Čas pro hrdiny 3.0

Nová pracovní verze, jednodušená a zestručněná. HLavním rozdílem proti minulé verzi je snížení číselných rozsahů na polovinu a lehce pozměněný hod kostkou, základní principy zůstaly stejné
Článek vložil Jerson | Jerson

Základy:
1) slovní popisy – platí, že čím podrobnější a detailnější popis činnosti nebo objektu, tím je daná věc důležitější, zásadnější, náročnější, úspěšnější nebo naopak horší. Ve většině případů (ale ne vždy) platí, že každému jednotlivému prvku lze přiřadit číselné hodnocení, a dva prvky lze – v rámci dané kategorie – následně porovnat pomocí porovnání čísel. Naopak čísla by mělo vždy jít převést na odpovídající popis, v mechanikách by se nemělo vyskytovat žádné číslo, kterému nelze přiřadit.
2) záměry a činnosti postav – pokud je to jen trochu možné, popisuje činnost postavy její hráč, a to i v případě provádění akcí, ke kterým je třeba hod. Vycházím z logiky, že hráč sám má nejlepší představu o tom, o co se jeho postava pokusí a jak se zachová, pokud jeho záměr nevyjde.
3) testy (hody kostkou) mají smysl jen tehdy, pokud se jedná o zajímavou situaci, a existují alespoň dva různé zajímavé výsledky/následky. (Tedy pokud je postava zavřená v cele a nemá jí kdo pomoci, nemá smysl házet na to, ZDA se z cely dostane – pokud by tam zůstala, nic se nezmění a není to zajímavý výsledek. Má smysl házet na to, JAK RYCHLE se z cely dostane, než se něco stane, nebo naopak co všechno se stane, zatímco se odtamtud bude dostávat.)
4) úspěch a neúspěch, stejně jako výhody a nevýhody tvoří souvislou škálu. Činnost nebo akce se může podařit trochu, částečně, úplně, nebo cokoliv mezi tím, stejně tak se může způsobit méně závažnou komplikaci nebo velký problém.
5) téměř vždy existuje možnost při vyhodnocování výsledků testu změnit neúspěch za úspěch s komplikacemi.

Rozepsáno to bude dále v textu.

Každý hráč si vytváří postavu podle vlastních představ. Postava je popsaná jako běžný člověk – vzhled, charakter, chování, minulost. Z hlediska mechanik jsou důležité vlastnosti a dovednosti. Vlastnosti jsou pro všechny postavy společné a dohromady by měly umožňovat pokrýt činnost postavy ve velké většině situací (stručně – měly by zajistit, že vždycky si bude mít hráč vlastnost, kterou může použít při hodu jako základ). Obvykle používám Jednání, Rozum, Vůle, Pohyblivost, Vnímavost, Fyzička (v tomto pořadí – podle mě má pořadí vlastností zapsané na kartě vliv na to, kterou z nich hráči použijí jako první, nejčasněji a tedy jak budou k situacím přistupovat). Můžeš použít jinou sadu vlastností – tři je takové minimum, osm maximum. Pokud polovina hráčů nějakou vlastnost nepoužije v několika hrách za sebou, není to dobře zvolená vlastnost a je možno ji sloučit s jinou vlastností. Naopak pokud všichni hráči každou chvílí používají jednu a tu samou vlastnost, je vhodné ji rozdělit na více kategorií. (pokud budete při hře hodně mluvit s CP a málo provádět fyzické akce, je možné sloučit třeba Fyzičku a Pohyblivost, naopak v bojových hrách by mohlo přebývat Jednání a Vůle.)

Dovednosti jsou specifické schopnosti postav. Měly by pokrývat speciální situace a vyjadřovat, co postava skutečně umí a zároveň co dělá v nejistých nebo nebezpečných situacích. Tzn. je zbytečné mít dovednost na čtení, nebo zpívání, pokud se ve hře nevyskytují situace, kdy je třeba něco rychle přečíst třeba ve špatném osvětlení a pochopit význam, nebo zpěvem zastrašit či okouzlit protivníka. Opět platí, že pokud se dovednost používá málo, je možné ji sloučit s jinou nebo rozšířit působnost, pokud se používá často, je vhodné ji rozdělit. Typicky „boj“ je hodně široká dovednost, která navíc neříká nic o tom, jak ji postava používá. Lepší bude „střelba z pistole“ u policisty, nebo „odstřelování puškou“ a „boj na bodák“ u vojáka. Naopak „smlouvání, vyjednávání, přesvědčování, lhaní“ můžou být zbytečně podrobné dovednosti – ale pokud se ve hře hodně vyjednává, mají svůj smysl, protože každá o postavě říká něco jiného a jiným způsobem ji formuje. Obecně je lepší míst spíše konkrétní dovednosti a používat je trochu šířeji („Laboratorní výzkum zvířat“ je lepší než „Biologie“), než mít moc širokou dovednost a tu nějak omezovat.

Vlastnosti a dovednosti mají své hodnocení – jak slovní, tak číselné. Stupňů je v základu pět, číselně 0 – 5, slovně třeba „necvičený/laik, znalý, zkušený/vycvičený, profesionál, mistr/specialista“. To je ale jen nástřel – hráč může říct „Jsem fakt *slabý*, nebudu ty dveře vyrážet“, když má fyzičku 0.) Dovednost s hodnocením 0 nedává žádný bonus, jen může umožnit dělat věci, které by bez ní nešly. Je tedy možné mít „řízení auta 0“ – dotyčný možná nedělal ani autoškolu, ale umí alespoň nastartovat a rozjet se.

Běžné hodnocení je 1 – 2. Trojku mívají profesionálové, pro které je používání dané vlastnosti nebo dovednosti na denním pořádku, i když nemusí podávat žádné extra výkony. Čtyřku mají profíci a pětku lidé, kteří prakticky nedělají nic jiného, neustále trénují nebo jsou v akci. Je možné i vyšší hodnocení, ale to už jsou vysloveně úzce zaměření specialisté nebo nadlidé. Není třeba bát se mít vlastnost na 0 – to jen znamená, že jednoduché věci v dané oblasti uspějou v polovině případů. Hodně lidí by třeba mělo Pohyblivost 0, protože i přelezení nízkého plotu by jim dělalo potíže, ale v případě nutnosti se přes něj nějak dostanou.

Postavy nemusí být nutně vyrovnané co do čísel. Pokud chceš přibližně porovnat jejich výkonnost, můžeš ji snadno spočíst. Každé hodnocení vlastnosti nebo dovednosti stojí tolik bodů, kolik je součet od 1 do daného hodnocení. Tedy vlastnost nebo dovednost na čtyřce stojí 10 bodů (1 + 2 + 3 + 4). součtem bodů za všechny vlastnosti a dovednosti dostaneš celkovou výkonnost postav. Hra celkem v pohodě funguje, i když je poměr mezi „nejsilnější“ a „nejslabší“ postavou 1:3, takže je možná dobře nedávat hráčům nějaký limit na body, ale prostě ať si udělají normální postavu, která bude odpovídat jejich představě. Hodně vysokých schopností stejně neudělá hru zábavnější.

Provádění testů – základ je jednoduchý. Hráč řekne, o co se jeho postava pokouší a jakým způsobem. Od toho se odvíjí vlastnost a případně dovednost, kterou použije. Vždy je to jen jedna vlastnost a k ní maximálně jedna dovednost, ta nejvhodnější. Hodnocení se sečte a dá dohromady základ. Pak se hodí dvěma kostkama (stačí 2k6, ideálně odlišné barvy). První se přičte, druhá odečte. V průměru bude výsledek tolik, kolik je základ postavy, rozptyl plus mínus pět bodů. Když je výsledek kladný, jde v zásadě o úspěch, když je záporný, jde o neúspěch. Nula je „tak napůl“. Každý bod úspěchu i neúspěchu by se měl následně popsat jako jeden detail akce nebo jedna vlastnost překonané překážky. (Výskok z okna v prvním patře při útěku před pronásledovateli při výsledku 4 úspěchy – „v rychlosti otevřu okno (1), vyhoupnu se do něj (2), spustím se, abych visel za ruce (3) a pustím se (4)“ – čísla v závorkách ukazují využití popisu. Tohle byla opatrná akce, akcí postava by to mohla udělat stylem „Proskočím (1) zavřeným (2) oknem, během pádu natáhnu ruce (3) a dopadnu ukázkovým parakotoulem (4). Když by byl výsledek 3 neúspěchy – „při proskakování okna mi střepy pořezaly ruce (-1), dopadl jsem na záda (-2) a teď ležím a čekám, až mi přestane hučet v hlavě (-3).

Aby to bylo zajímavější, existují překážky a obtěžující / překážející věci, které je třeba akcí překonat, aby byla úspěšná. V tomto případě může jít o zavřené okno (1), v prvním patře (2) nad dlážděnou – a tedy tvrdou – ulicí (3). znamená to, že postava musí dosáhnout alespoň tří úspěchů, aby se jí akce povedla, přičemž každým úspěchem popíše překonání jedné části překážky. Zbylé úspěchy může použít na vylepšení popisu. Pokud dosáhne méně úspěchů než je náročnost, nebo dokonce neúspěchů, stále se jí akce může podařit, ale za každý chybějící úspěch si musí popsat jeden neúspěch nebo komplikaci. A samozřejmě taky může popsat akci, která bude některé prvky překážky eliminovat – když okno otevře (má-li na to čas), nebude to překážka. Když napřed naháže na ulici matrace a do nich skočí, nemusí být překážkou tvrdý povrch. Pokud se spustí za ruce, může eliminovat nevýhodu prvního patra. Pokud použije všechny tři věci, může z překážky s náročností 3 udělat překážku s náročností 0 a stačí 0 úspěchů na bezproblémové překonání.

Když rozvinu předchozí případ – náročnost překážky je 3 a postava HODÍ výsledek -3, takže jí celkem chybí 6 úspěchů. Může říct „zastavil jsem se, to nedokážu skočit, tady mě asi chytí“. Ale taky může použít předchozí popis s pořezáním a dopadem na záda, přičemž přidá další tři komplikace – roztrhaná košile od střepů (nápadné i později), naražená noha (kulhání), rozsypané ukradené papíry (zdržení při sbírání).
Náročnost „překážky“ tvořené nepřáteli se obvykle odvozuje od vlastnosti a dovednosti, kterou by v daném konfliktu použili. Běžný zkušený protivník má náročnost 5 – 6, dva nebo tři body může získat či ztratit za lepší výzbroj a odhodlání/rozkazy/fanatismus či naopak nízkou morálku či strach. Náročnost devět nebo deset v základu jsou extrémy.

Ještě ke komplikacím/následkům. Aby se nízké schopnosti a/nebo špatné hody taky nějak projevily, dávají následky neúspěchů postihy k dalším činnostem. Platí, že polovina následků může být dočasná (trvá jen pro další akci/hod – pokud bude), polovina je trvalejší (je třeba ošetřit/zašít/opravit/znovu získat). A k tomu polovina následků se může týkat vybavení (rozsypané, rozbité, ztracené), a polovina samotné postavy (otřes, zranění, naraženiny, ale i šok, strach, zmatenost, apatie – podle povahy akce). Ty „poloviny“ lze skládat a co kam patří rozhoduje hráč. Obvykle je tendence popisovat komplikace primárně jako dočasné a ve vybavení, až pak trvalé a na postavě. Pokud je následek 3 neúspěchy, tak až dva body lze přiřadit vybavení a jen polovina z toho bude trvalá – takže jedna věc rozbitá nebo ztracená (foťák, zbraň), jedna poškozená / rozházená (utržený rukáv, lze se zbavit celého kabátu, rozházené papíry lze sebrat), a jedno odčasné zranění – chvilkové kulhání, vyražený dech. Až při čtyřech neúspěších hráči popisují i trvalejší postižení postavy (krvácení). Nicméně platí, že pokud nedává smysl popsat jen krátkodobé postižení nebo nelze (tak moc) poškodit vybavení, popisuje se všechno jako zranění. Každý popsaný neúspěch pak dává postih při dalším hodu v adekvátní situaci – roztrhaná košile a krvácející nos dají dohromady -2 na nenápadné zmizení mezi lidmi na ulici. Sbírání rozházených papírů dá -1 na následný útěk po ulici před policisty kvůli zdržení, atd. Běžně to vede k tomu, že po boji nebo jiných akcích mají postavy ušpiněné a roztrhané oblečení, část věcí poztrácí a jsou trochu zraněné, i když se z toho poměrně rychle dostanou – to je v pořádku, alespoň si uvědomí, jak potom vypadají. Pokud se ale hráči snaží úmyslně rozbíjet a ztrácet nepotřebné věci (hráč projde seznam a pak si vyškrtne kompas a náhradní ponožky), může se ho Vypravěč zeptat, jak přesně ho to omezí – a pokud nedokáže tohle omezení uspokojivě popsat, a tedy k němu nejspíše nedojde, může mu Vypravěč vybrat jiné komplikace (třeba přidá další hlídku, která ale hlídá únikovou cestu.) Prostě by mělo platit, že dočasný postih se projeví alespoň jednou při dalším hodu, a trvalý se projeví alespoň tolikrát, kolik je jeho hodnocení.

Zranění lze samozřejmě ošetřit, stačí hod na příslušnou dovednost a pak zmírní komplikace o tolik, kolik padlo úspěchů. Nicméně při dalším zranění se některé starší rány můžou otevřít (to znamená, že Vypravěč může určit, že se jako zranění postavy projeví i více než polovina neúspěchů – třeba i všechny, až do výše původního zranění. Vybavení se nakoupí nové nebo opraví, na to se může házet (když je vzácné nebo nelegální), ale nemusí.

Postavy můžou samozřejmě spolupracovat – na překonání překážky nebo vykonání určité činnosti potřebuje každá z nich svůj díl úspěchů, ale pokud má nějaké navíc, může je použít k navýšení nedostatečných úspěchů svého kamaráda nebo eliminaci neúspěchů. Samozřejmě se může i místo něj vystavit komplikacím.

Třeba boj, máme dvě postavy a dva esesáky (každý s nich sám o sobě je nepřítel s náročností 6, lze to odvodit z toho, že nejspíše budou mít bojové vlastnosti na 3 a dovednosti také na 3 - minimálně), s automatickými (7) zbraněmi (8) a jasnými rozkazy „zabít vetřelce“ (9). Na jejich eliminaci (v boji) by bylo třeba devět úspěchů na každého, i když to může znamenat jen donucení k ústupu a nikoliv nutně zabití. (Btw. pokud by se nebojovalo, tak by náročnost mohla být jen 6 (jsou celkem fanatičtí, přesvědčení o své nadřazenosti, a „automatické zbraně“ by neměly v tomto testu smysl. Ale jako Vypravěč bych řekl, že třeba vyjednávat pod namířenými samopaly dává stejně další dva body náročnosti.)
Postava A a B si essáky rozdělí a hráči popíšou, jak se každý z nich snaží vyřadit toho „svého“ pomocí střelby z pistole, přičemž se kryjou za zídkou. Jako vlastnost se použije Vnímání pro střelbu, případně Pohyblivost pro rychlé vyklánění, dovednosti jsou asi zřejmé – „střelba“, „přestřelky“, atd. Postava A hodí jen jeden úspěch. To znamená, že jí chybí osm úspěchů – to by byly nejméně dva body zranění a další dva postižení, ale spíše i víc – pro další akci by byla stejně prakticky nepoužitelná. Postava B má štěstí a hodí 13 úspěchů. Za devět vyřadí „svého“ eserka (a bude to akce vyžadující devět popisů/detailů, žádné „střelil jsem ho do hlavy a konec“), čtyři zbývá, takže se je použije na obranu svého kamaráda pod palbou a sníží mu jeho neúspěchy o 4. To znamená, že postavě A zbudou čtyři – minimálně jedno bude zranění. Když bude hráč B trochu taktizovat, tak popíše, že ho jedna ze střel lehce zasáhla, přidělí si jeden neúspěch a dá hráči A ještě jeden úspěch, takže ani jeden z nich nebude opravdu zraněn, hráč A bude mít postih -3 na příští akci a minimálně -1 na ostatní (polovina komplikací musí být trvalejší), hráč B bude mít postih jen -1 na příští akci – to se dá popsat třeba jen tak, že se bude víc krčit za zídkou a nadávat, do čeho se to zase dostali. V další akci musí společně získat devět úspěchů – to se jim asi nepovede, když mají takové postihy, ale nějaké úspěchy nejspíše získají a v další akci esesáka vyřídí definitivně, protože už bude mít postih -1 jen postava A.

Když jsme u boje – postavy jednaní v pořadí dle uvážení, pokud by byly spory, tak ten kdo má na svou akci víc úspěchů, ten se rozhoduje, kdy bude jednat, zda hned, nebo počká. V každé akci má každý jeden hod.

Vybavení normálně nepřidává žádné bonusy k hodu, spíše naopak – je třeba mít vybavení alespoň takové „kvality“, kolik je hodnocení použité dovednosti. „Kvalitou“ se myslí zpracování, seřízení, použité materiály – prostě mistr potřebuje mistrovské věci, aby se mohl plně projevit – nebo se obejít zcela bez vybavení. Pokud je hodnocení vybavení nižší než použitá dovednost, tak se spolu průměrují (zaokouhlení ve prospěch hráče, takže stačí kvalita věci o 1 nižší).
Zbraně jsou na tom trochu jinak, protože dodávají externí efekty – takže při úspěšném testu přidávají svou sílu k výsledku. Síla zbraně závisí na typu, nikoliv na kvalitě – pistole malé ráže bude mít sílu jen 1, i když bude excelentně zpracovaná. Naopak těžký a neohrabaný meč může mít kvalitu 0, takže se s ním každému bude bojovat špatně, ale když dopadne, projeví se jeho síla 4. Obecně platí, že postava může bez následků použít zbraň se silou, která nepřevyšuje její Fyzičku. Dýka a pistolka bude mít sílu 1; tesák, prak a běžná pistole 2; meč, luk a samopal (na blízko) 3; bojová sekera, kuše a puška (na dálku) 4; dvouruční meče, bojová kladiva, těžké kuše a kulomety mají 5, ale samozřejmě to není dogma, závisí na situaci. Neboj se dát za nevhodně použitou zbraň postih na hod - kulomet a dlouhý meč ve stísněném členitém domě budou hodně nepraktické, i když pokud kulomet zasáhne, udělá stále velkou škodu (na rozdíl od meče).

Zbroje jsou na tom podobně jako zbraně, jen svou silou snižují efekt zranění (obvykle proti útoku, ale třeba už ne proti pádu). Pokud je jejich síla vyšší než Fyzička nositele, dávají postih ve výši rozdílu. Pokud je jejich kvalita nižší než Pohyblivost, Vnímavost a/nebo použitá dovednost, dávají postih. Postihy lze sčítat, takže slabá postava v silné, ale špatně vyrobené zbroji bude prakticky neschopná čehokoliv.

Úpravy dle množství a vzdáleností – pokud je třeba nějak řešit míry, časy, hmotnosti, počty, atd. platí jednoduché – je základní jednotka, každé zdvojnásobení dává bonus či postih -1. „Zdvojásobením“ se myslí řada 1 – 2 – 5 – 10 – 20 – 50 - … aby to bylo jednoduché. Příklad – pistole má základní dostřel 5 metrů, na deset metrů má postih -1, na dvacet -2, na padesát -3, na sto -4 a to je fakt hranice. Hodnoty mezi tím se přihlíží jednomu či druhému číslu.
Podobně přesvědčování – základ je jeden člověk, použito na deset lidí má postih -3. Na sto tisíc lidí by byl postih -15 (každé přidání nuly je postih -3), takže to bude chtít skvělého a charismatického řečníka (Jednání 5 a Řečnictví či Fantatizování davů 5), a pak buď bonus za hodně vyhrocenou situaci, nebo skvělou přípravu a režii, nebo porci štěstí, nebo všechno dohromady. Co přesně znamená „základ“ je třeba odhadnout, ale většinou to má smysl jen pro porovnání. Najít informaci v jedné knize trvá cca hodinu (pokud bude výsledek hodu 0), když je tu knihovna s tisíci svazky, bude na hledání postih -9 a každý neúspěch znamená zdvojnásobení času, každý úspěch poloviční čas. Na přesné počty není třeba nějak moc hrát.

Ceny se řeší jednoduše – nějaký základ krát kvalita na druhou, u zbraní a zbrojí krát síla. Jde spíše o porovnání mezi sebou a o to, aby kvalitní věci byly o několik řádů dražší než nekvalitní. Je také těžší je opravit – potřeba více úspěchů na opravu.

Magie a jiné efekty – v základu se řeší stejně jako dovednosti s tím, že by měla spíše umožňovat dělat některé věci snáze než bez ní, nebo je dělat bez pomůcek, spíše než aby dokázala dělat věci, které bez magie nejdou dělat vůbec. Běžný člověk na zapálení potřebuje sirky nebo křesadlo, mágovi stačí ruce. Na zjištění úmyslů a nálady cizího člověka se ho běžný jedinec musí zeptat, mágovi stačí telepatie. Na útok na dálku potřebuje pistoli, mágovi stačí firewall (ale protože ho na rozdíl od zbraně nemá jak posílit, bude méně účinný než srovnatelná zbraň – ale zase pořád při ruce). Rychlé léčení, šplhání, opravdu dobré skrývání / plývání s pozadím, opatrné létání, přímé sugerování pocitů, to vše v magii můžete povolit. Teleporty, instantní zabíjení, celkové proměňování, změna hmoty, vytváření z ničeho – to jsou hodně silné efekty, které nabourávají svět, takže je vynechte, nebo používejte velmi opatrně. Pokud chcete magii trochu omezit, tak pokud při kouzlení bude mít neúspěchy, všechny se mu počítají jako další únava. A pokaždé, když kouzelníkovi padnou na kostkách dvě stejná čísla, má na příští kouzlení další postih -1 za únavu (kumulativní), dokud se nevyspí. Nezáleží na tom, zda bylo kouzlo úspěšné či ne (to aby i mistři kouzelníci museli odpočívat).

Zlepšování postav – celkem jednoduché. Za hodně dobře provedenou akci může hráč dostat bod zkušenosti. Zkušenosti shromažďuje a když jich má tolik, aby to stačilo na hodnocení vlastnosti či dovednosti o 1 vyšší než má teď, může si jí zvednout a příslušné množství zkušeností škrtnout. Nové schopnosti/kouzla nestojí nic, jen je třeba se je nějak naučit a pak mají hodnocení 0. Před zvýšením je třeba je úspěšně a účinně použít.
Ale jinak na zkušenosti není třeba hrát, nebo stačí když je zapisuje Vypravěč a hráči o nich vůbec neví – pak se jen zeptají „Když jsem pětkrát úspěšně zabránil boji, můžu si zvýšit vyjednávání ze 4 na 5?“ a Vypravěč škrtne pět bodů zkušeností a odsouhlasí to, nebo – když jich hráč tolik nemá – řekne „ještě bys to měl pilovat“.

Smrt postav – postavy umírají, když to sedí do příběhu. Typicky tehdy, když nasbírané komplikace dávají takový postih, že postava nemůže úspěšně podniknout žádnou akci, protože i s nejlepším hodem by dosáhla jen neúspěchů, nemá jí kdo pomoci a její situace je dlouhodobě nezvládnutelná. dočasné postihy a postihy způsobené poškozením /ztracením výbavy se v tomto případě nepočítají, jde skutečně o zranění nebo psychické následky.
CPH není v tomto směru příliš drsná hra, ale několik špatných hodů za sebou, odkládání komplikací a výměna za úspěchy se mohou poměrně rychle nasčítat, takže bez pomoci je postavy vyřazená. Pro drsnější hru lze omezit přidělování komplikací do výbavy a dočasných omezení, lze se dohodnout, že do trvalých postihů za zranění půjde třeba polovina komplikací. Nedoporučuju do nich přidělovat všechny komplikace, výrazně to omezuje možnosti hráčů při popisu výsledků jejich akcí.

Rezervy – aby hráči měli možnost zasahovat do mechanik trochu víc, můžete použít Rezervy. Ty si přidělují všichni hráči navzájem ze společného banku (včetně Vypravěče, který je může dostat taky), podle pravidla „Za dobrý a zábavný výkon (nikoliv úspěch, jde o pobavení hráčů) může kdokoliv dát dotyčnému hráči rezervu. Pokud si další hráč domnívá, že to byl mimořádný výkon, může přidat další rezervu. Neznamená to, že by měl dávat rezervu každý, komu se výkon líbil – jde o celkový počet. Excelentní situace, které si budete pamatovat ještě měsíce poté, samozřejmě můžou být ohodnoceny každým hráčem, to je v pořádku.
Za rezervy lze:
eliminovat libovolnou výši postihů na jeden hod, vlastních i cizích, v poměru 1 postih za 1 rezervu (ale je třeba popsat projev ve hře, i kdyby stylem „To není žádné zranění, na střílení nohu nepotřebuješ – tady si sedni, nabij pušku a bojuj do posledního dechu, je to jasné, vojíne?!!“)
zvýšit základ hodu, ale ne o víc než je hodnocení použité vlastnosti nebo dovednosti, v poměru bonus +1 za 1 rezervu. Ve vypjatých situacích lze pravidlo o maximální výši ignorovat.
přidat do hry jeden užitečný a přitom uvěřitelný a zapadající prvek. 1 rezerva za předmět, který lze využít,ale není nezbytný (průkaz, který lze zamáváním vydávat za cestovní pas, i když jím není), 2 rezervy za předmět, který je pro nějakou akci nezbytný (pas, kterým lze zamávat na hraniční kontrolu a doufat, že ho nebudou chtít kontrolovat), 3 za předmět, který dá výhodu (diplomatický pas s dostatečně podobnou fotkou), 4 za předmět, který by sám od sebe mohl situaci vyřešit, pokud nedojde ke komplikacím, třeba na základě neúspěšného hodu (diplomatický pas na jméno postavy, velmi dobře padělaný). Vypravěč má právo veta u změn na cizích postavách a důležitých prvcích (nehlídaná nezamčená branka v jinak přísně střežené vojenské oblasti). Pokud polovině či více hráčům přijde daný prvek příliš neuvěřitelný, nelze ho použít (nebo lze dotyčné hráče uplácet rezervami, dokud si to nerozmyslí). Prvky je třeba do hry vkládat popisem a citlivě, zejména aby ostatní hráči měli čas reagovat, aniž by vystoupili z role. (Tedy nikoliv „Z kapsy odloženého žebráckého kabátu vytáhnu velkorážní revolver a střelím strážce do nohy“, ale spíše „prohledám kapsy, jestli v nich žebrák nenechal nějakou zbraň, pistole by se hodila.“ – „To asi těžko, můžeš doufat leda tak v nějaký nůž nebo ocelový boxer“.

Omezená náročnost dobrodružství – Vypravěč se může rozhodnout, že pro celé dobrodružství bude mít jeden „bank komplikací“, z něhož při každém hodu odebere tolik bodů, jaká byla náročnost překážky. Může tím omezit své sklony házet hráčům klacky pod nohy neustálým přidáváním nebezpečí, ale také – a hlavně – získá představu, jak daleko postavy v dobrodružství přibližně postoupily a zda není vhodné zmenšovat počet otevřených stop a linií. Také si lze poznamenávat výsledky testů (zvlášť úspěchy a neúspěchy) a z jejich porovnáním určovat následky a jednání cizích postav „mimo kameru“ podle toho, zda se hráčům spíše daří nebo spíše nedaří. Nastavení celkového množství je nutné odhadnout podle několika prvních her, pro každou skupinu se bude lišit.

Tato verze se bude průběžně doplňovat a upravovat na základě reakcí čtenářů a hráčů
Článek vložil Jerson | Jerson 12.06.2014
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 42 příspěvků.
ČAS 0.2341639995575 secREMOTE_IP: 54.156.39.44