Čas pro hrdiny

Jerson
10.3.2008 10:06
Systém dějových zvratů (finální verze)
Po třech letech se mi možná podařilo vymyslet systém testů pro RPG, který bude odpovídat mým představám. Včera jsem ho zkoušel při hře a v základu fungoval, nicméně narazil jsem na pár oblastí, ve kterých jsem si v dané chvíli nevěděl úplně rady, takže bych ocenil rady, nápady a případě kritiku.

(pokračování v prvním příspěvku diskuse)
Autorská citace #21
10.3.2008 19:25 - Jerson
Ještě jedna věc pro rytíře - tohle je právě ústupek, protože hodit a vzít barevné žetony může i hráč, kterému popiísy moc nejdou, a když nic jiného, může se při popisu své akce prostě držet toho co mu padlo a Vypravěč ho doplní. Vzhledem k tomu, že každá náročnost a každý získaný žeton obvykle reprezentuje jednu konkrétní věc (přelézt plot, přednést agrument v hádce, udeřit soupeře), neměl by mít s popisem nikdo vážnější potíže.
A můžeš to celé opdbýt jednou větou "Tak ses tam dostal, zvádl jsi to a tohle jsi zjistil", když na to přijde.
To že lze získat úspěchy jen popisem (či spíše jen jednáním v roli postavy) jsem také zatím vynechal.
Autorská citace #22
10.3.2008 20:19 - Lotrando
Chtělo by to nějaké pravidlo jak vzdát, nepokračovat ve vydnocování konfliktu a spokojit se třeba i s částečným úspěchem, pokud to postavě vyhovuje.
Také mi tam schází nějaký vliv neúspěchů na další průběh. Ty možná nemusí mít význam pokud scéna nemá oponenta, ovšem pokud jej má bylo b dobré aby dosažený neúspěch či úspěch mohl mít vliv na další vývoj. Aby se nestalo, že 3x po sobě částečně uspěji a pak jsem smeten jedním velkým úspěchem protivníka. Uvažuješ o něčem takovém. Bez toho mi to přijde jako ruská ruleta, každé kolo může padnout konečný výstřel. Samotné množství zdrojů tohle uřídí jen pokud jich bude spíš méně než více. Postavy s velkými zásobami zdrojů regulaci z téhle strany nemusí pocítit.
Rozumím tomu tak, že po každé scéně se vše vynuluje, zůstanou jen ty získané úspěchy či neúspěchy?
Autorská citace #23
10.3.2008 21:50 - sirien
Jo, takhle popsané to je o dost přehlednější.
Spíš mě zajímá - NECHCEŠ doufám tohle aplikovat na akční scény, že ne? Jako... přestřelky, rvačky a podobné? Protože by to hru dost zpomalilo - hod - distribuce žetonů - jejich ujasňování... akce by měly být rychlé a jasné, tohle by je myslím dost pokazilo
Autorská citace #24
10.3.2008 21:50 - Jerson
Lotrando, to je pochopitelně možné, pokud to povaha situace umožňuje. Někdy je to snadné, jindy to prostě dost dobře nejde, třeba když budeš uprostřed rvačky a porazíš pět protivníků z deseti, těžko můžeš říct "už jsem zvládl dost, tak toho necháme." T edy říct to můžeš.
Vliv neúspěchů je přesně to, kvůli čemu tohle pravidlo vytvářím. Protože neúspěchy, které nasbíráš tě prostě omezují - může to být zranění, může to být zhoršení vztahů s rodinou, protože jsi sice dostal svého muže, ale přišel pozdě na konzert svého syna, může to vztek šefa mafie, který se rozhodne ti zatopit ... ve všechn případech to značí komplikace, které bude třeba později vyřešit, rozhodně dřív než budeš moci říct "tak a teď příběh končí". U některých neúspěchů bude mít hráč přímo zapsáno, co znamenají, a tam je návaznost na další dfěj jasná, u jiných by se to těžko řešilo, takže až někdy bude dotyčná hráč uvažovat, zda ho takhle večer náhodopu někdo nepředpadne, tak Vypravěč vezme pár jeho žetomů a řekne "jo, už na tebe čekají, a jeden vypadá jako brácha toho syčáka, co jsi ho před týdnem šoupnul do basy".
Nevím co myslíš slovem "vše", ale dosažené úspěchy a neúspěchy se "ukládají" a ostatní zdroje pochátzející z vlastnaotí a dovedností se obnovují. Jen zranění by mělo dávat nějaký postih a tedy snižovat maximum možného nastavení pro danou akci, dokud není nějak ošetřeno, vyléčeno nebo alespoň překonáno vůlí. Ale jak to vyřešit mechanicky ještě nevím přesně.
Siriene, chci to aplikovat na všechno včetně bojů. Nicméně tato pravidla také znamenají, že už nebude třeba házet na každý výstřel a každou ránu, což zpomaluje mnohem víc.
Moje představa je taková, že když bude někdo riskovat při boji a naběhne se samopalem, tak nastaví vyšší číslo, hodí a když mu to padne, tak bude jen házet žetony a povídat "Krátká dávka tam na toho maníka, dva výstřely na dalšího - ještě stojí? Pokropím ho ještě jednou, pak se schovám za zídku a přebiju." Za běžné nepřátele si házet nebudu, jen třeba řeknu, že na vyřezení každého z nich je třeba šest úspěchů, přičemž stačí aby hráč měl jeden a zbylých pět dodá ničivost samopalu. U tužších protivníků to bude více úspěchů, ale i tak by to mělo být rychlé právě kvůli žetonům.
Jeden souboj jsme řešili (nálet letadel na auto nepočítám, ale to bylo taky rychlé, dva hráči, každý dva hody, já dva hody a hotovo) a nebyl nijak zdlouhavý. Zítra sem doufám napíšou názor dva z mých hráčů a třeba se dozvíme něco úplně jiného (: )
Autorská citace #25
10.3.2008 22:02 - sirien
Ah-ha. Tos měl říct rovnou žes změnil soubojovej systém z akcí na výměny až scény. Pak to samozřejmě dává smysl
Autorská citace #26
10.3.2008 22:23 - Jerson
Ono to spíše vyplynulo ze situace - těžko bych to udržel po jednotlivých akcích. Jsem jsem to nechtěl moc rozpitvávat, aby mi ještě někdo neřekl, že jsem přešel z řešení úkolů na řešení konfliktů (nebo naopak)
(A také jsem zjistil, že podle původních pravidel bylo docela těžké udolat silného protivníka, jeden zápas na pěsti trval asi deset kol a pořád žádný výsledek, jen opakované hody, a tomu bych se rád do budoucna vyhnul.)
Autorská citace #27
10.3.2008 23:58 - Alnag
Dlouho jsem přemýšlel co se mi na tom úplně nezdá a trochu mi tam hapruje taková ta nevymezenost "scény", která se vlastně tak natahuje nebo zkracuje podle toho jak je ta postava schopná... což nevím proč mi úplně nesedí. Ještě nad tím budu muset podumat...
Autorská citace #28
11.3.2008 00:02 - sirien
Schopnější postava získává více úspěchů/neúspěchů. Tak nebo tak - schopnější postava = větší showtime hráče. Zde je nutná buď určitá vyrovnanost postav nebo jemnost Vypravěče při stimulaci děje "slabším" postavám.
Autorská citace #29
11.3.2008 07:26 - Jerson
Alnagu, nejsi sám, mě ta nevymezenost scény také nesedí, i když na ni zatím vlastně nedošlo. Vymezenost akce je jasná, vymezenost scény jsem chtěl původně řešit tak, že v jedné scéně jde jedna vlastnost a jedna dovednost použít jen jednou a pak je až do začátku další scény vyčerpaná (prostě jako obnovitelný zdroj), ale to by mi zase nesedělo u boje.
Navíc se scéna může natahovat i u slabších postav, když nebudou moc riskovat. V tomto jsem na tom pořád stejně jako s předdchozí verzí pravidel a jako s jinými pravidly - mám dané kdyy postava uspěje, kdy to projede (nejpozději tehdy, když neúspěchy z aktuální akce převýší součet libovolné vlastnosti a dovednosti - prostě prakticky není šance uspět)
Jediné co mě napadlo je sekat scény do akcí podle nějakého klíče a v každé akci opravdu použít jen jednu dovednost a jednu vlastnost pouze jedenkrát. Třeba že by každých 5 (nebo 10) bodů náročnosti dávalo jednu akci.
Autorská citace #30
11.3.2008 09:17 - andtom
Jerson píše:
ve většině her se hráči snaží neúspěchu za každou cenu vyhnout a Vypravěč se snaží jim možnost neúspěchu připravovat, takže to na jedné stravě vede ke zlepšování schopností postav a na straně druhé ke zvyšování náročnosti úkolů a soupeřů
Pro zlepšování v klasickém RPG platí princip "pancíř-projektil" vývoje námořních lodí, to je každému poměrně brzo jasné. Ke zlepšujícímu pancíři se neustále vyvíjí zlepšující se projektil, tj. v klasickém RPG náročnost neroste (ve vztahu ke schopnostem postav), neboť náročnost a schopnosti se vzájemně kopírují. Vzájemný růst schopností a překážek pouze mění charakter hry, aby nebyla stejná, to ano. Jsme s tím srozumeni a chápeme to, je to poznatelné velmi rychle pro každého hráče.
Jerson píše:
Tomu jsem se snažil vyhnout nastavením pevného poměru úspěchů a neúspěchů ...
Když se během hry schopnosti nezvyšují a překážky nezvyšují, to je bez debaty pevný poměr. Když se schopnosti zvyšují (a ve Tvém návrhu hry jak jsem pochopil ano), tak jsou dvě možnosti, aby byl pevný poměr zachován: 1. zvyšují se překážky a to tempem jakým rostou schopnosti nebo 2. růst schopností je bez významu (tj. nemají vliv na konečný výsledek, jinak by přestal platit pevný poměr). Kterou cestou cheš jít? Jinou možnost zachování pevného poměru totiž nevidím, byť je to zaobaleno jakkoliv, ale možná něco přehlížím.
Jerson píše:
(hráči) by se měli sami rozhodnout co jsou v dané situaci překážky a co nikoliv ... Nejde tedy o to jak obtížná bude překážka, ale zda vůbec to bude překážka ... já popíšu, zda je tento náhodný kolemjdoucí velký usmívající se hromotluk nebo drobná zlostně vypadající žena. Hráč se samozřejmě může rozhodnout odstrkovat toho i onoho, stejně jako se může rozhodnout ptát na cestu jednoho nebo druhého. Ale sám si zvolí, zda překážkou v tomto případě bude tělesná konstituce dotyčného nebo jeho nálada.
Tak dobře. V pohádce Kráska a zvíře klepe u dveří stařena s růží v ruce a prosí prince o nocleh. To bys popsal zřejmě jako vetchou škaredou stařenu, protože taková je. Zajímalo by mě, jak si hráči na základě popisu "vetchá škaredá stařena" zvolí, jaká to je překážka a proti čemu mají uspět. Ona je to totiž krásná čarodějka, které ten princ odmítne nocleh a ta ho obratem promění na to zvíře. To je to, o co mi jde: vypravěč v takových případech ví a hráč neví. A nemusí jít o čarodějku, pokud postava nemá patent, že vidí každému napsáno na čele jaký je, tak je hráč na hodně hodně kluzkém ledě. A stejné je to dle mého i s prostředím, nejenom NPC. Ano, hráč si může navrhovat překážky, ale jen v části případů, ve zbylých je to problém, to je to, co říkám.
Autorská citace #31
11.3.2008 09:56 - Jerson
Andtome, můžeš mi dát nějaký rozumný příklad ze hry a ne z pohádky? Pokud vím, tak pohádky v RPG nejsou zrovna obvyklé.
A mám dojem, že buď si někdo z nás sedí na vedení. Mám dům a zamčené dveře. Když chci proniknout do toho domu skrz tyto dveře, je to překážka. Když chci do toho domu vlézt otevřeným okenem, dveře nejsou překážka. A když se chystám do toho domu vhodit větrací šachtou zápalnou láhev, abych zabil lidi vevnitř, tak mi v tom zamčené dveře spíše pomůžou.
Je to tak těžké pochopit?
Stejné je to s růstem schopností. Ty stále uvažuješ tak, že vyšší číslo znamená lepší schopnost a tedy vyšší výkon - ale tohle v mých pravidlech neplatí. Vyšší číslo není žádnou výhodou, a pokud využiješ maxima pro danou akci, může to být výhoda i nevýhoda. To že je vyšší schopnost přeci jen o něco výhodnější je dané poměrem úspěchů a neúspěchů na kostce, který jsem nastavil na 2:1 pro běžnou hru, kde postavy mají nakonec dosáhnout cíle.
Kdybych hrál vyhlazovací horor, můžu dát poměr 1:1 nebo dokonce 2:1 ve prospěch neúspěchů, což bude znamenat, že silnější a schopnější postavy, které budou svých schopností využívat v plné míře nejspíš zemřou jako první, což odpovídá běžné koncepci hororů, kdy ten nejspabší buď přežije, nebo zemře jako poslední. V tomto případě jsou vysoké schopnosti spíše nevýhodou - pro postavu určitě.
A pokud jde o pevný poměr - ve většině her s rostoucími schopnostmi roste pravděpodobnost úspěchu. V tomto systému nikoliv - bez ohledu na výši schopností máš pořád šanci 6:10 že uspěješ a 3:10 že neuspěješ v hodu. Jak moc uspěješ nebo neuspěješ už závisí na strategii jednotlivých hráčů a nastavení pro ten který hod. Když budeš v každé akci nastavovat maximum, nebo polovinu, prostě pořád stejný poměr, dle statistiky bys měl celkově dosáhnout určitého poměrného počtu úspěchů, ale to je jen matematický konstrukt, který ve hře nefunguje.
Autorská citace #32
11.3.2008 12:12 - sirien
Ad 3 posty zpátky - na Tvym místě bych to nechal bejt - abys to nepekombinoval. Vyřešit to můžeš až pokud to začne dělat nějaký problémy.
Autorská citace #33
11.3.2008 12:19 - Jerson
Já to opakování nebo navazování scén nechám plavat, ale rád bych měl nějaké češení v zálozy, pokud by bylo najednou potřeba, třeba i nevyzkoušené.
Autorská citace #34
11.3.2008 12:47 - LZJ
Dva potřehy:
  • je to takové nějak složité, jak se snažíš zkombinovat realistické možnosti s podporou vyprávění. To použití na scény a složitější akce by chtělo zdůraznit.
  • ta pevná šance brání určité zlepšující se jistotě. V d20 bonus k dovednosti skutečně představuje, jak je postava v dané činnosti dobrá. Mj. to znamená, že při průběžném zlepšování si za rozumných podmínech může vzít 10 a zvládat bez rizika stále těžší úkoly. U tvého systému nemá schopná postava jistotu (ani téměř-jistotu) ani u málo náročných úkolů. Takže to buď je třeba upravit, vyhradit jen pro komplikované situace s rizikem nebo předefinovat hodnoty dovedností jako něco velmi abstraktního místo zkušenosti a schopnosti v daném oboru (pak se ale dostatneš do podobné pasti jako DrD+ s neukotvenými základními vlastnostmi).
Autorská citace #35
11.3.2008 12:54 - sirien
Kdybs četl diskusi tak si všimneš že přesně o to Jersonovi jde ;)
Autorská citace #36
11.3.2008 13:20 - Jerson
L.Z.J - jinak - když postava může "vzít 10", v tomto systému není třeba provádět test. Každý může sejít schody, aniž upadne, a ve hře se nato neháže. Pokud chceš mít představu, co postava "běžně zvládne", tak stačí vzít jednu třetinu jejího maxima - ale k čemu to, když si hráč může výsledek stejně popsat sám jakoby bez ohledu na hod?
Pokud Vypravěči hráči ví, jak by situace měla dopadnout, protože jinak by ani dopadnout neměla (třeba když celá skupina přelézá běžný plot a všichni by to měli zvládnout), tak se prostě test neprovádí a situace se prostě popíše.
"Realistické" je slovo, které už dva, možná tři roky v souvislsoti s RPG nepoužívám. "Uvěřitelné" je mnohem lepší. Nicméně v tomto případě netuším, na co jsi narážel, ani při jednom výkladu - můžeš to trochu rozvést?
Ještě jedna věc - v dřívějším CPH jsem měl pravidlo, které dávalo bonus, pokud postava dělá něco opakovaně. Dost výrazný bonus, že i naprostý trouba ožralý pod obraz se dokáže v noci doplazit z výčepu domů - třeba za dvě hodiny, ale dokáže.
V těchto pravidlech mi to už přijde jako zbytečné počítání, pokud hráč může říct "Hele, přesně tuhle akci jsem prováděl už šestkrát, musím jí testovat znovu?", měl by se Vypravěč zamyslet, jestli není moc monotematický, ale každopádně je taková akce běžnou činností, která test nepotřebuje. I kdyby šlo o to, že tajný agent každé ráno cestou do práce sejme pět fingovaných útočníků, protože to dělá už patnáct let.
Autorská citace #37
11.3.2008 13:28 - sirien
No, nevim. Už jsi vytvořil tři systémy testování skillů, já bych je dal do CPH všechny, nerušil bych je (to s tím "dřívější" CPH)... ať si každej vybere co chce
Autorská citace #38
11.3.2008 13:54 - andtom
Jerson píše:
A mám dojem, že buď si někdo z nás sedí na vedení. Mám dům a zamčené dveře. Když chci proniknout do toho domu skrz tyto dveře, je to překážka. Když chci do toho domu vlézt otevřeným okenem, dveře nejsou překážka. A když se chystám do toho domu vhodit větrací šachtou zápalnou láhev, abych zabil lidi vevnitř, tak mi v tom zamčené dveře spíše pomůžou.
Na tom sezení na vedení něco bude :) Nezabývám se totiž vůbec tím, co píšeš, neboť je to něco, o čem postava jasně předem ví. Neřeším problém rozpoznání, jestli něco evidentně rozpoznatelného stojí mezi postavou a směrem jejího postupu nebo ne. Řeším něco jiného, a sice rozpoznatelnost něčeho jako překážky a její kvality, co již evidentně stojí mezi postavou a směrem jejího postupu. Je to jasnější? Napíšu ještě příklad.
Postava stojí přede dveřma a chystá se jima vejít. Napiš prosím, jak to bez dalšího řešit. Já to vidím nějak takto podle Tvého.
První možnost: hráč hlásí "překážka". OK. Budeme házet. Jenomže Ty dveře jsou triviální, nezamčené, pouze jsou zavřené na kliku, což ví vypravěč, hráč ne. Důsledek: pokud se bude třeba hrát v něčem jako Versaillský zámek, uhází se hráč k smrti, bude-li trvat na překážce, byť budou všechny dveře o ničem, nepodstatné, nezamčené, nechráněné, pouze zavřené.
Druhá možnost: hráč u dveří nehlásí překážka. Pokusí se je otevřít (nebo jen šáhnout na kliku, aby zjistil, zda to je nebo není překážka), ale ty dveře budou řekněme mazaně zaminované na chycení se kliky (vypravěč to ví, hráč ne, tudíž se nic nehází). Důsledek: hráč nenavrhnul překážku, nastal důsledek, smůla. Moje otázka tedy je, jak hráč rozliší, které dveře jsou překážkou a které ne (všechny jsou přitom ve směru jeho postupu, fakt neřeším lezení oknem :) ). Třeba blbé D&D má takové věci ošetřeny savy (např. reflex save) a vypravěč má ještě předtím možnost třeba tajně házet všelijaké skill checky za postavu, která je jakoby má v činnosti "na pozadí" děje - necpu to sem, jako to nejlepší co může být, chraň bůh, ale něco takového tam je, píšu to pro projasnění, o záležitosti čeho mi jde. Protože pokud si překážky identifikuje hráč, vidím v určitých situacích fakt problémy ...
Jerson píše:
Andtome, můžeš mi dát nějaký rozumný příklad ze hry a ne z pohádky? Pokud vím, tak pohádky v RPG nejsou zrovna obvyklé.
Tolkien čerpal z pohádek a RPG z Tolkiena. Tolik k neobvyklosti pohádkových motivů v RPG. Pohádku jsem vybral proto, že je dobře známá. Ale můžu to napsat i jinak: mocná čarodějka Xenie proměněná v odpornou seschlou stařenu s růží v ruce zaklepala na příbytek postavy ... už je to stravitelné? Napiš řešení se stanovením překážky hráčem v této situaci v Tvém modelu, prosím. To mě zajímá. Nevymlouvej se na pohádku :) A nejde jen o tento případ, jak jsem již psal. Pokud se NPC nebudou hráči předkládat vypravěčem jako telátka, která mají ve tváři vepsané své emoce, nálady, schopnosti atd., je hráč se stanovováním překážky a odhadu její kvality v obtížné situaci. NPC mohou blufovat, můžou být přestrojeny, lhát řečí i tělem ...
Jerson píše:
Stejné je to s růstem schopností. Ty stále uvažuješ tak, že vyšší číslo znamená lepší schopnost a tedy vyšší výkon - ale tohle v mých pravidlech neplatí.
No já uvažuji jen to, co jsi sám napsal. Z toho vycházím. Protože napsal jsi v této diskuzi předtím toto:
Jerson píše:
Pokud jde o možnost většího neúspěchu - ber to takhle - když je jedinec neobratný, tak nejdrsnější věc co zkusí je přeskočit strouhu - když do ní spadne, tak si maximálně tak zlomí nohu. Ale pokud je někdo tajný agent typu Arnold, tak klidně zkusí na koni přeskočit ze střechy jedné budovy na střechu druhé přes širokou ulici, a pokud neuspěje, tak v lepším případě skončí bez zbraně visící za uzdu padesát pater nad zemí, terorista mu uteče a doma ho čeká chladné přivítání. V horším případě by prostě spadnul dolů - nebo spíše ne, Indiana Jones se z tanku taky dostal včas, takže se nahoru tak jako tak vyškrabe, potučený, jeho otec ho už oplakal ... zatímco nejhorší věc která se stala obtloustlému Markusovi Brodymu je pád z pomalu jedoucího tanku. Čím lepší hrdina, tím rizikovější věci provádí - kromě Supermana, ten neriskuje nikdy nic.
Takže jak je to v Tvých pravidlech: vyšší schopnost znamená, že může zkusit víc nebo ne? Podle mě si sám sebe odporuješ a ještě mě peskuješ, když vycházím z toho, co jsi sám napsal (a děláš ze mě pěkného omezence) :)
Autorská citace #39
11.3.2008 14:14 - andtom
Ještě to doplním, sám v úvodním článku k této diskuzi dáváš jako reklamu jak je fajn mít vyšší schopnost:
Jerson píše:
Pokud se ptáte, v čem je výhoda toho mít vyšší schopnost, tak jednak máte možnost záskat v najednou více úspěchů, a zadruhé můžete hod opakovat - což v intencích hry znamená, že když se nedaří, tak postava se může začít víc snažit - pokud vám zbyly nějaké body nevyužité na první test a tím úspěch buď navýšit, nebo přebít neúspěch (tedy když máte schopnost 10, na test dáte 3, padne jedička a tedy máte výsldek -3, můžete pokračovat, do opakování můžete vrazit až 7 když padne plný úspěch, máte celkem +4 (-3 + 7 = 4), a i kdyby padl jen poloviční úspěch, máte +1. Taky to můžete ještě víc zkazit, ale to se prostě stává.
No a jelikož máš konstantní šance na úspěch 2:1 ve prospěch úspěchu, tak ať se propadnu, jestli možnost opakování pokusů u méně složité překážky při onom poměru 2:1 neznamená vyšší šanci na celkový úspěch, než má u té samé překážky postava s nízkou schopností (tj. s méně pokusy). A u víc složité překážky má pak postava s vysokou schopností třeba jen ten jeden pokus, ale má ho (a navíc pravděpodobnost 2:1 na své straně), kdežto málo schopná postava nemá žádnou šanci se o tu samou složitou překážku vůbec pokusit. Má smysl se pak ještě čepýřit, že vyšší schopnost neznamená u Tebe vyšší výkon? Já myslím, že ne.
Autorská citace #40
11.3.2008 14:16 - LZJ
Jerson:
Takže je ten systém pro použití jen v rizikových akcích, OK. Stačí to výslovně uvést do pravidel. To pravidlo o třetině maxima dává smysl, i když u systému, kde velikost úspěchu/neúspěchu není předem definována, není tak úplně vysvětlující.
Možná by bylo vhodné říct natvrdo, že součástí přípravy i hry je i určení přibližné velikosti jednoho úspěchu resp. neúspěchu. Ono to u různých žánrů a různé komplexnosti hry bude vycházet různě. Je to podobné, jako u Wushu je třeba předem definovat žánr a styl.

K té "realističnosti" (to je asi přesnější termín, protože nemám na mysli realistický/uvěřitelný dojem při hře, ale použití znalostí reality při definování pravidel) - měl jsem na mysli tohle:
Citace:
na vyřezení každého z nich je třeba šest úspěchů, přičemž stačí aby hráč měl jeden a zbylých pět dodá ničivost samopalu
Ve zdánlivě velmi abstraktním systému, kde se počítají úspěchové a neúspěchové žetony a podle nich se vyprávějí jednotlivé detaily scény a děje, se ti najednou objeví konkrétní samopal s konkrétní schopností zraňovat víc.
A myslím, že víc podobných věcí se bude skrývat za dalším použitým vybavením atp.
Tobě to je asi jedno, ty si sám dobře držíš vyrovnanost hry. Ale jako pravidla pro jiné hráče a vypravěče by ten systém měl být jasnější. Možná by sel měl předem rozhodnout, jesti je lepší hodně abstraktní systém, kde jeden úspěch/neúspěch znamená jednu odvyprávěnou podrobnost děje a obsah si doplňuje každý dle svého, nebo systém, kde se vychází z určité simulace světa či žánru. Případně kombinace obojího (jako např. Fate) s radami, jak si připravit konkretizovaná pravidla pro vlastní svět/příběh.

EDIT: Ale obecně ten systém vypadá celkem funkčně, vůbec považuju CPH za plnohodnotného člena skupiny celkem jednoduchých a velmi univerzálních systémů. Jen tomu vyhodnocování chybí určitá elegance, vypadá to, že by mohlo sklouznout k překombinovanosti.
Třeba k tomu převádění úspěchů/neúspěchů dál. Klidně bych ho použil, ale velmi jednoduše. Prostě zbylé červené nebo zelené žetony, na které už nedošlo, protože nastal celkový úspěch/neúspěch, si hráč ponechá a příště je použije. A obsah definuje až při použití. I když by klidně šlo mít obsah popsaný hned jako něco má další následky a ty následky spolu s počtem použitých žetonů poznamenané na kartě postavy. A při vhodné scéně, by hráč aplikaci následků popsal, odevdal přebytečné žetony a škrtl poznámky na kartě.
Příklad: Zbavím se pronásledovatelů a zbyde mi jeden úspěch. Získám tak pistoli, napíšu si na kartu Pistole 1Z (nebo tolik Z kolik je přiměřené pistoli, možná i tolik kolik mám a chci použít). Při jiné scéně můžu tu pistoli použít jako dodatečný úspěch - při boji nebo třeba vyhrožování, ale pak ji musím zneškodnit. Třeba ji musím ztratit, seberou mi ji a pod.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

ČAS neregistrovaní : 0.00077605247497559 sec;
Nenalezeny žádné záznamy.
1 až 20 z 25 >
ČAS 0.057925224304199 secREMOTE_IP: 44.200.141.122