Čas pro hrdiny

Jerson
16.1.2008 11:43
Vždycky jsem chtěl magii, která by vypadala jako ve skutečnosti - tedy tvářila se, jako že žádná magie není. Aby se pro ni našlo jiné vysvětlení, přirozené, nebo se tak tvářící. Aby nebyla silná, spektakulární, ale přitom aby dokázala víc než jen malé a nepodstatné triky. Aby nebyla užívána při každé příležitosti, ale s rozmyslem, a zároveň nebyla svázána mnohými pravidly a jakousi pofidérní magickou energií.
Takže zde je výsledek mého úsilí.
Autorská citace #1
16.1.2008 11:43 - Treven Orboven
Víš co je Jersone, na celém Tvém přístupu k magii nejgeniálnější ? Ono "MŮŽE se Vám to vrátit." Jinak dost dobré poučky. Je asi nemnoho lidí, kteří dokáží takhle přemýšlet, ale myslím, že je opravdová vzácnost člověk, který o tom dokáže takhle poutavě povídat.
Autorská citace #2
16.1.2008 12:27 - Lotrando
Zajímavé pojetí, asi dost dobře reflektuje možnosti tvé hry. Hodně mi to svým pojetí připomíná aspekty z FATE, hlavně to negativní vyvolání. Bezděky jsem si uvědomil jednu chybu, kterou tě naučí systém magie s pevně danými kouzly a efekty. Totiž, že jedna věc je plán, zvolení správného postupu, kde takový přístup končí a následují jen hody. Zatímco v tvém pojetí to teprve všechno začíná. Existuje plán a pojďme se teď podívat, jak to vlastně dopadne, co se změní až ho spustíme. V prvním případě často převezmou pravidla otěže a prim hrají kostky, hody, bojové parametry, sloty kouzel. V tom tvém pojetí je stále prostor pro barvité pojednání scény. Může to ovšem být náročné na hráče, nemluvě o vypravěči.
Autorská citace #3
16.1.2008 12:32 - Goran
Geniální! Krásná magie - nemagie. Taky bych rád vyzkoušel nějakou z takových schopností. :-)
Autorská citace #4
16.1.2008 12:47 - Jerson
Náročné pro hráče - ano, přiznávám bez mučení, že s tím mám potíže. Hlavně proto, že mí hráči jsou stále ještě zvyklí na pojetí magie stylem "sešlu kouzlo", takže třeba Dominik o své schopnosti uvažoval jako o telekinezi a zkoušel ji provozovat klasicky, tedy občas "násilnou" formou ("zkusím mu podrazit nohy telekinezí")
Na druhou stranu vidění minulosti (v článku nazvané méně přímočaře, ale pojetí je stejné) fungovalo dostatečně dobře a úplně snadno, tedy ve formě, že se postava ocitla jakoby na daném místě v minulosti. ("Takže vidí očima člověka, který dává obálku s nápisem "přísně tajné" do jejich domácího trezoru, ke kterému ale nemá klíč a nezná kód, a pak ten člověk trezor zavře a spokojeně prohlásí "tak to bychom měli" - v té chvíli byla reakce hráčky opravdu autentická, obzvlášť snaha přimět toho člověka v minulosti ,aby udělal něco jiného, nebo aby se alespoň podíval na kód trezoru ...)
Autorská citace #5
16.1.2008 14:45 - Ebon Hand
Hezky zpracovné, ale některé body mi přijdou jako dovednosti, nebo zde použité aspekty. Rozhodně bych je nebral jako magii. Ale zase u tebe je to hodně low magic, takže to chce alespoň něco.. :-)
Autorská citace #6
16.1.2008 14:49 - sirien
Lotrando: Magie s pevně danmi kouzly? Takové plýtvání potenciálem :P
píše:
Rozhodně bych je nebral jako magii.
Proč ne?
Autorská citace #7
16.1.2008 15:00 - Lotrando
Ebon: Jerson někde vysvětloval souvislosti, a ona je to podle všeho nadpřirozená schopnost. Sic eje vysvětlitelná normálně, ale jen pokud nepůjdeš do hloubky. Pak by se ukázaly nesrovnalosti. Jestli to je i magie záleží spíš na přístupu. Nadpřirozeno je magické :)
Sirien: no právě :)
Autorská citace #8
16.1.2008 15:14 - LZJ
Zajímavá magie na principu půjčky za oplátku. A moc hezky napsané.
Jen pro upřesnění: Vykoupení předpokládá, že negativní efekt vyvolá přímo postava. A pokud to neudělá dost rychle a dost silně, stane se něco negativního samo - t.j. vyvolá to GM. Je to tak? Nebo běžně používáš i metagame ovládání okolností postavy hráčem?
Autorská citace #9
16.1.2008 15:16 - Jerson
Ebone, jaké si to uděláš, takové to máš. Ano, něco jsou spíše dovednosti a je to tak myšleno. Něco je "víc magie", opět zcela záměrně. (Třeba Saturnina bych za čaroděje neoznačil, nicméně je to přesně ten styl.)
Lotrando, i když půjdeš do hloubky, nemělo by se stát, že bys musel tu či onu schopnost opravdu pokládat za "magickou" v běžném pojetí RPG. Navíc když se budeš hrabat v principu fungování do hloubky, tak bys musel stále zpřesňovat a zjemňovat své činy a to by ti z výše popsaného principu nemělo procházet. :-)
Autorská citace #10
16.1.2008 15:20 - Jerson
L.Z.J. - ano, pochopil jsi to správně - negativní efekt se prostě přihodí jako "běžná věc", a jde o to, aby byl spíše zajímavý než vysloveně škodlivý (stejně tak jako pozitivní efekty nemají být silné za každou cenu).
Jak rychle se něco špatného stane závisí na dohodě hráčů - je možné třeba říct, že minimálně v dané scéně a v následující může špatný efekt vyvolat jen hráč, a ž potom Vypravěč. Nebo si je Vypravěč může syslit do zásoby a načítat je, aby jepotom vracel hráči třeba pětkrát zasebou.
L.Z.J. píše:
Nebo běžně používáš i metagame ovládání okolností postavy hráčem?
Ale tuhle větu jsem nepochopil, můžeš se zeptat nějak jinak?
Autorská citace #11
16.1.2008 15:30 - LZJ
Myslel jsem to, když negativní efekt popisuje hráč, jestli to spíš bereš tak, že jej postava úmyslně vyvolá. Nebo jestli hráč běžně popisuje, co se postavě stalo bez jejího vědomí.
Vím, že u toho jde dohodnout použití obou variant, ale zajímalo mě, s čím máš zkušenost ty.
Autorská citace #12
16.1.2008 15:40 - Alnag
Shoduji se s Lotrandem, že mi to taky trochu připomělo FATE a další hry, které pracují s podobným principem, ale přesto mi to připadá kouzelné. Samozřejmě se s tím asi člověk nezavděčí všem, ale líbí se mi i to, jak to reflektuje nebo lépe řečeno logicky vyrůstá z podhoubí tvé hry.
Klidně by se to mohlo jmenovat Magie s nulovým součtem :-)
Autorská citace #13
16.1.2008 15:53 - Jerson
L.Z.J - já používám (zatím) způsob, že negativní efekty si popisuje hráč, ale postava je přímo nevyvolává, prostě jsou to přirozené a očekávané důsledky jejich činů.
Alnagu, na vymýšlení názvů jsi dobrý (ostatně jeden už od tebe používám), ale ten "nulový součet" jsem zavrhnul hned jak mě napadl. Chtěl jsem se vyhnout jakémukoliv počítání tak dlouho, jak to jen bude možné, a takový název by určitě nemálo hráčů svedl k počítání už od začátku.
Inspiraci (konkrétní nebo neknkrétní) z různých pravidel nebo jiných zdrojů přiznávám bez mučení :-)
Autorská citace #14
16.1.2008 16:07 - sirien
Magie s vyrovnáním?
Jinak nevím, IMO tam ani nemusí nějaký vyrovnávací prvek moc být.
Zaprvé těžce razím přesvědčeí, že není nutné mít vyrovnané postav, spíš naopak, zadruhé - ono se to nějak vyrovná samo tím, že to budou mít i ostatní postavy.
Autorská citace #15
16.1.2008 21:35 - Jerson
Vyrovnávací prvek je pro každou postavu zvlášť, a mezi sebou vyrovnané být nemusí a asi ani nebudou. Ostatně nevím jak porovnat schopnost, která může předvídat budoucnost a schopnost přidávat nebo ubírat zranění.
Autorská citace #16
16.1.2008 23:33 - sirien
blbě?
Autorská citace #17
17.1.2008 01:44 - bigbythewise
Urcite by to slo porovnat, jenomze taky zalezi v ramci ceho a do jake miry by tech schopnosti slo vyuzit. Osobne bych asi dal prednost schopnosti predvidat budoucnost, to je uz takova klasika ve svete mocnych magu.
Autorská citace #18
17.1.2008 07:17 - Jerson
Tak zrovna předvídání budoucnosti jsem použil poprvé tak před ... no, minimálně šesti lety ve stejné podobě jako je napsané, a užili jsme si dost dobrou legraci - výsledek byl podobný filmu Na Hromnice o den více.
"Ať uděláme cokoliv, stejně se z téhle pevnosti nedostaneme, vždycky nás zabijou. Nemá to cenu." "Víš co? Tak zkusím s tím gobliním šamanem pokecat."
(: )
Autorská citace #19
18.1.2008 09:32 - Rytíř
Já si tuhle magii v duchu pojmenoval jako Magii filmové reality, zkráceně Filmovou :)
Je to pěkný, ale na můj vkus je to příliš krotké, příliš podobné tomu, co nazýváme "naše realita" :) Např. schopnost *vytáhnu to z batohu* je běžně k vidění u každé pořádné ženské - oni jí používají pod kódovým názvem "Kabelka". Kdo nezažil nepochopí, jak se do libovolně velké příruční taštičky může vejít tolik užitečných věcí.. :))
Co bych s mými kámoši měl taky asi problém je to přebírání vypravěčského žezla. To chce mít zkušenosti s podobným stylem hraní a hlavně s tím musí být hráči srozuměni, chtít takovýhle styl hry..
Jersone, teď mě napadlo - jak se díváš na efekty ala David Caperfield? Neboli vysoce promakanou iluzivní "magii"... tak vymakanou, že se i lidem okolo jeví jako skutečná zázračná magie, i když vědí/tuší/představují si tvrdou práci a dokonalé načasování v zákulisí. S tím by se taky přece dalo vyhrát ;)
Autorská citace #20
18.1.2008 11:34 - Jerson
Rytíři, slovy klasika "a vo tom to je". Schopnost opravy pořádným kopancem je taky vcelku obvyklá, nebo kde kdo si myslí, že to umí :-)
Jak bude fungovat přebírání pravomocí zkouším průběžně se svou bandou, takže dám vědět, ale nevidím v tom tak velký problém. Ostatně to přebírání pravomocí je znatelnější jen u některých schopností.
Ilusionisty v reálu na jednu stranu obdivuju, protože to mají technicky vymakané. Na druhou stranu je to ve hře k ničemu, protože jeden trik zabere padesátkrát víc času na přípravu a nikdo se nesmí dívat ze špatného úhlu. Já jsem schopen takovou magii vymyslet, ale nevím jak bych to promítl do hry, aby byli hráči ochotní dělat takovou přípravu.
(Osobně by mi zatím stačilo, kdyby některá z postav plánovala o krok dopředu, aby na svém útěku třeba zanechala pronásledovatelům dopis "zase jdete pozdě".)
Nicméně pokud máš představu, jak by taková magie iluzionistů měla vypadat a účinkovat ve hře, tak sem s tím.
Autorská citace #21
18.1.2008 12:43 - Rytíř
Pravda, na magii opravy anebo taky tzv. generálský efekt jsem hned nevzpomněl :) A přitom je vidím a zažívám na vlastní oči taky často v praxi :))
S těmi iluzemi jsem měl spíš na mysli to, že se za nimi dá schovat leccos, co se projevuje jako skutečná magie - mávnu pláštěm a nechám někoho zmizet, ovšem s tím, že ve stínu ten dotyčný utekl stranou, když jsem odváděl pozornost přihlížejících. Mluvím na strážného, vytáhnu mu zpoza ucha cigaretu a připálím mu jí.. a druhou mu seberu klíče z opasku :) Anebo dokonce se za tím dá schovat skutečná magie, kterou vysvětlím užaslému obecenstvu jako obyčejná trik. Oni si ulehčeně oddechnou a už nezkoumají, jestli ta žena opravdu vidí na tenkém laně nebo fakt létá.. apod. Ani sám iluzionista si třeba občas nemusí být jist, jak to dokázal, nemluvě o tom, že načasování jeho akcí a jejich úspěšnost je vpravdě magická sama o sobě.
Promyšlené to nemám, vždyť říkám, že mě láká skutečná moc postavy, ne něco zprostředkovaného a nenápadného ;)
Autorská citace #22
18.1.2008 13:04 - Jerson
No, tak pokud myslíš takovéto efekty, pak ano, počítal jsem i s nimi, už když před šesti lety ve fantasy jsem předpokládal, že přesně tohle budou používat čarodějové zaměření na mysl, kteří si prostě musí pomoci různými triky, aby mohli použít magii.
Nicméně mě zase neláká magie, o které její uživatel jasně ví že je to magie a že je to něco "nadpřirozeného" - když ji používá každou chvíli, tak je to prostě přirozená věc. A každá přirozená věc dává jak výhody, tak nevýhody. Nevýhody magie typu omezený počet kouzel / omezená magenergie / odliv mi připadají ješě pořád umělé a nevhodné, protože se je hráči snaží obcházet, a chtějí "za málo many hodně magie". Tady jsem se snažil o využití principu "dostaneš co si zaplatíš a zaplatíš za vše co dostaneš". Žádné instatní úspěchy a nevýrazné neúspěchy, ale prostě schopnosti se vším všudy.
Tedy když umíš opravit cokoliv tím, že do toho jednou kopneš, občas se ti prostě stane, že kopneš a už to funguje, občas kopneš ono se to rozpadne.
Stejně by to mohlo fungovat i u divadelní magie - třeba "chceš chceš kouzlit jen silou vůle, musíš mít skvělou fyzičku a hromadu peněz", nebo "když děláš nebezpečná kouzla s cirkulárkou, občas ti to uřízne prst".
Ale obecně je tahle magie založená na principu, že víš něco co někdo jiný ne. Můžeš přejít oheň, ale musíš si předtím sundat boty. Víš že si můžeš stoupnout na ostří nože, ale nesmíš se hýbat. Víš že vystupuješ jakékoliv zvíře, ale někdy do něj vrazíš.
A tak dál.
Autorská citace #23
18.1.2008 13:32 - ilgir
Asi někoho opakuju, ale mně to připadá jako shrnutí toho, čím se vyznačují kladní hrdinové ve filmech a knihách. Něco je trochu víc rozvedené, to je fakt, ale ten základ tam je. Hezké ale je, že zatímco pozorný divák řekne "to je ale blbost, jak to mohl vědět?" nebo "a kde vzal ten další zásobník?" a osočí autora knihy / filmu z tvoření logických děr nebo "nadržování", Jerson to vzal z druhé strany a vystavěl na tom funkční princip magie.
Autorská citace #24
18.1.2008 13:41 - Argonantus
Mně se to velice líbí. Takové věci totiž zná každý z praxe a ze života. Což třeba magie rovnováhy*?
*záměrně se střežím velkých písmen, Jerson je nemá rád...
Autorská citace #25
18.1.2008 15:30 - Jerson
Argonante, někdy okolo desáté jsem přesně tento název, totiž "Magie rovnováhy" (velké písmeno, protože to beru jako jméno subsystému) napsal na RPGforu. Asi to tak nechám, vystihuje to polovinu podstaty.
Autorská citace #26
20.1.2008 08:56 - Jerson
Dnes jsem viděl film Next - (pozor, lehký spoiler) téměř dokonalá ukázka schopnosti "Řeknu vám co se stane", jen by se muselo zapracovat na vyvažujících efektech (nicméně když je někdo během jednoho dne třikrát postřelen, dvakrát roztrhán výbuchem a šestkát vidí smrt milované osoby, nevidím v rozvíjení negativní stránky této schopnosti žádný problém, s tím s dá vyhrát dostatečně.
Autorská citace #27
22.1.2008 22:51 - Treven Orboven
Nazval bych to spíše (Škola) management(u) neúspěchu. Je to důležitá dovednost každého začínajícího mága, přeci, a našojazyčné Zacházení s neúspěchem či Správa neúspěchů zní oproti management neúspěchu fakt divně a nedostatečně výstižně. Ovčem o názvu to jistě není, není-lyž pravda.
Autorská citace #28
23.1.2008 08:13 - Jerson
Trevene, a kdo říká, že to musíš brát jako neúspěch? Já o tom uvažuju jako o věcech, které k sobě patří - když máš třeba rád vodu (za poslední týden jsem řešil dvě postavy typu "vodní mág"), a často zkoušíš jak dlouho vydržíš pod vodou než ztratíš vědomí, tak se ti holt po půl hodině pod vodou ještě tři hodiny motá hlava.
Nebo když jsi šaolinský mnich a umíš přeskočit z jednoho kůlu na druhý vzdálený pět metrů, tak se ti to desetkrát podaří a po jedenácté spadneš z těch dvaceti metrů (nejsi žádná máčka, abys to zkoušel metr nad zemí) dolů. Ale protože jsi shaolin, tak se za pár minut zvedneš a za hodinu jsi v pohodě. Jen když se ti to stane v boji, tak tě holt nepřítelé zajmou a budeš muset utéct. To není "neúspěch". To je "normální stav." (: )
Autorská citace #29
23.1.2008 20:50 - Treven Orboven
Jistěže normální stav, pane kolego, ale chodí to tak, že když se Ti něco stane nepříjemného, Ty si zvolíš mezi "Tak, teď se mi vrátilo tamto. To mám za to," a nebo "Tak to si přičtu k dobru." A management neúspěchu tomu říkám proto, že někdy to k tomu nepatří. Tebou popsaný přístup je totiž Direct failure management, zatímco existuje pochopitelně i něco za něco, kde není jasné CO se Ti za Tvůj vydařený kousek může přihodit. Ale nebyl bys správný GM, kdybys tohle nevěděl, takže touhle debatou si můžeme jen tak honit veřejně trika, zatímco oba ve skutečnosti velmi dobře víme, jak to chodí a vysvětlit to ostatním... to si klidně vem jako celoživotní quest, resignuji na vše okolo téhož, krom přicmrndávání, zároveň také proto, že se neumím tak dobře vyjadřovat, jak je jistě z tohoto přízpěvku patrno.
Autorská citace #30
24.1.2008 07:27 - Jerson
Trevene, tak jsem absolutně nepochopil, co tím myslíš, co myslíš že já myslím a co bych si měl myslet (: )
Když zareguju na to čemu rozumím - můžeš si říkat "teď platím za svůj úspěch" i "tohle je další výzva mým schopnostem a tedy doré pro mě." Nerad bych hráče omezoval v jednom či druhém.
Autorská citace #31
24.1.2008 09:00 - Argonantus
Prostá představa magie rovnováhy byla k vidění například ve starodávném Čaroději zeměmoří, Ursula Le Guinn.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

ČAS neregistrovaní : 0.0016231536865234 sec;
Nenalezeny žádné záznamy.
ČAS 0.083494901657104 secREMOTE_IP: 3.128.205.109