Systém příběhových zvratů

Nová verze neobvyklého systému vyhodnocování situací pro RPG. Ačkoliv jde o systém původně navržený jako volitelné pravidlo v RPG Čas pro hrdiny http://non.d20.cz/clanky/cph/, lze ho použít i samostatně nebo implementovat do jiných pravidel.
Napsal Jerson
Systém příběhových zvratů.

Systém příběhových zvratů (SPZ) je něco jako parazitní pravidla RPG. Původně byl vypracován jako alternativní možnost pravidel Čas pro hrdiny, ale lze jej použít i ve spojení s jinými pravidly.

Hlavními myšlenkami SPZ je potlačení nebo odstranění náhody při zachování nepředvídatelnosti výsledku, přesunutí části pravomocí Vypravěče (Pána jeskyně) na hráče, velké zapojení hráčů do popisů a vyhodnocování situací, ve kterých se jejich postava ocitne, potlačení zjevné výhodnosti číselně silných postav a dalších efektů s tímto spojených. A nakonec odklon od filosofie hry postavené na překonávání překážek, které hráčům staví do cesty Vypravěč.

Tolik k oficialitám. Teď se dozvíte, jak to celé vlastně funguje a proč.

Vezměme klasická RPG pravidla. Hráčské postavy jsou v nich obvykle charakterizovány souborem čísel popisujících nějaké vlastnosti, schopnosti, dovednosti nebo další parametry. Téměř u všech takových pravidel platí, že čím vyšší parametr, tím lépe. Pokud se tyto parametry v průběhu hry zvyšují, postavy snáze překonávají běžné i obtížnější úkoly a potřebují stále větší výzvy, pokud chce Vypravěč udržet ve hře napětí. Zároveň je také poměrně jasně stanovená náročnost úkolů. Hráč řekne Vypravěči, co chce jeho postava provést, a Vypravěč určí náročnost tohoto úkolu. Čím vyšší náročnost, tím hůře pro postavu. Mechanismy pravidel jsou postavené na porovnávání hodnost čísel. Je to zatím jasné?

Pokud teď čekáte, že v SPZ čísla nejsou, vaše očekávání nesplním – čísla tam jsou také. A jsou tam právě z důvodů, abyste nemuseli úplně opustit svá oblíbená pravidla, ale abyste mohli vyzkoušet ve svém světě a se svými postavami jiný přístup. A stejně jako v jiných pravidlech, i v SPZ platí, že čím vyšší číslo, tím je postava v dané kategorii lepší, talentovanější, trénovanější. Nicméně už to neznamená, že by toto bylo vždy a všude výhodné. Postava s vyššími schopnostmi má více možností, může provádět složitější a nebezpečnější akce, ale zároveň tím mnohem více riskuje. A také může mnohem více ztratit.

Vy jste se už možná také ztratili, takže tady je jeden příklad:

Walter je běžný řidič. Jeho schopnosti jsou průměrné, a tak jezdí přiměřeně, vcelku pomalu a opatrně. Pokud se mu náhodou nějaký manévr nepovede a narazí, možná se zraní, ale nejspíše bude moci odejít po svých.

A teď vezměme automobilového závodníka Colina. Profesionál, každý den trénuje, je mnohem lepší řidič než většina ostatních. Zvládá kličkování ve velké rychlosti. Na silnici může jezdit mnohem rychleji a většinu situací zvládne, stejně jako průměrný řidič. Ale pokud dojde k nehodě a on narazí, velmi pravděpodobně nepřežije.

Oba dva můžou jezdit pomalu a pokud se vybourají, oba přežijí. Lepší řidič může jezdit rychleji, aniž by přepínal své schopnosti, ale v případě neúspěchu jsou následky horší. A samozřejmě průměrný řidič může také jezdit rychle a hrozí mu stejné nebezpečí, jen s větším rizikem.


Už je to jasnější? Takže pokračujeme.

Přečetli jste si, že v SPZ postavy hráčů nepřekonávají překážky připravené Vypravěčem, a možná vám není jasné, co to vlastně znamená. Je to jednoduché. Obvykle Vypravěč popíše situaci, ve které se postavy nacházejí, hráči mu pak oznámí své úmysly, on určí náročnost jednotlivých akcí a postavy je pak překonávají.

V SPZ Vypravěč popíše situaci, hráči se rozmyslí, co jejich postavy budou podnikat, sami zváží předpokládanou obtížnost akcí a poté odehrají jejich provádění. Pokud vám chybí ta část, kdy se Vypravěč dozví o plánu hráčů, pak vám chybí správně – Vypravěč se o plánech hráčů nemusí dozvědět vůbec. Ani on neví, jak celá akce může dopadnout, protože neví, co postavy udělají, dokud to neudělají.

Tento přístup má jednu výhodu a jednu nevýhodu. Nevýhodou je, že se Vypravěč nemůže připravit na nápady hráčů. Výhodou je, že se Vypravěč nemusí připravovat na nápady hráčů. Pokud si myslíte, že v tom případě je SPZ jen pro Vypravěče, kteří umí skvěle improvizovat, a vůbec není pro ty, kteří se pečlivě připravují před hrou (třeba proto, že jim improvizace nejde), nemusíte se vůbec obávat. Improvizaci nebo přípravu lze využít pořád stejně. Jediné, co si nemůžete připravit, jsou plány hráčů: "Napřed se pokusí otevřít dveře, to jim nepůjde, pak je vykopnou, napadnou strážného..." To skutečně v SPZ nefunguje.

Takže, jak to funguje? Nejlepší bude opět příklad:

Vezměme Colina z předchozího příkladu. Do jeho auta právě nasedli Walter a Monika, kteří mají jakési potíže. Křičí na něj, ať hned jede, když se ozve výstřel a zadní okno roztříští kulka. Colin řadí a šlape na plyn, aby se dostal pryč co nejrychleji.

Vypravěč popisuje černý automobil, který jede za nimi po ulici, a dvě postavy vykloněné z bočních okének s automatickými zbraněmi v rukou. Je čas řešit potíže a rozhodnout o záměrech.

Colinův hráč Tomáš hráč uvažuje, co udělá. Může se pokusit spolehnout na své řidičské umění a silný motor svého auta a prostě ujet. Mohl by ale také využít svou orientaci ve městě spolu s uměním kličkovat a někde se pronásledovatelům ztratit. Mohl by zpomalit, protože Walter a Monika mají také zbraně, a snažit se zaujmout takovou pozici, aby oba mohli dobře střílet. Nebo může zkusit vytlačit černé auto do nějakého stojícího náklaďáku nebo vhodné zdi.

Zeptá se Vypravěče na velikost auta, na provoz, boční uličky, postávající auta a další detaily, které mu pomůžou se rozhodnout. Bude se snažit dostat uličkami k dálničnímu obchvatu a tam na to pořádně šlápne. Zcela ignoruje Walterovy výkřiky, aby jel rovně a zpomalil, jinak že nic netrefí.


Už jste si asi povšimli, že na popisu situace dost záleží, protože se podle něj hráči rozhodují o svém dalším postupu. Jeden a ten samý prvek může být při jednom plánu nápomocný, zatímco při jiném bude překážkou. V úzkých klikatících se uličkách bude těžké jet rychle a snažit se manévrovat, aby společníci mohli střílet, ale o to snáze se lze ztratit nebo za prvním rohem smykem zaparkovat a nechat pronásledovatele předjet. Na otevřené široké silnici to bude naopak a velký provoz může být nevýhodou (při střelbě) i výhodou (při krytí se před střelbou nepřátel).

Je třeba zdůraznit, že SPZ vyhodnocuje spíše komplexnější akce (úkoly) než jednotlivé akce (činnosti). Colin nebude testovat každé projetí zatáčky a Walter nebude testovat každý výstřel zvlášť, ale celá honička nebo alespoň každá její část (vymotat se z centra, ujet na dálnici) se bude řešit jako celek.

Nakonec je třeba zvolit míru riskování, tedy jak moc se postava bude snažit dosáhnout svého záměru. Může stejně dobře postupovat sérií opatrných kroků, kdy riskujete jen málo, nebo vsadit vše na jednu kartu; buď uspěje, nebo je v maléru. Toto rozdělení provádí hráč podle vlastního uvážení a podle předpokládané celkové náročnosti úkolu.

Teď už znáte základy, takže napíšu něco o pravidlech.

V prvé řadě je třeba mít systém, kde jsou celkové schopnosti postav včetně různých obvyklých bonusů hodnoceny čísly s minimální hodnotou 2 a maximální hodnotou 10 až 20. Jestliže váš systém má rozsahy schopností vyšší (třeba maximum je 100), pro použití v SPZ je vydělte odpovídajícím číslem (v tomto případě 5 až 10). Při nižším rozsahu všechny hodnoty vynásobte, abyste dosáhli stejného rozsahu (například při základním rozsahu vlastností 1-6 násobte 2 nebo 3)

Pokud používáte záporná čísla (třeba od -10 do +30), přičtěte ke všem kladnou hodnotu nejmenšího možného čísla a poté případně upravte výše uvedeným způsobem. A jestliže nemáte k dispozici žádný systém, použijte Čas pro hrdiny (http://non.d20.cz/clanky/cph/)

Přesné nastavení rozsahu záleží na hráčích. Jestliže hrajete spíše s důrazem na popisy, do kterých Vypravěč zasahuje jen málo, herní mechaniky používáte co nejméně, potom použijte nižší rozsah schopností (s maximem 10 nebo 12). Jestliže jste zvyklí na detailnější pravidla, chcete větší návodnost při popisu, do kterého Vypravěč zasahuje častěji, zvolte větší rozsah a maximum okolo 20.

Pokud systém používá dovednosti nebo jiné specializované schopnosti, použijte spíše obecnější pojetí těchto dovedností. Tedy raději "šerm" než "boj dlouhým mečem", raději "jednání s lidmi" než "získání důvěry".

Nyní je třeba zvolit si míru náročnosti celé hry, tedy poměr mezi počtem úspěšných a neúspěšných akcí, který považujete za zajímavý. Existují dvě možná nastavení:

Dramatické – nebezpečnější varianta, Vypravěč zasahuje do hry častěji a z každých tří akcí je průměrně jedna neúspěšná.

Hrdinské – relativně bezpečnější varianta, Vypravěč zasahuje méně často a poměr je jedna neúspěšná akce z pěti pokusů.

Toto nastavení by mělo být stejné pro všechny akce všech postav, protože odráží celkové vyznění hry. Můžete hrát hororové a dramatické příběhy, kde je snadné dojít ke špatnému konci a cena za dobrý konec je velmi vysoká, nebo akční a hrdinské příběhy, kde žádné nebezpečí není tak velké, aby se nedalo překonat, i když to nebude snadné.

Poslední věc před hrou – připravte si pro každého hráče včetně Vypravěče sadu kartiček s čísly od 1 do 20 (nebo jiného maxima schopností). Dále je vhodné mít po ruce hrst žetonů, zhruba 15-20 pro každého hráče. Tyto žetony slouží ke snazšímu řešení navazujících akcí. A teď už k provádění testů ve hře.

První a nejdůležitější pravidlo zní: Testujte jen to, co je skutečně důležité. Jinými slovy, pokud se neúspěch příliš neliší od úspěchu a lze pokus opakovat, je test zbytečný (a v SPZ se i špatně odehrává). Můžete si také položit otázku, zda se situace změní, pokud se akce nepovede. Jestliže se nezmění nebo zůstane stejná, test vynechejte.

Z důvodu urychlení také netestujte každou činnost, i když může být nebezpečná. Colin musí dávat pozor při každém řízení ve městě, protože snadno může do někoho vrazit, ale není důvod něčím takovým zdržovat hru – dokud ho nehoní nebezpeční lidé se samopaly v rukou. Na druhou stranu, jestliže je zápletka postavena na tom, co se Colinovi stane při běžné jízdě po městě, může být vhodné provést test, i když Colin (ani jeho hráč) neví, co ho může čekat.

Vezměme běžnou konfliktní situaci vhodnou pro testování. Scéna je popsána, hráči zvažují možnosti svých postav a spřádají plány.

Ve chvíli, kdy hráč ví, o co se jeho postava bude pokoušet, už také ví, jakou schopnost použije. Dále musí zvolit, jak rychle chce dosáhnout cíle, jak moc se bude snažit, a tím i riskovat. Měl by vzít v úvahu překážky, které mu při zvoleném způsobu budou stát v cestě, a tím komplikovat úkol, stejně jako prvky, které by mohl využít ke svému prospěchu či jako překážku pro soupeře. Při dosahování cílů a překonávání překážek je limitován zvolenou schopností postavy – maximálně dokáže v jedné akci dosáhnout takového cíle a/nebo překonat tolik překážek, kolik je číslo schopnosti.

Následně zvolí číslo odpovídající jeho záměru, počtu předpokládaných překážek a míře rizika (jedno číslo vyjadřuje všechny tyto tři aspekty najednou) a vezme si do ruky karty s čísly od 1 do jím zvoleného čísla tak, aby je Vypravěč neviděl. Je tedy zřejmé, že může mít v ruce maximálně tolik karet, kolik je číslo schopnosti zvolené pro tuto akci. Toto číslo sdělí Vypravěči.

Vypravěč teď vybere ze svého balíčku tolik karet, kolik odpovídá zvolenému stylu hry. U dramatické hry třetinu z rozsahu hráče, u hrdinské hry pětinu. Zaokrouhluje se běžným způsobem, vždy však musí vybrat alespoň jednu kartu. Je na dohodě hráčů a uvážení Vypravěče, zda bude karty vybírat náhodně, pokusí se odhadnout záměry hráče a vybírat podle toho, nebo zda karty vybere s ohledem na zaměření situace.

První varianta má blízko k hodu kostkou a není třeba ji nějak zvlášť rozepisovat. Druhá varianta je pro Vypravěče, který s hráči soupeří, a dává mu do ruky větší moc nad výsledkem. Například pokud pravidelně vybírá maximální možnou hodnotu, znemožní tím hráčům dosáhnout plného úspěchu. Na druhou stranu pak budou hráči volit jiné než maximální hodnoty a půjde vlastně o střet mezi hráči a jejich schopností odhadnout soupeře.

Třetí možnost vychází z druhé, ale více se zaměřuje na vyznění příběhu. Vypravěč může vybrat čísla rozložená rovnoměrně po celém rozsahu, aby mohl do děje zasáhnout v každé části. Může si říct, že v této akci je třeba riskovat víc a nesmělé pokusy k výsledku rozhodně nevedou, takže zvolí nejnižší čísla – což zároveň znamená, že do děje zasáhne v plném rozsahu (jak bude vysvětleno níže). Může chtít znepříjemnit hráčům velké riskování, a proto zvolí čísla v horním rozsahu, nebo si řekne, že po překonání počátečních obtíží už k selhání dojde jen náhodou, a vybere všechna čísla až na jedno nízká a to poslední vytáhne náhodně.

Před vyhodnocením akce má tedy hráč v ruce několik karet jdoucích popořadě od jedničky a Vypravěč má zhruba třetinový nebo pětinový počet karet s různými čísly.

Vyhodnocení a odehrání akce otvírá hráč – vyloží kartu s číslem 1 a popíše činnost své postavy v odpovídajícím rozsahu (obvykle jedna jednodušší akce nebo jeden manévr). Zároveň vezme jeden žeton a položí ho před sebe. Nyní je řada na Vypravěči. Mohou nastat dvě možnosti:

1.Vypravěč nemá v ruce kartu s tímto číslem, popíše detaily situace ve shodě se záměry hráče, případně doplní další podrobnosti. V pozdější fázi vyhodnocení ale může doplňovat i další prvky, které na začátku nezahrnul do popisu, protože si jich postavy neměly jak všimnout – nepřátelé v záloze, dveře na konci chodby, nastartovaný vrtulník na letištní ploše a podobně. Poté je na řadě opět hráč, vyloží další nejnižší kartu z ruky, opět krátce popíše činnost své postavy a poté položí další žeton.

2.Vypravěč má v ruce kartu s tímto číslem. Vyloží ji na stůl a popíše možný dějový zvrat – nečekanou situaci zjevně nevýhodnou pro postavu hráče. Nepřátelský útok byl o dost přesnější, ulička na konci je slepá, dveře, do nichž se postava vrhla, jsou zamčené atd.

Nyní je řada na hráči a opět mohou nastat dva případy:

3) Hráč nemá žádnou další kartu – nastal zvrat v ději. Postava je zasažena a zraněna, spadne při pokusu přelézt zeď nebo nemá kam uniknout na konci chodby a bude muset bojovat s přesilou. Důležité je, že počet neúspěšných popisů je roven číslu, které mají oba (hráč i Vypravěč) vyloženy na stole a toto číslo také značí postih, který postava dostane v dalším testu – a tedy o stejnou hodnotu se jí sníží maximum schopnosti, a tím i rozsah čísel, ze kterých může vybírat. Je zřejmé, že čím více hráč riskoval, tím více na to jeho postava doplatila. Podle typu situace buď žetony zůstávají hráči (pokud zabil dva protivníky, už je nikdo neoživí), nebo si je bere Vypravěč (lovec upírů se dostal nepozorovaně na upíří ples, ale byl odhalen zrovna ve chvíli, kdy je uprostřed sálu – veškerá doposud dosažená výhoda se mění na nevýhodu). V ostatních případech, které nejsou tak jednoznačné, může vzít Vypravěč jen část žetonů nebo je hráči ponechá a vezme si počet odpovídající míře neúspěchu z banku.

4) Hráč má v ruce další karty – to znamená, že jeho postavě se podařilo situaci ustát a zvrat překonat. Střela ho těsně minula a odrazila se od zdi, z uličky rychle vycouvá a pokračuje dál, dveře vykopne nebo proskočí oknem vedle.

Poté je opět řada na Vypravěči.

Zbývá ještě popsat poslední možnost, totiž že hráč vyloží svou poslední kartu, popíše detail akce a Vypravěč nemá v ruce kartu s tímto číslem. Znamená to, že postava uspěla – minimálně v části zamýšleného plánu. Jestliže počet poodehraných akcí (počet úspěchů) dostačuje ke splnění záměru postavy, testování je u konce.

Pokud zatím počet úspěchů není dostačující, pokračuje navazující test – Vypravěč v případě potřeby doplní postup, hráči rozhodnou o záměrech postav a jede se znovu. V tomto případě si žetony bere hráč a odkládá je stranou – znamenají postup za cílem, část plánu, která se už povedla a nemůže být zvrácena.

Když vyhodnocování skončí, mohou Vypravěči zůstat v ruce nevyužité karty. Pokud navazuje další akce, vrátí tyto karty do balíčku, pokud hráči uspěli, může "nechat kameru na místě" a popsat scénu, ve které se objevují komplikace pro postavy, které je však míjení a ukazují na marnost počínání protivníků (příjezd posil, když postavy odlétají vrtulníkem, příchod velitele nepřátel, který své podřízené odvolává se slovy "dostaneme je příště" a podobně).

Nakonec to nejdůležitější – jak určit, kdy je akce úspěšně nebo neúspěšně ukončena a co to znamená.

Jak už bylo uvedeno, akce je úspěšná tehdy, když postava dosáhne určitého počtu úspěchů. Tento počet úspěchů závisí na celkovém popisu situace. Každý detail, který Vypravěč zmíní a který se v průběhu vyhodnocování ukáže jako nevýhodný pro postavy, znamená jeden úspěch, kterého je třeba dosáhnout. Některé prvky mohou vyžadovat více než jeden úspěch na překonání. Zhruba se dá říct, že pokud úspěšná akce vyžaduje maximálně tolik úspěchů (žetonů), kolik je polovina schopnosti postavy, jedná se o snazší úkol. Pokud vyžaduje více než polovinu, ale méně než je hodnota dovednosti, jedná se o těžký úkol. A jestliže vyžaduje více úspěchů, než je hodnota schopnosti postavy, jde o úkol téměř nemožný – i když bude postava maximálně riskovat, musí akci při provádění rozdělit, což zvyšuje šanci na selhání.

Nejlepší bude příklad.

Colinovy problémy už znáte – auto se třemi či více gangstery, kteří mají z nějakého důvodu spadeno na jeho dva přátele. Pokud nechce své přátele vyhodit a nechat je napospas těm lotrům, bude tyto prvky muset počítat jako překážku, protože je ve svůj prospěch obrátit nedokáže. Takže pronásledující auto (1) s více protivníky (2), kteří mají zbraně (3), automatické (4). Zjevně jsou odhodláni nejen Waltera a Moniku zabít (5), ale zjevně si nedělají starosti ani s nenápadností (6).

Až dosud byly Colinovy odhady vcelku odpovídající nastavení Vypravěče. Já vám ale prozradím, že Monika je bývalá milenka (7) šéfa těch gangsterů (8), která ho právě urazila (9) a navíc mu sebrala velmi (10) důležité dokumenty (11), které by mohla použít proti němu (12). Jak vidíte, náročnost je dvojnásobná, než Colinův hráč odhaduje. To může znamenat, že gangsteři pronásledování jen tak nevzdají nebo že o ulici dál pohybuje druhé auto, které se je snaží obklíčit.

Colin je skvělý řidič, má řízení celkem 17, takže by dokázal zmizet jako nic - nezapomínejte, že Colinův hráč nebezpečnost situace o šest bodů podceňuje. Nechce riskovat moc, ale zase by měl mít rezervu pro nečekané situace (a vy už víte, že přijdou). Předpokládá náročnost 4, další 4 si nechá jako rezervu a přidá jeden navrch, devět celkem. Z balíčku vybere karty od 1 do 9 a vezme si je do ruky.

Vypravěč je toho názoru, že rozhodný start je nejdůležitější, aby pronásledování neskončilo dříve, než začne, tedy vybírá 1. Sice neví, co má Colin v plánu, ale druhé auto není tak daleko a může se ukázat dosti rychle – vybírá 5. Zbývá poslední číslo. Mohl by vybrat 12, což je celkový počet nutných úspěchů a také něco jako zlomová hodnota. Mohl by vybrat i víc, až 17, ale to by jednak celou akci protáhlo, je to o dost víc, než by odpovídalo náročnosti situace, a navíc pokud by Colin riskoval jako málokdy v životě a neuspěl, čeká ho 17 neúspěchů – to by znamenalo prakticky smrt nebo dlouhodobé zranění, což by příběhu neprospělo. Navíc pokud Colin nebude riskovat nejvíc, jak to jde, na zvrat spojený s touto kartou nedojde.

Vypravěč tedy odloží všechny karty vyšší než 13 a ze zbytku jednu vybere. Podívá se na ni, srovná podle velikosti k ostatním a je připraven. (On ví, jaké číslo to je, ale vám to ještě neřeknu.)

Začíná hráč Colina. Vyloží před sebe kartu s číslem 1 a říká: "Zařadím, sešlápnu plyn a rozjedu se ještě dřív, než Walter zabouchne dveře, abych se dostal co nejrychleji pryč," a odkládá žeton.

Vypravěč vyloží také jedničku a popisuje první zvrat:

"Kousek před sebou jsi uviděl nákladní auto, které blokuje tři čtvrtiny vozovky. Nějací lidé z něj vykládají bedny."

Hráč vyloží dvojku a naváže: "Strhnu volant doprava, dvěma koly najedu na chodník a náklaďák objedu. Přitom troubím, aby mi nějaký z těch chlapů neskočil pod kola." Druhý žeton.

Vypravěč pokračuje: „Těsně jsi minul plešouna, který upustil bednu a vrhnul se stranou. Po chodníku jde několik lidí, někteří se otáčejí, aby viděli, co se děje, ale ty se blížíš příliš rychle."

Colin vyloží trojku: "Hned za náklaďákem se vrátím zpět na vozovku a dívám se po nějaké úzké uličce, do které bych mohl zatočit."

Vypravěč: "Jednu takovou vidíš asi padesát metrů daleko ..."

A tak dále. Za chvíli už hráč vykládá pětku: "Zabočím do průjezdu, skrz dvůr na druhou stranu, abych projel, a..."

Vypravěč ho zastaví, protože sám vykládá pětku a kontruje druhým zvratem: "Na konci průjezdu se objevil další automobil, který se řítí proti vám. Z okénka se vyklání další člověk, slyšíš ostré staccato automatické pušky, střely se odráží od kapoty tvého auta."

Hráč vykládá šestku: "Prudce zabrzdím, smykem se otočím na místě, jako bych se chtěl vrátit, ale zkouším je oklamat, čekám až vyjedou z průjezdu, abych..."

Vypravěč mu ukáže, aby otočil další kartu, tohle je na popis více akcí. Hráč vykládá sedmičku a pokračuje: "…abych projel kolem nich a pokračoval dál směrem na městský okruh."

"Oba pronásledovatelé se málem srazili a chvilku jim bude trvat, než se vymotají," říká Vypravěč. Hráč vykládá osmičku a poté nakonec devítku.

"Když vyjedu na okruh, snažím se zrychlit, jak nejvíc to jde, abych jim ujel," říká hráč, pokládá devátý žeton a nervózně se dívá na poslední kartu ve Vypravěčově ruce. Ten se podívá na kartu, ale položí ji lícem dolů – je na ní desítka, takže hráč uspěl, i když akce ještě nekončí.

"Na okruh ses dostal sto metrů před prvním z pronásledovatelů. Tři pruhy, nepříliš hustý provoz, žádní policisté. Už máš skoro vyhráno."

Hráč si oddychne. Bere devět žetonů, které v této chvíli znamenají devět úspěchů, a na definitivní uniknutí mu bude stačit už jen málo.


Teď už víte dost, abychom si mohli vysvětlit doplňující pravidla, která můžete použít.

První se týká akcí více postav současně, například když se Walter rozhodne během honičky na pronásledovatele střílet. Postupuje úplně stejně, podle záměrů zvolí schopnost, odhadne faktory, které můžou jeho akce ovlivnit, a určí míru rizika.

Vypravěč má dvě možnosti – buď vybere z tolika balíčků, kolik postav se akce účastní, nebo vybere z jednoho balíčku. První případ je o něco náročnější na přípravu, ale s barevně odlišenými balíčky to lze zvládnout pro dva až tři hráče. Druhá metoda je komplikovanější, protože Vypravěč musí buď vybrat jiná čísla, nebo si poznamenat, pro jakou postavu to dané číslo bude platit. (Každá z postav má totiž jiné maximum a jiný počet úspěchů.) Nicméně v případě, že schopnosti postav vybrané pro tento test jsou zhruba stejné, případně rozloží odhady tak, aby rovnoměrně pokryl celý rozsah, potom nemusí nic poznamenávat.

Pokud postavy jednají společně, pak se úspěchy sčítají vždy, když to logika akce umožňuje. Obvyklým případem je boj – úspěchy získané jednou postavou značí, že jeden nebo více protivníků bylo zraněno, zabito nebo zahnáno. Čím více protivníků celkem postavy vyřadí, tím spíše vyhrají.

Někdy je třeba, aby každá z postav dosáhla vlastního počtu úspěchů a není možné je sečíst. Klasickým příkladem je útěk z boje nebo proplížení se. Každá z postav se musí dostat pryč (nebo naopak dovnitř), a ačkoliv si mohou pomáhat (o tom bude řeč za chvilku), nemůže se každá dostat "kousek pryč", aby dohromady utekly.

Dalším rozšířením je spolupráce postav. Akcí se poměrně často účastní více než jedna postava a mohou si pomáhat. Při sčítání úspěchů je to jasné: čím více získají dohromady, tím lépe pro všechny. Nicméně pokud úspěchy sečíst nelze a některá z postav nedosáhla potřebného počtu, mohou jí ostatní pomoci. Ve smyslu herních mechanik to znamená, že hráč předává jinému hráči část svých úspěchů. Situaci pak popisuje tak, že vyloží kartu jako obvykle, popíše, jak pomáhá druhé postavě, a žeton položí před jejího hráče.

Stejně tak pokud nějaká postava při zvratu neuspěje a její žetony vezme Vypravěč, může jí jiný hráč pomoci; vyloží kartu, vhodně popíše činnost postavy a může vykoupit žetony od Vypravěče svými vlastními v poměru 1:1. (Získané úspěchy a neúspěchy jsou eliminovány a žetony se odkládají pro další využití.) Postava, která se rozhodla pomoci, se tím vzdaluje od svého cíle.

Někdy není možné vykoupit všechny neúspěchy, ať už proto, že ostatní hráči jich nemají dost, nebo proto, že toto vykoupení nelze nijak rozumně popsat, například když byla postava postřelena – není dost dobře možné popsat následně situaci tak, že postava nebude zraněna vůbec. Nicméně po skončení celé scény mohou hráči své úspěchy věnovat jiným hráčům, a tak jejich postavy zachránit bez nutnosti vyhodnocování.

Hráči si také mohou úspěchy "kupovat" sami od sebe – přesněji chtějí-li získat úspěchy navíc nad hodnotu, kterou zvolili na začátku, mohou si popsat odpovídající počet neúspěchů a tím dosáhnou požadovaného výsledku. Je tedy možné, že akce vyžaduje pro zdárné splnění tři úspěchy, hráč zvolí hodnotu 3, Vypravěč ve svém odhadu také 3 a hráč tedy získal 3 neúspěchy (žetony bere Vypravěč). Hráč se ale s výsledkem odmítne smířit a dál popisuje akce své postavy, přičemž za každý úspěch (a žeton sobě) dostane neúspěch (a žeton Vypravěči). Nakonec dosáhne svých 3 úspěchů za cenu šesti neúspěchů.

A poslední věc. Některé prvky mohou vyžadovat více úspěchů než jeden, aby byly překonány, jiné naopak znamenají úspěchy zadarmo. Je asi zřejmé, že střelba z malé pistole nebude tak účinná jako střelba z kulometu, a naopak porazit neozbrojeného protivníka bude snazší než porazit šermíře ve zbroji s mečem a štítem. Proto v případech, kdy hráč do popisu vhodně zapojí prvek z okolí tak, aby mu dal výhodu, může si při vyložení karty přidat dva (a výjimečně i více) žetonů. Také může jít o použití lepšího vybavení nebo výhody technického zařízení – ve Ferrari se bude ujíždět mnohem snáze než ve staré Škodovce.

Nejlepší bude opět příklad:

V předchozích příkladech jsme pominuli Waltera a Moniku. Oba dva mají zájem na tom, aby se dostali pryč, takže chtějí Colinovi pomoci. Jejich akce lze brát jako přímou pomoc – když se dostane pryč Colin s autem, tak oni také.

Oba dva se rozhodnou střílet. Walter má střelbu 9, ale nechce příliš riskovat, takže zvolí 5 a do ruky bere karty 1 - 5. Monika je špatný střelec (střelba 3) a riskovat nechce vůbec – nicméně později bude muset těm dvěma mnoho věcí vysvětlit a nevypadalo by dobře, kdyby se teď jen krčila a nepomohla ani trochu. Vezme si do ruky jednu kartu (s číslem 1).

Vypravěč má na Waltera dva odhady a na Moniku jeden. Nechce si situaci komplikovat, takže všechny tři bude řešit jednou sadou odhadů, které vybere tak, aby měl jednu kartu mezi 1-3 (maximum Moniky) jednu mezi 4-9 (maximum Waltera) a jednu vyšší. Vy už víte, že si velmi prozíravě zvolil čísla 1, 5 ... a 11.

V prvním kroku vyloží všichni kartu s jedničkou. Colin se snaží co nejrychleji ujet, takže Vypravěč řekne, že na zasažení pronásledovatelů bude třeba dvou popisů na každý úspěch, tedy dvě karty na jeden získaný žeton. Poté, co Vypravěč vyloží kartu s jedničkou, Monika se kysele ušklíbne – její zapojení končí. Popíše si, jak stáhla okénko a vysunula ruku z okna, ale jak auto najelo na chodník, bolestivě se uhodila do paže a pistole jí vypadla z ruky na silnici, což lze brát jako více než adekvátní popis jednoho neúspěchu (který ale velmi dobře ilustruje fakt, že až do konce této akce se už nemá jak zapojit do boje).

Walter střílí, když vykládá dvojku, položí první žeton, když vyloží čtyřku, tak druhý žeton (Colin už má před sebou čtyři.) Když oba vyloží pětku a Vypravěč vnese dějový zvrat, je hráči Waltera jasné, že končí – další karty nemá, a tak Vypravěčův popis ostrého staccata reaguje vlastním popisem, jak se Walter chytá za prostřelené rameno a choulí se na sedadle. Získal celkem pět neúspěchů. Jeden si popíše jako roztrženou a zakrvácenou bundu (což bude dost nápadné, jakmile vystoupí z auta) a zbylé čtyři by popsal jako zranění, když Colin přes rameno zavolá: "Jestli tě trefili, ne že mi zakrvácíš nové potahy," čímž jeho hráč naznačuje, kde se dá uplatnit další neúspěch. Walter tedy bude mít -3 za průstřel ruky, pokud bude vykonávat nějaké akce, kde ji potřebuje, -1 když se bude snažit být nenápadný na ulici, a poslední -1 znamená, že Colin může své nové potahy vyhodit, protože budou od krve (což si ti dva spolu určitě vyříkají při nejbližší příležitosti, ve které budou moci projevit charaktery svých postav).

Colinův hráč zjišťuje, že se situace stává kritickou, a rozhodne se zvýšit své šance výměnou za neúspěch. Naváže tedy na Vypravěčův popis, kdy střely bubnují o kapotu jeho auta, a popíše, jak jedna kulka prošla předním sklem a další rozbila světlo, což později určitě přitáhne pozornost. Přidá si za to jeden úspěch – žeton a Vypravěč si vezme také jeden.

Colin má štěstí, že ho neúspěchy těch dvou neovlivňují, a ve chvíli, kdy vjíždí na městský okruh (a vyloží devátou kartu), má deset svých úspěchů a další dva Walterovy (jedno z pronásledujících aut má prostřelený chladič, takže pojede pomaleji.)

V této chvíli by už mohl využít vlastností svého téměř závodního automobilu – silný motor a dobrou akceleraci, rozhodně lepší než u sériově vyráběných automobilů. Vypravěč na jeho popis přikývne, a tak Colin při vynesení deváté karty přihodí jeden žeton navíc. Celkem jich tedy mají třináct, což stačí na to, aby úplně unikli.

Walter potřebuje doktora, který jeho zranění nenahlásí policii, tedy akce za tři úspěchy, a Colina čeká výměna skla, oprava kapoty a čištění krve ze sedačky – akce za dva úspěchy. Ani jednu z nich není nutné řešit testem, prostě na to obětují část získaných bodů.


Co dodat na závěr? Na první i druhé přečtení se vám tento systém možná bude zdát složitý, ale jeho použití při hře je jednodušší, než vypadá. Důležité je spíše zaměřit se na společné vytváření scén a nahrávání ostatním hráčům na zajímavé popisy. Stejně tak neúspěchy v testu neberte jako nežádoucí, ale spíše jako námět na směrování dalšího vývoje příběhu.
Jakékoliv postřehy a poznámky k těmto pravidlům jsou vítány, a případné zkušenosti s jejich praktickým použitím ve hře velmi ocením.
Napsal Jerson 18.03.2008
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 34 příspěvků.
ČAS 0.23968696594238 secREMOTE_IP: 54.162.15.31