ví doufajíc, že mu to CPčko pomůže. Třeba mu pmůže, třeba to bude informátor Gestapa. Když by nastavil 1, tak bude riskovat méně a poku to bude informátor, tak mu toho zas tak moc neřekne.
Autorská citace #14
10.3.2008 15:17 - unknown
Jerson: Čím víc náhody ve hře, tím větší riziko nepovedené situace, tím silnější tlak na existenci mechanizmů na podrovnání, aby se fatální situace děly jen občas a ještě se z nich dle možnosti dalo vybruslit. Na tom není nic nepochopitelného, každá hra s náhodou se s tímto nějak vyrovnává. Podle mně by byl opačný styl, pokud by se s tím hra nesnažila vyrovnat, proto nerozumím, v čem je navrhovaný způsob opačný.
Rozhodovací situace, kdy postava riskuje s omezenou nebo víceméně žádnou znalostí rozika, nejsou dle mého ojedinělé. A ten konkrétní případ s NPC zpoza rohu: ano, může přesně být situace, že risk mluvit s ní je na místě, nerozebírám proč by to ta postava dělala, prostě to v dané chvíli z nějakého důvodu musí udělat jako nejlepší řešení. Mně šlo o problém, jak si může hráč v takové situaci navrhnout obtížnost překážky, když tu překážku (NPC) nezná.
Autorská citace #15
10.3.2008 15:18 - andtom
Hlásím se k tomu příspěvku.
Autorská citace #16
10.3.2008 15:33 - sirien
tahle diskuse je hrozná - nemoh by někdo dát do záhlaví jen shrnutí a pak ten hl. text přehodit do prvního příspěvku v diskusi? Kdo se má s timhle pořád sescrollovávat...
Autorská citace #17
10.3.2008 16:00 - Jerson
Andtome, ve většině her se hráči snaží neúspěchu za každou cenu vyhnout a Vypravěč se snaží jim možnost neúspěchu připravovat, takže to na jedné stravě vede ke zlepšování schopností postav a na straně druhé ke zvyšování náročnosti úkolů a soupeřů, případně jejich naprosté obcházení (prostě se nadhodí situace, která se neřeší žádnými hody)
Tomu jsem se snažil vyhnout nastavením pevného poměru úspěchů a neúspěchů, které teoreticky znamená, že jednou prohraješ, pak tuto prohru napravíš a pak vyhraješ - a zase znova. Ale aby hra nebyla předvídatelná pro nikoho včetně vypravěče, není tento přístup použit napevno, ale uplatňuje se v závislosti na náhodě. Nicméně+ říká, že bez proher to nejde, a čím víc se budete snažit vyhrát za každou cenu, tím horší budou prohry.
A to "navrhování obtížnosti překážky" ... v článku píšu
píše:
(hráči) by se měli sami rozhodnout co jsou v dané situaci překážky a co nikoliv
Nejde tedy o to jak obtížná bude překážka, ale zda vůbec to bude překážka. Tedy když potkám náhodného kolemjdoucího, můžu se rozohdnout ho odstrčit, aby nepřekážel nebo se ho zeptat na cestu. Ještě dříve než se hráč rozhodne já popíšu, zda je tento náhodný kolemjdoucí velký usmívající se hromotluk nebo drobná zlostně vypadající žena. Hráč se samozřejmě může rozhodnout odstrkovat toho i onoho, stejně jako se může rozhodnout ptát na cestu jednoho nebo druhého. Ale sám si zvolí, zda překážkou v tomto případě bude tělesná konstituce dotyčného nebo jeho nálada.
Samozřejmě zamčený trezor je ztmačený trezor a zřejmě to bude překážka téměř vždy, ale taky to není pravidlem (takže například jedna skupina prohlásí "trezor bude bezpečné místo na uložení těchto tajných dokumentů" a druhá skupina u toho samého trezoru prohlásí "to je to nejhorší místo pro uložení dokumentů, protože k němu nemáme klíče")
Stejně tak můžou hráči říct "ty pancéřové zbroje, obrněná auta a velké množství vojáků určitě budou problém, pokud se budeme chtát prostřílet, ale pokud se necháme zajmout, tak náš problém bude představovat přesvědčení velitele, aby nám uvěřil, a vojáci ani obrněnce nás nemusí zajímat."
Už je to jasnější?
Alnagu, pokud je to možné, hoď prosím úvod jako článek a sem dej jen odkaz na něj.
Autorská citace #18
10.3.2008 16:06 - Rytíř
Sirien: nojo, Jerson nechce čekat, až se nám uráčí schválit články, tak to řeší diskusí ;) Přehodit by to tam šlo, ale nechci do toho šahat.. však to vydržíš, ne, šoupnout to o kousek dál! :)
Jinak přečet sem si návrh systému i diskuzi a nějak nevím, co k tomu dodat.. mě to přijde takové jako dělané přesně na míru Jersonově stylu vyprávění a stylu hraní jeho hráčů. A protože ani jedno neznám, nemůžu to komentovat.. asi vám to funguje, budiž vám přáno :)
Zní to celkem zajímavě, ale nejsem si jist, jestli by to mě osobně táhlo. A hlavně, zas tam vidím jednoznačně tu preferenci upřednostnit hráče, co má představivost a umí se vykecat ze všeho proti moulovi, co ten dar nemá.. a to mi trochu vadí. Ale tak je to jen muj první dojem.
Autorská citace #19
10.3.2008 16:14 - sirien
Popravdě řečeno už jen samotná základní myšlenka nutnosti selhání mi je docela sympatická
Autorská citace #20
10.3.2008 19:20 - Jerson
Jerson si myslel, že celý ten popis je asi třetinový ... to jen tak na okraj :-)
Zkusím shrnout celý postup testování.
Máme situaci, scénu ve hře, Vypravěč ji popíše, hráči se ho vyptají na různé detaily a chtějí jednat.
1) Každý hráč zváží, co bude jeho postava dělat, sečte vhodnou dovednost s vlastností a tím získá maximum schopnosti, kterou postava může použít. Toto maximum může vyjádřit třeba počtem žetovnů vyložených před sebe.
2) Poté zváží, kolik sil a schopností do akce dá, jak moc se bude snažit a jak moc bude chtít riskovat. Shora je omezen maximem spočteným v bodě 1), minimálně může zvolit riziko 1. Musí ovšem počítat s tím, že na úspěšné provedení akce bude možná potřebovat více kladných bodů. Z banku žetonů oddělí příslušný počet a posune je před sebe.
3) Následuje test, tedy hod kostkou, který může provést hráč nebo Vypravěč. Pokud padne: 1 - akce je kompletně neúspěšná a vložený počet žetonů je vyměněn za "špatné žetony", které se vrací hráči.
2 a 3 - akce je částečně neúspěšná, hráč dostane polovinu "špatných žetonů", zaokrouhleno nahoru (vysvětlím dále)
4 - akce je nerozhodná - hráč nedostane nic
5, 6, 7, 8 - akce je částečně úspěšná a hráč dostane polovinu "dobrých žetonů
9 a 0 - akce byla plně úspěšná a hráč dostane tolik "dobrých žetonů", kolik jich "vsadil".
Poznámka: Strašně blbě hledám vhodnou formulaci a vůbec mi to nejde přes prsty ani přes jazyk. Prostě když má hráč maximum třeba 15, vezme si 15 bílých žetonů. Řozhodne se riskovat 5, tak z těch patnácti pět vezme a posune dopředu. Pak hodí a když mu padne 1, dostane od Vypravěče 5 čevených. KDyž padne 2 nebo 3, dostane 3 červené, při čtyřce nedostane nic, 5 - 8 dostane tři zelené a při 9 a 0 pět zelených. Pět bílých leží pořád před ním a deset zbylých má v ruce.
4) popis akce - hráč říká, co postava provádí, Vypravěč ho doplňuje, oba se řídí výsledkem hodu. Takže když má hráč tři zelené žetony, může si pospat tři věci, které se mu povedly. Popisuje postupně, aby měl Vypravěč čas mu popsat případně nové vjemy z okolí a nové poznatky a hráč na ně zase mohl reagovat ještě během popisu.
5) Teď je třeba porovnat, zda počet dosažených úspěchů postačuje na dokončení akce nebo ne. Pokud ano, všechno je v pořádku a hráč má své zelené žetony v ruce, vložené bílé si bere zpět, scéna končí
Podobná situace nastává, když neuspěje, ale už nemůže / nechce pokračovat - vezme červené i bílé žetony a podle popisu už tuší, co ho čeká v další scéně.
Pak je ještě třetí možnost - hráč nemá dost úspěchů na dokončení akce nebo má neúspěchy, ale může pokračovat, tedy má ještě bílé žetony v ruce. Postupuje od bodu 2) dále, tedy opět se rozhodne jak moc může riskovat, přičemž maximum se mu snížilo o žetony, které už použil, opět hodí a opět bere zelené nebo červené žetony, nebo nebere nic. Dále platí, že zelené a červené žetony se ruší v poměru 1:1, takže když v první fázi akce měl třeba tři neúspěchy a má tři červené, ve druhé vsadil sedm, padl mu částečný úspěch a dostal čtyři zelené, tak vrátí tři čevené a tři zelené a jeden zelený mu zbyl. V intencích hry to znamená, že na začátku udělal nějakou blbost, něco se mu nepovedlo, ale zvýšeným úsilím to dokázal napravit. Naopak pokud začal dobře, chtěl pokračovat a padly mu neúspěchy, tak akci začal kazit.
Tohle pokračuje, dokud hráči zbývají nějaké bílé žetony. Jakmile všechny vyčerpal nebo je už nechce použít, akce končí (a je jedno, zda šlo o jednorázovou akci jako je přeskok z domu na dům nebo vyjednávání).
6) Nastává důležitý okamžik - jak dál.
Pokud je akce jasně uzavřena, ať v dobrém (hráč získal dost úspěchů), nebo špatném (hráč získal dost neúspěchů, že nechce pokračovat), je vše jasné. Každá jednorázová akce je v tomto okamžiku ukončena - skok, úder, výstřel, prostě činnosti, které z povahy věci nelze protahovat.
Ale může se také stát, že hráč dosáhl třeba pěti úspěchů, ale v popisu skončil někde uprostřed situace, která není ukončená a nemusí být ukončená, třeba rozhovor nebo infiltrace. Měla by navazovat další scéna, ve které hráč opět volí další postup a může použít maximum z jakékoliv schopnosti, i z té samé.
---------------------------- Tady nevím, jestli nenastanou problémy, protože když je akce třeba dost náročná, dejme tomu potřebuje 20 úspěchů, tak se hráč může plácat docela dlouho, než jich 20 nasbírá, nebo než nasbírá tolik neúspěchů, že by scéna měla skončit. Prakticky by se takto náročné úkoly neměly vyskytovat, mělo by jít o "cíle", tedy úkoly, jejichž účelem je táhnout se přes několik scén.
Samozřejmě je také možnost scénu "dorazit" prostým popisem podle toho, zda má hráč víc úspěchů nebo neúspěchů - prostě on sám nebo s Vypravěčem popíše akci jako povedenou nebo nepovedenou, a pokaždé dostane červený i zelený žeton současně. Každou dokončenou scénu by si měl hráč stručně poznamenat i s výsledkem, aby měl přehled, co se mu během hry povedlo a co ne, aby viděl, které akce ho přiblížily k cíly, které ho vzdálily (třeba od jiného cíle) a které třeba byly úspěšné, ale na splnění svých cílů je nemá jak použít. Výsledky takových scén může promítnout do vývoje své postavy.
Myslím že toho je zatím až dost. Různé vychytávky, jako zvyšování základu pomocí rezerv a vaužívání vybavení ke zvyšování úspěchlů a snižování neúspěchů nechám na příště.
Autorská citace #21
10.3.2008 19:25 - Jerson
Ještě jedna věc pro rytíře - tohle je právě ústupek, protože hodit a vzít barevné žetony může i hráč, kterému popiísy moc nejdou, a když nic jiného, může se při popisu své akce prostě držet toho co mu padlo a Vypravěč ho doplní. Vzhledem k tomu, že každá náročnost a každý získaný žeton obvykle reprezentuje jednu konkrétní věc (přelézt plot, přednést agrument v hádce, udeřit soupeře), neměl by mít s popisem nikdo vážnější potíže.
A můžeš to celé opdbýt jednou větou "Tak ses tam dostal, zvádl jsi to a tohle jsi zjistil", když na to přijde.
To že lze získat úspěchy jen popisem (či spíše jen jednáním v roli postavy) jsem také zatím vynechal.
Autorská citace #22
10.3.2008 20:19 - Lotrando
Chtělo by to nějaké pravidlo jak vzdát, nepokračovat ve vydnocování konfliktu a spokojit se třeba i s částečným úspěchem, pokud to postavě vyhovuje.
Také mi tam schází nějaký vliv neúspěchů na další průběh. Ty možná nemusí mít význam pokud scéna nemá oponenta, ovšem pokud jej má bylo b dobré aby dosažený neúspěch či úspěch mohl mít vliv na další vývoj. Aby se nestalo, že 3x po sobě částečně uspěji a pak jsem smeten jedním velkým úspěchem protivníka. Uvažuješ o něčem takovém. Bez toho mi to přijde jako ruská ruleta, každé kolo může padnout konečný výstřel. Samotné množství zdrojů tohle uřídí jen pokud jich bude spíš méně než více. Postavy s velkými zásobami zdrojů regulaci z téhle strany nemusí pocítit.
Rozumím tomu tak, že po každé scéně se vše vynuluje, zůstanou jen ty získané úspěchy či neúspěchy?
Autorská citace #23
10.3.2008 21:50 - sirien
Jo, takhle popsané to je o dost přehlednější.
Spíš mě zajímá - NECHCEŠ doufám tohle aplikovat na akční scény, že ne? Jako... přestřelky, rvačky a podobné? Protože by to hru dost zpomalilo - hod - distribuce žetonů - jejich ujasňování... akce by měly být rychlé a jasné, tohle by je myslím dost pokazilo
Autorská citace #24
10.3.2008 21:50 - Jerson
Lotrando, to je pochopitelně možné, pokud to povaha situace umožňuje. Někdy je to snadné, jindy to prostě dost dobře nejde, třeba když budeš uprostřed rvačky a porazíš pět protivníků z deseti, těžko můžeš říct "už jsem zvládl dost, tak toho necháme." T edy říct to můžeš.
Vliv neúspěchů je přesně to, kvůli čemu tohle pravidlo vytvářím. Protože neúspěchy, které nasbíráš tě prostě omezují - může to být zranění, může to být zhoršení vztahů s rodinou, protože jsi sice dostal svého muže, ale přišel pozdě na konzert svého syna, může to vztek šefa mafie, který se rozhodne ti zatopit ... ve všechn případech to značí komplikace, které bude třeba později vyřešit, rozhodně dřív než budeš moci říct "tak a teď příběh končí". U některých neúspěchů bude mít hráč přímo zapsáno, co znamenají, a tam je návaznost na další dfěj jasná, u jiných by se to těžko řešilo, takže až někdy bude dotyčná hráč uvažovat, zda ho takhle večer náhodopu někdo nepředpadne, tak Vypravěč vezme pár jeho žetomů a řekne "jo, už na tebe čekají, a jeden vypadá jako brácha toho syčáka, co jsi ho před týdnem šoupnul do basy".
Nevím co myslíš slovem "vše", ale dosažené úspěchy a neúspěchy se "ukládají" a ostatní zdroje pochátzející z vlastnaotí a dovedností se obnovují. Jen zranění by mělo dávat nějaký postih a tedy snižovat maximum možného nastavení pro danou akci, dokud není nějak ošetřeno, vyléčeno nebo alespoň překonáno vůlí. Ale jak to vyřešit mechanicky ještě nevím přesně.
Siriene, chci to aplikovat na všechno včetně bojů. Nicméně tato pravidla také znamenají, že už nebude třeba házet na každý výstřel a každou ránu, což zpomaluje mnohem víc.
Moje představa je taková, že když bude někdo riskovat při boji a naběhne se samopalem, tak nastaví vyšší číslo, hodí a když mu to padne, tak bude jen házet žetony a povídat "Krátká dávka tam na toho maníka, dva výstřely na dalšího - ještě stojí? Pokropím ho ještě jednou, pak se schovám za zídku a přebiju." Za běžné nepřátele si házet nebudu, jen třeba řeknu, že na vyřezení každého z nich je třeba šest úspěchů, přičemž stačí aby hráč měl jeden a zbylých pět dodá ničivost samopalu. U tužších protivníků to bude více úspěchů, ale i tak by to mělo být rychlé právě kvůli žetonům.
Jeden souboj jsme řešili (nálet letadel na auto nepočítám, ale to bylo taky rychlé, dva hráči, každý dva hody, já dva hody a hotovo) a nebyl nijak zdlouhavý. Zítra sem doufám napíšou názor dva z mých hráčů a třeba se dozvíme něco úplně jiného (: )
Autorská citace #25
10.3.2008 22:02 - sirien
Ah-ha. Tos měl říct rovnou žes změnil soubojovej systém z akcí na výměny až scény. Pak to samozřejmě dává smysl
Autorská citace #26
10.3.2008 22:23 - Jerson
Ono to spíše vyplynulo ze situace - těžko bych to udržel po jednotlivých akcích. Jsem jsem to nechtěl moc rozpitvávat, aby mi ještě někdo neřekl, že jsem přešel z řešení úkolů na řešení konfliktů (nebo naopak)
(A také jsem zjistil, že podle původních pravidel bylo docela těžké udolat silného protivníka, jeden zápas na pěsti trval asi deset kol a pořád žádný výsledek, jen opakované hody, a tomu bych se rád do budoucna vyhnul.)
Autorská citace #27
10.3.2008 23:58 - Alnag
Dlouho jsem přemýšlel co se mi na tom úplně nezdá a trochu mi tam hapruje taková ta nevymezenost "scény", která se vlastně tak natahuje nebo zkracuje podle toho jak je ta postava schopná... což nevím proč mi úplně nesedí. Ještě nad tím budu muset podumat...
Autorská citace #28
11.3.2008 00:02 - sirien
Schopnější postava získává více úspěchů/neúspěchů. Tak nebo tak - schopnější postava = větší showtime hráče. Zde je nutná buď určitá vyrovnanost postav nebo jemnost Vypravěče při stimulaci děje "slabším" postavám.
Autorská citace #29
11.3.2008 07:26 - Jerson
Alnagu, nejsi sám, mě ta nevymezenost scény také nesedí, i když na ni zatím vlastně nedošlo. Vymezenost akce je jasná, vymezenost scény jsem chtěl původně řešit tak, že v jedné scéně jde jedna vlastnost a jedna dovednost použít jen jednou a pak je až do začátku další scény vyčerpaná (prostě jako obnovitelný zdroj), ale to by mi zase nesedělo u boje.
Navíc se scéna může natahovat i u slabších postav, když nebudou moc riskovat. V tomto jsem na tom pořád stejně jako s předdchozí verzí pravidel a jako s jinými pravidly - mám dané kdyy postava uspěje, kdy to projede (nejpozději tehdy, když neúspěchy z aktuální akce převýší součet libovolné vlastnosti a dovednosti - prostě prakticky není šance uspět)
Jediné co mě napadlo je sekat scény do akcí podle nějakého klíče a v každé akci opravdu použít jen jednu dovednost a jednu vlastnost pouze jedenkrát. Třeba že by každých 5 (nebo 10) bodů náročnosti dávalo jednu akci.
Autorská citace #30
11.3.2008 09:17 - andtom
Jerson píše:
ve většině her se hráči snaží neúspěchu za každou cenu vyhnout a Vypravěč se snaží jim možnost neúspěchu připravovat, takže to na jedné stravě vede ke zlepšování schopností postav a na straně druhé ke zvyšování náročnosti úkolů a soupeřů
Pro zlepšování v klasickém RPG platí princip "pancíř-projektil" vývoje námořních lodí, to je každému poměrně brzo jasné. Ke zlepšujícímu pancíři se neustále vyvíjí zlepšující se projektil, tj. v klasickém RPG náročnost neroste (ve vztahu ke schopnostem postav), neboť náročnost a schopnosti se vzájemně kopírují. Vzájemný růst schopností a překážek pouze mění charakter hry, aby nebyla stejná, to ano. Jsme s tím srozumeni a chápeme to, je to poznatelné velmi rychle pro každého hráče.
Jerson píše:
Tomu jsem se snažil vyhnout nastavením pevného poměru úspěchů a neúspěchů ...
Když se během hry schopnosti nezvyšují a překážky nezvyšují, to je bez debaty pevný poměr. Když se schopnosti zvyšují (a ve Tvém návrhu hry jak jsem pochopil ano), tak jsou dvě možnosti, aby byl pevný poměr zachován: 1. zvyšují se překážky a to tempem jakým rostou schopnosti nebo 2. růst schopností je bez významu (tj. nemají vliv na konečný výsledek, jinak by přestal platit pevný poměr). Kterou cestou cheš jít? Jinou možnost zachování pevného poměru totiž nevidím, byť je to zaobaleno jakkoliv, ale možná něco přehlížím.
Jerson píše:
(hráči) by se měli sami rozhodnout co jsou v dané situaci překážky a co nikoliv ... Nejde tedy o to jak obtížná bude překážka, ale zda vůbec to bude překážka ... já popíšu, zda je tento náhodný kolemjdoucí velký usmívající se hromotluk nebo drobná zlostně vypadající žena. Hráč se samozřejmě může rozhodnout odstrkovat toho i onoho, stejně jako se může rozhodnout ptát na cestu jednoho nebo druhého. Ale sám si zvolí, zda překážkou v tomto případě bude tělesná konstituce dotyčného nebo jeho nálada.
Tak dobře. V pohádce Kráska a zvíře klepe u dveří stařena s růží v ruce a prosí prince o nocleh. To bys popsal zřejmě jako vetchou škaredou stařenu, protože taková je. Zajímalo by mě, jak si hráči na základě popisu "vetchá škaredá stařena" zvolí, jaká to je překážka a proti čemu mají uspět. Ona je to totiž krásná čarodějka, které ten princ odmítne nocleh a ta ho obratem promění na to zvíře. To je to, o co mi jde: vypravěč v takových případech ví a hráč neví. A nemusí jít o čarodějku, pokud postava nemá patent, že vidí každému napsáno na čele jaký je, tak je hráč na hodně hodně kluzkém ledě. A stejné je to dle mého i s prostředím, nejenom NPC. Ano, hráč si může navrhovat překážky, ale jen v části případů, ve zbylých je to problém, to je to, co říkám.
Autorská citace #31
11.3.2008 09:56 - Jerson
Andtome, můžeš mi dát nějaký rozumný příklad ze hry a ne z pohádky? Pokud vím, tak pohádky v RPG nejsou zrovna obvyklé.
A mám dojem, že buď si někdo z nás sedí na vedení. Mám dům a zamčené dveře. Když chci proniknout do toho domu skrz tyto dveře, je to překážka. Když chci do toho domu vlézt otevřeným okenem, dveře nejsou překážka. A když se chystám do toho domu vhodit větrací šachtou zápalnou láhev, abych zabil lidi vevnitř, tak mi v tom zamčené dveře spíše pomůžou.
Je to tak těžké pochopit?
Stejné je to s růstem schopností. Ty stále uvažuješ tak, že vyšší číslo znamená lepší schopnost a tedy vyšší výkon - ale tohle v mých pravidlech neplatí. Vyšší číslo není žádnou výhodou, a pokud využiješ maxima pro danou akci, může to být výhoda i nevýhoda. To že je vyšší schopnost přeci jen o něco výhodnější je dané poměrem úspěchů a neúspěchů na kostce, který jsem nastavil na 2:1 pro běžnou hru, kde postavy mají nakonec dosáhnout cíle.
Kdybych hrál vyhlazovací horor, můžu dát poměr 1:1 nebo dokonce 2:1 ve prospěch neúspěchů, což bude znamenat, že silnější a schopnější postavy, které budou svých schopností využívat v plné míře nejspíš zemřou jako první, což odpovídá běžné koncepci hororů, kdy ten nejspabší buď přežije, nebo zemře jako poslední. V tomto případě jsou vysoké schopnosti spíše nevýhodou - pro postavu určitě.
A pokud jde o pevný poměr - ve většině her s rostoucími schopnostmi roste pravděpodobnost úspěchu. V tomto systému nikoliv - bez ohledu na výši schopností máš pořád šanci 6:10 že uspěješ a 3:10 že neuspěješ v hodu. Jak moc uspěješ nebo neuspěješ už závisí na strategii jednotlivých hráčů a nastavení pro ten který hod. Když budeš v každé akci nastavovat maximum, nebo polovinu, prostě pořád stejný poměr, dle statistiky bys měl celkově dosáhnout určitého poměrného počtu úspěchů, ale to je jen matematický konstrukt, který ve hře nefunguje.
Autorská citace #32
11.3.2008 12:12 - sirien
Ad 3 posty zpátky - na Tvym místě bych to nechal bejt - abys to nepekombinoval. Vyřešit to můžeš až pokud to začne dělat nějaký problémy.
Autorská citace #33
11.3.2008 12:19 - Jerson
Já to opakování nebo navazování scén nechám plavat, ale rád bych měl nějaké češení v zálozy, pokud by bylo najednou potřeba, třeba i nevyzkoušené.
Autorská citace #34
11.3.2008 12:47 - LZJ
Dva potřehy:
  • je to takové nějak složité, jak se snažíš zkombinovat realistické možnosti s podporou vyprávění. To použití na scény a složitější akce by chtělo zdůraznit.
  • ta pevná šance brání určité zlepšující se jistotě. V d20 bonus k dovednosti skutečně představuje, jak je postava v dané činnosti dobrá. Mj. to znamená, že při průběžném zlepšování si za rozumných podmínech může vzít 10 a zvládat bez rizika stále těžší úkoly. U tvého systému nemá schopná postava jistotu (ani téměř-jistotu) ani u málo náročných úkolů. Takže to buď je třeba upravit, vyhradit jen pro komplikované situace s rizikem nebo předefinovat hodnoty dovedností jako něco velmi abstraktního místo zkušenosti a schopnosti v daném oboru (pak se ale dostatneš do podobné pasti jako DrD+ s neukotvenými základními vlastnostmi).
Autorská citace #35
11.3.2008 12:54 - sirien
Kdybs četl diskusi tak si všimneš že přesně o to Jersonovi jde ;)
Autorská citace #36
11.3.2008 13:20 - Jerson
L.Z.J - jinak - když postava může "vzít 10", v tomto systému není třeba provádět test. Každý může sejít schody, aniž upadne, a ve hře se nato neháže. Pokud chceš mít představu, co postava "běžně zvládne", tak stačí vzít jednu třetinu jejího maxima - ale k čemu to, když si hráč může výsledek stejně popsat sám jakoby bez ohledu na hod?
Pokud Vypravěči hráči ví, jak by situace měla dopadnout, protože jinak by ani dopadnout neměla (třeba když celá skupina přelézá běžný plot a všichni by to měli zvládnout), tak se prostě test neprovádí a situace se prostě popíše.
"Realistické" je slovo, které už dva, možná tři roky v souvislsoti s RPG nepoužívám. "Uvěřitelné" je mnohem lepší. Nicméně v tomto případě netuším, na co jsi narážel, ani při jednom výkladu - můžeš to trochu rozvést?
Ještě jedna věc - v dřívějším CPH jsem měl pravidlo, které dávalo bonus, pokud postava dělá něco opakovaně. Dost výrazný bonus, že i naprostý trouba ožralý pod obraz se dokáže v noci doplazit z výčepu domů - třeba za dvě hodiny, ale dokáže.
V těchto pravidlech mi to už přijde jako zbytečné počítání, pokud hráč může říct "Hele, přesně tuhle akci jsem prováděl už šestkrát, musím jí testovat znovu?", měl by se Vypravěč zamyslet, jestli není moc monotematický, ale každopádně je taková akce běžnou činností, která test nepotřebuje. I kdyby šlo o to, že tajný agent každé ráno cestou do práce sejme pět fingovaných útočníků, protože to dělá už patnáct let.
Autorská citace #37
11.3.2008 13:28 - sirien
No, nevim. Už jsi vytvořil tři systémy testování skillů, já bych je dal do CPH všechny, nerušil bych je (to s tím "dřívější" CPH)... ať si každej vybere co chce
Autorská citace #38
11.3.2008 13:54 - andtom
Jerson píše:
A mám dojem, že buď si někdo z nás sedí na vedení. Mám dům a zamčené dveře. Když chci proniknout do toho domu skrz tyto dveře, je to překážka. Když chci do toho domu vlézt otevřeným okenem, dveře nejsou překážka. A když se chystám do toho domu vhodit větrací šachtou zápalnou láhev, abych zabil lidi vevnitř, tak mi v tom zamčené dveře spíše pomůžou.
Na tom sezení na vedení něco bude :) Nezabývám se totiž vůbec tím, co píšeš, neboť je to něco, o čem postava jasně předem ví. Neřeším problém rozpoznání, jestli něco evidentně rozpoznatelného stojí mezi postavou a směrem jejího postupu nebo ne. Řeším něco jiného, a sice rozpoznatelnost něčeho jako překážky a její kvality, co již evidentně stojí mezi postavou a směrem jejího postupu. Je to jasnější? Napíšu ještě příklad.
Postava stojí přede dveřma a chystá se jima vejít. Napiš prosím, jak to bez dalšího řešit. Já to vidím nějak takto podle Tvého.
První možnost: hráč hlásí "překážka". OK. Budeme házet. Jenomže Ty dveře jsou triviální, nezamčené, pouze jsou zavřené na kliku, což ví vypravěč, hráč ne. Důsledek: pokud se bude třeba hrát v něčem jako Versaillský zámek, uhází se hráč k smrti, bude-li trvat na překážce, byť budou všechny dveře o ničem, nepodstatné, nezamčené, nechráněné, pouze zavřené.
Druhá možnost: hráč u dveří nehlásí překážka. Pokusí se je otevřít (nebo jen šáhnout na kliku, aby zjistil, zda to je nebo není překážka), ale ty dveře budou řekněme mazaně zaminované na chycení se kliky (vypravěč to ví, hráč ne, tudíž se nic nehází). Důsledek: hráč nenavrhnul překážku, nastal důsledek, smůla. Moje otázka tedy je, jak hráč rozliší, které dveře jsou překážkou a které ne (všechny jsou přitom ve směru jeho postupu, fakt neřeším lezení oknem :) ). Třeba blbé D&D má takové věci ošetřeny savy (např. reflex save) a vypravěč má ještě předtím možnost třeba tajně házet všelijaké skill checky za postavu, která je jakoby má v činnosti "na pozadí" děje - necpu to sem, jako to nejlepší co může být, chraň bůh, ale něco takového tam je, píšu to pro projasnění, o záležitosti čeho mi jde. Protože pokud si překážky identifikuje hráč, vidím v určitých situacích fakt problémy ...
Jerson píše:
Andtome, můžeš mi dát nějaký rozumný příklad ze hry a ne z pohádky? Pokud vím, tak pohádky v RPG nejsou zrovna obvyklé.
Tolkien čerpal z pohádek a RPG z Tolkiena. Tolik k neobvyklosti pohádkových motivů v RPG. Pohádku jsem vybral proto, že je dobře známá. Ale můžu to napsat i jinak: mocná čarodějka Xenie proměněná v odpornou seschlou stařenu s růží v ruce zaklepala na příbytek postavy ... už je to stravitelné? Napiš řešení se stanovením překážky hráčem v této situaci v Tvém modelu, prosím. To mě zajímá. Nevymlouvej se na pohádku :) A nejde jen o tento případ, jak jsem již psal. Pokud se NPC nebudou hráči předkládat vypravěčem jako telátka, která mají ve tváři vepsané své emoce, nálady, schopnosti atd., je hráč se stanovováním překážky a odhadu její kvality v obtížné situaci. NPC mohou blufovat, můžou být přestrojeny, lhát řečí i tělem ...
Jerson píše:
Stejné je to s růstem schopností. Ty stále uvažuješ tak, že vyšší číslo znamená lepší schopnost a tedy vyšší výkon - ale tohle v mých pravidlech neplatí.
No já uvažuji jen to, co jsi sám napsal. Z toho vycházím. Protože napsal jsi v této diskuzi předtím toto:
Jerson píše:
Pokud jde o možnost většího neúspěchu - ber to takhle - když je jedinec neobratný, tak nejdrsnější věc co zkusí je přeskočit strouhu - když do ní spadne, tak si maximálně tak zlomí nohu. Ale pokud je někdo tajný agent typu Arnold, tak klidně zkusí na koni přeskočit ze střechy jedné budovy na střechu druhé přes širokou ulici, a pokud neuspěje, tak v lepším případě skončí bez zbraně visící za uzdu padesát pater nad zemí, terorista mu uteče a doma ho čeká chladné přivítání. V horším případě by prostě spadnul dolů - nebo spíše ne, Indiana Jones se z tanku taky dostal včas, takže se nahoru tak jako tak vyškrabe, potučený, jeho otec ho už oplakal ... zatímco nejhorší věc která se stala obtloustlému Markusovi Brodymu je pád z pomalu jedoucího tanku. Čím lepší hrdina, tím rizikovější věci provádí - kromě Supermana, ten neriskuje nikdy nic.
Takže jak je to v Tvých pravidlech: vyšší schopnost znamená, že může zkusit víc nebo ne? Podle mě si sám sebe odporuješ a ještě mě peskuješ, když vycházím z toho, co jsi sám napsal (a děláš ze mě pěkného omezence) :)
Autorská citace #39
11.3.2008 14:14 - andtom
Ještě to doplním, sám v úvodním článku k této diskuzi dáváš jako reklamu jak je fajn mít vyšší schopnost:
Jerson píše:
Pokud se ptáte, v čem je výhoda toho mít vyšší schopnost, tak jednak máte možnost záskat v najednou více úspěchů, a zadruhé můžete hod opakovat - což v intencích hry znamená, že když se nedaří, tak postava se může začít víc snažit - pokud vám zbyly nějaké body nevyužité na první test a tím úspěch buď navýšit, nebo přebít neúspěch (tedy když máte schopnost 10, na test dáte 3, padne jedička a tedy máte výsldek -3, můžete pokračovat, do opakování můžete vrazit až 7 když padne plný úspěch, máte celkem +4 (-3 + 7 = 4), a i kdyby padl jen poloviční úspěch, máte +1. Taky to můžete ještě víc zkazit, ale to se prostě stává.
No a jelikož máš konstantní šance na úspěch 2:1 ve prospěch úspěchu, tak ať se propadnu, jestli možnost opakování pokusů u méně složité překážky při onom poměru 2:1 neznamená vyšší šanci na celkový úspěch, než má u té samé překážky postava s nízkou schopností (tj. s méně pokusy). A u víc složité překážky má pak postava s vysokou schopností třeba jen ten jeden pokus, ale má ho (a navíc pravděpodobnost 2:1 na své straně), kdežto málo schopná postava nemá žádnou šanci se o tu samou složitou překážku vůbec pokusit. Má smysl se pak ještě čepýřit, že vyšší schopnost neznamená u Tebe vyšší výkon? Já myslím, že ne.
Autorská citace #40
11.3.2008 14:16 - LZJ
Jerson:
Takže je ten systém pro použití jen v rizikových akcích, OK. Stačí to výslovně uvést do pravidel. To pravidlo o třetině maxima dává smysl, i když u systému, kde velikost úspěchu/neúspěchu není předem definována, není tak úplně vysvětlující.
Možná by bylo vhodné říct natvrdo, že součástí přípravy i hry je i určení přibližné velikosti jednoho úspěchu resp. neúspěchu. Ono to u různých žánrů a různé komplexnosti hry bude vycházet různě. Je to podobné, jako u Wushu je třeba předem definovat žánr a styl.

K té "realističnosti" (to je asi přesnější termín, protože nemám na mysli realistický/uvěřitelný dojem při hře, ale použití znalostí reality při definování pravidel) - měl jsem na mysli tohle:
Citace:
na vyřezení každého z nich je třeba šest úspěchů, přičemž stačí aby hráč měl jeden a zbylých pět dodá ničivost samopalu
Ve zdánlivě velmi abstraktním systému, kde se počítají úspěchové a neúspěchové žetony a podle nich se vyprávějí jednotlivé detaily scény a děje, se ti najednou objeví konkrétní samopal s konkrétní schopností zraňovat víc.
A myslím, že víc podobných věcí se bude skrývat za dalším použitým vybavením atp.
Tobě to je asi jedno, ty si sám dobře držíš vyrovnanost hry. Ale jako pravidla pro jiné hráče a vypravěče by ten systém měl být jasnější. Možná by sel měl předem rozhodnout, jesti je lepší hodně abstraktní systém, kde jeden úspěch/neúspěch znamená jednu odvyprávěnou podrobnost děje a obsah si doplňuje každý dle svého, nebo systém, kde se vychází z určité simulace světa či žánru. Případně kombinace obojího (jako např. Fate) s radami, jak si připravit konkretizovaná pravidla pro vlastní svět/příběh.

EDIT: Ale obecně ten systém vypadá celkem funkčně, vůbec považuju CPH za plnohodnotného člena skupiny celkem jednoduchých a velmi univerzálních systémů. Jen tomu vyhodnocování chybí určitá elegance, vypadá to, že by mohlo sklouznout k překombinovanosti.
Třeba k tomu převádění úspěchů/neúspěchů dál. Klidně bych ho použil, ale velmi jednoduše. Prostě zbylé červené nebo zelené žetony, na které už nedošlo, protože nastal celkový úspěch/neúspěch, si hráč ponechá a příště je použije. A obsah definuje až při použití. I když by klidně šlo mít obsah popsaný hned jako něco má další následky a ty následky spolu s počtem použitých žetonů poznamenané na kartě postavy. A při vhodné scéně, by hráč aplikaci následků popsal, odevdal přebytečné žetony a škrtl poznámky na kartě.
Příklad: Zbavím se pronásledovatelů a zbyde mi jeden úspěch. Získám tak pistoli, napíšu si na kartu Pistole 1Z (nebo tolik Z kolik je přiměřené pistoli, možná i tolik kolik mám a chci použít). Při jiné scéně můžu tu pistoli použít jako dodatečný úspěch - při boji nebo třeba vyhrožování, ale pak ji musím zneškodnit. Třeba ji musím ztratit, seberou mi ji a pod.
Autorská citace #41
11.3.2008 14:46 - sirien
andtom: ignoruješ jednu základní skutečnost - Jerson implicitně předpokládá kooperaci hráče a Vypravěče. Tudíž Tvůj příklad s dveřmi by vypadal ve skutečnosti takhle:
Hráč nechce projít dveřmi, to může kdykoliv se mu zlíbí. Pokud se tohle vůbec řeší, pak to znamená že tam je problém - pokud si to hráč sám neuvědomí, pak mu to ST oznámí/naznačí. Hodí se - cílem hráče je překonat překážku - dostat se dovnitř. Hráč si tedy hodí a dostane své žetony, protože už ví, že je v cestě překážka, neví však jaká. Postupuje tedy nadále logickým způsobem - zkusí projít dveřmi. Stále neví, že jsou zaminované, takže prostě sáhne po klice. V tu chvíli Vypravěč vstoupí do děje znovu a řekne třeba něco jako "ve hvíli kdy jsi vzal za kliku jsi za dvemi uslyšel cvaknutí..." a je teď na hráči, kterému už je jasné v čem zhruba překážka spočívá, jak si s ní poradí. Může utratit zelené žetony úspěchů a říct "prudce odskakuji a krčím se" - výměnou za žetony tedy uhne destruktivnímu výbuchu dříve, než se spustí rozbuška. NEBO utratí žetony a řekne "zastavím se, ztuhnu a pak škvírou která se otevřela nahlédnu co to asi cvaklo" Vypravěč: "No, je tam takový lanko" a hráč souhlasně se svými žetony a schopnostmi (apř. pyrotechnikou) past třeba odstraní.
Souhra Vypravěče a hráče na věcech popisu hráči neznámých je prostě obsažena jako základ tohoto systému.
ohledně schopností: Postava s vyšším skillem JE schopnější, ale nemá vyšší šanci na úspěch - v případě úspěchu však dokže překonat větší překážky - tím je zachována jak míra schopností postavy (vyšší skill - může přeskoči větší překážku), ale i míra neúspěchu nutná pro zachování příběhové gradace. Geniální řešení - hráč schopné postavy si ty schopnosti užije - může dělat větší kousky, ale zároveň pro něk zůstává zachována míra neúspěchu, se kterou si své úspěchy naopak více užije - nestávajíc se automatickými, ocení je. Jersonův systém navíc zaručuje že i neúspěchy zůstávají zajímavé - mnou odzkoušeno, takže i selhání postavy vytváří scény které hráč ocení - navíc schopná postava udělá větší průser a tudíž má víc co napravovat - a protože je schopnější, tak má i jak a čím.
Zároveň JE PRAVDA že schopnější postava MÁ větší míru úspěchu na triviálnější věci - prostě nedá tak vysokou sázku stejně jako slabší postava, ALE když se jí to nepovede, tak má ještě rezervu aby to mohla zachránit. Tedy slabší úkoly stále řeší o něco jistěji, ale míra úspěchu u věcí které jsou na hranici jejích možností je stále stejná, bez ohledu na to kde její hranice jsou - opět geniální.
LZJ: Míra úspěchu JE předem definována. Pomocí schopností získáváš v případě úspěšného hodu PČET bodů úspěšnosti odpovídající Tvé chopnosti. Jeden bod úspěšnosti má jasné vyjádření. Tedy třetina schopnosti (obratnost + skákání = 12, 1/3 = 4) má jasně daný V nedeli sem hral s bandou pluskaru. Myslim, ze tady "nezasahnout do ciziho hrani" by bylo skoro jako odmitnout dat prvni pomoc význam - překážky do míry čtyř bodů úspěšnosti tuto postavu vůbec nemusí zajímat.
Realističnost/uvěřitelnost - používej uvěřitelnost, JE to lepší. Příklad - Exalted - zastavení útoku kilometrovým meteoritem pomocí "perfect parry" - tedy jeho roztříštění na kusy mávnutím meče, kterému se nic nestane - NENÍ reálné, ale odpovídá to alternativní realitě exalted - ve hře to tedy je uvěřitelné. Diferenciace těchto pojmů docela pomáhá srozumitelnosti při teoretických diskusích jako je tato. (totéž platí o magii nebo chování antagonistů v Jamesi Bondovi)
Ohledně samopalu - uvědom si že čteš pouze konkrétní vyhodnocovací mechanismus pro CPH, nikoliv pravidla jako celek. Lepší samopal by byl řešen stejně, jako v CPH, předpokládám - tedy ve chvíli kdy dává výhodu Ti dá příslušný bonus ke schopnosti (JERSON: což by chtělo dořešit - v případě neúspěchu by to totiž znamenalo že lepší vybavení = horší selhání, což už mi moc nesedí)
Autorská citace #42
11.3.2008 15:40 - Jerson
Andtome, hlavní věc napsal Sirien - to co popisuješ ty je hra, ve které je Vypravěč v roli protivníka hráčů. U běžných dvěří nemá hráč důvod předpokládat nástražné zařízení, takže je prostě zkusí otevřít a buď půjdou nebo ne - pokud ne, tak už to má asi důvod a následuje nějaký test, protože hráč zjevně něčeho chce dosáhnout - třeba dostat se za ty dveře. Pokud mu ale jde jen o to zjistit, jestli je někdo doma, tak mu informace o zamčených dveřích bude třeba stačit.
Sirien ten příklad s dveřmi popsal lépe než bych to zvládl já.
Jinak pokud jde o "vyšší schopnost" - představ si, že jdeš do kasína hrát ruletu a v kapse máš tisícovku nebo dvacet tisíc. Co je lepší? S dvaceti tisíci si asi zahraješ déle, ale když je prohraješ, jsi o dvacet táců chudší. S tisícovkou budeš nejspíš hrát kratší dobu a pokud budeš chtít vyhrát hodně, budeš muset mít velké štěstí - ale když prohraješ, jsi přišel jen o tisícovku.
A to je v ruletě pravděpodobnost výhry nižší než pravděpodobnost prohry.
To že jsem poměr úspěchů a neúspěchů nastavil 2:1 a tím přeci jen řekl, že ti s vyššími schopnostmi by na tom měli být statisticky lépe, pokud jich budou využívat je až druhá věc. Schopnosti samy o sobě žádnou výhodu bez nějaké nevýhody nedávají.
L.Z.J - první kapitola v CPH bude "dohoda o hře", kde se kromě světa, postav, stylu hry nastavují i další věci, jako třeba jakým způsobem používat pravidla a co vlastně značí jeden úspěch. Já to zatím hraju tak, že každá vlastnost vyžadující krátký popis se dá brát jako jeden úspěch / neúspěch. To je minimum, ale lze jedním úspěchem popsat i celý soubor vlastností - to zatím neřeším - tedy ne kvůli touto stylu hodů.
Pokud jde o ničivost zbraní a vůbec učinky různého vybavení - je asi jasné, že pokud na tebe někdo útočí vzduchovou pistolí a pak vezme Desert Eagle, tak ve druhém případě na tom budeš po jednom zásahu mnohem hůře. Stejně tak když někdo bude vyrážet dřevěné dveře nebo pancéřové dveře, bude to rozdíl, když pojede v trabantu nebo Ferrari městský závod ... některé "bonusy za vybavení" jsou prostě nutností, aby hra byla uvěřitelná, natoř realistická.
To že samopal dává při střelbě dávkou zrovna 4 úspěchy navíc (pokud je použit ke zraňování lidí) je dané tím, že jedna den výstřel má účinek 3, a to je zase dané tím, že malorážní pistole má účinek 2 a to je zase dané tím, že je pořád účinější než vržený oblázek, a ten je účinější než pěst, která žádný bonus nedává. A podobný řebříček lze vytvořit i pro jiné objekty.
Siriene - tyto úspěchy za vybavení se počítají až tehdy, když se uplatňují. Tedy pokud se netrefíš se samopalem, tak se jeho bonus za ničivost nepočítá - ale taky můžeš trefit kamaráda a pak se pochopitelně napočte v plné výši.
Stejně tak když selzež v řízení auta při honičce, tak záleží na povaze situace - jestli ses o otočil na střechu, tak je vcelku jedno v čem sedíš. Pokud jsi ale jel co nejrychleji a navrhnul jsi Vypravěči, aby ti bonus za silný motor povolil přičíst k maximálnímu rozsahu, a neuspěl jsi, tak tě ten silný motor o to více natlačí do zdi, když nezvládneš řízení. Čím silnější auto, tím více kouzků z tebe bude - stačí se podívat na zprávy. Stejně tak ti těžká pistole může o to snáze vykloubit palec a při střelbě dávkou se snáze trefíš do svého parťáka, když ti zbraň cukne rukou.
Nicméně i tohle ještě budu muset domyslet a vyzkoušet, díky za připomínku.
Autorská citace #43
11.3.2008 15:48 - Jerson
Ještě k tomu převádníě úspěchů a neúspěchů dál - tahle pravdila jsem vymýšell právě proto, abych mohla sledovat, jak hráči naplňují své dlouhodobé cíle, jak postupují a kdy se jim blíží. Proto jde o konkrétní použití, protože je rozdíl, zda má někdo cíl "stát se známým lovcem lidí" nebo "stát se zachráncem lidí" a při jeho akci vyletí do vzduchu autobus plný vězňů. V prvním případě si úspěchy za takovou akci klidně může napočítat k repoutaci, ve druhém případě těžko - kvůli němu zemřeli lidé.
A právě tkaové věci jako vybudování pověsti, získání dobrého zázemí, rozložení konkurenční organizace a podobné se špatně sledují, pokud nemáš jak zaznamenávat vliv jednotlivých akcí.
Autorská citace #44
11.3.2008 16:50 - Alnag
Inspirováni Andtomovým příkladem s dveřmi jsme s Jersonem provedli rychlou výměnu názorů přes ICQ, tady je výcuc z toho, co padlo.
Podle mně hlavní problém "dveří" nebo jakéhokoliv jiného prvku ve hře je v navrženém systému rozlišit pro hráče zda mu Vypravěč předkládá další "banální" prvek scény nebo nějakou klíčovou stopu. To je zvlášt evidentní v situaci málo podnětné jak ukazuje příklad s dveřmi, kdy se zároveň předpokládá, že se hráč bude kompetentně rozhodovat...
Klíčové otázky
  • Jak se rozliší banální a nebanální herní obsah? (Jerson naznačuje, že z kontextu, když kontext chybí je to zřejmě záměr a pak je vše klíčové a vše se testuje...)
  • Kdo určuje, že se bude testovat? Může hráč sám iniciovat test? (Jerson: Vypravěč určuje, že se bude testovat na základě vyhlášení hráčského záměru.)
  • Kdy se ze záměru (co chci dělat) stává akce (dělám to)?
  • Pokud se netestuje, dopadá výsledek dle úvahy Vypravěče?
  • Co hry začínající "in medias res" nebo typu film Memento? (Testuje se každá jednotlivá akce.)
Jerson mne kdyžtak opraví, snad jsem to shrnul dobře.
Příklad který jsem nabídl je tento (začátek hry):
Probudil ses v temné uličce, bolí tě hlava, asi jsi moc pil a na hlavě nahmatáš bouli. Ležíš pod poblikávající lucernou a kousek od tebe jsou rezavé oprýskané železné dveře k nimž vedou tři betonové schody. V uličce je cítit zápach moči a z dálky doléhá lomoz aut.
Postava v mírně podroušeném stavu a s oknem na události nedávno minulé se rozhodne, že jelikož jsou dveře nejzajímavější předmět v okolí, půjde do nich. Postava nemá hlubší záměr, je dezorientovaná a v podnapilém stavu. Není s to soustředěně uvažovat.
Má se toto testovat? Na základě čeho si hráč určí co vlastně používá, jak se bude postupovat...
Autorská citace #45
11.3.2008 18:35 - Iridin
Tento nově popsaný systém, by mohl do hry přinést nečekanější zvraty s celkovým lepším efektem. Protože postava nemá úspěch zaručený, ani když je velice silná v dané dovednosti. Finálně by to mohlo vypadat tak, že cíle postavy se přibližují v závislosti na jednání postavy, ne na úspěšnosti jejích akcí. Postava se přeci může dozvědět zásadní informace i když jí úspěch nepadne - závisí jen na jejích činech. Proto také ještě vidim problém ve sčítání celkových úspěchů, které mají posunout postavu k cílovým záměrům. Úspěchy jí přibližují k cíli a neúspěchy jí od něj vzdalují. Podle mě by se do tohoto systému mělo ještě nějak zohlednit celkové jednání postavy bez ohledu na úspěšnost jednotlivých akcí.
Autorská citace #46
11.3.2008 18:52 - boubaque
Vyjádřím se jen k "opakovaným hodům", protože to je -- alespoň z mého pohledu -- jádro pudla:
Když budu vycházet ze "starého" CPH, tak úspěch (v akci/činnosti) netvoří nějaký ten konkrétní jednotlivý úspěch, kterým přesáhnu hranici nuly, ale až naplnění potřebného počtu úspěchů. Stejně to platí i v téhle nové verzi (a to se mi zdá, že se tu přehlídlo). Takže postava s větší schopností, může dosahovat i náročnějších úkolů, které potřebují víc úspěchů (přeskočit ulici) -- v tom jsou lepší. Takže i statisticky budou lepší.
A tady bych omezil to opakování hodů: hráč může házet tak dlouho, dokud má bélé žetony. Ale pokud nenasbírá dostatečný počet zelených, je to stále neúspěch. Takže ta pravděpodobnost 2:1 není pravděpodobností úspěchu v záměru, ale pravděpodobností úspěchu v činnosti -- a někdy ani provedení na hranici schopností nestačí k naplnění záměru.
Pokud neuspěje (už nemá bílé žetony a nenasbíral dost zelených), znamená to, že se musí záměru vzdát, nebo mu vyvstane nová překážka; kterou už ovšem může řešit pomocí jiné schopnosti. Hodnota nové překážky (jako výsledku předchizí akce) může být ovlivněna nasbíranými zelenými/červenými žetony.
Co říkáš, Jersone?
Autorská citace #47
11.3.2008 19:19 - Alnag
Vítej Bubáku, vyber si plyšovou kostičku dle vlastní volby a zařaď se do fronty... :-))
Autorská citace #48
11.3.2008 21:12 - sirien
V souvislosti s pojmem "staré CPH" bych si opět dovolil nadhodit že bych považoval za velmi chybnou ideu nahradit tímto systémem "starý systém" v CPH celkově. Naopak bych je tam zahrnul oba jako volitelné varianty.
Jinak mám dojem že se pohybujeme v poněkud abstraktních rovinách záměrně vykonstruovaných příkladů. Základním pravidlem je že se hází jen, pokud to je zajímavé (viz Alnag - Nechte je vyhrát). Situace kdy by potřebný kontext zcela chyběl jsou víceméně tak vzácné, že je nemá smysl uvažovat, a I TAK se nacházejí v nějakém kontextu (Alnagem navržený začátek hry je stále v kontextu očividné dohody o tom jak má hra vypadat - tedy hráč nejspíše ví že bude hrát nějakou postavu co neví o co de začínající v nějaké divné situaci (amnézie?)). Situace zcela bez kontextu... se IMO reálně nevyskytne, alespoň já si ji po deseti letech intenzivního hraní vůbec nevybavuji. Každý systém rozhodování na tento problém (kdy házet, kdy ne) naráží, ť už jde o task nebo conflict resolution nebo o jakýkoliv jiný. Tak nebo tak se to ve hře podaří vždy poměrně rychle ujasnit, takže přehazování téhle problematiky mi přijde jako plácání do vody a následné stěžování si na to že jsou vlny.
Autorská citace #49
11.3.2008 21:27 - unknown
K tomu novému systému. Měl jsem tu čest dělat Jersonovi pokusného králíka. Myslím si, že tenhle systém má oproti tomu minulému jednu zásadní výhodu. Hráč si je při hře nejistý. Popíšu to na příkladu mé postavy boxera, abych lépe nastínil situaci, ale berte to spíše všeobecně: Do téhle doby jsem si jako výborný boxer mohl lehce spočítat, na koho mám a na koho ne. Takže celé mé boje byly o tom, jak silný týpek proti mně stojí a jestli si teď na boj proti němu hodím deset úspěchů a nebo patnáct. To vedlo k tomu, že jsem si na jeden boj s tou samou osobou hodil X krát a stejně jsem jí nakonec zmlátil. V tomhle novém systému můžu jako boxer vyjet na nějakého průměrného mlátiče z hospody, ale už nevím (když si hodím neúspěchy), jestli nemá náhodou okolo další kámoše, nebo za kalhotami pistol… Do téhle doby musel sám PJ jít proti hráči a podle situace mu akce znepříjemňovat. Takhle je z toho PJ venku a sám hráč se poškozuje. Na druhou stranu se mi (jako hráči) moc nezamlouvalo to hromadění úspěchů a neúspěchů. I když bych se snažil sebevíc, dobré číslo mi nepadlo. Jako hráč jsem z toho byl docela nervní, protože jiní hráči už měli desítky úspěchů a já měl usmolené dva. Takže nad hromaděním úspěchů bych ještě zapřemýšlel v tom smyslu, jestli by se měli dávat za to co si hráč hodí a nebo za to jak hráč bude hrát.
Autorská citace #50
11.3.2008 21:45 - sirien
SAKRA ZEDITUJTE UŽ NĚKDO - ADMINI, JERSON... - TEN ÚVODNÍ POST, tohle je děsný...
Autorská citace #51
12.3.2008 08:35 - Jerson
Takže včera jsem o pravidlech přemýšlel a první pravidlo zní:
Test se provádí ve chvíli, kdy není předem jasné jak by měl děj pokračovat a postava něco riskuje.
Tedy Alnagův příklad s dveřmi - pokud jsou dveře jedinou cestou pryč, můžou být třeba zamčené, ale jestliže je postava prostě musí vyrazit aby se děj pohnul, tak test není potřeba.
Pokud jde ale o nějakou bizardní zkoušku inteligence a postava hodlá dveře vykopnout než aby vzala za kliku, přestože existuje mnoho jiných možností, kterými by se děj mohl odvíjet, je vhodný test na úspěšné vykopnutí - nebo úspěšně vyhnutí se zranění v případě, že dveře jsou jen tak přimontované na zdi (kterou prokopnout nelze).
Andtomovy příklady s dveřmi jsou podobné - v takové chvíli hráč neví proti čemu stojí a je jen na něm, jak moc je "preventivně opatrný". Z logiky věci by měl nastavit asi 1, pokud prakticky vůbec nedává pozor, ale stejně tak může být paranoidní a v případě tohoto testu nastavit třeba maximum, a neúspěch může být popsán tak, že když se k těm dveřím opatrně sklonil, přiotevřel a nahlédl dovnitř, tak mi mina umístěná na futrech z druhé strany ve výši kliky vybuchla přímo do obličeje.
Nicméně hráč může vyvolat test i sám, třeba že řekne, že zkusí vejít do hospody s patřičným efektem. Dveře jsou nezamčené, ale on je stejně vykopne a prohlásí "pokoj budiž tomuto tomu". Když padne úspěch, má pozornost lokálu, při neúspěchu může zrovna v té chvíli někdo dveře otevřít a on proletí až k baru. Nebo se dveře odrazí a praští ho do obličeje.
Pokud jde o čerodějku, která má proměnit jednu z postav v žábu, tak v případě pohádky je to prostě klasický efekt bez možnosti selhání a z postavy je žába (nebo princezna usne). Pro čarodějku nemá tohle kouzlo žádné riziko a postava nemá jak odolat, příběh s tím počítá. Převedeno do fantasy by souboj dvou čerodějek (třeba jako v Hvězdném prachu) mohl probíhat jako kontrastní test, který vyvolá útočník, a jedno zda hráč nebo Vypravěč.
Záměr a akce jsou jedno, dokud se popis nedostane k nějakému spornému bodu. Hráč by měl akce své postavy popisovat tak, aby dal možnost Vypravěči reagovat, tedy ne "vykopnu dveře", ale "kopnu do dveří", ještě lépe s popisem jak a proč (pokud je to třeba), tedy "kopnu do dveří ak, aby se rozlétly a upozornily, že přichází Temný mstitel".
Jak jsem napsal výše, když se netestuje, je obvykle popis situace jasný - tedy obráceně, hráč a Vypravěč popisují situaci a testu netřeba, dokud nedojde ke sporné situaci (tady se už asi opakuju).
Dále Iridin (díky za to že jsi sem napsal) Zohlednit celkové jednání - jestli tím myslíš, že třeba utečeš z nebezpečí, ale dozvíš se důležitou informaci o protivnících, tak na to je tento systém také stavěný. Tedy pokud chceš něco zjistit, i v případě neúspěchu můžeš pár poznatků získat výměnou za pár dalších neúspěchů. Doteď jsem to dělal tak, že vá prostříleli a ztratili jste vybavení i přes dobré hody, ale získali jste informace. Tedy cenou za informace bylo vaše zranění tak jako tak - teď už by to tak nemuselo být.
Kromě toho lze získat úspěchy i mimo hod, prostě za hraní - třeba při vyjednávání, jako když ti padl nulový výsledek a prostě jsi situaci ukecal. To jsou úspěchy získané navíc.
Boubaque - není to moc přesné - úspěch a neúspěch celé akce v CPH se neřídí hodem kostkou, ale přáním hráče. Pokud jde o opakování hodů (nebo přesněji "navazování hodů") - v minulé hře hráči chtěli nalézt polohu vojenské základny, já tomu zkušebně přiřadil náročnost 20. I když byli tři a mohli úspěchy sčítat, tak by museli dát všichni maximum na orientaci a museli by mít plný úspěch, aby těch 20ti bodů dosáhli - a vzhledem k tomu, že průměrný zisk je 1/3 z maxima, tak opravdu nemnůžu čekat, že by tento cíl splnili. Navíc ani není potřeba ho splnit najednou, tedy na jeden pokus - můžou přeci hledat dál a dál. A ve hře se můžou (a budou) vyskytovat ještě náročnější cíle.
Jde spíše o míru a povahu cíle. Pokud je cíl jednorázový (přeskočit z vlaku na vlak, pak je třeba, aby maximum postavy bylo vyšší nebo alespoň stejné jako je náročnost akce, včetně případných rezerv. Pokud není, musí hráč počítatstím, že jeho postava bude poškozena, pokud tento cíl bude chtít úspěšně splnit. V případě dlouhodobějších cílů (vše co trvá déle než pár sekund) by postavy měla mít možnost použít schopnost opakovaně nebo alespoň několik schopností k dosažení takového cíle. Takový James Bond v Folden Eye uplatňuje při samotáži nenápadnost, vyjednávání, střelbu, řízení motorky a parašutismus (bez padáku), a celý cíl je rozdělen do několika scén a ty zas do několika akcí.
Pro Siriena ještě jednou - počítám s tím, že v CPH 2008 bude jako první možnost tento systém, jako volitelný Systém dějových zvratů (protože tyhle dva jsou pravidlově kompatibilní) a jako volitelný klasické podhazování. První dva ale dávají jiné výsledky a vedou k jinému stylu hry než třetí.
A Kuki (alias unknown) - krásně vypíchl další podstatu
Kuki píše:
Do téhle doby musel sám PJ jít proti hráči a podle situace mu akce znepříjemňovat. Takhle je z toho PJ venku a sám hráč se poškozuje.
Přesně.
To hromadění (zejména) neúsúěchů chápu. Když jsme na začátku házeli k6, tak čtyři jedničky za sebou opravdu nepotěší a šance na plný úspěch 1:6 se ukázala přeci jen příliš vysoká a příliš častá pro tento styl hry. Nicméně když jsme přešli na k10, tak jsi své mínusy do konce hry už vcelku stáhnul, ne?
Jinak míříš tím samým směrem jako Iridin - budu dávat úspěchy i za dobré provedení akce jako navíc k tomu co je hozeno (tedy jak říká Rytíř budu odměňovat výřečnější - nebo schopnější- hráče) Nicméně různé dobré nápady a výhody by se měly projevovat tak, že vám ke splnění cíle budou pomáhat různé další prvky popsané ve scéně, takže třeba při ukrytí v křoví dostanete jedne nebo dva úspěchy "zadarmo" za to křoví, což spadá do oblasti využívání jednotlivých částí popisu jako výhody nebo jako překážky.
Autorská citace #52
12.3.2008 08:47 - Joe
Alnag píše:
Vítej Bubáku, vyber si plyšovou kostičku dle vlastní volby a zařaď se do fronty... :-))
Aspoň niečo po mne ostane! Ha!
Autorská citace #53
12.3.2008 11:53 - boubaque
Alnag: díky :)
Jerson: tohle jsem zanedbal, ale na věci to celkem nic nemění -- ve chvíli, kdy už hráč nechce další postihy nebo mu došla fantasie a nedosáhl dostatečného počtu úspěchů, tak je to pořád celkově neúspěch, i když třeba dosáhl částečných úspěchů.
Kdyby třeba ti hráči chtěli nalézt polohu základny (počítám, že pobíhali po krajině), tak v první scéně získali pár úspěchů z orientace: podařilo se jim vytipovat si oblast, kde se bude základna nacházet. Ale nedosáhli plného počtu úspěchů, takže neznají polohu přesně. Tak se vydají tím směrem a narazí na vojenskou hlídku, rozhodnou se ji zneškodnit: tím získají další úspěchy z bojových schopností. Mají tedy volnou cestu a vědí, že už jsou blízko. Podaří se jim nakonec základnu nalézt, ale ještě musí zaznačit její umístění do mapy -- vědí ale o hlídkách, takže si nemůžou dovolit se promenovat po okolí a hledat záchytné body...
Nebo můžeš vytvářet jiné scény před tím, než dojdou k základně samé. Ale i kdyby jim nevyšla ta poslední scéna, tak můžeš ještě dát překážku na cestě zpátky -- kdyby nic jiného, tak třeba rozbahněný potok, kde můžou mapu ztratit, nebo zamazat.
A teď kolik vytvářet navazujících scén? No tolik, dokud bude hráče bavit snažení se o dosažení celkového cíle. Anebo dokud to bude dovolovat logika času a příběhu.
Autorská citace #54
12.3.2008 12:49 - Jerson
Boubaque, stylu hry "nehodil jsi dost, tak jsi neuspěl" se snažím vyhýbat jako čert kříži. Maximálně se dá říct, že test nebyl dostatečně úspěšný, ale ne že je to celkově neúspěch. Když hráč hodí čtyřiúspěchy a potřebuje pět, tak si téměř vždy popíše, že postava uspěla, ale něco nepříjemného se jí přihodilo.
Jinak to hledání základny jsi popsal skoro přesně tak jak jsme ho odehrál - každý test byl přiřazen jedné scéně, na jejímž konci byla určitá komplikace naznačující, že ještě nemají vyhráno. Nicméně v další scéně mohli hráči použít ty samé schopnosti, tedy tutéž vlastnost i dovednost, v plné výši.
Takže řeším, jestli nějak mechanicky omezit počet scén na dosažení jednoho cíle nebo ne.
-----------------------------
A ještě jedna důležitá věc, na kterou mě upozornil Rytíř. Tento styl testování neřeší všechny situace ve hře, ale jen ty, které obsahují určité riziko. Pokud riziko (v míře větší než malé) není přítomno, tak se prostě neháže a hráči stačí situaci popsat, za což mu Vypravěč může přidělit úspěchy také - bez hodu. A pokud by potřeboval vědět, co je pro postavu ono malé riziko, může vzít třetinu z maxima pro danou schopnost jako orientační hodnotu.
Tedy pokud například postava bude u zdi a potřebuje se přes ní dostat, času má dost, tak s obratností 5 a lezením 3 má maximum 8, takže průměrně dokáže překonat překážku až do náročnosti 3 bez nutnosti testu.
Ta samá překážka už ale může být důležitá, pokud postava utíká před gestapáky a potřebuje tu zeď přelézt rychle - tady se přílišná zbrklost může nevyplatit.
Autorská citace #55
12.3.2008 13:12 - boubaque
Jerson píše:
Boubaque, stylu hry "nehodil jsi dost, tak jsi neuspěl" se snažím vyhýbat jako čert kříži.
Tomuhle rozumím, ale někdy se stane, žes hodil tak málo, že ti ani popis nepomůže: už máš zvrtnutý kotník, ušpiněné oblečení, zjizvený obličej od trní, ale tu jeskyni, kde se ukrývají partyzáni, ne a ne najít.
Jerson píše:
Takže řeším, jestli nějak mechanicky omezit počet scén na dosažení jednoho cíle nebo ne.
Aha, už rozumím. No to bych právě řešil podle toho, jak to odpovídá vnitroherní realitě. Mají postavy na nalezení základny týden? Tak ať si vytipovávají oblast třeba tři dny a po zneškodnění hlídky ať si zajdou domů na večeři. Musí to zvládnout do večera? No tak to zvládnou tak tři čtyři scény, než se setmí. Mají na to dvě hodiny? Tak to to za tu jednu scénu asi nestihnou...
Samozřejmě ta první varianta trošku zdlouhavá, ale ukazuje to ty částečné úspěchy: podařilo se jim určit oblast, kde se základna nachází, ale nedosáhli celkového úspěchu, tak to (načas) vzdali. Celkově vlastně neuspěli, ale vědí, že základna je v Novohradských horách a ne u Prachatic.
Autorská citace #56
12.3.2008 13:15 - sirien
píše:
Tomuhle rozumím, ale někdy se stane, žes hodil tak málo, že ti ani popis nepomůže: už máš zvrtnutý kotník, ušpiněné oblečení, zjizvený obličej od trní, ale tu jeskyni, kde se ukrývají partyzáni, ne a ne najít.
To by ses divil, kolik kostí v těle takovýmu člověku ještě zbejvá ke zlomení, svalů k natažení a věcí ke ztracení :D
Autorská citace #57
12.3.2008 13:32 - Jerson
Boubaque - v takové případě, pokud už fakt nevíš, tak neúspěchy nepopisuješ, jen hromadíš s tím, že ti je Vypravěč někdy připomene, až se bude zdát, že nebudete mít co dělat. A nebo ti prostě dá 18 úspěchů, které ještě potřebuješ, a tu jeskyni jsi našel. A potom najdeš i partizány ... schované v křoví ... okolo vaší skupiny ... zbraně v rukách. No a máme tu hezkou novou scénu "Jak se nenechat zastřelit aneb vyjednávání s partizány" s náročností 18, kteoru můžeš uhrát nejen díky schopnostem postavy, ale i svou vlastní výřečností.
To dělení podle času má něco do sebe, vyzkouším to, protože omezení časem je v mé hře už docela akutní téma.
(Jen by mě zajímalo, jak jsi přišel na základnu zrovna v Novohradských horách. Tam mám svou základnu :-)
Autorská citace #58
12.3.2008 16:11 - andtom
Alnag pochopil moc dobře o co mi jde, co vidím jako problém, a ještě to rozvinul, díky.
S Jersonem je to horší.
Jerson píše:
to co popisuješ ty je hra, ve které je Vypravěč v roli protivníka hráčů
Zeptám se, abych si to ujasnil: plot, světlomety, minové pole které jak jsi zde v diskuzi psal, Tví hráči předpokládají, to vše Tě jako Vypravěče nestaví do role protivníka hráčů, předpokládám. A jakmile bys do hry dal zaminované dveře, tak to už Tě náhle postaví jako vypravěče do role protivníka hráčů, chápu správně? Zajímavá logika. Já v tom totiž rozdíl nevidím.
Jerson píše:
To že jsem poměr úspěchů a neúspěchů nastavil 2:1 a tím přeci jen řekl, že ti s vyššími schopnostmi by na tom měli být statisticky lépe, pokud jich budou využívat je až druhá věc. Schopnosti samy o sobě žádnou výhodu bez nějaké nevýhody nedávají.
Postava s nízkými schopnostmi přeskočí malou strouhu se stejnou pravděpodobností, jako postava s vysokou schopností přeskočí rozvodněný široký potok. Na základě podobné úvahy Jerson tvrdí, že výše schopností samo o sobě žádnou výhodu nedává, šance postav jsou přece stejné. Stejná pravděpodobnost, že postavy skončí ve vodě. Akorát strouha-rozvodněný potok, to jsou docela různé překážky, že? Jak nahlížet na to, že pokud se tyto postavy postaví k té samé strouze, tak postava s vysokou schopností ji ve výsledku překoná s větší výslednou pravděpodobností (má možnost víc si zaházet s nerovnou pravděpodobností 2:1 na úspěch), než málo schopná postava. A dále pokud se ty samé postavy svorně dostaví širokému rozvodněnému potoku, tak postava s vysokou schopností má šanci ji překonat, ale postava s nízkou schopností utře. Ale ne, dál se bude tvrdit, že výše schopností nedává výhodu.
Jerson píše:
Pokud jde o čerodějku, která má proměnit jednu z postav v žábu, tak v případě pohádky je to prostě klasický efekt bez možnosti selhání a z postavy je žába (nebo princezna usne). Pro čarodějku nemá tohle kouzlo žádné riziko a postava nemá jak odolat, příběh s tím počítá.
Říct, že to je natvrdo, není řešení, to je uhýbání. Berme, že to není natvrdo, je to překážka, příběh by pokračoval tak i tak. Jinak bych se přece na to neptal, jak si s tím Tvůj koncept poradí. Mělo by existovat řešení, aby to nebylo stoporcentní, ne? Hra kterou znám si s tím nějak poradit umí, napsal jsem i jak, určitě to umí i jiné hry a lépe než ta, kterou hraji. U Tvého systému mi něco takového schází, vidím v tom slabinu (a odpovídá to tomu, jak to rozpitval Alnag), nebij mě za to.
Autorská citace #59
12.3.2008 16:55 - Jerson
Andtome, tu past na dvěřích, kterými postava prochází jsi navrhnul ty (: ) Co ti na to asi mám říct. Mí hráči berou jako svou chybu, když otevřou jeden šuplík a vypadně na ně granát, protože jsem si na štěstí hodil špatně. Ale hrabou se dál a z posledního šuplíku druhé skříně zase vypadne gramát, protože mi padl druhý špatný hod. Kdybych dal do hry zaminované dveře úmyslně, nejspíše bych dal také nějakou stopu že jsou zaminované úmyslně a dopředu.
Dále ve stručnosti - vyšší schopnosti s poměrem úspěchů a neúspěchů 2:1 dávají výhodu na stranu vyšších schopností, pokud jich hráč bude využívat. Nedávají výhodu samy o sobě a nedávají výhodu, pokud použiješ poměr nevýhodný pro úspěchy.
Pokud vezmu prince a čarodějku ... o co jde. Zjevně jde o něco čarodějce, třeba zaklít prince. Princi, kdyby věděl že se čarodějka snaží z něj udělat žábu by určitě šlo o to tomu odolat. Řekněme, že čarodějka tedy provede test na zaklínání, když se podaří, tak žába, když ne, tak si vyplýtvala kouzlo na tenhle rok a narostla jí bradavice. Princ bude odolávat a musí dosáhnout alespoň tolika úspěchů jako čarodějka. Neví čemu odolává ani jak je to silné, ale mohl by předpokládat, že když je to mocná čarodějka, tak to asi bude silné kouzlo - nebo to může předpokládat hráč. Provede vlastní test.
Potom se porovná počet úsúěchů čarodějky a prince, kdo má víc, ten vyhrál. Když vybrajě čarodějka, tak prince více či méně promění (bohužel žádné moje pravidla neznají binární efekty funguje/ nefunguje, žába / člověk, ani ta pro magii, a to zcela záměrně - nemám je rád. Ale dejme tomu, že když rozdíl úspěchů přesáhne hodnotu jeho těla + inteligence, tak z něj je žába tělem i duší, a čím menší je rozdíl, tím víc mu zůstalo z člověka. Když bude mít princ víc, tak nejen že odolal kouzlu, ale ještě může čarodějku udeřit nebo - pokud uspěl o hodně - vyhodit z okna. Ona si sice promění v ptáka a odletí (tedy ona ty neúspěchy nepopíše, odloží je stranou, protože ji Vypravěč chce použít ještě příště, ale pokud má princ cíl "porazit čarodějku", nebo si ho někdy dá, tak o tento počet odložených neúspěchů ho bude mít snažší - už jí prostě jednou nakopal pozadí.)
Je to lepší, nebo mám vysvětlit ještě něco?
V tomto případě samozřejmě neplatí, že hráč může kdejaký popsaný prvek scény použít jako výhodu nebo jako překážku. Téměř vše je pro hráče velkou neznámou - a ani se není čemu divit, když princ o magii nic neví.
Autorská citace #60
21.3.2008 15:22 - LZJ
Sice se zpožděním, ale pár myšlenek (asi blbě formulovaných, protože mě napadaly průběžně, ale nedělal jsem si poznáky :-( )
  • Ten systém je vlastně hrozně volný, reálně fungování bude VELMI záviset na konkrétním použití. Ve slušných pravidlech by bylo třeba uvést různé varianty, co a jak použít a jak to ovlivní výsledky.
    Ten systém není dost univerzální, takže je třeba řešit především, kdy ho vůbec použít. Pak je zásadní kvantita - t.j. kolik znamená jeden úspěch/neúspěch. A pro provedení je třeba vědět, co kdo smí a musí popisovat. Další je možnost přenášení úspěchů a neúspěchů dál a získávání příležitostí k hodům nad limist svých schopností.
    Jsem si jist, že tobě to Jersone bude fungovat, protože si sytém budeš držet pod kontrolou a fungoval by ti skoro jakýkoli systém, ale pochybuji o snadném převzetí libovoulnou herní skupinou, která by se chtěla spolehnout, že je systém povede.
  • Šance na úspěch 2:1 není špatná, ale ne vždycky se hodí. Někdy by se hodila menší a někdy větší. Takže pak záleží na tom, kdy je systém lepší nepoužít a kdy to ošvindlovat správným okecáváním nevhodných úspěchů/neúspěchů
  • To jestli se dál můžou přenášet úspěchy/neúspěchy abstraktní nebo jen "materializované", hru dost ovlivní.
  • Dodatečné úspěchy (za zvlášť zraňující zbraně a pod.) bych nezaváděl, systém to zbytečně komplikuje. IMO by měl stačit relativně malý bonus na začátek za znatelnou výhodu (podobně jako ve Fate, kde je varianta +1 za zjevně lepší zbraň a +1 za zjevně lepší zbroj). Tady to asi může být být víc než +1 (až +3?), záleží na reálném rozsahu schopností a dovedností. A ty viditelně lepší efekty lepší zbraně popisovat jako využité úspěchy.
  • Takovéhle svázání vyhodnocování s popisováním vypadá zajímavě, ale vede to k tomu, že málo schopný má málo co popisovat a hodně schopný popisuje hodně. Nebylo by lepší, kdy málo schopný měl víc neúspěchů, ale množství popisovaného se určovalo jinak?
    Globálně by intenzivní využívání toho systému mělo způsobovat, že většina hry je o akcích vztažených k tomu, co postavy umí. Třeba Fate má samostaně aspekty, které určují "o čem postava je" bez přímé závislosti na schopnostech (i když podle standardní tvorby postavy tam jasná závislost je, byť opačná).
  • Chtělo by to škálu síly úspěchů/neúspěchů, aspoň vzorovou. Aby čtyři úspěchy bylo možné popsat buď jako čtyři menší efekty, dva střední efekty nebo jeden větší. Na řešení typu Wushu jeden detail=jeden úspěch tvůj systém vypadá moc exaktně. (a s moc velkými rozsahy?)
  • Vidím tam silně omezené limity postav. Postava, která má max 3 úspěchy prostě dosáhne málo. Ale když má max 12 úspěchů, tak sice na 4 může dosáhnout jistě, ale pokud potřebuje nad 10, tak to má těžké. Celkem je to v poho postava proti postavě. Ale pokud by byla vnější překážka s vyšší obtížností, tak postavy snadno poznají, že jsou bez šance. Zvlášť když třeba ta schopná postava nejdřív nechce riskovat, nasbírá 4 neúspěchy a pak by jí ani 8 úspěchů nepomohlo.
    Tady pak záleží na možnostech, jak kus překážky "ukrojit", aby se dalo znovat házet, na možnostech získávání rezerv (nějaký počet bodů osudu, štěstí,hrdinskosti - ze kterého je možné čerpat; využívání dodatečných hodů za vybavení, okolí; případně možnost si okolnosti vymýšlet), nebo využití uložených úspěchů.
  • Zvlášť u schopnějších postav vidím velký rozdíl mezi riskováním všeho a postupným přihazováním. Postupné přihazování by statisticky mělo vést k tomu, že mám 1/3 úspěchů vedoucích k cíli, 1/3 neúspěchů a 1/3 úspěchů, které vyrovnávají neúspěchy. Takže můžu celkem s jistotou trochu postoupit, ale platím jedna velkým množstvím hodů (to je asi blbé) a jednak nemožností získat větší úspěch.
    Pokud házím všechno nebo nic, tak je to sice rychlé, ale buď mám úspěchy nebo neúspěchy. Možná by to chtělo možnost získat trochu víc. Nebo, aby těch případných víc úspěchů mělo ještě nějakou přidanou hodnotu.
Tak to je asi všechno. Třeba to nějak využiješ. Celkově mám nejistý dojem, čeho takovým systémem chceě dosáhnout a jestli nejdeš zbytečně složitou cestou. Šlo ti o přiměřeně složité vyhodnocování a zároveň získávání podkladů pro popisy? A jak to budeš ladit, když těch popisů bude málo nebo naopak moc?
Autorská citace #61
21.3.2008 15:29 - LZJ
A zapomněl jsem: Ten Andtomův příklad se vlastně týká situací, kdy je postava spíš pasivní - to je legální stav. DnD na to mám pasivní záchrany, dovednosti na zaslechnutí nebo postřehnutí něčeho. Ale co u tebe, jak popíšu, že se postava brání něčemu, o čem pořádně neví? Odkryješ jako GM karty, aby hráč věděl? Smí si hráč úplně vymýšlet a ty to pak budeš pasovat tobě známá, ale hráčům neznámá fakta?
Ta možnost výrazného úspěchu bez podrobného popisu má taky něco do sebe.
Autorská citace #62
22.3.2008 09:22 - Jerson
L.Z.J - díky za postřehy.
- Tynhle systém bude testovat ve své skupině Kuki, který hraje se mnou, a počítám že časem ho vyzkouší i další lidé, takže získám představu co funguje a co ne. Kdy používat testy jsem napsal, můžeš uvést nějaký konkrétní herní případ, kdy bys nevěděl zda test použít nebo ne? (Jen doufám, že to nebude klasické "mám jámu a chci ji přeskočit", protože tyhle pravidla počítají s tím, že žádná akce v reálné hře se neodehrává bez kontextu (: ) A jinak ne, je dost systémů, které mi nefungují. Právě tento má zajistit, že jako Vypravěč nebudu muset systém kontrolovat tak moc.
- šanci na úspěch si můžeš posouvat, ale podstata spočívá v myšlence, že pokud ti neúspěch padne, tak ho nemusíš přijmout hned.
- nad dodatečnými úspěchy jsem přemýšlel dlouho, a stejně je tam dám - hráči je nemusí využít a pokud budou chtít, tak mají možnost. Ostatně i ve FATE jsme naráželi na to, že by některé předměty chtěly odlišit od jiných, takže počítám, že se tato potřeba u některých hráčů vyskytne.
- popisovat může nejen hráč, který provádí test, ale i Vypravěč a dokonce ostatní hráči. Základní poměr 1:1 mezi popisy hráče a vypravěče je vyzkoušené a funguje - dokonce i u hráčů, kteří o sobě tvrdili, že nemají fantasii a popisovat nechtějí, protože je to nebaví. Nevím zda u všech, ale jsem si jist že zrovna too je schůdné u většiny hráčů. Navíc vždycky se dá přejít ke "klasickému" způsobu, kdy celou akci popíše Vypravěč na základy hráčových záměrů a hodu kostkou, jen to není jediný způsob.
- O čem postava je řeší cíle a charakterové rysy. Cíle jsou zčásti popsány a za hraní charakterových rysů dostávají hráči rezervy, které mohou zpětně využívat při testech, takže to funguje trochu jako ve FATE, jen méně přímo.
- To je i odpověď na "omezení limitů" - jednak vlastnosti a dovednosti se pohybují v rozmezí 1 - 10 a sčítají se, takže postava se schopností 3 bude opravdu velmi slabá a tedy málo častá, zadruhé jí nic nebrání v tom provést mnohem náročnější akci s tím, že následky jsou jisté (jeden úspěch a za jeden neúspěch) a zatřetí hráč může použít již zmíněné rezervy, aby si v této jedné akci zvýšil rozsah. A rezerv mpže mít poměrně dost, takže tímto způsobem může i hodně neschopná postava v rozhodujících momentech dotáhnout profesionála se stejným rizikem.
- postupné riskování je pro opatrnější hráče (a postavy), vysoké riziko je pro schopné postavy a riskantnější styl hry. Samozřejmě že hodně náročné akce se špatně dosahují opatrným postupem a tak je to i myšleno.
Tímto systémem jsem chtěl dosáhnout několika věcí:
1) odstranit začarovaný kruh, ve kterém se pro udeření zábanosti postavám předkládají překážky, ve kterých mohou neuspět, hráči boostují schopnostui postav aby častěji uspěli, což při snaze o udržení zábavnosti vede opět ke zvyšování náročnosti překážek
2) evidence úspěšných akcí nejen v rámci dané akce, ale její přenášení dále, abych mohl sledovat naplńování záměrů a postup v příběhu jinak než odhadem, zvláště v případě, kdy postavy působí nepřímo proti sobě nebo si nepřím pomáhají - to se týká multikampaně, kterou snad žádná jiná pravidla neřeší.
3) odstranit stav, kdy i přes proklamace "Vypravěč není protivník" musím těm schopnějším víc zatápet, aby byla pro ně hra zábavná, a tedy styl kdy ve skutečnosti Vypravěč je protivníkem hráčů. Tato pravidla mi mají zajistit, že slopnější postavy využívající svých schopností naplno budou mít odloženu zásobu neúspěchů, kterou budu moci použít jako zdroj nebezpečí a napětí ve hře na základě výsledků hodů a rozhodnutí hráče dané postavy, nikoliv na základě své libovůle nebo upřímné snahy o vyváženost a zajímavost.
Kromě toho - jak jsem se přesvědčil včera při jedné krátké hře - mají podle stávajících pravidel některé postavy mnohem silnější úspěchy v jednotlivých akcích, které ale nemám jak přenést do dalšího děje, a tím se dostávám do situace, kdy hráč provádí několik testů za sebou a je jedno jak moc uspěje, dokud uspěje alespoň v určitém minimu, ale jakmile jednou vážněji neuspěje, je postižen stejně jako ostatní.
Na mě jako Vypravěče to pak působí, jako bych chtěl nechat hráče házet tak dlouho, dokud mu kostky nepadnou špatně, a to se mi nelíbí.
------
Ještě k pasivním postavám - není problém test otočit, totiž hodit si za cizí postavu a popsat její akci, zatímco hráč bude popis doplňovat. Mechanické efekty, tedy žetony se v tomto případě počítají naopak, ale připisují se dotyčné hráčské postavě, tedy když CP uspěje, tak hráči přidám žetony neúspěchu (třeba symbolizující zranění), a když CP neuspěje, tak hráči buď odeberu příslušný počet žetonů neúspěchu, a když je nemá nebo to není vhodné, tak mu přidám úspěchy, které příběhově zdůvodním. A pokud ne, tak je nechám hráči k dobru do budoucna.
Jinak je samozřejmě také možné hodně uspět a popisovat jen málo. Když se někomu podaří zničit tank molotovem, může to být akce za 25 úspěchů a na popis stačí dvě věty. Pravidla jen říkají, že pokud to byl nějaký větší cíl, tak si zaslouží také víc popsat, ale konečně rozhodutí je - jako u všech popisů - na hráči.
Autorská citace #63
22.3.2008 15:44 - sirien
píše:
Dodatečné úspěchy (za zvlášť zraňující zbraně a pod.) bych nezaváděl, systém to zbytečně komplikuje. IMO by měl stačit relativně malý bonus na začátek za znatelnou výhodu (podobně jako ve Fate, kde je varianta +1 za zjevně lepší zbraň a +1 za zjevně lepší zbroj). Tady to asi může být být víc než +1 (až +3?), záleží na reálném rozsahu schopností a dovedností. A ty viditelně lepší efekty lepší zbraně popisovat jako využité úspěchy.
sme řešili. problém je ten, že když dáš za takovou výhodu bonus do začátku, tak výsledkem bude to že při neúspěchu to s lepšim vybavenim odsereš mnohem víc.
Napadá mě řešení že za očividnou výhodu by byl rovnou úspěchovej žetonek, kterej by se buď přidal k úspěchu nebo odečetl od neúspěchu.
škála úspěchů je příliš obecná. Pro přízemní hru v Jersonově světě (deset úspěchů? hm - přeskočil si ten plot naprosto hladce) bude jiná než v takovém Exalted-like settingu (deset úspěchů? hm - vyskočil jsi na hradby tyčící se na oné skále a ladně jsi přistál na jejich ochozu)
Autorská citace #64
22.3.2008 23:45 - Jerson
Napadlo mě, že ty žetony v případě předmětů se budou používat dvěma způsoby - buď po testu, takže je vcelku jasné, že je hráč využije jen v případě úspěšného testu, ale jejich výše bude limitována nastaveným číslem. Tedy i když třeba zbraň má ničivost 10, tak když hráč nastaví 4 a bude mít 2 úspěchy, tak může přidat jen 4 za ničivost zbraně. Při neúspěchu ničivost nevyužije vůbec.
Druhá možnost je využít kvalitu předmětu maximálně, tedy zvášit si možný rozsah se vším všudy. Takže i postava se střelbou 4 může využít předmět s ničivostí 10 a mít nastaveno až 14, ale když neuspěje, může mít až 14 neúspěchů - prostě bude střílet plnou dávkou a trefí se do nohy, nebo se střely odrazí, nebo většina střel půjde do kamaráda ... a tak dál.
Autorská citace #65
22.3.2008 23:52 - sirien
Už vidim tu scénu: Hráč vsadí všechno na automat dávku ze samopalu když vůbec neumí střílet, hodí neúspěchy, zastřelí celej bar, jenom tu jednu upírku co chtěl zabít totálně mine, ta na něj kouká, ale hráč pohotově přejde do protiútoku a rozhodně se obrátit situaci ve svůj prospěch klasickou větou "A co vy tady tak sama, slečno?" (: - by mě zajímalo jak bys mu ty neúspěchy pak přepočítal na následný sociální kontakt (:
Autorská citace #66
22.3.2008 23:57 - Jerson
No třeba že by se o něj zajímalo mnohem více upírek, než má k dispozici nábojů, protože se kolem něj vyskytuje dost mrtvol, ze kterých mají, nebo naopak nemají užitek? (: )
Jinak dnes jsme hráli podle původních pravidel a hráči si několikrát výslovně chtěli nastavit a pak hodit, nebo abych si hodil já, protože jim tato nová pravidla přišla zajímavější.
Autorská citace #67
23.3.2008 00:41 - sirien
se už nemůžu dočkat až si je odzkoušim sám (:
Autorská citace #68
25.6.2009 19:20 - Jerson
Hm, náhodou jsem narazil na tuto diskusi ... kartičky se ukázaly příliš složité a pomalé, takže jsem vzal základ a zabudoval ho do pravidel, takže je o něco přístupnější a hlavně flexibilnější.
Kromě jiné i v tom, že neúspěchy se nemusí projevit hned.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

ČAS neregistrovaní : 0.001460075378418 sec;
Nenalezeny žádné záznamy.
ČAS 0.11418604850769 secREMOTE_IP: 3.145.130.31