Čas pro hrdiny

Jerson
10.3.2008 10:06
Systém dějových zvratů (finální verze)
Po třech letech se mi možná podařilo vymyslet systém testů pro RPG, který bude odpovídat mým představám. Včera jsem ho zkoušel při hře a v základu fungoval, nicméně narazil jsem na pár oblastí, ve kterých jsem si v dané chvíli nevěděl úplně rady, takže bych ocenil rady, nápady a případě kritiku.

(pokračování v prvním příspěvku diskuse)
Autorská citace #41
11.3.2008 14:46 - sirien
andtom: ignoruješ jednu základní skutečnost - Jerson implicitně předpokládá kooperaci hráče a Vypravěče. Tudíž Tvůj příklad s dveřmi by vypadal ve skutečnosti takhle:
Hráč nechce projít dveřmi, to může kdykoliv se mu zlíbí. Pokud se tohle vůbec řeší, pak to znamená že tam je problém - pokud si to hráč sám neuvědomí, pak mu to ST oznámí/naznačí. Hodí se - cílem hráče je překonat překážku - dostat se dovnitř. Hráč si tedy hodí a dostane své žetony, protože už ví, že je v cestě překážka, neví však jaká. Postupuje tedy nadále logickým způsobem - zkusí projít dveřmi. Stále neví, že jsou zaminované, takže prostě sáhne po klice. V tu chvíli Vypravěč vstoupí do děje znovu a řekne třeba něco jako "ve hvíli kdy jsi vzal za kliku jsi za dvemi uslyšel cvaknutí..." a je teď na hráči, kterému už je jasné v čem zhruba překážka spočívá, jak si s ní poradí. Může utratit zelené žetony úspěchů a říct "prudce odskakuji a krčím se" - výměnou za žetony tedy uhne destruktivnímu výbuchu dříve, než se spustí rozbuška. NEBO utratí žetony a řekne "zastavím se, ztuhnu a pak škvírou která se otevřela nahlédnu co to asi cvaklo" Vypravěč: "No, je tam takový lanko" a hráč souhlasně se svými žetony a schopnostmi (apř. pyrotechnikou) past třeba odstraní.
Souhra Vypravěče a hráče na věcech popisu hráči neznámých je prostě obsažena jako základ tohoto systému.
ohledně schopností: Postava s vyšším skillem JE schopnější, ale nemá vyšší šanci na úspěch - v případě úspěchu však dokže překonat větší překážky - tím je zachována jak míra schopností postavy (vyšší skill - může přeskoči větší překážku), ale i míra neúspěchu nutná pro zachování příběhové gradace. Geniální řešení - hráč schopné postavy si ty schopnosti užije - může dělat větší kousky, ale zároveň pro něk zůstává zachována míra neúspěchu, se kterou si své úspěchy naopak více užije - nestávajíc se automatickými, ocení je. Jersonův systém navíc zaručuje že i neúspěchy zůstávají zajímavé - mnou odzkoušeno, takže i selhání postavy vytváří scény které hráč ocení - navíc schopná postava udělá větší průser a tudíž má víc co napravovat - a protože je schopnější, tak má i jak a čím.
Zároveň JE PRAVDA že schopnější postava MÁ větší míru úspěchu na triviálnější věci - prostě nedá tak vysokou sázku stejně jako slabší postava, ALE když se jí to nepovede, tak má ještě rezervu aby to mohla zachránit. Tedy slabší úkoly stále řeší o něco jistěji, ale míra úspěchu u věcí které jsou na hranici jejích možností je stále stejná, bez ohledu na to kde její hranice jsou - opět geniální.
LZJ: Míra úspěchu JE předem definována. Pomocí schopností získáváš v případě úspěšného hodu PČET bodů úspěšnosti odpovídající Tvé chopnosti. Jeden bod úspěšnosti má jasné vyjádření. Tedy třetina schopnosti (obratnost + skákání = 12, 1/3 = 4) má jasně daný V nedeli sem hral s bandou pluskaru. Myslim, ze tady "nezasahnout do ciziho hrani" by bylo skoro jako odmitnout dat prvni pomoc význam - překážky do míry čtyř bodů úspěšnosti tuto postavu vůbec nemusí zajímat.
Realističnost/uvěřitelnost - používej uvěřitelnost, JE to lepší. Příklad - Exalted - zastavení útoku kilometrovým meteoritem pomocí "perfect parry" - tedy jeho roztříštění na kusy mávnutím meče, kterému se nic nestane - NENÍ reálné, ale odpovídá to alternativní realitě exalted - ve hře to tedy je uvěřitelné. Diferenciace těchto pojmů docela pomáhá srozumitelnosti při teoretických diskusích jako je tato. (totéž platí o magii nebo chování antagonistů v Jamesi Bondovi)
Ohledně samopalu - uvědom si že čteš pouze konkrétní vyhodnocovací mechanismus pro CPH, nikoliv pravidla jako celek. Lepší samopal by byl řešen stejně, jako v CPH, předpokládám - tedy ve chvíli kdy dává výhodu Ti dá příslušný bonus ke schopnosti (JERSON: což by chtělo dořešit - v případě neúspěchu by to totiž znamenalo že lepší vybavení = horší selhání, což už mi moc nesedí)
Autorská citace #42
11.3.2008 15:40 - Jerson
Andtome, hlavní věc napsal Sirien - to co popisuješ ty je hra, ve které je Vypravěč v roli protivníka hráčů. U běžných dvěří nemá hráč důvod předpokládat nástražné zařízení, takže je prostě zkusí otevřít a buď půjdou nebo ne - pokud ne, tak už to má asi důvod a následuje nějaký test, protože hráč zjevně něčeho chce dosáhnout - třeba dostat se za ty dveře. Pokud mu ale jde jen o to zjistit, jestli je někdo doma, tak mu informace o zamčených dveřích bude třeba stačit.
Sirien ten příklad s dveřmi popsal lépe než bych to zvládl já.
Jinak pokud jde o "vyšší schopnost" - představ si, že jdeš do kasína hrát ruletu a v kapse máš tisícovku nebo dvacet tisíc. Co je lepší? S dvaceti tisíci si asi zahraješ déle, ale když je prohraješ, jsi o dvacet táců chudší. S tisícovkou budeš nejspíš hrát kratší dobu a pokud budeš chtít vyhrát hodně, budeš muset mít velké štěstí - ale když prohraješ, jsi přišel jen o tisícovku.
A to je v ruletě pravděpodobnost výhry nižší než pravděpodobnost prohry.
To že jsem poměr úspěchů a neúspěchů nastavil 2:1 a tím přeci jen řekl, že ti s vyššími schopnostmi by na tom měli být statisticky lépe, pokud jich budou využívat je až druhá věc. Schopnosti samy o sobě žádnou výhodu bez nějaké nevýhody nedávají.
L.Z.J - první kapitola v CPH bude "dohoda o hře", kde se kromě světa, postav, stylu hry nastavují i další věci, jako třeba jakým způsobem používat pravidla a co vlastně značí jeden úspěch. Já to zatím hraju tak, že každá vlastnost vyžadující krátký popis se dá brát jako jeden úspěch / neúspěch. To je minimum, ale lze jedním úspěchem popsat i celý soubor vlastností - to zatím neřeším - tedy ne kvůli touto stylu hodů.
Pokud jde o ničivost zbraní a vůbec učinky různého vybavení - je asi jasné, že pokud na tebe někdo útočí vzduchovou pistolí a pak vezme Desert Eagle, tak ve druhém případě na tom budeš po jednom zásahu mnohem hůře. Stejně tak když někdo bude vyrážet dřevěné dveře nebo pancéřové dveře, bude to rozdíl, když pojede v trabantu nebo Ferrari městský závod ... některé "bonusy za vybavení" jsou prostě nutností, aby hra byla uvěřitelná, natoř realistická.
To že samopal dává při střelbě dávkou zrovna 4 úspěchy navíc (pokud je použit ke zraňování lidí) je dané tím, že jedna den výstřel má účinek 3, a to je zase dané tím, že malorážní pistole má účinek 2 a to je zase dané tím, že je pořád účinější než vržený oblázek, a ten je účinější než pěst, která žádný bonus nedává. A podobný řebříček lze vytvořit i pro jiné objekty.
Siriene - tyto úspěchy za vybavení se počítají až tehdy, když se uplatňují. Tedy pokud se netrefíš se samopalem, tak se jeho bonus za ničivost nepočítá - ale taky můžeš trefit kamaráda a pak se pochopitelně napočte v plné výši.
Stejně tak když selzež v řízení auta při honičce, tak záleží na povaze situace - jestli ses o otočil na střechu, tak je vcelku jedno v čem sedíš. Pokud jsi ale jel co nejrychleji a navrhnul jsi Vypravěči, aby ti bonus za silný motor povolil přičíst k maximálnímu rozsahu, a neuspěl jsi, tak tě ten silný motor o to více natlačí do zdi, když nezvládneš řízení. Čím silnější auto, tím více kouzků z tebe bude - stačí se podívat na zprávy. Stejně tak ti těžká pistole může o to snáze vykloubit palec a při střelbě dávkou se snáze trefíš do svého parťáka, když ti zbraň cukne rukou.
Nicméně i tohle ještě budu muset domyslet a vyzkoušet, díky za připomínku.
Autorská citace #43
11.3.2008 15:48 - Jerson
Ještě k tomu převádníě úspěchů a neúspěchů dál - tahle pravdila jsem vymýšell právě proto, abych mohla sledovat, jak hráči naplňují své dlouhodobé cíle, jak postupují a kdy se jim blíží. Proto jde o konkrétní použití, protože je rozdíl, zda má někdo cíl "stát se známým lovcem lidí" nebo "stát se zachráncem lidí" a při jeho akci vyletí do vzduchu autobus plný vězňů. V prvním případě si úspěchy za takovou akci klidně může napočítat k repoutaci, ve druhém případě těžko - kvůli němu zemřeli lidé.
A právě tkaové věci jako vybudování pověsti, získání dobrého zázemí, rozložení konkurenční organizace a podobné se špatně sledují, pokud nemáš jak zaznamenávat vliv jednotlivých akcí.
Autorská citace #44
11.3.2008 16:50 - Alnag
Inspirováni Andtomovým příkladem s dveřmi jsme s Jersonem provedli rychlou výměnu názorů přes ICQ, tady je výcuc z toho, co padlo.
Podle mně hlavní problém "dveří" nebo jakéhokoliv jiného prvku ve hře je v navrženém systému rozlišit pro hráče zda mu Vypravěč předkládá další "banální" prvek scény nebo nějakou klíčovou stopu. To je zvlášt evidentní v situaci málo podnětné jak ukazuje příklad s dveřmi, kdy se zároveň předpokládá, že se hráč bude kompetentně rozhodovat...
Klíčové otázky
  • Jak se rozliší banální a nebanální herní obsah? (Jerson naznačuje, že z kontextu, když kontext chybí je to zřejmě záměr a pak je vše klíčové a vše se testuje...)
  • Kdo určuje, že se bude testovat? Může hráč sám iniciovat test? (Jerson: Vypravěč určuje, že se bude testovat na základě vyhlášení hráčského záměru.)
  • Kdy se ze záměru (co chci dělat) stává akce (dělám to)?
  • Pokud se netestuje, dopadá výsledek dle úvahy Vypravěče?
  • Co hry začínající "in medias res" nebo typu film Memento? (Testuje se každá jednotlivá akce.)
Jerson mne kdyžtak opraví, snad jsem to shrnul dobře.
Příklad který jsem nabídl je tento (začátek hry):
Probudil ses v temné uličce, bolí tě hlava, asi jsi moc pil a na hlavě nahmatáš bouli. Ležíš pod poblikávající lucernou a kousek od tebe jsou rezavé oprýskané železné dveře k nimž vedou tři betonové schody. V uličce je cítit zápach moči a z dálky doléhá lomoz aut.
Postava v mírně podroušeném stavu a s oknem na události nedávno minulé se rozhodne, že jelikož jsou dveře nejzajímavější předmět v okolí, půjde do nich. Postava nemá hlubší záměr, je dezorientovaná a v podnapilém stavu. Není s to soustředěně uvažovat.
Má se toto testovat? Na základě čeho si hráč určí co vlastně používá, jak se bude postupovat...
Autorská citace #45
11.3.2008 18:35 - Iridin
Tento nově popsaný systém, by mohl do hry přinést nečekanější zvraty s celkovým lepším efektem. Protože postava nemá úspěch zaručený, ani když je velice silná v dané dovednosti. Finálně by to mohlo vypadat tak, že cíle postavy se přibližují v závislosti na jednání postavy, ne na úspěšnosti jejích akcí. Postava se přeci může dozvědět zásadní informace i když jí úspěch nepadne - závisí jen na jejích činech. Proto také ještě vidim problém ve sčítání celkových úspěchů, které mají posunout postavu k cílovým záměrům. Úspěchy jí přibližují k cíli a neúspěchy jí od něj vzdalují. Podle mě by se do tohoto systému mělo ještě nějak zohlednit celkové jednání postavy bez ohledu na úspěšnost jednotlivých akcí.
Autorská citace #46
11.3.2008 18:52 - boubaque
Vyjádřím se jen k "opakovaným hodům", protože to je -- alespoň z mého pohledu -- jádro pudla:
Když budu vycházet ze "starého" CPH, tak úspěch (v akci/činnosti) netvoří nějaký ten konkrétní jednotlivý úspěch, kterým přesáhnu hranici nuly, ale až naplnění potřebného počtu úspěchů. Stejně to platí i v téhle nové verzi (a to se mi zdá, že se tu přehlídlo). Takže postava s větší schopností, může dosahovat i náročnějších úkolů, které potřebují víc úspěchů (přeskočit ulici) -- v tom jsou lepší. Takže i statisticky budou lepší.
A tady bych omezil to opakování hodů: hráč může házet tak dlouho, dokud má bélé žetony. Ale pokud nenasbírá dostatečný počet zelených, je to stále neúspěch. Takže ta pravděpodobnost 2:1 není pravděpodobností úspěchu v záměru, ale pravděpodobností úspěchu v činnosti -- a někdy ani provedení na hranici schopností nestačí k naplnění záměru.
Pokud neuspěje (už nemá bílé žetony a nenasbíral dost zelených), znamená to, že se musí záměru vzdát, nebo mu vyvstane nová překážka; kterou už ovšem může řešit pomocí jiné schopnosti. Hodnota nové překážky (jako výsledku předchizí akce) může být ovlivněna nasbíranými zelenými/červenými žetony.
Co říkáš, Jersone?
Autorská citace #47
11.3.2008 19:19 - Alnag
Vítej Bubáku, vyber si plyšovou kostičku dle vlastní volby a zařaď se do fronty... :-))
Autorská citace #48
11.3.2008 21:12 - sirien
V souvislosti s pojmem "staré CPH" bych si opět dovolil nadhodit že bych považoval za velmi chybnou ideu nahradit tímto systémem "starý systém" v CPH celkově. Naopak bych je tam zahrnul oba jako volitelné varianty.
Jinak mám dojem že se pohybujeme v poněkud abstraktních rovinách záměrně vykonstruovaných příkladů. Základním pravidlem je že se hází jen, pokud to je zajímavé (viz Alnag - Nechte je vyhrát). Situace kdy by potřebný kontext zcela chyběl jsou víceméně tak vzácné, že je nemá smysl uvažovat, a I TAK se nacházejí v nějakém kontextu (Alnagem navržený začátek hry je stále v kontextu očividné dohody o tom jak má hra vypadat - tedy hráč nejspíše ví že bude hrát nějakou postavu co neví o co de začínající v nějaké divné situaci (amnézie?)). Situace zcela bez kontextu... se IMO reálně nevyskytne, alespoň já si ji po deseti letech intenzivního hraní vůbec nevybavuji. Každý systém rozhodování na tento problém (kdy házet, kdy ne) naráží, ť už jde o task nebo conflict resolution nebo o jakýkoliv jiný. Tak nebo tak se to ve hře podaří vždy poměrně rychle ujasnit, takže přehazování téhle problematiky mi přijde jako plácání do vody a následné stěžování si na to že jsou vlny.
Autorská citace #49
11.3.2008 21:27 - unknown
K tomu novému systému. Měl jsem tu čest dělat Jersonovi pokusného králíka. Myslím si, že tenhle systém má oproti tomu minulému jednu zásadní výhodu. Hráč si je při hře nejistý. Popíšu to na příkladu mé postavy boxera, abych lépe nastínil situaci, ale berte to spíše všeobecně: Do téhle doby jsem si jako výborný boxer mohl lehce spočítat, na koho mám a na koho ne. Takže celé mé boje byly o tom, jak silný týpek proti mně stojí a jestli si teď na boj proti němu hodím deset úspěchů a nebo patnáct. To vedlo k tomu, že jsem si na jeden boj s tou samou osobou hodil X krát a stejně jsem jí nakonec zmlátil. V tomhle novém systému můžu jako boxer vyjet na nějakého průměrného mlátiče z hospody, ale už nevím (když si hodím neúspěchy), jestli nemá náhodou okolo další kámoše, nebo za kalhotami pistol… Do téhle doby musel sám PJ jít proti hráči a podle situace mu akce znepříjemňovat. Takhle je z toho PJ venku a sám hráč se poškozuje. Na druhou stranu se mi (jako hráči) moc nezamlouvalo to hromadění úspěchů a neúspěchů. I když bych se snažil sebevíc, dobré číslo mi nepadlo. Jako hráč jsem z toho byl docela nervní, protože jiní hráči už měli desítky úspěchů a já měl usmolené dva. Takže nad hromaděním úspěchů bych ještě zapřemýšlel v tom smyslu, jestli by se měli dávat za to co si hráč hodí a nebo za to jak hráč bude hrát.
Autorská citace #50
11.3.2008 21:45 - sirien
SAKRA ZEDITUJTE UŽ NĚKDO - ADMINI, JERSON... - TEN ÚVODNÍ POST, tohle je děsný...
Autorská citace #51
12.3.2008 08:35 - Jerson
Takže včera jsem o pravidlech přemýšlel a první pravidlo zní:
Test se provádí ve chvíli, kdy není předem jasné jak by měl děj pokračovat a postava něco riskuje.
Tedy Alnagův příklad s dveřmi - pokud jsou dveře jedinou cestou pryč, můžou být třeba zamčené, ale jestliže je postava prostě musí vyrazit aby se děj pohnul, tak test není potřeba.
Pokud jde ale o nějakou bizardní zkoušku inteligence a postava hodlá dveře vykopnout než aby vzala za kliku, přestože existuje mnoho jiných možností, kterými by se děj mohl odvíjet, je vhodný test na úspěšné vykopnutí - nebo úspěšně vyhnutí se zranění v případě, že dveře jsou jen tak přimontované na zdi (kterou prokopnout nelze).
Andtomovy příklady s dveřmi jsou podobné - v takové chvíli hráč neví proti čemu stojí a je jen na něm, jak moc je "preventivně opatrný". Z logiky věci by měl nastavit asi 1, pokud prakticky vůbec nedává pozor, ale stejně tak může být paranoidní a v případě tohoto testu nastavit třeba maximum, a neúspěch může být popsán tak, že když se k těm dveřím opatrně sklonil, přiotevřel a nahlédl dovnitř, tak mi mina umístěná na futrech z druhé strany ve výši kliky vybuchla přímo do obličeje.
Nicméně hráč může vyvolat test i sám, třeba že řekne, že zkusí vejít do hospody s patřičným efektem. Dveře jsou nezamčené, ale on je stejně vykopne a prohlásí "pokoj budiž tomuto tomu". Když padne úspěch, má pozornost lokálu, při neúspěchu může zrovna v té chvíli někdo dveře otevřít a on proletí až k baru. Nebo se dveře odrazí a praští ho do obličeje.
Pokud jde o čerodějku, která má proměnit jednu z postav v žábu, tak v případě pohádky je to prostě klasický efekt bez možnosti selhání a z postavy je žába (nebo princezna usne). Pro čarodějku nemá tohle kouzlo žádné riziko a postava nemá jak odolat, příběh s tím počítá. Převedeno do fantasy by souboj dvou čerodějek (třeba jako v Hvězdném prachu) mohl probíhat jako kontrastní test, který vyvolá útočník, a jedno zda hráč nebo Vypravěč.
Záměr a akce jsou jedno, dokud se popis nedostane k nějakému spornému bodu. Hráč by měl akce své postavy popisovat tak, aby dal možnost Vypravěči reagovat, tedy ne "vykopnu dveře", ale "kopnu do dveří", ještě lépe s popisem jak a proč (pokud je to třeba), tedy "kopnu do dveří ak, aby se rozlétly a upozornily, že přichází Temný mstitel".
Jak jsem napsal výše, když se netestuje, je obvykle popis situace jasný - tedy obráceně, hráč a Vypravěč popisují situaci a testu netřeba, dokud nedojde ke sporné situaci (tady se už asi opakuju).
Dále Iridin (díky za to že jsi sem napsal) Zohlednit celkové jednání - jestli tím myslíš, že třeba utečeš z nebezpečí, ale dozvíš se důležitou informaci o protivnících, tak na to je tento systém také stavěný. Tedy pokud chceš něco zjistit, i v případě neúspěchu můžeš pár poznatků získat výměnou za pár dalších neúspěchů. Doteď jsem to dělal tak, že vá prostříleli a ztratili jste vybavení i přes dobré hody, ale získali jste informace. Tedy cenou za informace bylo vaše zranění tak jako tak - teď už by to tak nemuselo být.
Kromě toho lze získat úspěchy i mimo hod, prostě za hraní - třeba při vyjednávání, jako když ti padl nulový výsledek a prostě jsi situaci ukecal. To jsou úspěchy získané navíc.
Boubaque - není to moc přesné - úspěch a neúspěch celé akce v CPH se neřídí hodem kostkou, ale přáním hráče. Pokud jde o opakování hodů (nebo přesněji "navazování hodů") - v minulé hře hráči chtěli nalézt polohu vojenské základny, já tomu zkušebně přiřadil náročnost 20. I když byli tři a mohli úspěchy sčítat, tak by museli dát všichni maximum na orientaci a museli by mít plný úspěch, aby těch 20ti bodů dosáhli - a vzhledem k tomu, že průměrný zisk je 1/3 z maxima, tak opravdu nemnůžu čekat, že by tento cíl splnili. Navíc ani není potřeba ho splnit najednou, tedy na jeden pokus - můžou přeci hledat dál a dál. A ve hře se můžou (a budou) vyskytovat ještě náročnější cíle.
Jde spíše o míru a povahu cíle. Pokud je cíl jednorázový (přeskočit z vlaku na vlak, pak je třeba, aby maximum postavy bylo vyšší nebo alespoň stejné jako je náročnost akce, včetně případných rezerv. Pokud není, musí hráč počítatstím, že jeho postava bude poškozena, pokud tento cíl bude chtít úspěšně splnit. V případě dlouhodobějších cílů (vše co trvá déle než pár sekund) by postavy měla mít možnost použít schopnost opakovaně nebo alespoň několik schopností k dosažení takového cíle. Takový James Bond v Folden Eye uplatňuje při samotáži nenápadnost, vyjednávání, střelbu, řízení motorky a parašutismus (bez padáku), a celý cíl je rozdělen do několika scén a ty zas do několika akcí.
Pro Siriena ještě jednou - počítám s tím, že v CPH 2008 bude jako první možnost tento systém, jako volitelný Systém dějových zvratů (protože tyhle dva jsou pravidlově kompatibilní) a jako volitelný klasické podhazování. První dva ale dávají jiné výsledky a vedou k jinému stylu hry než třetí.
A Kuki (alias unknown) - krásně vypíchl další podstatu
Kuki píše:
Do téhle doby musel sám PJ jít proti hráči a podle situace mu akce znepříjemňovat. Takhle je z toho PJ venku a sám hráč se poškozuje.
Přesně.
To hromadění (zejména) neúsúěchů chápu. Když jsme na začátku házeli k6, tak čtyři jedničky za sebou opravdu nepotěší a šance na plný úspěch 1:6 se ukázala přeci jen příliš vysoká a příliš častá pro tento styl hry. Nicméně když jsme přešli na k10, tak jsi své mínusy do konce hry už vcelku stáhnul, ne?
Jinak míříš tím samým směrem jako Iridin - budu dávat úspěchy i za dobré provedení akce jako navíc k tomu co je hozeno (tedy jak říká Rytíř budu odměňovat výřečnější - nebo schopnější- hráče) Nicméně různé dobré nápady a výhody by se měly projevovat tak, že vám ke splnění cíle budou pomáhat různé další prvky popsané ve scéně, takže třeba při ukrytí v křoví dostanete jedne nebo dva úspěchy "zadarmo" za to křoví, což spadá do oblasti využívání jednotlivých částí popisu jako výhody nebo jako překážky.
Autorská citace #52
12.3.2008 08:47 - Joe
Alnag píše:
Vítej Bubáku, vyber si plyšovou kostičku dle vlastní volby a zařaď se do fronty... :-))
Aspoň niečo po mne ostane! Ha!
Autorská citace #53
12.3.2008 11:53 - boubaque
Alnag: díky :)
Jerson: tohle jsem zanedbal, ale na věci to celkem nic nemění -- ve chvíli, kdy už hráč nechce další postihy nebo mu došla fantasie a nedosáhl dostatečného počtu úspěchů, tak je to pořád celkově neúspěch, i když třeba dosáhl částečných úspěchů.
Kdyby třeba ti hráči chtěli nalézt polohu základny (počítám, že pobíhali po krajině), tak v první scéně získali pár úspěchů z orientace: podařilo se jim vytipovat si oblast, kde se bude základna nacházet. Ale nedosáhli plného počtu úspěchů, takže neznají polohu přesně. Tak se vydají tím směrem a narazí na vojenskou hlídku, rozhodnou se ji zneškodnit: tím získají další úspěchy z bojových schopností. Mají tedy volnou cestu a vědí, že už jsou blízko. Podaří se jim nakonec základnu nalézt, ale ještě musí zaznačit její umístění do mapy -- vědí ale o hlídkách, takže si nemůžou dovolit se promenovat po okolí a hledat záchytné body...
Nebo můžeš vytvářet jiné scény před tím, než dojdou k základně samé. Ale i kdyby jim nevyšla ta poslední scéna, tak můžeš ještě dát překážku na cestě zpátky -- kdyby nic jiného, tak třeba rozbahněný potok, kde můžou mapu ztratit, nebo zamazat.
A teď kolik vytvářet navazujících scén? No tolik, dokud bude hráče bavit snažení se o dosažení celkového cíle. Anebo dokud to bude dovolovat logika času a příběhu.
Autorská citace #54
12.3.2008 12:49 - Jerson
Boubaque, stylu hry "nehodil jsi dost, tak jsi neuspěl" se snažím vyhýbat jako čert kříži. Maximálně se dá říct, že test nebyl dostatečně úspěšný, ale ne že je to celkově neúspěch. Když hráč hodí čtyřiúspěchy a potřebuje pět, tak si téměř vždy popíše, že postava uspěla, ale něco nepříjemného se jí přihodilo.
Jinak to hledání základny jsi popsal skoro přesně tak jak jsme ho odehrál - každý test byl přiřazen jedné scéně, na jejímž konci byla určitá komplikace naznačující, že ještě nemají vyhráno. Nicméně v další scéně mohli hráči použít ty samé schopnosti, tedy tutéž vlastnost i dovednost, v plné výši.
Takže řeším, jestli nějak mechanicky omezit počet scén na dosažení jednoho cíle nebo ne.
-----------------------------
A ještě jedna důležitá věc, na kterou mě upozornil Rytíř. Tento styl testování neřeší všechny situace ve hře, ale jen ty, které obsahují určité riziko. Pokud riziko (v míře větší než malé) není přítomno, tak se prostě neháže a hráči stačí situaci popsat, za což mu Vypravěč může přidělit úspěchy také - bez hodu. A pokud by potřeboval vědět, co je pro postavu ono malé riziko, může vzít třetinu z maxima pro danou schopnost jako orientační hodnotu.
Tedy pokud například postava bude u zdi a potřebuje se přes ní dostat, času má dost, tak s obratností 5 a lezením 3 má maximum 8, takže průměrně dokáže překonat překážku až do náročnosti 3 bez nutnosti testu.
Ta samá překážka už ale může být důležitá, pokud postava utíká před gestapáky a potřebuje tu zeď přelézt rychle - tady se přílišná zbrklost může nevyplatit.
Autorská citace #55
12.3.2008 13:12 - boubaque
Jerson píše:
Boubaque, stylu hry "nehodil jsi dost, tak jsi neuspěl" se snažím vyhýbat jako čert kříži.
Tomuhle rozumím, ale někdy se stane, žes hodil tak málo, že ti ani popis nepomůže: už máš zvrtnutý kotník, ušpiněné oblečení, zjizvený obličej od trní, ale tu jeskyni, kde se ukrývají partyzáni, ne a ne najít.
Jerson píše:
Takže řeším, jestli nějak mechanicky omezit počet scén na dosažení jednoho cíle nebo ne.
Aha, už rozumím. No to bych právě řešil podle toho, jak to odpovídá vnitroherní realitě. Mají postavy na nalezení základny týden? Tak ať si vytipovávají oblast třeba tři dny a po zneškodnění hlídky ať si zajdou domů na večeři. Musí to zvládnout do večera? No tak to zvládnou tak tři čtyři scény, než se setmí. Mají na to dvě hodiny? Tak to to za tu jednu scénu asi nestihnou...
Samozřejmě ta první varianta trošku zdlouhavá, ale ukazuje to ty částečné úspěchy: podařilo se jim určit oblast, kde se základna nachází, ale nedosáhli celkového úspěchu, tak to (načas) vzdali. Celkově vlastně neuspěli, ale vědí, že základna je v Novohradských horách a ne u Prachatic.
Autorská citace #56
12.3.2008 13:15 - sirien
píše:
Tomuhle rozumím, ale někdy se stane, žes hodil tak málo, že ti ani popis nepomůže: už máš zvrtnutý kotník, ušpiněné oblečení, zjizvený obličej od trní, ale tu jeskyni, kde se ukrývají partyzáni, ne a ne najít.
To by ses divil, kolik kostí v těle takovýmu člověku ještě zbejvá ke zlomení, svalů k natažení a věcí ke ztracení :D
Autorská citace #57
12.3.2008 13:32 - Jerson
Boubaque - v takové případě, pokud už fakt nevíš, tak neúspěchy nepopisuješ, jen hromadíš s tím, že ti je Vypravěč někdy připomene, až se bude zdát, že nebudete mít co dělat. A nebo ti prostě dá 18 úspěchů, které ještě potřebuješ, a tu jeskyni jsi našel. A potom najdeš i partizány ... schované v křoví ... okolo vaší skupiny ... zbraně v rukách. No a máme tu hezkou novou scénu "Jak se nenechat zastřelit aneb vyjednávání s partizány" s náročností 18, kteoru můžeš uhrát nejen díky schopnostem postavy, ale i svou vlastní výřečností.
To dělení podle času má něco do sebe, vyzkouším to, protože omezení časem je v mé hře už docela akutní téma.
(Jen by mě zajímalo, jak jsi přišel na základnu zrovna v Novohradských horách. Tam mám svou základnu :-)
Autorská citace #58
12.3.2008 16:11 - andtom
Alnag pochopil moc dobře o co mi jde, co vidím jako problém, a ještě to rozvinul, díky.
S Jersonem je to horší.
Jerson píše:
to co popisuješ ty je hra, ve které je Vypravěč v roli protivníka hráčů
Zeptám se, abych si to ujasnil: plot, světlomety, minové pole které jak jsi zde v diskuzi psal, Tví hráči předpokládají, to vše Tě jako Vypravěče nestaví do role protivníka hráčů, předpokládám. A jakmile bys do hry dal zaminované dveře, tak to už Tě náhle postaví jako vypravěče do role protivníka hráčů, chápu správně? Zajímavá logika. Já v tom totiž rozdíl nevidím.
Jerson píše:
To že jsem poměr úspěchů a neúspěchů nastavil 2:1 a tím přeci jen řekl, že ti s vyššími schopnostmi by na tom měli být statisticky lépe, pokud jich budou využívat je až druhá věc. Schopnosti samy o sobě žádnou výhodu bez nějaké nevýhody nedávají.
Postava s nízkými schopnostmi přeskočí malou strouhu se stejnou pravděpodobností, jako postava s vysokou schopností přeskočí rozvodněný široký potok. Na základě podobné úvahy Jerson tvrdí, že výše schopností samo o sobě žádnou výhodu nedává, šance postav jsou přece stejné. Stejná pravděpodobnost, že postavy skončí ve vodě. Akorát strouha-rozvodněný potok, to jsou docela různé překážky, že? Jak nahlížet na to, že pokud se tyto postavy postaví k té samé strouze, tak postava s vysokou schopností ji ve výsledku překoná s větší výslednou pravděpodobností (má možnost víc si zaházet s nerovnou pravděpodobností 2:1 na úspěch), než málo schopná postava. A dále pokud se ty samé postavy svorně dostaví širokému rozvodněnému potoku, tak postava s vysokou schopností má šanci ji překonat, ale postava s nízkou schopností utře. Ale ne, dál se bude tvrdit, že výše schopností nedává výhodu.
Jerson píše:
Pokud jde o čerodějku, která má proměnit jednu z postav v žábu, tak v případě pohádky je to prostě klasický efekt bez možnosti selhání a z postavy je žába (nebo princezna usne). Pro čarodějku nemá tohle kouzlo žádné riziko a postava nemá jak odolat, příběh s tím počítá.
Říct, že to je natvrdo, není řešení, to je uhýbání. Berme, že to není natvrdo, je to překážka, příběh by pokračoval tak i tak. Jinak bych se přece na to neptal, jak si s tím Tvůj koncept poradí. Mělo by existovat řešení, aby to nebylo stoporcentní, ne? Hra kterou znám si s tím nějak poradit umí, napsal jsem i jak, určitě to umí i jiné hry a lépe než ta, kterou hraji. U Tvého systému mi něco takového schází, vidím v tom slabinu (a odpovídá to tomu, jak to rozpitval Alnag), nebij mě za to.
Autorská citace #59
12.3.2008 16:55 - Jerson
Andtome, tu past na dvěřích, kterými postava prochází jsi navrhnul ty (: ) Co ti na to asi mám říct. Mí hráči berou jako svou chybu, když otevřou jeden šuplík a vypadně na ně granát, protože jsem si na štěstí hodil špatně. Ale hrabou se dál a z posledního šuplíku druhé skříně zase vypadne gramát, protože mi padl druhý špatný hod. Kdybych dal do hry zaminované dveře úmyslně, nejspíše bych dal také nějakou stopu že jsou zaminované úmyslně a dopředu.
Dále ve stručnosti - vyšší schopnosti s poměrem úspěchů a neúspěchů 2:1 dávají výhodu na stranu vyšších schopností, pokud jich hráč bude využívat. Nedávají výhodu samy o sobě a nedávají výhodu, pokud použiješ poměr nevýhodný pro úspěchy.
Pokud vezmu prince a čarodějku ... o co jde. Zjevně jde o něco čarodějce, třeba zaklít prince. Princi, kdyby věděl že se čarodějka snaží z něj udělat žábu by určitě šlo o to tomu odolat. Řekněme, že čarodějka tedy provede test na zaklínání, když se podaří, tak žába, když ne, tak si vyplýtvala kouzlo na tenhle rok a narostla jí bradavice. Princ bude odolávat a musí dosáhnout alespoň tolika úspěchů jako čarodějka. Neví čemu odolává ani jak je to silné, ale mohl by předpokládat, že když je to mocná čarodějka, tak to asi bude silné kouzlo - nebo to může předpokládat hráč. Provede vlastní test.
Potom se porovná počet úsúěchů čarodějky a prince, kdo má víc, ten vyhrál. Když vybrajě čarodějka, tak prince více či méně promění (bohužel žádné moje pravidla neznají binární efekty funguje/ nefunguje, žába / člověk, ani ta pro magii, a to zcela záměrně - nemám je rád. Ale dejme tomu, že když rozdíl úspěchů přesáhne hodnotu jeho těla + inteligence, tak z něj je žába tělem i duší, a čím menší je rozdíl, tím víc mu zůstalo z člověka. Když bude mít princ víc, tak nejen že odolal kouzlu, ale ještě může čarodějku udeřit nebo - pokud uspěl o hodně - vyhodit z okna. Ona si sice promění v ptáka a odletí (tedy ona ty neúspěchy nepopíše, odloží je stranou, protože ji Vypravěč chce použít ještě příště, ale pokud má princ cíl "porazit čarodějku", nebo si ho někdy dá, tak o tento počet odložených neúspěchů ho bude mít snažší - už jí prostě jednou nakopal pozadí.)
Je to lepší, nebo mám vysvětlit ještě něco?
V tomto případě samozřejmě neplatí, že hráč může kdejaký popsaný prvek scény použít jako výhodu nebo jako překážku. Téměř vše je pro hráče velkou neznámou - a ani se není čemu divit, když princ o magii nic neví.
Autorská citace #60
21.3.2008 15:22 - LZJ
Sice se zpožděním, ale pár myšlenek (asi blbě formulovaných, protože mě napadaly průběžně, ale nedělal jsem si poznáky :-( )
  • Ten systém je vlastně hrozně volný, reálně fungování bude VELMI záviset na konkrétním použití. Ve slušných pravidlech by bylo třeba uvést různé varianty, co a jak použít a jak to ovlivní výsledky.
    Ten systém není dost univerzální, takže je třeba řešit především, kdy ho vůbec použít. Pak je zásadní kvantita - t.j. kolik znamená jeden úspěch/neúspěch. A pro provedení je třeba vědět, co kdo smí a musí popisovat. Další je možnost přenášení úspěchů a neúspěchů dál a získávání příležitostí k hodům nad limist svých schopností.
    Jsem si jist, že tobě to Jersone bude fungovat, protože si sytém budeš držet pod kontrolou a fungoval by ti skoro jakýkoli systém, ale pochybuji o snadném převzetí libovoulnou herní skupinou, která by se chtěla spolehnout, že je systém povede.
  • Šance na úspěch 2:1 není špatná, ale ne vždycky se hodí. Někdy by se hodila menší a někdy větší. Takže pak záleží na tom, kdy je systém lepší nepoužít a kdy to ošvindlovat správným okecáváním nevhodných úspěchů/neúspěchů
  • To jestli se dál můžou přenášet úspěchy/neúspěchy abstraktní nebo jen "materializované", hru dost ovlivní.
  • Dodatečné úspěchy (za zvlášť zraňující zbraně a pod.) bych nezaváděl, systém to zbytečně komplikuje. IMO by měl stačit relativně malý bonus na začátek za znatelnou výhodu (podobně jako ve Fate, kde je varianta +1 za zjevně lepší zbraň a +1 za zjevně lepší zbroj). Tady to asi může být být víc než +1 (až +3?), záleží na reálném rozsahu schopností a dovedností. A ty viditelně lepší efekty lepší zbraně popisovat jako využité úspěchy.
  • Takovéhle svázání vyhodnocování s popisováním vypadá zajímavě, ale vede to k tomu, že málo schopný má málo co popisovat a hodně schopný popisuje hodně. Nebylo by lepší, kdy málo schopný měl víc neúspěchů, ale množství popisovaného se určovalo jinak?
    Globálně by intenzivní využívání toho systému mělo způsobovat, že většina hry je o akcích vztažených k tomu, co postavy umí. Třeba Fate má samostaně aspekty, které určují "o čem postava je" bez přímé závislosti na schopnostech (i když podle standardní tvorby postavy tam jasná závislost je, byť opačná).
  • Chtělo by to škálu síly úspěchů/neúspěchů, aspoň vzorovou. Aby čtyři úspěchy bylo možné popsat buď jako čtyři menší efekty, dva střední efekty nebo jeden větší. Na řešení typu Wushu jeden detail=jeden úspěch tvůj systém vypadá moc exaktně. (a s moc velkými rozsahy?)
  • Vidím tam silně omezené limity postav. Postava, která má max 3 úspěchy prostě dosáhne málo. Ale když má max 12 úspěchů, tak sice na 4 může dosáhnout jistě, ale pokud potřebuje nad 10, tak to má těžké. Celkem je to v poho postava proti postavě. Ale pokud by byla vnější překážka s vyšší obtížností, tak postavy snadno poznají, že jsou bez šance. Zvlášť když třeba ta schopná postava nejdřív nechce riskovat, nasbírá 4 neúspěchy a pak by jí ani 8 úspěchů nepomohlo.
    Tady pak záleží na možnostech, jak kus překážky "ukrojit", aby se dalo znovat házet, na možnostech získávání rezerv (nějaký počet bodů osudu, štěstí,hrdinskosti - ze kterého je možné čerpat; využívání dodatečných hodů za vybavení, okolí; případně možnost si okolnosti vymýšlet), nebo využití uložených úspěchů.
  • Zvlášť u schopnějších postav vidím velký rozdíl mezi riskováním všeho a postupným přihazováním. Postupné přihazování by statisticky mělo vést k tomu, že mám 1/3 úspěchů vedoucích k cíli, 1/3 neúspěchů a 1/3 úspěchů, které vyrovnávají neúspěchy. Takže můžu celkem s jistotou trochu postoupit, ale platím jedna velkým množstvím hodů (to je asi blbé) a jednak nemožností získat větší úspěch.
    Pokud házím všechno nebo nic, tak je to sice rychlé, ale buď mám úspěchy nebo neúspěchy. Možná by to chtělo možnost získat trochu víc. Nebo, aby těch případných víc úspěchů mělo ještě nějakou přidanou hodnotu.
Tak to je asi všechno. Třeba to nějak využiješ. Celkově mám nejistý dojem, čeho takovým systémem chceě dosáhnout a jestli nejdeš zbytečně složitou cestou. Šlo ti o přiměřeně složité vyhodnocování a zároveň získávání podkladů pro popisy? A jak to budeš ladit, když těch popisů bude málo nebo naopak moc?

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

ČAS neregistrovaní : 0.00091910362243652 sec;
Nenalezeny žádné záznamy.
ČAS 0.060863971710205 secREMOTE_IP: 3.17.28.48