Čas pro hrdiny

Jerson
10.3.2008 10:06
Systém dějových zvratů (finální verze)
Po třech letech se mi možná podařilo vymyslet systém testů pro RPG, který bude odpovídat mým představám. Včera jsem ho zkoušel při hře a v základu fungoval, nicméně narazil jsem na pár oblastí, ve kterých jsem si v dané chvíli nevěděl úplně rady, takže bych ocenil rady, nápady a případě kritiku.

(pokračování v prvním příspěvku diskuse)
Autorská citace #1
10.3.2008 10:18 - Jerson
Pokračování Jersonova prvního příspěvku O co vlastně jde:
Tato pravidla stavím na představě, že hráči by neměli překonávat překážky, které před ně hodí Vypravěč, ale že by se měli sami rozhodnout co jsou v dané situaci překážky a co nikoliv a také si zvolit míru úsilí a tím i míru rizika, které v dané situaci hodlají podstoupit.
Druhý důvod se týká schopností postav a snaha hráčů o jejich maximalizaci bez ohledu na systém, protože vyšší schopnosti znamenají i vyšší šanci na úspěch a obvykle nižší šanci na neúspěch. Je vcelku jedno, jak moc se systém snaží hráče omezovat, prostě čím vyšší, tím lepší platí snad ve všech RPGčkách (které jsou alepsoň trochu rozšířené)
K tomu to ještě dodám, že potřebuju pravidla použitelná u širokého spekra her a s možností velmi dlouhodobé hry (protože třeba různé prvky v MLwM fungují skoro podlě těchto požadavků, ale nevím jak by fungovaly dlouhodoběji - myslím že vůbec.
Takže jak pravidla vlastně fungují.
Hráči mají u svých postav vlastnosti a schopnosti hodnocené číslem - klasika. Toto číslo udává horní mez schopností pro jednu akci. Když se hráč rozhodne konat, vybere si číslo od 1 do tohoto maxima, podle toho, jak moc chce využít své schopnosti, a také podle toho, jakou předpokládá náročnost dané akce.
Poté hodí kostkou. Původně jsem zvažoval 1k6, ale výsledky se dost lišily od předpokládaného rozložení, takže jsem použil 1k10 s tím, že pokud padne 9 a 0, tak postava dosáhne takového úspěchu, kolik hráč zvolil, pokud padne 8, 7, 6 nebo 5, tak dosáhne polovičního úspěchu, při hodu 4 nedosáhne ničeho, při hodu 3 nebo 2 bude mít neúspěch ve výši poloviny nastaveného čísla a když mu padne 1, tak bude mít tolik neúspěchů, kolik si původně zvolil.
Jak je z toho patrné, šance na úspěch jsou bez ohledu na výši schopností 2:1, a schopnější postava má výhodu v tom, že může jednou akcí zvládnout náročnější úkol, a zároveň má nevýhodu, že při tom může dopadnout mnohem hůře.
Pokud se ptáte, v čem je výhoda toho mít vyšší schopnost, tak jednak máte možnost záskat v najednou více úspěchů, a zadruhé můžete hod opakovat - což v intencích hry znamená, že když se nedaří, tak postava se může začít víc snažit - pokud vám zbyly nějaké body nevyužité na první test a tím úspěch buď navýšit, nebo přebít neúspěch (tedy když máte schopnost 10, na test dáte 3, padne jedička a tedy máte výsldek -3, můžete pokračovat, do opakování můžete vrazit až 7 když padne plný úspěch, máte celkem +4 (-3 + 7 = 4), a i kdyby padl jen poloviční úspěch, máte +1. Taky to můžete ještě víc zkazit, ale to se prostě stává.
Samozřejme že se při popisu akce používá standartní přístup CPH, tedy bez ohledu na kostky si lze popsat úspěch nebo neúspěch, jen hráč musí počítat s tím, že pokud kostky ukázaly neúspěch a on chce uspět (nebo alespoň dosáhnout neutrální stav), tak za to bude muset zaplatit. Rozdl od kasických hodů CPH je v tom, že pokud neúspěchy "nezaplatí" hned, tak se mu odloží a tímto způsobem se postavě může dařit "na dluh".
A tím se dostávám ke třetí části, kterou je celkové počítání úspěšných akcí. Zjistil jsem, že bych během hry potřeboval nějaké počítadlo dosažených úspěchů, abych mohl nějak objektivně zhodnotit jednání postav s ohledem na jejich zamýšlené cíle. Takže mě napadlo po vzoru InSpecters úspěchy dosažené v jednotlivých akcích sčítat a pokud jich je dost na dosažení cíle postavy, pak to znamená, že tento cíl byl splněn. Samozřejmě že povaha akcí by měla odpovídat zamýšlenému cíli, takže zabíjet lidi na potkání i přes hromadu úspěchů určitě nepovede ke splnění cíle "stát se známým spisovatelem", leda by dotyčná postava plánovala napsat v cele smrti svou autobiografii.
Zároveň se tyto úspěchy z akcí také používají na zlepšení schopností postavy a eliminaci neúspěchů, které se vztahují k postavě, což může znamenat třeba léčení zranění nebo duševní odpočinek - případně znovunavázání narušených vztahů s rodinou a přáteli (vysvětlovat budu na filmu Pravdivé lži, který je na to ideální) Hráč si tedy může vybrat, zda půjde za svým cílem i za cenu poškozování své postavy (nebo jejího nezlepšování), nebo naopak zda se bude soustředit na rozvoj postavy a cíle bude plnit namátkou.
Další věc je spolupráce postav - to že si mohou pomáhat v jednotlivé akci je samozřejmostí, prostě pokud je akce náročná a její povaha umožňuje pomoc, tak hráči můžou své úspěchy předávat jiné postavě, nebo svými úspěchy vyvažovat její neúspěchy. toto je ale možné dělat i z dlouhodobého hlediska, tedy při dosahování dlouhodobých cílů, pokud jsou spolešné nebo alespoň podobné.
Zároveň ale postavy mohou pracovat proti sobě, pokud jsou jejich cíle opačné, ap ak dosahované úspěchy ukazují na převahu jendé nebo druhé strany, aniž by se postavy musely střetnou přímo v jediné akci (a hodit si proti sobě, i když to je pochopitelně také možné)
------------------------
No, a teď jak to funguje a jak ne. Poměr úspěchů a neúspěchů jakž takž vychází, i když hodů bylo docela málo než aby se mohla ukázat nějaká rozumná statistika, protože nastavování náročnosti s tím docela hýbe.
Zranění funguje tak, že se postavě sníží maximum, které může pro jednotlivé akce nastavit, ale ne každý neúspěch musí být zranění - obvykle je to tak polovina, opět podle klasického způsobu rozdělení neúspěchů v CPH.
Co zatím nemám vyřešené je kdy se dá hod opakovat, tím myslím úplně znovu. Protože i když dám jen jeden hod na scénu (nebo nějaký jiný limitovaný počet), tak aktivní postavy za to budou bity. Zatím to vyvažuju tak, že za každý nový hod postavy si můžou hodit znovu i protivníci (a teď nemyslím nový hod na tu samou činnost za nevyužité body, ale nový hod úplně odznovu)
Tady zatím nevím jak dál. Uvítám vaše rady a komentáře, případně kritiku. Tenhle systm chci použít pro kampaň projekt Omega, takže mám tak měsíc a kus na jeho vyladění.
Autorská citace #2
10.3.2008 10:36 - andtom
Aby si hráči sami definovaly překážky je použitelné pouze v části případů. Pokud si postava jde upravit zbraň upilováním hlavně - ano, tady hráč ví, co je překážka, OK. Ale jak řešit například situaci ve hře, že prostor před postavou je zaminován, což ví vypravěč, ale hráč to neví (není tam tabule "Achtung Minen!"), takže to ani nemůže navrhnout jako překážku. Pouze vypravěč u klasické hry s vypravěčem a hráči zná úplně prostředí a vše potřebné o NPCčkách, pozadí příběhu, souvislosti, spoustu věcí skrytých hráčům.
Vyšší schopnost tak je navrhnuto znamená, že postava je schopna pouštět se do většího rizika (víc může ve výsledku víc získat, ale žel i víc ztratit než nezkušená postava). Je to o větším rozptylu možných výsledků (byť nelineárně rozložených), než má nezkušená postava. Nevím, jestli je úplně OK, zvlášť ta možnost vetšího neúspěchu, než má nezkušená postava.
Autorská citace #3
10.3.2008 10:42 - Jerson
Definování překážek myslím jinak než jak se myslí obvykle - když řeknu "je tma, prší a před tebou je vysoký plot a za ním světlomet", tak pokud hráč chce nenápadně vlézt dovnitř areálu, hned ví, že plot a světlomet je překážka, tma mu pomůže a déšť bude nepříjemný při přelézání plotu, ale potom bude maskovat jeho pohyb.
Na druhou stranu kdyby se rozhodl dovnitř prostřílet, tak ho plot nezajímá (nebo bude výhodou, protože k němu nemůžou strážní psi), déšť a tma budou překážkami a světlomet výhodou, protože mu osvítí cíle.
Takhle to myslím.
A složitost - ano, je to složité.
Moje představa je taková, že by si hráč vzal před každou kací do ruky tolik žetomů, kolik je jeho maximum schopnosti. Z toho by oddělil počet žetonů, které chce momentálně použít, dá je mě a hodí si - když bude mít úspěch, tak mu dám polovinu nebo stejný počet zelených, když bude mít neúspěch, tak polovinu nebo stejný počet červených a když nulu, tak mu nedám nic. A on může pokračovat dál, dokud mu zbývají nějaké bílé žetony.
Takhle bude mít ve hře hrst zelených a hrst červených žetonů a při popisech cílů nebo vylepšování stačí jen vzít příslušný počet, vrátit mě a uplatnit je v popisu.
Autorská citace #4
10.3.2008 10:53 - Jerson
Pro Andtoma - pochopitelně pokud hráč neví o minovém poli a vůbec netuší, že by tam mohlo být, snadno se mu stane, že nastaví málo a i když uspěje, dozví se že je uprostřed minového pole a bude muset riskovat dál, aby se dostal skrz. Ne o všem hráči musí vědět, ale nic jim nebrání být "preventivně opatrný" a nastavit víc než je očekávaná obtížnost.
Pokud jde o možnost většího neúspěchu - ber to takhle - když je jedinec neobratný, tak nejdrsnější věc co zkusí je přeskočit strouhu - když do ní spadne, tak si maximálně tak zlomí nohu.
Ale pokud je někdo tajný agent typu Arnold, tak klidně zkusí na koni přeskočit ze střechy jedné budovy na střechu druhé přes širokou ulici, a pokud neuspěje, tak v lepším případě skončí bez zbraně visící za uzdu padesát pater nad zemí, terorista mu uteče a doma ho čeká chladné přivítání. V horším případě by prostě spadnul dolů - nebo spíše ne, Indiana Jones se z tanku taky dostal včas, takže se nahoru tak jako tak vyškrabe, potučený, jeho otec ho už oplakal ... zatímco nejhorší věc která se stala obtloustlému Markusovi Brodymu je pád z pomalu jedoucího tanku.
Čím lepší hrdina, tím rizikovější věci provádí - kromě Supermana, ten neriskuje nikdy nic.
Autorská citace #5
10.3.2008 11:18 - andtom
Jerson: Tak podle toho co píšeš je to potom tak, že výše schopnosti je horním omezením toho, jak riskantní akce postava vůbec může dělat? Neobratné postavy před strmým srázem končí, nemůžou se ani pokusit? To by ale potom postava, která třeba naběhla do toho minového pole, jak jsi popsal, ani neměla šanci se z něj dostat, pokud nebude mít výši schopnosti dostatečně vysokou, nemohla by se o to ani pokusit (byť s vyšším rizikem ve srovnání se schopnější postavou). Prostě končí, žádná šance, to není moc fajn.
Aby si hráč definoval překážky, potřebuje znát hrozby, a které postava nezná, ty musí vypravěč hráči říct, aby to fungovalo. Tam nemusí být jen plot a světlomet, ale třeba strážný, kterého postava nevidí, prozradíš ho tím hráči (ano dá se to, pokud hráč oddělí své vědomosti od vědomostí postavy)?
Nebo co třeba komunikace postava vs. NPC: aby hráč věděl jak vysoká je překážka (NPC), musel by znát motivy, naladění, atd. toho NPC, to jsou věci, které zná vypravěč, ne hráč. A pokud bude potřeba ukecat o něčem VELMI obtížné NPC, tak by to podle Tvého modelu hráč musel vědět, že s NPC bude problém (přitom NPC se může tvářit navenek v klidu), protože pouze pokud má postava dostatečně vysokou schopnost, může se pokusit o překonání vysoké překážky (to co jsem napsal v prvním odstavci). Přeskočit koněm ulici je prostě to, co postava vidí předem, ale existuje spousta věcí, které postava nevidí a nezná předem.
Autorská citace #6
10.3.2008 11:35 - Jerson
výše schopnosti je horním omezením náročnosti akce v obvyklém případě. Všechny postavy mají rezervy, kterými si jednorázově můžou zvýšit své schopnosti a tyto rezervy jsou po použití spotřebovány. Místo rezerv lze také použít již dosažených úspěchů, pokud to lze nějak herně zdůvodnit, ale to asi nebude moc častý postup.
To co potřebuju vyřešit je jak ošetřit navazované pokusy v případě, že mají smysl. U skoku z vlaku na vlak je jasné, že postava má jeden pokus a může využít svou schopnost skákání jen jednou až do svého maxima (i když ho může rozložit do tří oddělených testů, pokud nechce riskovat všechno najednou).
V minovém poli může postava i s hledáním min 1 a postřehem 5 (tedy maximum pro jednu akci 6) hledat cestu pořád dál, dokud je úspěšná a dokud nenasbírá nějaký předem daný počet úspěchů daný šířkou minového pole. Samozřejmě že každý další test zvyšuje riziko, že se nepodaří.
Uvažuju, jestli nějak zohledňovat, když postava akci vyřeší najednou nebo na několik pokusů, protože není tak schopná, protože by asi měl být rozdíl, jestli někdo potřebuje k dosažení určitého cíle jeden test (a jednu akci) nebo dvacet akcí, vzhledem k tomu, že jejich počet zatím není jinak omezen. Ale nevím jak a zda vůbec bych ho měl omezovat.
Jestli prozrazovat postavám mimoherní informace je na každém, já je neprozrazuju, mí hráči totiž miny a stráže už předpokládají a počítají s nimi i při běžném plánování.
U NPC jde o to, jak moc se hrát bude snažit. Třeba když se postavy pokoušely přesvědčit profesora Heisenberga, že jsou na Zemi mimozemšťané a že existuje životní energie nezachytitelná přístroji, tak nakonec přivolali mimozemšťana a použili parapsychické schopnosti - jenže mimozemšťnan byl neviditlený a parapsychologická schopnost se nápadně pdobala použití velké síly, takže Heisenber je měl za velké magory, se kterými nechce mít nic společného. Hráč o CP nemusí vědět víc než je obvyklé, aby mohl určit riziko a zda ho podstoupí.
tobě taky stačí vědět, že je někdo úplatný, a jestli mu dáš tisíc nebo deset tisíc je už na tobě. A nemusíš vědět, jestli je dotyčný potřebuje na kožich pro ženu, operaci pro dítě nebo na chlast.
To že postava spoustu věcí nezná předem je dobře - tyké jsme už vyzkoušeli, že hráč jen nastaví míru snahy /rizika a já si hodím - a on se ani nedozví, zda uspěl, dokud není po všem - tedy zjistí to z průběhu rozhovoru a že mu na konci dám ty nebo ony žetony.
Autorská citace #7
10.3.2008 12:01 - sirien
Zkus sáhnout k ověřenému Shadowrunu a jeho Karma pool systému - nové hody výměnou za rezervy.
Autorská citace #8
10.3.2008 12:08 - sirien
Jinak zohledňování počtu testů - nejsnazší by bylo to zobrazit časem - víc pokusů, delší provedení, míň elegantní atp.
Autorská citace #9
10.3.2008 12:49 - Alnag
Jersone, jsi schopný ten systém rozepsat do jednoduchých bodových kroků, třeba by se tam pak dalo snáz hledat nějaké jednoduší ošetření ke stejnému mechanismu...
Autorská citace #10
10.3.2008 13:04 - Jerson
Ok, večer nad tím popřemýšlím a rozepíšu podrobně.
Autorská citace #11
10.3.2008 13:50 - andtom
Malá odbočka. Takový cirkus kvůli problému "chceme házet kostkama, ale nechceme nepříznivý výsledek". Furt dokola to samé, ať je to jedna hra nebo jiná. Tak házejme už konečně místo hodu d10 speciální kostkou d6 o hodnotách 5,6,7,8,9,10 a analogicky převeďme takto kostky jiných hodnot a je to. Přiznejme si to a přestaňme to odrbávat zbytečně složitě. Konec odbočky :))
Jerson: Tví hráči předpokládají miny a stráže. A co když tam nejsou? Hráčem navržená složitost úkolu nerovná se pak skutečné složitosti úkolu, tj. disproporce. A tak je to se vším obdobným, je plot pod proudem nebo není atd. Jakmile hráč nemá kompletní informace předem (tj. to, co ví vypravěč), může akorát tápat s odhadem, buď to podhodnotí nebo paranoidně nadhodnotí. K čemu je to dobré? K problému NPC - hráč neví, kdo a jak je úplatný: třeba zpoza rohu vybafne NPCčko, které postava nikdy neviděla ani o něm neslyšela, z čeho dovodit, jaké je uvnitř, když chci na něj zkusit ukecávání? Z ničeho, hráč neví, jestli to je úplatný týpek nebo charakterní loajální jedinec.
Autorská citace #12
10.3.2008 14:07 - Alnag
Andtom - je to jako auto s airbagem, jezdíš s rizikem, že narazíš, ale víš, že to bude do měkkého :)
Autorská citace #13
10.3.2008 14:23 - Jerson
Andtome, jsem rád, že jsi vypíchl podstatu věci, nicméně mě jde přesně o opačný styl - hráči, vezměte na vědomí, že pro příběh je nutné, aby hrdina občas selhal, a podle povahy příběhu toto selhání lze napravit nebo nikoliv. Při hře jsem začal narážet nato, že si hráči zvyšují dovednosti právě proto, aby se vyhnuli riziku nebo ho alespoň snížili na minimum a nebyli závisdlí na špatném hodu kostkou, přestože se přesně těch hodů nechtějí vzdát.
Prostě chtějí ve hře náhodu, ale tahle náhoda jim má hrát do karet.
Pokud hráči čekají miny a stráče a díky tomu budou posupovat opatrně, pak si tajisté všimnou případného dalšího nebezpečí, pokud nějaké bude. A pokud ne, tak jsem jim dal výsledek zadarmo a měl bych se zamyslet, jestli byl tenhle test nutný.
Kromě toho teď mluvíš teoreticky - já tuhle náročnost zkoušel a hráči se mě tu a tam ptají, jak moc to asi může být náročné, takže já jim alespoň naznačím, když fakt neví.
A pokud na postavu vybafne NPCčko, o které hráč nic neví, byl by hlupák, kdyby vsadil všechno na jednu kartu a vybalil všechno co ví doufajíc, že mu to CPčko pomůže. Třeba mu pmůže, třeba to bude informátor Gestapa. Když by nastavil 1, tak bude riskovat méně a poku to bude informátor, tak mu toho zas tak moc neřekne.
Autorská citace #14
10.3.2008 15:17 - unknown
Jerson: Čím víc náhody ve hře, tím větší riziko nepovedené situace, tím silnější tlak na existenci mechanizmů na podrovnání, aby se fatální situace děly jen občas a ještě se z nich dle možnosti dalo vybruslit. Na tom není nic nepochopitelného, každá hra s náhodou se s tímto nějak vyrovnává. Podle mně by byl opačný styl, pokud by se s tím hra nesnažila vyrovnat, proto nerozumím, v čem je navrhovaný způsob opačný.
Rozhodovací situace, kdy postava riskuje s omezenou nebo víceméně žádnou znalostí rozika, nejsou dle mého ojedinělé. A ten konkrétní případ s NPC zpoza rohu: ano, může přesně být situace, že risk mluvit s ní je na místě, nerozebírám proč by to ta postava dělala, prostě to v dané chvíli z nějakého důvodu musí udělat jako nejlepší řešení. Mně šlo o problém, jak si může hráč v takové situaci navrhnout obtížnost překážky, když tu překážku (NPC) nezná.
Autorská citace #15
10.3.2008 15:18 - andtom
Hlásím se k tomu příspěvku.
Autorská citace #16
10.3.2008 15:33 - sirien
tahle diskuse je hrozná - nemoh by někdo dát do záhlaví jen shrnutí a pak ten hl. text přehodit do prvního příspěvku v diskusi? Kdo se má s timhle pořád sescrollovávat...
Autorská citace #17
10.3.2008 16:00 - Jerson
Andtome, ve většině her se hráči snaží neúspěchu za každou cenu vyhnout a Vypravěč se snaží jim možnost neúspěchu připravovat, takže to na jedné stravě vede ke zlepšování schopností postav a na straně druhé ke zvyšování náročnosti úkolů a soupeřů, případně jejich naprosté obcházení (prostě se nadhodí situace, která se neřeší žádnými hody)
Tomu jsem se snažil vyhnout nastavením pevného poměru úspěchů a neúspěchů, které teoreticky znamená, že jednou prohraješ, pak tuto prohru napravíš a pak vyhraješ - a zase znova. Ale aby hra nebyla předvídatelná pro nikoho včetně vypravěče, není tento přístup použit napevno, ale uplatňuje se v závislosti na náhodě. Nicméně+ říká, že bez proher to nejde, a čím víc se budete snažit vyhrát za každou cenu, tím horší budou prohry.
A to "navrhování obtížnosti překážky" ... v článku píšu
píše:
(hráči) by se měli sami rozhodnout co jsou v dané situaci překážky a co nikoliv
Nejde tedy o to jak obtížná bude překážka, ale zda vůbec to bude překážka. Tedy když potkám náhodného kolemjdoucího, můžu se rozohdnout ho odstrčit, aby nepřekážel nebo se ho zeptat na cestu. Ještě dříve než se hráč rozhodne já popíšu, zda je tento náhodný kolemjdoucí velký usmívající se hromotluk nebo drobná zlostně vypadající žena. Hráč se samozřejmě může rozhodnout odstrkovat toho i onoho, stejně jako se může rozhodnout ptát na cestu jednoho nebo druhého. Ale sám si zvolí, zda překážkou v tomto případě bude tělesná konstituce dotyčného nebo jeho nálada.
Samozřejmě zamčený trezor je ztmačený trezor a zřejmě to bude překážka téměř vždy, ale taky to není pravidlem (takže například jedna skupina prohlásí "trezor bude bezpečné místo na uložení těchto tajných dokumentů" a druhá skupina u toho samého trezoru prohlásí "to je to nejhorší místo pro uložení dokumentů, protože k němu nemáme klíče")
Stejně tak můžou hráči říct "ty pancéřové zbroje, obrněná auta a velké množství vojáků určitě budou problém, pokud se budeme chtát prostřílet, ale pokud se necháme zajmout, tak náš problém bude představovat přesvědčení velitele, aby nám uvěřil, a vojáci ani obrněnce nás nemusí zajímat."
Už je to jasnější?
Alnagu, pokud je to možné, hoď prosím úvod jako článek a sem dej jen odkaz na něj.
Autorská citace #18
10.3.2008 16:06 - Rytíř
Sirien: nojo, Jerson nechce čekat, až se nám uráčí schválit články, tak to řeší diskusí ;) Přehodit by to tam šlo, ale nechci do toho šahat.. však to vydržíš, ne, šoupnout to o kousek dál! :)
Jinak přečet sem si návrh systému i diskuzi a nějak nevím, co k tomu dodat.. mě to přijde takové jako dělané přesně na míru Jersonově stylu vyprávění a stylu hraní jeho hráčů. A protože ani jedno neznám, nemůžu to komentovat.. asi vám to funguje, budiž vám přáno :)
Zní to celkem zajímavě, ale nejsem si jist, jestli by to mě osobně táhlo. A hlavně, zas tam vidím jednoznačně tu preferenci upřednostnit hráče, co má představivost a umí se vykecat ze všeho proti moulovi, co ten dar nemá.. a to mi trochu vadí. Ale tak je to jen muj první dojem.
Autorská citace #19
10.3.2008 16:14 - sirien
Popravdě řečeno už jen samotná základní myšlenka nutnosti selhání mi je docela sympatická
Autorská citace #20
10.3.2008 19:20 - Jerson
Jerson si myslel, že celý ten popis je asi třetinový ... to jen tak na okraj :-)
Zkusím shrnout celý postup testování.
Máme situaci, scénu ve hře, Vypravěč ji popíše, hráči se ho vyptají na různé detaily a chtějí jednat.
1) Každý hráč zváží, co bude jeho postava dělat, sečte vhodnou dovednost s vlastností a tím získá maximum schopnosti, kterou postava může použít. Toto maximum může vyjádřit třeba počtem žetovnů vyložených před sebe.
2) Poté zváží, kolik sil a schopností do akce dá, jak moc se bude snažit a jak moc bude chtít riskovat. Shora je omezen maximem spočteným v bodě 1), minimálně může zvolit riziko 1. Musí ovšem počítat s tím, že na úspěšné provedení akce bude možná potřebovat více kladných bodů. Z banku žetonů oddělí příslušný počet a posune je před sebe.
3) Následuje test, tedy hod kostkou, který může provést hráč nebo Vypravěč. Pokud padne: 1 - akce je kompletně neúspěšná a vložený počet žetonů je vyměněn za "špatné žetony", které se vrací hráči.
2 a 3 - akce je částečně neúspěšná, hráč dostane polovinu "špatných žetonů", zaokrouhleno nahoru (vysvětlím dále)
4 - akce je nerozhodná - hráč nedostane nic
5, 6, 7, 8 - akce je částečně úspěšná a hráč dostane polovinu "dobrých žetonů
9 a 0 - akce byla plně úspěšná a hráč dostane tolik "dobrých žetonů", kolik jich "vsadil".
Poznámka: Strašně blbě hledám vhodnou formulaci a vůbec mi to nejde přes prsty ani přes jazyk. Prostě když má hráč maximum třeba 15, vezme si 15 bílých žetonů. Řozhodne se riskovat 5, tak z těch patnácti pět vezme a posune dopředu. Pak hodí a když mu padne 1, dostane od Vypravěče 5 čevených. KDyž padne 2 nebo 3, dostane 3 červené, při čtyřce nedostane nic, 5 - 8 dostane tři zelené a při 9 a 0 pět zelených. Pět bílých leží pořád před ním a deset zbylých má v ruce.
4) popis akce - hráč říká, co postava provádí, Vypravěč ho doplňuje, oba se řídí výsledkem hodu. Takže když má hráč tři zelené žetony, může si pospat tři věci, které se mu povedly. Popisuje postupně, aby měl Vypravěč čas mu popsat případně nové vjemy z okolí a nové poznatky a hráč na ně zase mohl reagovat ještě během popisu.
5) Teď je třeba porovnat, zda počet dosažených úspěchů postačuje na dokončení akce nebo ne. Pokud ano, všechno je v pořádku a hráč má své zelené žetony v ruce, vložené bílé si bere zpět, scéna končí
Podobná situace nastává, když neuspěje, ale už nemůže / nechce pokračovat - vezme červené i bílé žetony a podle popisu už tuší, co ho čeká v další scéně.
Pak je ještě třetí možnost - hráč nemá dost úspěchů na dokončení akce nebo má neúspěchy, ale může pokračovat, tedy má ještě bílé žetony v ruce. Postupuje od bodu 2) dále, tedy opět se rozhodne jak moc může riskovat, přičemž maximum se mu snížilo o žetony, které už použil, opět hodí a opět bere zelené nebo červené žetony, nebo nebere nic. Dále platí, že zelené a červené žetony se ruší v poměru 1:1, takže když v první fázi akce měl třeba tři neúspěchy a má tři červené, ve druhé vsadil sedm, padl mu částečný úspěch a dostal čtyři zelené, tak vrátí tři čevené a tři zelené a jeden zelený mu zbyl. V intencích hry to znamená, že na začátku udělal nějakou blbost, něco se mu nepovedlo, ale zvýšeným úsilím to dokázal napravit. Naopak pokud začal dobře, chtěl pokračovat a padly mu neúspěchy, tak akci začal kazit.
Tohle pokračuje, dokud hráči zbývají nějaké bílé žetony. Jakmile všechny vyčerpal nebo je už nechce použít, akce končí (a je jedno, zda šlo o jednorázovou akci jako je přeskok z domu na dům nebo vyjednávání).
6) Nastává důležitý okamžik - jak dál.
Pokud je akce jasně uzavřena, ať v dobrém (hráč získal dost úspěchů), nebo špatném (hráč získal dost neúspěchů, že nechce pokračovat), je vše jasné. Každá jednorázová akce je v tomto okamžiku ukončena - skok, úder, výstřel, prostě činnosti, které z povahy věci nelze protahovat.
Ale může se také stát, že hráč dosáhl třeba pěti úspěchů, ale v popisu skončil někde uprostřed situace, která není ukončená a nemusí být ukončená, třeba rozhovor nebo infiltrace. Měla by navazovat další scéna, ve které hráč opět volí další postup a může použít maximum z jakékoliv schopnosti, i z té samé.
---------------------------- Tady nevím, jestli nenastanou problémy, protože když je akce třeba dost náročná, dejme tomu potřebuje 20 úspěchů, tak se hráč může plácat docela dlouho, než jich 20 nasbírá, nebo než nasbírá tolik neúspěchů, že by scéna měla skončit. Prakticky by se takto náročné úkoly neměly vyskytovat, mělo by jít o "cíle", tedy úkoly, jejichž účelem je táhnout se přes několik scén.
Samozřejmě je také možnost scénu "dorazit" prostým popisem podle toho, zda má hráč víc úspěchů nebo neúspěchů - prostě on sám nebo s Vypravěčem popíše akci jako povedenou nebo nepovedenou, a pokaždé dostane červený i zelený žeton současně. Každou dokončenou scénu by si měl hráč stručně poznamenat i s výsledkem, aby měl přehled, co se mu během hry povedlo a co ne, aby viděl, které akce ho přiblížily k cíly, které ho vzdálily (třeba od jiného cíle) a které třeba byly úspěšné, ale na splnění svých cílů je nemá jak použít. Výsledky takových scén může promítnout do vývoje své postavy.
Myslím že toho je zatím až dost. Různé vychytávky, jako zvyšování základu pomocí rezerv a vaužívání vybavení ke zvyšování úspěchlů a snižování neúspěchů nechám na příště.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

ČAS neregistrovaní : 0.0016160011291504 sec;
Nenalezeny žádné záznamy.
1 až 20 z 25 >
ČAS 0.06537389755249 secREMOTE_IP: 18.234.55.154